となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

  • Twitter
  • RSS
    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

    ポケモンSV

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1671179836142










     化したボックスは仕様です

    ■公式サイト
    ポケモンの「リボン」や「あかし」が見当たらない

    残念なことに、ボックスからポケモンのリボンや証を確認する機能が消えたのは、今後のアップデートで修正されることは望み薄となりました。

    なぜ剣盾やBDSPのボックスと全く同じものが作れなかったのでしょう?



    大森氏:
    少なくとも、僕は「お約束」はナシですね。「横スクロールします」と言われたら「なんで」と聞くし、「HPのメーターが……」と言われたら「メーターって何それ?」と聞きます。若い人相手でも、それは徹底的に聞き続けますね。



    では、なぜボックスがこんなに使いにくい仕様になったのにゴーサインを出したのでしょう?
    私だったら「証は手持ちからしか見れません」と言われたら「なんで」と聞くんですが。







    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1669164751796













     間変更ペナルティの有無

    競り
    時間変更、日付変更のペナルティは今のところ見当たりません。

    例えば、
    競り市場の商品が気に入らない場合は日付を進めたり、タイムゾーンの変更で品揃えが変わります。

    そして、
    日付を戻すこともペナルティがありません。

    時間や日付を進めていても、ソフトを起動したまま本体時間を現在時間(現在時間より前の日付でもOK)に戻して、セーブをします。
    ゲームを終了して再度1日ずつ日付を進め、起動させれば、また別の道具が競りに出されるようになります。




     ンドイッチの食材

    まあ、Twitterでよく出回っているのであんまり参考にならないかもしれません。



    ■食材
    下記画像の食材はすべてタイプの値が他タイプと被っておらず、それぞれ単タイプのみのタイプ値が含まれています。
    単タイプ食材はすべてタイプ値6ポイント、
    ハンバーグのみ18ポイント。

    1669169111714
    サンドイッチ作る時に普通の店で売っていないトーフなどの食材はハッコウシティ北の「スーパーアルデネーノ」にあります。




    ■レシピ
    タイプ食材×1
    ---------------------------
    秘伝スパイスしお・から

    もしくは

    きゅうりスライス
    ピクルススライス
    タイプ食材×3
    ---------------------------
    秘伝スパイス×2(あま・すぱの組み合わせは×)

    1669789642171
    むしタイプのミニトマトなんかは乗せにくいため、
    前者のレシピの方が作りやすいかと思われます。


    レシピの参考動画はこちら





    また、各パワーの具体的な効果をhyperWIKIさんが記載していたのでご紹介。
    hyperWIKIさんのページはこちら
    1669202098428


    秘伝スパイスは1つあるだけで、
    全タイプのタイプ値+250
    二つ名値+1000
    かがやき値+1000

    となるようです。

    20221123_112146


    秘伝スパイスはレイドバトル★6で手に入ります。
    また、レイド攻略で流行りまくっているニャイキングはセイジ先生との親密度アップで入手可能なようです。

    ニャイキングを特性はがねのせいしんにするためには★6レイドの報酬、とくせいパッチが必要になるので、コライドンなら能力はAS極振り、ミライドンならCS極振りにして、コラミラで弱点が付ける★6レイドに挑むのがいいかもしれませんね。

    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1670371451107











     れはひどい



    まあ、仕方がない…としか。

    レジェンズアルセウスという革新的な作品の後に来たせいでより際立ってしまった感はあります。

    ちなみに、少し前はまだBDSPの73点と並んでいました。



    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信



      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1669712052369












     バグと新バグを組み合わせる

    まずは旧式の増殖バグを行います。

    旧式増殖バグ(ver.1.1.0以降利用不可)
    1. おまかせレポートをOFFにする
    2. コラ/ミライドンをライドフォルムからバトルフォルムにし、増殖したい道具を持たせる
    3. ライドフォルムに戻し、再度バトルフォルムにする。(これを行うと、バトルフォルム時の道具がデータとして保存される)
    4. 野生のポケモンを捕獲する
    5. 手持ちに加えるか、ボックスに送るか訊かれるため手持ちに加えるを選択
    6. バトルフォルムのコラミラをAボタンで選択
    7. 「コラ/ミライドンはボックスに送れません」と表示されるより早くBボタンを押す
    8. 「コラ/ミライドンが持っている○○○をどうする?」とテキストが表示されれば成功
    9. バッグに送る を選択
    10. バッグには道具が増え、ボックスには通信交換不可の増殖バグ個体コラミラが現れる



    コラ/ミライドンがライドフォルム時に、ボックスのバトルチームモードを選ぶと、コライドン専用ボックスが現れます。
    こんなライドフォルム時の専用ボックスがあるの、このバグを通して初めて知りました。

    「いちらん」を見るとボックス一覧の右上にオレンジ🍊もしくはグレープ🍇のボックスがあるので分かりやすいですね。
    20221129_175148
    おそらく、旧式バグはこのボックスの仕様を間接的に利用したものなのでしょうが、新バグは直接このコラミラ専用ボックスを利用します。





    新・増殖バグ(ver.1.1.0利用可能)
    1. 旧式バグを行い、通常のボックスにコラミラを増殖させておく
    2. +ボタンでコラミラに乗る(=ライドフォルムの正常コラミラが手持ちにいる状態。別にこのあと降りてもよい。っていうか室内だと乗れない)
    3. ボックスを開いて、 増殖バグ個体を手持ちに入れる(これで増殖個体とライドの2匹のコラミラが手持ちに表示されている状態になる)
    4. 手持ちに入れた増殖バグ個体に増やしたい道具を持たせる
    5. 増殖バグ個体を選んで「ライドフォルムに戻す」を選択
    6. ボックスを開く
    7. ボックスでXボタンを押してバトルチームモードにする
    8. コラ/ミライドン専用ボックスを開く(『いちらん』から探すと分かりやすいです)
    9. 専用ボックスにいるコラミラが持たせた道具を持っているため、そのコラミラを選択し「もちものをしまう」で回収する
    10. バッグには道具が増え、手持ちには道具を持たせたままの増殖バグ個体がそのままいる状態になっている
    これを、手順【5.】の「ライドフォルムに戻す」から繰り返すことで延々と道具を増殖させられます。
    手順【9.】はあくまでコラミラ専用ボックスでのやり取り。
    手持ちで「もちものをしまう」をしてもただ仕舞うだけです。




    連射コントローラーの上位互換である、設定した動作をひたすら繰り返す「マクロコントローラ」や、
    その設定をPCでコード書き換えできる「マイクロコントローラ」を利用すれば、寝ている間にいつの間にか道具が999個…なんてことも。






    手持ちから増殖バグ個体を消したい場合は以下の手順を参考にしてください。

    増殖バグ個体を手持ちから消す
    1. 手持ちにいる増殖バグ個体のもちものをしまう
    2. コラミラに乗っている状態で、ライドフォルムの正式な個体を選んでAボタンを押す
    3. 手持ちにいる増殖バグ個体が何事もなかったかのように急にスッと消える

    ちなみに、2匹以上の増殖バグ個体を手持ちに入れて、それぞれ別の道具をもたせても「バトルボックスモード」で表示されるコライドンは1匹かつ、最後に「ライドフォルムに戻す」をした個体の道具を参照するため、増殖バグ個体は1匹のみで行った方が効率が良いです。

    分かりにくかった点があればコメントで教えて下さい。


    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信


      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1665006603081










     ームレスエリアって?

    まずは、オープンワールドとシームレスエリアの違いがわかりにくいので、そこから。

    features_img_04
    オープンワールドは、
    ゼルダブレスオブザワイルドやポケモンSVのように、ほとんどのエリアにロードが無く、ほぼ自由に動き回れ、プレイできるものを指します。

    ポケモンSVはテーブルシティやエリアゼロなどロードを挟むエリアがそこそこの数あるため、オープンワールドと定義していいのか若干疑わしくはありますが…。


    quest_img02
    シームレスエリアは、
    モンスターハンターライズや、PokémonLEGENDSアルセウスのように、大きなエリアごとの区切りがあり、一度大きなロードを挟んでエリアに入れば、そこからはロード無しでプレイできるものを指します。

    これは、剣盾のワイルドエリアやヨロイ島、カンムリ雪原もそうですね。







     人的には

    管理人個人としては、
    シームレスエリア派です。

    理由としては、ポケモンのように、プレイヤーの行動に対して逐一細かく反応を示すオブジェクト(ポケモン)が複数発生するゲームにおいて、
    オープンワールドはあまりにも向いてないからです。

    高い技術力があるならまだわかりますが、ポケモンはその例ではありません。

    mc20-02-e1506645686689
    加えて、一度エリアに入ったらシード値(マイクラなどでよく聞くワードですね)が確定して、なおかつポケモンの個体情報が決まっているのが望ましいです。

    個体情報が固定ということは、SVや剣盾のようにランダムにポケモンが出現するわけじゃない、ということですね。

    というのも、SVや剣盾のように一定数ポケモンとの距離が離れてしまうとポケモンが消えてリセットされる…というのは、ランダム性が高すぎて色違いポケモン等の珍しいポケモンを確実に捕まえるのにはあまり向いてないです。

    20221013_182345
    そういう意味では、
    レジェンズアルセウスのシームレスエリア式、ポケモンの発生場所は多くても4匹までしか発生しない、
    シード値がフィールドに行った時に確定、ポケモンの出現情報も固定
    …といったこれらのやり方は、マシンスペックや自社の技術力を考慮したうまいやり方だったと思います。

    このやり方であれば、ポケモンの発生再計算をリアルタイムで行う必要がなく、処理落ちも比較的発生しにくいハズですから。
    間違っていたら恥ずかしいところではありますが。



    20221110_120649
    ですが、離れるとリセットされる形式でもいいところはあって、ポケモンSVのようにポケモンのタイプごとに出現率を上げるアイテムや食事を取ることで、特定のポケモンが湧きやすくなる…というのはあります。

    これまでの殆どの作品がランダムエンカウトだったのもあり、この離れたら消える式が主流になるんだとは思います。







    S Vのシームレスエリア

    ポケモンSVでも、どのタイミングで来ても関係なくエリアが区切られている場所があります。

    そう、
    テーブルシティとエリアゼロです。

    j2UBSubY
    テーブルシティは門から、エリアゼロはゼロゲートから入ることで必ず区切られています。

    FKH1_g0aUAYahZS
    FKH1_uGaAAMx47P
    この仕様と、レジェンズアルセウスやゼルダBotWの「これ以上 先には進めません」を各エリアごとに用意して区切り、
    電車や船、大きな洞窟や飛行機、ワープゾーン、ファストトラベル等でしか移動できないようにするのがいいかもしれません。

    そういった意味では、サンムーンの島が別れている形式は、リメイクでより作りやすい形式ではありそう。

    まあでも、ポケモンがたくさん出現することで処理落ちするのであればポケモンの最大描画/出現数を減らすしかない…というのはありそうです。












    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1670058867313















    1 000歩は間違い?検証不足?




    昨今、様々なところで囁かれている

    「パモットの進化条件はレッツゴーで1000歩歩かせる」

    という情報。
    Twitterでは30分歩かせても進化しねえじゃん!
    という声が上がっていました。




    実はこれ、そもそもが
    「1000歩ポケモンを歩かせること」自体が間違い
    である様子。



    恭一郎氏及び、この配信で見つかった進化条件は
    連れ歩き状態でプレイヤーが1000歩歩いてレベルアップ
    です。

    加えて、これにもいくつか複雑な機能というか条件のようなものが備わっています。

    それは、
    「連れ歩き状態で1000歩プレイヤーが歩いて進化するポケモン」を一度でも進化させていれば、
    同日中は「連れ歩き状態」にさせて1歩でも歩けば条件が達成され、レベルアップさせることで進化する

    というもの。

    この「日付が変わっていないこと」が重要らしく、日付が変更されることで「連れ歩き進化」のポケモンは、再びポケモンを連れながら、1000歩プレイヤーが歩く必要があります。


    分かりにくいかもしれませんが、↑の説明文を順に記載すると下記の通り。
    1. パモットを連れ歩き状態にする
    2. 連れ歩きでプレイヤーが1000歩歩く
    3. パモットをレベルアップさせる
    4. パーモットに進化する
    5. 先頭をアノクサにする
    6. アノクサを連れ歩き状態にする
    7. プレイヤーが1歩歩く
    8. アノクサをレベルアップさせる
    9. アノホラグサに進化する
    10. 日付を変更する
    11. シガロコを連れ歩き状態にする
    12. 連れ歩きでプレイヤーが1000歩歩く
    13. シガロコををレベルアップさせる
    14. ベラカスに進化する

    といった具合。【10.】の日付変更はあくまでも
    「日付が変更されると1000歩がリセットされる」
    というだけなので、わざわざ行う必要はありません。


    これで「進化しねぇじゃん!クソゲーフリがよぉ!」と思っていた方々が、そもそもガセに踊らされていた、という状態であることがわかりました。

    可哀想なので早めに教えてあげてくださいね。



    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信


      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1669818448082













     材でわざマシンをつくる


    2_o
    素材からわざマシンを作るにしても、
    わざマシンは使い捨てじゃなく、
    ずっと使えるタイプでよかった

    と感じています。

    おそらく、開発陣としてはレッツゴーをたくさん使ってほしかったのでしょうが、需要に噛み合っていないといった感じ。

    改善点・妥協点があるとすれば、

    • わざマシンは一度作ったら何度でも使える形式に戻す
    • 作成にあたり、素材要求数や素材種類、必要LPを増やす
    • LPは技マシンのみではなく教え技にも使うポイントとする

    といったところでしょうか?

    仕様上LPは、素材変換したりレイド結晶で入手することになるため、教え技がある限り必要になる上、
    わざマシン作成の難度は上がっても、何度も使えるため特に不満も上がらなかったと思います。






    調べてみると、
    なんと素材とポイントを支払ったら半永久的にプレイヤーの手元に残る仕様のアイテムが、
    ゲームの根幹に関わっている
    という作品があるんです。

    220316_monhanrise
    「モンスターハンター」
    っていうんですけどね。

    monsterhunterworld_02_20171207
    この作品、武具にモンスターの素材とゼニーっていうポイントを支払って購入すると、その武具は半永久的に使い続けることができるんですよ。

    モンスターの素材を扱うのなら、モンハンのこの方式を真似した方が良かったんじゃない?と思うのですが如何でしょう。








      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1667919382968








     提の話

    私がどのレベル感のプレイヤーなのかをまず。

    BW2時代のレート雨トノグドラで、1900~
    以降はほぼバトルは行わず、収集にシフト。
    XYで初の全国図鑑完成。
    以降は新ポケモンを捕獲→ポケバンク/ポケモンホームを利用して全作品、図鑑完成済み。

    レジェンズアルセウスでアルセウス討伐。
    地方図鑑をXY以降全て地力で完成させた初めての作品に。

    対戦環境については、剣盾禁伝2匹環境の際から対戦動画を視聴、構築記事を読み漁る。(構築記事を読み漁る理由は、伝説の色違い厳選時、どの性格にするかを上位構築から判断するため。)
    最終環境でルギアが流行っていることを知りBDSPで色違い厳選を行うも、SV発売に間に合わず。

    BDSPで手に入る伝説/幻のポケモンは三鳥、ヒードラン、グラカイキュウリ、ルギア意外は全て色違いで捕獲済み。











     善すべき点

    ※かなり文量多いです。

    そして、ポケモン本編において、オンライン対戦のシステム以外で、不便な点の使用変更はほとんど行っていないので、期待するだけ無駄ではあります。
    正直自己満足です。

    そんな改善なんてもの行わなくても「ポケモン」と冠していれば売れますし、新機能や新要素、新ポケモンを登場させるだけでカネが生まれるはず。
    使用変更なんてしても、労力やコストに対してカネが発生しにくいと思われます。
    なので、開発陣の方々としては修正のメリットなんてほぼ無いに等しいです。

    そういったことは承知で、自己満足で記載していきます。


    ■動作の問題点
    • 起動時間が長かったり、フィールドに木や岩、ポケモンなどのオブジェクトが多すぎるとゲームの動作が重たくなり、最悪、エラーでゲームが落ちてしまう。
    • ボックスのポケモン一覧の表示までが剣盾やBDSP、レジェンズアルセウスと比べてラグがある。
    • ポケモンのステータスを確認するとポケモンの姿が表示されるまでラグがある


    ■バグらしきもの
    • 相手ポケモンが眠り状態にも関わらず目を閉じない
    • Xボタンのメニューから開くボックス画面で、ポケモンを掴んでいるとき「いちらん」を選択してAボタンを押しても、ボックス一覧が表示されない(ポケモンを掴んでいないときはボックス一覧が表示される)
    • 新しい道具を入手した際、まれに何を入手したかが表示されない。バッグが一部自動ソートのため、新アイテム(🔴マーク)が複数バッグにあるとどのアイテムを入手したのか分からなくなってしまう
    • テラレイドバトルでオドリドリの特性が発動しない
    • テラレイドバトルにて削りきった野生ポケモンのHPがなぜかテラスタルシールドの展開とともに復活する。
    • 上記で展開したテラスタルシールド分のHPを更に削りきったのに、倒した演出より先にグラスフィールドで回復したのか、別の方法で回復したかは不明だが倒れた演出が成されずHPが復活し、攻撃してくる。


    ■仕様(らしきもの)だが変更してほしいもの
    • ミニマップが勝手に回転し、北向きに固定できない。
    • 色違いがフィールドに出現した際、アルセウスと違い、エフェクトや音が出ない
    • レッツゴーでレベルアップ時、条件を満たしているはずのポケモンが進化しない(ゲーム内で説明もあるが、これは下記の「進化させる」項目があってこそだと思う)
    • 手持ちメニューに「進化させる」の項目が表示されていない
    • 手持ちメニューに持ち物入れ替えのボタン(ZLボタン)が表示できていない
    • ボックス画面でXボタンを押して「もちもの」モードにした時、Yボタンで直接もちもの同士を入れ換えることができない
    • フィールドで、ZLボタンを押して野生のポケモンをターゲットしようとすると、ターゲット出来ない事が頻発する
    • マップアプリにて目的地を設定したあと(レジェンズアルセウスではできていた)実際のフィールド上に旗のマークが表示されない
    • バッグのわざマシンを五十音順等で並び替えると、ボールや回復アイテム等別ページの道具も並び替えられてしまう
    • バッグでページスキップ(LかRボタン?)ができない
    • Xボタンのメニューの画面にて手持ちポケモンを選択しても「技覚え」の項目が無い(ステータスを開いて技の画面まで遷移しなければ技覚えができない)
    • コライドンに乗り、マップアプリを開くと意図していない方向へコライドンが向く
    • Lスティックで主人公を移動させると勝手にカメラが意図しない方向へ向く
    • Aボタンでオブジェクトに話しかけると勝手にカメラが移動し、オブジェクトを画面中央に捉えるよう動く
    • ボックス内だとポケモンのステータス画面で証やリボンを確認するボタンが消えている(手持ちに入れることで確認できる)




    あと、これは個人的に…
    いや、孵化厳選を行う人ならわかるかもしれないですが、

    1669113576751
    ボックスの順序を、
    左から縦に5匹ずつ埋まっていくのをデフォルト
    にして欲しいんです。
    そして、
    ステータスを開いて次のポケモンに行く際、移動先は下にいるポケモン
    にしてほしい。上の画像で言うと
    サンダース→ブースター
    ではなく、
    サンダース
    サンダース
    にしてほしいってことです。
    理由はとしては2つ。
    1つは、手持ちポケモンやバトルボックスが縦並びであるということ。
    2つめは、手持ちポケモンがボックス一括移動できるのが最大5匹までなため、都合がいいからです。
    おそらく、これがデフォルトになるとボックス操作業界に革命が起きるんじゃないかと私は思います。





    …まあ、ポケモンがそういうことに気づきはしないと思います。20年近く同じ仕様なんですから。

    レジェンズアルセウスにあった
    「進化させる」という項目や
    「技覚え」の項目が
    Xボタンのメニューから無くなったり、
    フィールドでの色違い音が無くなったりしてるのを見ると、
    おそらくスカーレットバイオレットを作った方々はレジェンズアルセウスを殆ど遊んでいないか、
    そもそもテストプレイで一通り遊んでいないか、
    テスト項目に問題があるか、
    のどれかひとつ、もしくは全てが当てはまっていそうです。

    バッグの仕様なんて、剣盾の時のバッグの内容や仕様、テスト項目などをそのまま持ってくるだけで完成するのにそれができてない辺り、
    わざわざSV用にテストのチェックリストを作って実施しているんじゃないかと勘ぐってしまいます。
    じゃないと、こんなに漏れやダブりが沢山あるMECEのできていないバッグが出来上がるなんてオカシイですから。

    ミニマップの使い勝手の悪さなども見ていると、おそらく開発チームのミニマップを作った人は
    スマホの地図アプリを開いたら自分の体ごと動かすタイプの人ということが予想されます。





    悪いところばかりだと感じ悪いのでいいところをふたつ。

    ひとつはストーリー。
    いじめ問題、外来種生物問題、人工知能問題、
    友情、努力、勝利…
    社会問題にも焦点を当てつつ、それをしっかりとポケモンで味付けできていた点は100点満点他なりません。

    もうひとつは新ポケモン。
    新たに発見された種ではなく、もともとその地方に住む原生ポケモンがこの作品で初めて登場した…という印象を感じましたね。
    もどきポケモン、リージョンフォーム、古来/未来の姿…。
    様々な形で原種のポケモンたちをアレンジした種が出てきて、フラゲを見ていてもクワクワしました。

    できることならポケモンレジェンズにアレンジしてもらって、タイムマシンを止め、博士生存ルートを見てみたいと感じました。

    まあ、恐らくエリアゼロの2匹の伝説のポケモン、
    ウネルミナモと、テツノイサハ(商標バレ済み)のDLCとテラスタルの源となったポケモンのDLCが出るので無理でしょうね。

    前者のポケモンたちは鎧の孤島、後者は冠の雪原に値すると思います。

    そんな感じでしょうか。

    この作品、ストーリーとポケモンは良いものの、
    UIやシステム、様々な仕様の出来の悪さというノイズがあるせいで没入観を非常に損なうものとなってしまっています。
    こればかりは海外メディアからもボコボコに言われて、今後は見直す運びになってくれることを願います。




    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1668463539229







     ッツゴーRボタン

    22-10-07-11-03-05-040_deco
    どうやらTwitter上でウワサされているのは、
    努力値はレッツゴーでは入らず、
    あくまでも経験値のみのようです。








     の西洋風都市

    20221117_061317-01
    歴史の授業を受けているシーン。
    電子黒板の右側には天冠の山麓やラベン博士の写真があります。

    左側には西洋風の建物が。
    下側の線が時系列を表す図なら、レジェンズアルセウスで登場したモンスターボールが開発される更に昔の時代のように見えます。

    順当にいくのであれば次のレジェンズシリーズはイッシュ地方が舞台になりそうですが…?







     現システム

    今作のポケモンの出現するシステムは、レジェンズアルセウスのように一度フィールドに赴いた際、出現テーブルが固定される…というものではありません。

    ポケモンの種族ごとに「ポケデータ/pokedata」という内部数値によって出現が個別に設定されています。

    ポケデータの内容は、
    出現レベル範囲
    バイオーム
    出現エリア
    出現時刻

    の4つから成り立っている様子。

    そして、出現する位置/スポナーは、
    出現レベル範囲
    バイオーム
    出現エリア
    が設定されているみたいです。

    スポナーにプレイヤーが近づくとクジのように出現ポケモンが選ばれます。
    もちろんクジの中に入るのはポケデータを参照し、その時間帯やエリアに適したポケモンのみに限ります。

    出現位置、出現レベル、バイオーム、出現エリアの確認はポケモン図鑑やマップアプリなどから確認可能ですし、ソフトのバージョンや出現フラグなどはプレイヤー側の問題なので確認が容易ですが、
    特定のスポーンを特定のポケモン固定する方法などは膨大なデータから選出する作業が必要になります。

    特に、陸地なのか海なのか空中なのか、ポケモンのスポーンが個体ごとに異なり、
    スポーン位置が通常のフィールドで最大72000個も存在します。

    スポーン場所があまりに膨大すぎて出現ポケモンを固定化するのは現状、現実的ではないように見えます。出現エリアも高低差がありますし、なおさら特定を難しくしている様子。




     マゴに関するウソホント

    タマゴパワーはピクニックでのタマゴ入手率アップだけでなく、孵化速度もアップ。

    ほのおのからだの特性と組合わせれば下記のような孵化時間になるようです(すべて同じルートを通った際のおおよその時間)。
    ほのおのからだなし・タマゴパワーなし:1:32
    ほのおのからだなし・タマゴパワーLv1:1:13
    ほのおのからだ・タマゴパワーなし:0:50
    ほのおのからだ・タマゴパワーLv1:0:36

    技の遺伝は、タマゴグループ関係なく
    ものまねハーブ
    を持たせたポケモンが、他のポケモンたちから技を受け継ぎます。

    たとえばピカチュウ(タマゴグループ陸上)に
    「ねこだまし」を覚えさせたい場合、
    ピカチュウの技を3つ以下にしてピカチュウにものまねハーブを持たせ、
    ハリテヤマ(タマゴグループ人型)などの
    「ねこだまし」を覚えたポケモンを手持ちに入れてピクニックすれば、
    勝手にピカチュウが「ねこだまし」を覚えます。




     ぐポケモン

    魚系や水タイプのポケモンはもちろん泳ぎますが、
    ピカチュウやイーブイ系列も水の中を犬かきで泳ぎます。









    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1668589790716














     ステム・仕様関連

    タマゴバスケット
    ピクニックを終えるたび増えていくタマゴ。
    最大10個までバスケットにストックできます。

    色違い出現率アップのサンドウイッチ
    20221115_162228~2
    ★5,6レイドで手に入る秘伝スパイスを使ってサンドウイッチを作ることで発動。
    サンドウイッチの効果は約30分。これを使いまくることで1時間に色違いが3-4匹ポンポン入手できる様子。レタスやハムといった具によって出現するタイプ指定も可能なため、特定のポケモンの色違いが欲しい場合でも安心ですね。

    ポケモンの3Dモデル
    バクフーンが戦闘中、背中から火を出すようになった。

    パラドックスポケモンの内部データ名
    978:ADONFAN
    979:AMOROBARERU
    981:AREAKOIRU
    982:APURIN
    983:AMUUMA
    984:AURUGAMOSU
    985:AAAAA
    986:BDONFAN
    988:BURUGAMOSU
    989:BHARITEYAMA
    990:BSAZANDORA
    991:BBANGIRASU
    992:BKOORI
    993:BBBBB
    998:AIGUANA
    999:BIGUANA
    AKETUBAN
    BKETUBAN

    色違いブロックルーチン対象
    最初にもらう御三家
    すべての伝説のポケモン(パラドックスは除く)

    タイプ別色違い確率アップサンドイッチ
    ノーマル:1×チョリソー、2×秘伝の塩(仮)
    ほのお:1×バジル、1×秘伝の砂糖(仮)、1×秘伝の塩(仮)
    みず:1×きゅうり、2×秘伝の塩(仮)
    くさ:1×レタス、1×秘伝の塩(仮)、1×秘伝の酸味(仮)
    ひこう:1×プロシュート、2×秘伝の塩(仮)
    かくとう:1×ピクルス、2×秘伝の塩(仮)
    どく:1×麺、2×秘伝の塩(仮)
    でんき:1×黄パプリカ、1×秘伝の塩(仮)、1×秘伝のスパイス(仮)
    じめん:1×ハム、2×秘伝の塩(仮)
    いわ:1×青唐辛子、2×秘伝の塩(仮)
    エスパー:1×玉ねぎ、2×秘伝の塩(仮)
    こおり:1×ガケガニスティック(仮)、2×秘伝の塩(仮)
    むし:1×ミニトマト、2×秘伝の塩(仮)
    ゴースト:1×紫玉ねぎ、2×秘伝の塩(仮)
    はがね:1×ハンバーガー?、1×秘伝の砂糖(仮)、1×秘伝の塩(仮)
    ドラゴン:1×アボカド、2×秘伝の塩(仮)
    あく:1×燻製肉、1×秘伝の砂糖(仮)、1×秘伝の塩(仮)
    フェアリー:1×トマト、2×秘伝の塩(仮)







     うぐ関連

    ひかるおまもり
    ポケモン図鑑完成が条件






     ざ関連












     くせい関連










     ケモン本体関連

    ■ニャオハのタマゴグループ
    りくじょう/しょくぶつ

    ■ホゲータのタマゴグループ
    りくじょう

    ■クワッスのタマゴグループ
    ひこう/すいちゅう1




    ■ハラバリー系統
    ズピカ→ハラバリー
    ずっとピカピカでズピカ…とか?

    ■エンジンポケモン
    ブロロン→ブロロローム
    由来はエンジンの擬音からでしょうか。野生のブロロロームは自身の体を岩にくっ付け、その岩をまるでバイク本体のようにしている描写がなされています。

    ■ミミズモチーフ
    ミミズズ
    ミミズのくせに足が生えているヤツ。1世代に1匹は大抵いる、キモポケ枠だと思ってます。

    ■2匹一対のネズミポケモン
    ワッカネズミ→イッカネズミ
    カップルから一家になった感じでしょうか

    ■ハルクジラ系統
    アルクジラ→ハルクジラ

    ■600族の氷竜
    セビエ→セゴール→セグレイブ
    背冷え→背凍る→背グレイヴ(薙刀)

    ■寿司モチーフ
    シャリタツ
    シャリ(米)が立ったり、竜(タツ)だったりします。
    ヘイラッシャの口に入り、1匹のポケモンになるという特性を持ちます。ダブルバトル専用特性です。

    ■パモ系列
    パモ→パモット→パーモット

    ■ミズナギドリモチーフ
    カイデン→タイカイデン

    鶴モチーフコウノトリモチーフ
    オトシドリ

    ■インコモチーフ
    イキリンコ
    見た目からして確かにイキッているインコ。パルデアではアーマーガアがとある理由で活用できないため空を飛ぶタクシーを複数匹で担当している。

    ■フラミンゴモチーフ
    カラミンゴ

    ■岩塩モチーフ
    コジオ→ジオヅム→キヨジオーン
    マインクラフトに出てきそう

    ■毒の花モチーフ
    キラーメ→キラフロル

    ■タギングル系統
    シルシュルー→タギングル
    スプレー缶で落書きをすることをタギングという。

    ■パピモッチ系統
    パピモッチ→バウッツェル

    ■あくタイプ犬系統
    オラチフ→マフィティフ

    ■木の根っこポケモン
    アノクサ→アノホラグサ
    コメントにもありますが、以前に記事で紹介した回転草モチーフのようです。あのほら、回転草よ。あの草。

    ■コレクレー系統
    コレクレー→サーフゴー

    ■古来モロバレル
    アラブルタケ
    予想した名前はヤバンナカサ。

    ■古来レアコイル
    スナノケガワ
    予想した名前はスナノショウ→サテツショウ。

    ■古来プリン
    サケブシッポ
    以前の記事で予想が的中した名前のうちの1匹。

    ■古来ムウマ
    ハバタクカミ
    予想した名前はユラメクカミ。

    ■古来ウルガモス
    チヲハウハネ
    予想した名前はハイズルハネ。

    ■古来ボーマンダ
    トドロクツキ
    以前の記事で予想が的中した名前のうちの1匹。
    Roaringを轟くと訳した自分を褒めたい。

    ■未来ウルガモス
    テツノドクガ
    鉄の毒蛾。

    ■未来ハリテヤマ
    テツノカイナ
    鉄の腕。腕をかいなと読むことを初めて知った。

    ■未来サザンドラ
    テツノコウベ
    鉄の首。首をこうべと読むのは、こうべを垂れるで有名。

    ■未来バンギラス
    テツノイバラ
    以前の記事で予想が的中した名前のうちの1匹。

    ■未来デリバード
    テツノツツミ
    鉄の包。予想は「束(タバネ)」だった。

    ■未来エルレイド
    テツノブジン
    鉄の武人。腕のカッターを取り外して両剣にして戦う。

    ■準伝説の4匹
    ディンルー
    パオジアン
    チオンジェン
    イーユイ
    中国の木簡、剣、勾玉、鼎(釜)がモチーフのポケモンたち。

    ■ハンマーポケモン系統
    カヌチャン→ナカヌチャン→デカヌチャン
    鳴かぬなら堕としてしまえアーマーガア。

    ■グレンアルマ/ソウブレイズ系統
    カルボウ→グレンアルマ/ソウブレイズ

    ■メノクラゲもどき
    ノノクラゲ→リククラゲ
    野のクラゲから陸クラゲに。
    触腕に見える部分で走り回る。クチバシのようなものがドククラゲにはあるが、リククラゲの場合、キノコの原木になっている。

    ■キリキザンの進化型
    ドドゲザン
    土下座をするようにみせかけて斬りつける技「どげざぎり(仮)」を覚える。あんなに大将の風格を持っているものの、実のところはかなり狡猾な手法で攻撃してくる様子

    ■パルデアウパーの進化型
    ドオー
    おそらく「土王」。ヌオーが沼の王ならこちらは土の王ということ?

    ■オコリザルの進化型
    コノヨザル
    「この世を去る」からコノヨザルとはよく考えたなぁ…。この世ならざる猿になってしまったオコリザルの未来はいかに。



    ■古来スイクンの名前
    ウネルミナモ(畝る水面)

    ■未来ビリジオンの名前
    テツノイサハ(鉄の斑葉)







     化関連




     ケモンの図鑑説明文




      
     定情報
















    このページのトップヘ