となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    ポケモン改善案

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    よければ、コメントで皆さんのアイデアも見てみたいところ。あまりに現環境と乖離した内容だと共感性羞恥が発動してしまうので載せられませんが…。

    新しい「すがた」の案は、イラストもどうにか調整して作ってみようかなと思ったりしています。




     技を考える

    DLC後編に登場するサイコノイズやじんらいといった新技たちに触発されて、こんなものがあったら良いなぁと思ったため、殴り書きをしようと思い立った所存。

    基本的に効果と名前、タイプ、分類、覚えるポケモンのイメージ画像程度におさめておきましょうか。PPや威力まで考え出したらキリがないので。




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    きゅうそのまえば
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    自分の弱点タイプの相手に対して効果抜群になる。ラッタの場合はかくとうのみ。アローララッタの場合はかくとう・むし・フェアリーに抜群になる。
    テラスタルで自身がタイプ変化した場合や、みずびたし、ハロウィンなどのタイプを変更する技の影響も受ける。
    諺「窮鼠猫を噛む」より




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    パイロキネシス
    タイプ:ほのお(エスパー)
    分類:とくしゅ
    ほのおとエスパータイプの相性を組み合わせてダメージを与える。




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    じんせんぷう
    タイプ:じめん
    分類:とくしゅ・風技
    味方を含めた全体攻撃。地面から上空へかけて巨大な突風を起こし、巻き込んだ塵や砂で攻撃する。ひこうタイプに効果抜群となり、とびはねるやそらをとぶ状態の相手に2倍のダメージを与える。
    自然現象の「塵旋風」より




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    グラスバースト
    タイプ:くさ
    分類:とくしゅ
    相手1体を攻撃する技。グラスフィールドのときに、味方を含めた全体攻撃になる。






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    やみうち
    タイプ:あく
    分類:ぶつり
    相手より行動が遅いとき技の威力が上がる。





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    つつみくずし
    タイプ:むし
    分類:ぶつり
    HPが削れている相手へ使うと、相手の能力上昇を全てリセットする。諺「蟻の穴から堤も崩れる」より




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    おはらい
    タイプ:エスパー
    分類:とくしゅ
    ゴーストエネルギーを払うサイコパワーを相手に送り込み攻撃。ゴーストタイプに効果抜群。





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    しおかぜ
    タイプ:みず
    分類:へんか・風技
    5ターンの間、場にいるはがねタイプに敵味方関係なく毎ターン16分の1ダメージを与える。おいかぜなどと同じフィールド関与技のため、サーフゴーなどにも効果がある。特性「かぜのり」も敵味方関係なく発動する。





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    かれおばな
    タイプ:ゴースト
    分類:へんか
    相手1体のタイプ相性を、ゴースト技が効果抜群になってしまうように変化させる
    諺「幽霊の正体見たり枯れ尾花」






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    しっぷうどとう
    タイプ:ひこう
    分類:とくしゅ・風技
    翼などでとてつもなく激しい風を起こして攻撃する。使った後はぼうぎょととくぼうが1段階下がる。
    インファイトのひこうタイプ版、特殊攻撃ver




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    しおみず
    タイプ:みず
    分類:とくしゅ
    はがねタイプに効果抜群になる。
    相手がそのターンで既にダメージを受けていたとき威力が2倍になる(ダメおしのみずタイプ版に変更)。
    つまり、相手が同ターンにダメージを受けており、なおかつはがねタイプのとき効果は4倍になる。





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    ようかいえき
    or
    アシッドボム
    タイプ:どく
    分類:とくしゅ
    はがねタイプにも効果抜群になる。フリーズドライの毒→鋼タイプ版。とくぼうを下げる効果は削除




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    うちおとす
    タイプ:いわ
    分類:ぶつり
    地面にいないポケモンをうちおとす状態にする。
    そらをとぶ状態のポケモンにもダメージを与える。ひこうタイプがあるポケモンにはタイプ相性関係なく効果が2倍、もう片方のタイプもいわタイプが効果抜群の場合は勿論4倍になる(いわが等倍のタイプ構成でも2倍の威力に変化)















     特性を考える

    DLC前編から、エンペルトの隠れ特性とダーテングの第2特性が変更、特性「はっこう」の効果が変更になりました。

    これにより今後、特性が効果・付いているポケモンなど、色々な面から見直される確率が高くなったといえます。

    そういった意味も含めると、ここに私が書いた内容は意外と妥当で現実味のある内容のように感じるんですが…。


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    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)






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    ターボブレイズ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    ほのお技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、ほのお技の威力が1.2倍になる。






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    テラボルテージ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    でんき技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、でんき技の威力が1.2倍になる。








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    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.5倍の威力になる






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    ふしょく
    どく・はがねタイプをどく状態にでき、はがねタイプにどく技が効果抜群になる。






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    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のツメ技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる





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    くさのけがわ
    くさ技を受けたとき無効化し、自身の防御を1段階上げる。グラスフィールド時に恒常的に防御が1.5倍になる。








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    ちどりあし
    こんらん状態のとき回避率が2倍になる。フラフラダンス、フェザーダンス、はなびらのまい等、おどり技を使うと回避率が1段階上がる。





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    とうそうしん
    自分が場に出たときや、交代などで出てきた相手ポケモンが同じ性別なら、攻撃技の威力が1.5倍になる。
    違う性別が出てきたら、能力はもとに戻ってしまう。
    種族値に直接補正がかかるため、くろいきりやしろいきり、クリアスモッグ等の能力変化技の効果を受け付けない。







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    はとむね
    防御が下がらなくなる。「いばる」を使うか、ぼうぎょが1段階以上上がるかすると、更に追加で自分のぼうぎょが1段階上がる。





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    ふくつのこころ
    ひるむとぼうぎょ・とくぼう・すばやさが1段階上がる。







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    へんしょく
    攻撃を受けたとき、その受けた攻撃のタイプに変化する(変色)。きのみを食べたとき、自分の苦手な味の場合はこんらん状態になり、好きな味の場合はこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼうが1段階上がる(偏食)。















     しい「すがた」

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    ガルーラ(おや)
    子育てを経験し、子供が一人立ちした後の親のガルーラ。なぜか野生でしか見つけることができない珍しい個体。
    身軽になりすばやさが上がったものの、子供がいなくなった分少し寂しそう。





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    ガルーラ(こども)
    親離れしたガルーラの子供。なぜか野生でしか見つからない珍しい個体。能力は低いものの元気いっぱい。これから時間をかけて立派なガルーラに成長する…予定。
    進化も特にしない。





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    タイレーツ(ななへい)
    非常に珍しい「ヘイ」が1匹多いタイレーツ。特に能力が高くなったりはしていない様子





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    ドガース(はんてん)
    模様と顔の位置が通常のドガースと反転している珍しい個体。進化後のマタドガスにこれといった変化はない。







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    アーボック(にらみもよう)
    6種類確認されている模様のうちの1つ。その他にも「かなしみもよう」「ピエロもよう」等がある











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     語の良さ

    今回、前編・碧の仮面を通して感じたのはストーリー面の良さ。

    これは、さすがポケモンスカーレット・バイオレットといったところ。

    のけ者にされた鬼と自分を重ねたスグリ、何も悪くないオーガポン、弟がやっぱり心配なゼイユ、そしてこの複雑な関係になった中心人物の主人公。

    主人公と関わったことで
    自信を取り戻し、友達と和解し、ライバルができ、そして親とパートナーとの愛を深めたSV本編の1匹と3人でしたが、
    碧の仮面では主人公が関わったことで過去のトラウマを乗り越えた1匹と、スランプを抜け出した女性、結果的に心に影を作ってしまった姉弟という、なんとも言い難い結果になりました。

    主人公と出会う前のペパーたちの人間関係が良好とは言えない状態だったように、人間関係が全てが上手くいくものではない…という少しニガい題材だったように感じます。

    なにより、ともっこの看板3枚目で撮った写真の主人公の顔が、複雑な面持ちをしていて見ていて辛かった…。






     ステム・仕様面の改良

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    ボックスの処理速度アップ、カメラ設定の追加、マップの向き固定、写真撮影の時にポケモンを固定させる仕様、ポケモンを育てるためのアイテムの追加、わざマシンの覚えるフィルターなどなど…。

    割とポケモンSVで挙がっていた不満要素の解消を狙って行っていた今回のDLC。

    さすがに今回ばかりはマズいと思ったのかはわかりませんが、ここまで改良されているとは思いませんでした。

    そして、ここまで改善されたのに手が入らなかった
    「勝ち抜き戦」と
    「戦闘アニメーション オフ」
    の機能。

    私はブログ内であんまり提言していませんでしたが、SNS等では話題になっていた事項だったと思うので、割と手が入っていなかったのは意外でした。

    今後は上記の2つの設定と、あまり成されなかったフィールドでの処理落ちガグガク現象の改善、そして以前より私がブログ内で言っていた
    「ポケモンボックスが縦順で埋まっていくようにする設定」
    「フィールドで色違い出現時にSEを鳴らす・エフェクトを付ける」

    という2つのことを追加・改善してもらえると信じています。

    また、DLC後に頻発するようになった
    「レッツゴー後にポケモンが固まるバグ」
    「レッツゴーから手持ちに戻せないバグ」

    これらも早期の修正をお願いしたいところ。
    ただでさえレッツゴーで色違い判別を行っているのに、固まるバグが頻発すると面倒この上ない。











     月の輪を写し取る

    サザレが連れていたヒスイガーディの兄弟は、おそらくレジェンズアルセウスにて片方がキングの子孫だったことのオマージュでしょう。

    というか、未だにシンオウにヒスイガーディが残っていることが驚きでした。いなくなったのではなく、姿を人前に見せにくくなったのでしょうか?

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    そして写真撮影のミニゲームから赫月戦までのBGMはすべてレジェンズアルセウスのものでしたね。

    奥の森
    (奥の森BGM)

    視線!オヤブン
    (近くにオヤブンがいる時のBGM)

    戦闘!野生ポケモン
    (アルセウス野生戦BGM)


    という流れ。

    ガチグマ アカツキは進化前の存在しない種ポケモンとして登場していましたが、今後リングマがアカツキに進化することはあるのでしょうか?







     級はそこそこキツめ

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    コラミラでバルーンを割りまくる
    鬼退治フェス

    中級では新たな道具が登場しました。
    しんぴのしずくやもくたん等と同じ、タイプ別の強化アイテムで、名前を
    『ようせいのハネ』
    といいます。つまり、フェアリータイプの技を強化する道具ですね。

    上級では、あかし持ち最大サイズ色違い「ゴンベ」が手に入ります。

    クリアは結構難しく、1人がお邪魔ポケモン出現したら追い払い役に徹し、残りがバルーン割り役として動けばLv9までは大抵クリアできますが、
    Lv10は追い払い役もほんの少しだけ集めないとクリアの難易度は上がるため、Twitterなどで募集するなら事前の意志疎通が大切です。

    追い払い役・ラストちょろっと手助け役を自分が担当し、他の人たちには木の実集めに特化してもらえばいいかもしれませんね。









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     除・削るべき要素を考える

    ■ランクバトル
    ポケモンBWから、世界中の人々と自身のレートやランクをかけてバトルを行うモードが追加されました。

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    ピカブイ、BDSPとレジェンズアルセウスを除いてはポケットモンスターシリーズにほぼ全て導入されています。

    これを削って、対戦面を細かく考慮せずゲーム製作を行うことで、開発リソースを別の部分に多く割くことが可能になるんじゃないかなと考えた次第です。

    じゃあ対戦はどうするんだと思うかもしれませんが…。
    せやなぁ…対戦は対戦用の別作品を用意すればええやないかな?ポケモンバトル特化のポケモンホームみたいな。







    ■メジャー・専用でない技
    登場するポケモンに合わせてワクワクを掻き立てる要素の1つに「技」がありますが、中にはあんまりロマンや汎用性も低めの「いや、こんな技なくてもええやろ」と思ってしまうような技もちょくちょくありますよね。

    技エフェクトや技の効果などを導入せずに済むことで、開発リソースに余裕を持たせることができるんじゃないか?と思ったわけです。

    実際、技の少なかったレジェンズアルセウスでは「じしん」等の全体技が無いこと以外、特に大きな不便は感じなかったかと思います。

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    ただ、その「メジャーでは無い、要らない技」の線引きが難しいのですが、管理人としては
    「ポケモンホームで集計しているポケモンごとの技使用率が○○%以下のものを削る(例外有り)」
    というのが良いのかな?と思う次第です。

    例外というのが、低レベル時に覚えるたいあたり・ひのこ等の序盤技や、ネコにこばん・オクタンほう等の専用技/準専用技ですね。
    「この序盤技がないとRPGとしてのバランスがおかしくなりかねない」というものや「このポケモンと言えばこの技だよね」というものはやはり残しておくべきかと思います。

    ですが、画像のカイリュー(ミニリュウ・ハクリュー)で例えると「たたきつける」なんかは、個人的な考えではあるんですが使用することが少ないんじゃ?と思うんです。

    他のポケモンがどうかはわかりませんが、この技がカイリュー族たらしめるモノとは思えませんし、優先度もかなり低いと思います。






    ■余計な周回要素
    今作ポケモンSVでは、過去作品で面倒だとされていたタマゴによる個体値厳選や性格厳選、特性厳選、タマゴ技などを大幅に緩和させています。

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    ですが、BDSPでは出来ていた「『進化前のみ覚える技』を進化後にも思い出せる」システムをSVでは削除したり、
    (サンムーンあたりからではありますが)ガンテツボールを復活させたものの雀の涙ほどの排出量だったりとユーザーが面倒だなと感じる要素を普通に盛り込んでくるのも事実。

    こういったシステムや仕様はユーザーに余計な周回プレイを起こさせているため、あまり歓迎できるものではないと管理人は思うわけです。

    ポケモンの原点は「昆虫採集」。
    捕まえた虫を友達に自慢したり、虫同士で戦わせたり、虫のコレクションをしたりしたわけです。
    友達に自慢したりコレクションをしたいのは、虫取り網や虫カゴではありません。
    ついでに言うと、世界中の虫使いと戦うために虫を集めて鍛えるわけでもありません。
    (中には戦いたい人もいるので、救済措置的な意味合いも込めてバトル専用作品を作るのはアリかと思う)

    やはり、原点に立ち返って
    ポケモンそのものを自慢したり
    ポケモンを気軽に友達同士で戦わせたり
    珍しいポケモンをコレクション出来る

    というような作品性にすべきじゃないのかな?
    と私は思うわけです。

    そういう「ポケモンはコレクション」とする作品性や「自慢すべきペット/仲間/相棒」とする作品性に対して、「進化前の技が思い出せない」だの「好きなボールで捕まえられない」だのは排除すべきノイズになりうる要素だと考えます。

    そういった意味だと
    アンノーンを初めとする「姿違い」
    金銀からの「色違い」
    剣盾から出た「あかし」「星形/四角型色違い」
    レジェンズアルセウスの「オヤブン」
    SVの「みつふし等の珍しい姿」
    などのポケモンそのものの価値を変える要素はもっと盛っていいと思います。

    捕まえたモンスターボールや覚えている技によって価値をつけるのではなく、どんな見た目のポケモンなのかで価値を高めるような作品になってほしいと心から管理人は思っています。










    ■一部の特性効果
    メガランチャーやかたいツメ等の名前と効果がいまいち合致しない特性の効果を見直しましょう、という話。

    導入すべき事と迷いましたが、元の効果を削除するという意味合いでこちらにしました。

    メガランチャーは「はどう」の技威力を上げますが、そもそもランチャーはロケットやミサイルなどを撃ち出す機構です。
    なので、エナジーボールやラスターカノンなどの砲弾技もしくは、ハイドロポンプやれいとうビームなどのビーム系の技の威力を上げる特性として仕様変更した方がいいんじゃないでしょうか?

    また、かたいツメは物理技の威力を上げますが、ツメ以外の頭突き攻撃などの威力も上がるのはなんだか違うと思うので、シャドークローやドラゴンクローなど、ツメを使った技の威力を上げるべきだと思うんです。

    こんな感じで、効果と名前がそぐわない特性を登場するポケモンに合わせて少しずつ調整されるようなことが願わくば起きてほしい。

    XY初登場時からずっと「これ絶対おかしいよなぁ…」と思っていたことなのですが、どうにも開発陣としては優先順位が低いのか、特性効果の修正、変更がされることは少ないように見えます。






    要素を削ることで開発チームの作業量を減らし、少しでも最適化やデバッグの時間にあてられれば、SVやポケモンホームのようなカクカク動作・ゲキ重動作の作品になってしまうのを防ぐことが出来るんじゃないか?と思うわけですが、果たしてこの思いが実ることはあるんでしょうか。












     入する要素を考える

    ■技の「属性」
    上記の特性変更に関連したモノですね。

    ポケモンには「斬る技」「音技」「弾技」など特殊技や物理技といった分類以外に属性があります。
    これをゲームでユーザーに見える化して、内部データ的にも「属性」として導入しようという考え方です。

    仮に現在「きれあじ」の特性が「せいなるつるぎと、サイコカッターと、あの技と、あの技を…」と開発チームの手作業で該当する技を特性に追加していく手法を採用しているのであれば、これを撤廃

    特性は「
    斬る属性』の技の威力を1.5倍にする」に変更、「あの技とあの技には『斬る属性』を付与する」という形で技の方に変更を加えていくことで技をゲーム内に追加すれば、特性が技の属性を参照してくれる…という形になり、今後新技を作るたびにいちいち特性側の効果を変える必要もなくなるかと思います。

    ゲーム内処理的には、特性を「技ID xxxとyyyと~…の威力を ×1.5 する」のではなく、
    技を撃つ前に技の属性ID(仮)を参照し、属性IDが001の時に技の威力を ×1.5 する
    というものに変える…という感じでしょうか。

    これ、既に属性ID(仮)を確認する手法を取っているんだったらあんまり関係ない話ですね。
    「ゲーム内に技の属性を見える化する」だけで十分かと思います。

    どの技がどの特性の対象なのかが攻略サイトや攻略本ではなくゲーム内だけで参照できるのが一番良いですから。








    その他にも、
    「どんな見た目のポケモンなのかで価値を変える」という考え方と
    「なるべく開発リソースが軽いものにする」
    という考え方で導入するモノを3つ考えました。

    ■オヤブンの対となる存在
    オヤブンポケモンは体が大きくて声が低く鳴り響く、目が赤く光る凶暴なポケモンです。
    そして、おどろおどろしいBGMが流れ始めます。

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    それと対をなすとなるとやはり
    体が小さく、声も高く短く鳴く、目が青く光るかなり臆病なポケモン
    かな?


    これにBDSPのポケトレのような軽快な音楽が流れ始めればOKでしょう。

    開発するにあたっても、ポケモンごとに色を考えて設定しなければならない色違いとは違い、ポケモン全てに同様のパラメーター変化を与えることで完了するため開発リソースとしては軽めなんじゃないかなと思うんですがどうでしょう?

    生態的な特徴としては、親分同様フィールドから逃げて消えることは無いにしても、物音がした方向からトコトン逃げる生態なのが合ってるのかなと思います。
    きのみや好きなエサも警戒して全く食べず、とことんその場から逃げて離れる性質…ってところでしようか。

    オヤブンとの両立は残念ながら出来なさそうです。






    ■オーラ持ち個体
    サンムーン系列でぬしポケモンに付いていたオーラや、ピカブイでの青や赤のオーラ、剣盾の黄色いオーラで既に導入されていますが、
    これを連れ歩き中、メニュー内、戦闘中に発しているポケモンを作ろうぜという話です。

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    オーラの形もサンムーン形式の体全体を光らせるタイプ、ピカブイ形式の体の周りをラインが飛び回っているタイプ、ただ纏っている剣盾形式に分けられればいいかなと思います。

    オーラにもレア度を設けて、
    剣盾形式 > ピカブイ形式 > サンムーン形式
    といった形でどうでしょうか。







    ■アルビノ個体
    通常色のポケモンの全身をただ真っ白にした個体です。色が変化しないのは口の中と目の色、そして体外の炎や雷などタイプ由来のエネルギーのみ。

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    ピカチュウならこんな感じ。
    とにかく口と目、輪郭線以外のカラーコードを白であるFFFFFにしただけです。

    色違いポケモンのアルビノ個体なんてのも導入されれば、よりカオスになりそうです。
    グレンアルマなどは目の色だけが変化するので、両立させるだけでかなり面白い見た目になりそうです。
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    記事のお供に聴きませんか?













     ンカウント方式について

    ここでいうエンカウント方式は
    ランダムエンカウント/シンボルエンカウント
    とかの話ではなく
    戦闘に入るときに
    ポケモンに触れる必要があるか
    触れる必要が無いか
    ということです。


    プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
    ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
    もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。


    以前、こちら▼の記事で


    「9世代(ポケモンSV)では触れて戦闘になるように」
    ということを書きましたが
    ポケモンSVをプレイしてみると
    成功とは言いがたい
    と感じました。

    プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはアルセウスと同じポケモンボールを近くへ投げてエンカウントという仕様で良かったのではと思います。

    SVはボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスは『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘が開始されます。

    この『近くに』という判定の甘さが、かなり有難かった。

    一応ポケモンSVも近くで投げれば狙う狙わない関係なく、当たった判定になって戦闘に入りますが、
    戦闘へ入るまでのゲームの処理速度が早いことボールをZR長押しで構えて投げられることや、ボールを投げる操作(ジャイロ操作)が直感的な分、ポケモンとの戦闘になるまでのプロセスやシステム、そしてなによりゲームの処理速度は、レジェンズアルセウスに軍配が上がります。






     現方式について

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    SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
    一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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    一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
    フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

    今後のポケモンで実装すべきなのは、個人的にアルセウスの「固定ポップ」だと思っています。

    というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、突然目の前にポケモンが現れ、触れることで戦闘になるなどゲームの快適性やテンポが著しく損なわれてしまうためです。
    上述した「連続で野生ポケモンと戦闘に入ってイライラする」ことがコレに含まれます。

    また、ランダムポップだと起こりうる距離が離れてしまったせいで色違いポケモンがフィールドから消えるなんてことも、固定ポップであれば起こりません。

    レジェンズアルセウスでフィールドからポケモンが消えることは確かにありましたが、これはあくまで臆病なポケモンがプレイヤーから逃げ出していなくなった…という "ポケモンの生態" によるものです。

    固定ポップにすれば、フィールドに赴いた時点で別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。


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    いわゆる、
    マイクラでいう「シード値」
    というやつですね。

    約10数ケタの英数字(レジェンズアルセウスはほぼ数字のみ)で構成されるシード値ですが、このシード値というたった約10桁の英数字で、半永久的にフィールドに出現する全ポケモンの個体情報が決定します。

    これを再び実装すればゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

    レジェンズアルセウスから、ポケモン1匹の3Dモデルのデータが重くなっている可能性もあるため、なおさらリアルタイムで細かい計算を行って出現させるランダムポップ方式は厳しいのでは?と感じています。

    その重くなったデータをうまく最適化させてゲーム機での処理を軽くする、というのが開発陣としての業務の1つなんでしょうけど、出来てないまま発売されてしまった以上はもうどうしようもないので、新作に期待するしかありません。

    これで違ったら…そうですね、笑ってください。









    Z Lボタンの仕様について

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    ZLボタンの感度が悪い
    ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

    じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点になり、
    近くに野生ポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラが俯瞰視点に変更され、野生ポケモンに向きます。

    ヨルノズクもビックリなほど
    グリン!と向きます。

    そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
    注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

    というかそもそも、レジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(=ボール投げボタン)とZL(=注目ボタン)の押す順序が違います。

    レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
    捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

    ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
    殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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    加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
    一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
    ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
    やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。













     獲について

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    モンスターボールの素投げが欲しい!

    素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
    やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

    今作ポケモンSVにおいて、図鑑登録が済んでいるポケモンは捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になるようですが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

    特にフェザーボール系列。
    このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

    そんでもって、
    早くジャイロ操作を返してくれ!!






     トル中の動作について

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    戦闘に未参加の野生ポケモン
    ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
    可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。

    しかし、
    これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
    というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的に『その場から離れて消える』(見えなくなりその場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
    何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



    img_05
    主人公の操作
    これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
    主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
    画期的でした。
    ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
    これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
    加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
    今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


    features_img_04
    おまかせバトル
    SVから導入された画期的なシステムです。
    Rボタンを押すだけでわざわざバトルをしなくとも勝手にポケモンが戦ってくれる仕組みですね。
    これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
    スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
    加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。







     持ちポケモンのあれこれ

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    ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
    「LvUP!」
    「+新しい技」
    「進化可能」

    これが一気に表示される画期的なシステムでした。
    加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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    SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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    ちなみに、レジェンズアルセウスは経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。

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    そして、進化も任意。
    もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。

    通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。

    もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
    持たせて通信交換系はあり得そうです。

    通信交換がない作品の1つにポケモンスリープが挙げられますが、ここにも『つながりのヒモ』が登場。
    こういった形でレジェンズアルセウスの要素が輸入されているのは、作品ファンとしては嬉しいですね。


    1670668626259
    また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。









     ックスや手持ちポケモンの動作

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    正直、ボックスや手持ちポケモンがRS~剣盾までのようにドット絵であろうが、

    IMG_6050
    レジェンズアルセウスやポケモンXD、バトレボなどのような顔だけを表示させたアイコンであろうが、

    IMG_5022
    BDSPやSVのような手描きイラストであろうが、正直どれでもいいのですが、
    ボックスの動作が重たくなるような事が起きない、色違いかどうかがポケモンのアイコンを見れば一目で見てわかる等しっかり作り込まれているのであれば何でもOKです。

    また、フィールドはフィールド、ボックスはボックスと処理をしっかりと分ければ、処理も軽くなるのでは?というのがひとつ意見としてあります。

    バックグラウンドでフィールド処理も同時に行っていそう(ポケモンの鳴き声が聞こえたり、ボックスを開く前と閉じた後で野生ポケモンの位置が違う)ですので、それを無くせば幾分かボックス処理も軽くなるんではないでしょうか?

    欲を言えば、ゲームフリーク製ポケモンのアイデンティティでもある「ドット絵アイコン」を、新規ポケモンはモチロン新規作成し、既存ポケモンたちはポケバンクや剣盾で利用したものも流用し、加えて色違いもドットに反映させてほしいところです。

    まあ、ポケモンホームやポケモン本編をこんなにゲキ重動作な状態でしかリリースできない現状で、開発陣に動作を軽くするための業務リソースが避けるのか?というのが正直な疑問ですので、本当にスケジュール、業務リソースに余裕がある場合に望みたいところ。











    今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
    他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。


       

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     用が終わってる

    ポケモン本編シリーズは、ORAS(2014年)あたりの頃から信用を失い始め、ポケモンSVにてメタスコアの過去最低値を出すという事態に至りました。

    そして、つい最近はポケモンの世界大会「ワールドチャンピオンシップス」の予選「ジャパンチャンピオンシップス」のインターネット大会にてゲーム内バグおよび、運営の対応によって世界大会の出場権を失う方が60名近く出てしまうこととなりました。


    遍歴
    ■オメガルビー・アルファサファイア(2014年)
    エピソードデルタをはじめとした新要素をあらかた情報誌などで事前に公開してしまう。

    ■サン・ムーン(2016年)
    カメラ固定、下画面のミニマップは使いづらい作りと、システム面の粗が目立ってくる。
    ポケモン図鑑にてメガシンカがポケモンを苦しめているものだと記載。

    ■ウルトラサン・ムーン(2017年)
    「もはやここは君の知るアローラではない」と銘打った作品。殆ど地形に変化はなく「8割知っているアローラ」だった。

    ■Let's Go!ピカチュウ・イーブイ(2018年)
    カメラが近いわりにミニマップが無い。
    ポケモンGOに寄せたものの、戦闘中ボールを投げるまでにポケモンが特定の行動をすると逃げ出すシステムに。
    (GOはボールを投げ、捕獲失敗したのち、ポケモンが逃げるor逃げないというシステム)

    ■ソード・シールド(2019年)
    ミニマップ未実装。
    ワイルドエリア以外のマップはカメラ位置固定。
    クオリティアップのために全ポケモンの引き継ぎを断念。

    ■BDSP(2021年)
    キャラクターがフィールドで2頭身。
    ミニマップ未実装。
    バグが多すぎる。
    ゲームシステムの影響でポケモンホームへ連れていけないポケモン(パッチール、ツチニン)がいる。
    メタスコア歴代最低値を記録。

    ■LEGENDSアルセウス(2022年)
    ミニマップ未実装。
    目立った悪質なバグは、チェリムなど木から出るポケモンの捕獲率が低すぎるくらいのもので、すぐに修正された。

    ■スカーレット・バイオレット(2022年)
    ミニマップが実装。だが固定されず回転する仕様。
    ポケモンの縮尺が図鑑通りになったせいで小さいポケモンが小さすぎてゲームプレイに支障。
    処理落ちによるゲームパフォーマンスの低下、
    ポケモンボックスの処理速度低下、
    ランクバトルやインターネット大会、レイドバトルなどの不具合多数。
    その他にもバグ・不具合は数多。
    メタスコア歴代最低値を更新。









     作をバトル用の作品にする必要はない

    こんなことになるのであれば、
    レジェンズアルセウスやピカブイのようにひとりプレイに特化した作品をより多く出すべきなのでは?と考える今日この頃。

    _AC_
    過去にポケモンバトルレボリューション…
    ポケモンバトルに特化したWiiの作品がありました。

    ダイヤモンド・パールと通信することで、その作品内の自分のポケモンを登録してバトルできる、当時は画期的なシステム/ゲームでした。

    現状、今のポケモンに求められているのは、
    こういった
    バトル専用ゲーム
    レジェンズアルセウスのような
    本編ゲーム分けること
    だと個人的には思っています。

    1669164751796
    完全新作やリメイク作品はストーリーや新ポケモン、新技を生み出すことに特化して、バトルはあくまでもレートや順位は出さないフリーバトル程度に留め、通信バトル用に調整された技や特性、技アニメーションは「バトル専用ゲーム」に導入・更新・アップデートが成されるまでは一旦様子見…
    という形にしたほうがいいのでは?と考えました。

    本編と完全に切り分けることで技や特性の効果変更、威力、命中率変更などバトル専用の調整アプデを加えることも出来るでしょう。

    いわばポケモンホーム
    バトル専用バージョン
    みたいなものです。
     
    ゲームシステムを根本から変更せず、なおかつルールはアップデートごとに追加したり変更する…という風にすれば、アップデートを前提とした作りのバトル専用ゲームなので不具合の発見・修正も少なくなるのでは…?と考えた次第です。







    「こんな小さいブログで意見したって見る開発者なんていない」だって?

    確かに。




      
    ■追記
    前にも自分で似たような記事書いてたみたいです。








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     ックスの使い心地を変えたい

    …という意志が見える気がするSVのポケモンボックス。

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    Yボタンで直接持ち運びができたり、
    マイナスボタンで複数選択が出来たりと、
    少しでもポケモンホームに仕様を近付けて、ポケモンホームで操作したときと操作感が違う!という事態を無くそうとしているような、そんな努力が見受けられます。

    …が、痒いところに手が届かない(どころではない)のが最近のポケモンクオリティ。

    Yボタンでポケモンの即入れ替えがポケモンホームから逆輸入されたのは良い点なのですが、そもそもマイナスボタンでの複数選択なんてのはホームに無いですし、
    レジェンズアルセウスで「一覧表示」と「検索」がプラスとマイナスのワンボタンで出来たのを無くしているので、ほぼ劣化している状態になってしまいました。

    なので、このY入れ替えは活かしつつ、
    これまでのポケモンボックスのいい点や私が少し考えてみた点などを取り入れたポケモンボックスを、素人なりに考えていこうと思います。







     作品のボックスを参考に


    ■ポケモンホーム
    968980
    私としては、基本はポケモンホームとレジェンズアルセウスの内容を組み合わせてさらに改善すればいいのでは?と思いました。

    というのも、ホームやアルセウスを経てそこそこ使いやすくなっていると感じましたし、
    ポケモンホームだけでいうなら、ZR/ZLで複数選択や通常選択の切り替えが可能なところ、そしてYボタン即入れ替えを導入したところがかなり良改善。

    22-12-23-11-35-31-129_deco
    ですが、Yボタンで入れ換え操作が可能なら、正直ZR/ZLで切り替えられる、青い「入れ換え専門」の機能は要らないですよね。

    というわけでこの入れ替え専門機能は削除します。そうなると詳細を見る機能と複数選択機能だけになるわけです。
    22-12-23-11-35-57-923_deco

    22-12-23-11-36-13-698_deco
    となると2つの機能を切り替えるためだけにZLとZRを両方使う必要はありませんよね。
    というわけで
    入れ替え機能変更ボタンを
    ZRのみに変更

    します。


    ■レジェンズアルセウス
    pokemonarceus_waza2
    IMG_6067
    レジェンズアルセウスのボックスは「技覚え」「ニックネーム変更」が詳細選択から簡単にできるところ、そして珍しいポケモンの注意喚起文が出るところ、ワンボタンで一覧表示や検索が行える等が改善された点が多く挙げられます。


    _20221227_144026
    レジェンズアルセウスでは入れ替え機能変更(通常や複数選択)がYボタンになっていますが、これは上述のとおり、ZRボタンにすることで解決しますね。

    _20221227_144202
    また、SVで「整理/もちもの/バトルチーム」切り替えに使われていたXボタンがレジェンズアルセウスでは「まとめて逃がす」になっています。
    これは、
    空いたZLを「整理/もちもの/バトルチーム」に
    Xボタンを「逃がす」
    X長押しで「まとめて逃がす」
    にするのがいいのかなと思います。

    20221227_144352
    また、これはポケモンホームの逃がす仕様である「一匹逃がすかまとめて逃がすか」のシステムも導入すべきと思っています。
    (ホームは、ポケモン選択→にがす→1匹だけ/まとめてにがすというシステムになっている)
    「あ、やっぱりまとめて逃がしたい」と思っても、わざわざX長押しにする画面まで戻るのを何度もやっていると面倒になってきますしね。

    そしてプラスボタンがボックス一覧表示、マイナスボタンが検索はそのまま、
    画面右側(ジャッジ/ステータス)の表示切換はRスティック押し込み
    …なんてどうでしょうか。

    そして、
    性格による能力補正は
    【▲】【▼】
    で表します。

    仮に色だけついても、色だけでは色覚特性持ちの方に分かりにくいかもしれないので。

    もちろん、ホームやアルセウス同様、色違いはボックスのアイコンの時点で色が違うのが理想です。
     
    1671763690039
     
    これら全てを(大雑把ですが)画像として表すとこんな感じ。…あー…ZRとZLは位置的に逆の方が良かったかも…?

    さらに、
    通常選択時に出てくる「つよさをみる」「マーキング」のなどの選択肢から
    「移動する」「もちもの」
    の項目を削除。
    移動はYボタン、もちものはZLボタンでの「もちもの変更モード」に変えられるので必要ないかと思います。

    加えてレジェンズアルセウスでいう「がんばレベル」が表示されているところに
    「基礎ポイント(努力値)」を表示
    させます。
    ゲーム内で技のPPや威力などが数値化されていたり、現実でも人間の身体性能ですら数値化されている昨今、基礎ポイントを表示しない理由が特に無いですからね。











     を言うなら…

    これ以上欲を言っておきながら、さらに何を?と思われるかもですが、下記の記事で記載した、ボックスの縦並べ式。
    これを導入してほしいのです。 


    縦並べってっていうのは、
    1669113576751
    ボックスの順序を、
    左から縦に5or6匹ずつ埋まっていくのをデフォルト
    にして欲しい…ということですね。

    そして、さらに欲を言うと
    ステータスを開いて次のポケモンに行く際、移動先は下にいるポケモン
    にしてほしいのです。上の画像で言うと
    サンダース→ブースター→シャワーズ
    ではなく、
    サンダース
    サンダース
    サンダース
    にしてほしいってことです。
    理由はとしては2つ。
    1つは、手持ちポケモンやバトルボックスが縦並びであるということ。
    2つめは、手持ちポケモンが複数選択して移動できるのが最大5匹までなため、ボックスの整理を行う上で都合がいいからです。



    22-12-23-12-07-39-647_deco
    更に更に欲を言わせてもらうと、
    赤い帽子の「Myおやマーク」の表示機能や★の「お気に入りマーク」を導入してほしいのです。
    これは、スマホ版のポケモンホームで導入されたものを逆輸入してほしいということですね。

    自分が親であることや、お気に入りマークがあることで誤って逃がすことを防止できます。



    さて、色々言ってきましたが、これで現状に比べ多少使いやすくなったのではないでしょうか。
    本職のUIデザイナーの方からしたらまだまだなのでしょうが…。




    ■あわせてよみたい






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     ームレスエリアって?

    まずは、オープンワールドとシームレスエリアの違いがわかりにくいので、そこから。

    features_img_04
    オープンワールドは、
    ゼルダブレスオブザワイルドやポケモンSVのように、ほとんどのエリアにロードが無く、ほぼ自由に動き回れ、プレイできるものを指します。


    quest_img02
    シームレスエリアは、
    モンスターハンターライズや、PokémonLEGENDSアルセウスのように、大きなエリアごとの区切りがあり、一度大きなロードを挟んでエリアに入れば、そこからはロード無しでプレイできるものを指します。

    これは、剣盾のワイルドエリアやヨロイ島、カンムリ雪原もそうですね。







     人的には

    管理人個人としては、
    シームレスエリア派です。

    理由としては、ポケモンのように、プレイヤーの行動に対して逐一細かく反応を示すオブジェクト(ポケモン)が複数発生するゲームにおいて、
    オープンワールドはあまりにも向いてないからです。

    高い技術力があるならまだわかりますが、ポケモンはその例ではありません。

    mc20-02-e1506645686689
    加えて、一度エリアに入ったらシード値(マイクラなどでよく聞くワードですね)が確定して、なおかつポケモンの個体情報が決まっているのが望ましいです。

    個体情報が固定ということは、SVや剣盾のようにランダムにポケモンが出現するわけじゃない、ということですね。

    というのも、SVや剣盾のように一定数ポケモンとの距離が離れてしまうとポケモンが消えてリセットされる…というのは、ランダム性が高すぎて色違いポケモン等の珍しいポケモンを確実に捕まえるのにはあまり向いてないです。

    20221013_182345
    そういう意味では、
    レジェンズアルセウスのシームレスエリア式、ポケモンの発生場所は多くても4匹までしか発生しない、
    シード値がフィールドに行った時に確定、ポケモンの出現情報も固定
    …といったこれらのやり方は、マシンスペックや自社の技術力を考慮したうまいやり方だったと思います。

    このやり方であれば、ポケモンの発生再計算をリアルタイムで行う必要がなく、処理落ちも比較的発生しにくいハズですから。
    間違っていたら恥ずかしいところではありますが。



    20221110_120649
    ですが、離れるとリセットされる形式でもいいところはあって、ポケモンSVのようにポケモンのタイプごとに出現率を上げるアイテムや食事を取ることで、特定のポケモンが湧きやすくなる…というのはあります。

    これまでの殆どの作品がランダムエンカウトだったのもあり、この離れたら消える式が主流になるんだとは思います。







    S Vのシームレスエリア

    ポケモンSVでも、どのタイミングで来ても関係なくエリアが区切られている場所があります。

    そう、
    テーブルシティとエリアゼロです。

    j2UBSubY
    テーブルシティは門から、エリアゼロはゼロゲートから入ることで必ず区切られています。

    FKH1_g0aUAYahZS
    FKH1_uGaAAMx47P
    この仕様と、レジェンズアルセウスやゼルダBotWの「これ以上 先には進めません」を各エリアごとに用意して区切り、
    電車や船、大きな洞窟や飛行機、ワープゾーン、ファストトラベル等でしか移動できないようにするのがいいかもしれません。

    そういった意味では、サンムーンの島が別れている形式は、リメイクでより作りやすい形式ではありそう。

    まあでも、ポケモンがたくさん出現することで処理落ちするのであればポケモンの最大描画/出現数を減らすしかない…というのはありそうです。












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    1667919382968








     提の話

    私がどのレベル感のプレイヤーなのかをまず。

    BW2時代のレート雨トノグドラで、1900~
    以降はほぼバトルは行わず、収集にシフト。
    XYで初の全国図鑑完成。
    以降は新ポケモンを捕獲→ポケバンク/ポケモンホームを利用して全作品、図鑑完成済み。

    レジェンズアルセウスでアルセウス討伐。
    地方図鑑をXY以降全て地力で完成させた初めての作品に。

    対戦環境については、剣盾禁伝2匹環境の際から対戦動画を視聴、構築記事を読み漁る。(構築記事を読み漁る理由は、伝説の色違い厳選時、どの性格にするかを上位構築から判断するため。)
    最終環境でルギアが流行っていることを知りBDSPで色違い厳選を行うも、SV発売に間に合わず。

    BDSPで手に入る伝説/幻のポケモンは三鳥、ヒードラン、グラカイキュウリ、ルギア意外は全て色違いで捕獲済み。











     善すべき点

    ※かなり文量多いです。

    そして、ポケモン本編において、オンライン対戦のシステム以外で、不便な点の使用変更はほとんど行っていないので、期待するだけ無駄ではあります。
    正直自己満足です。

    そんな改善なんてもの行わなくても「ポケモン」と冠していれば売れますし、新機能や新要素、新ポケモンを登場させるだけでカネが生まれるはず。
    使用変更なんてしても、労力やコストに対してカネが発生しにくいと思われます。
    なので、開発陣の方々としては修正のメリットなんてほぼ無いに等しいです。

    そういったことは承知で、自己満足で記載していきます。


    ■動作の問題点
    • 起動時間が長かったり、フィールドに木や岩、ポケモンなどのオブジェクトが多すぎるとゲームの動作が重たくなり、最悪、エラーでゲームが落ちてしまう。
    • ボックスのポケモン一覧の表示までが剣盾やBDSP、レジェンズアルセウスと比べてラグがある。
    • ポケモンのステータスを確認するとポケモンの姿が表示されるまでラグがある


    ■バグらしきもの
    • 相手ポケモンが眠り状態にも関わらず目を閉じない
    • Xボタンのメニューから開くボックス画面で、ポケモンを掴んでいるとき「いちらん」を選択してAボタンを押しても、ボックス一覧が表示されない(ポケモンを掴んでいないときはボックス一覧が表示される)
    • 新しい道具を入手した際、まれに何を入手したかが表示されない。バッグが一部自動ソートのため、新アイテム(🔴マーク)が複数バッグにあるとどのアイテムを入手したのか分からなくなってしまう
    • テラレイドバトルでオドリドリの特性が発動しない
    • テラレイドバトルにて削りきった野生ポケモンのHPがなぜかテラスタルシールドの展開とともに復活する。
    • 上記で展開したテラスタルシールド分のHPを更に削りきったのに、倒した演出より先にグラスフィールドで回復したのか、別の方法で回復したかは不明だが倒れた演出が成されずHPが復活し、攻撃してくる。


    ■仕様(らしきもの)だが変更してほしいもの
    • ミニマップが勝手に回転し、北向きに固定できない。
    • 色違いがフィールドに出現した際、アルセウスと違い、エフェクトや音が出ない
    • レッツゴーでレベルアップ時、条件を満たしているはずのポケモンが進化しない(ゲーム内で説明もあるが、これは下記の「進化させる」項目があってこそだと思う)
    • 手持ちメニューに「進化させる」の項目が表示されていない
    • 手持ちメニューに持ち物入れ替えのボタン(ZLボタン)が表示できていない
    • ボックス画面でXボタンを押して「もちもの」モードにした時、Yボタンで直接もちもの同士を入れ換えることができない
    • フィールドで、ZLボタンを押して野生のポケモンをターゲットしようとすると、ターゲット出来ない事が頻発する
    • マップアプリにて目的地を設定したあと(レジェンズアルセウスではできていた)実際のフィールド上に旗のマークが表示されない
    • バッグのわざマシンを五十音順等で並び替えると、ボールや回復アイテム等別ページの道具も並び替えられてしまう
    • バッグでページスキップ(LかRボタン?)ができない
    • Xボタンのメニューの画面にて手持ちポケモンを選択しても「技覚え」の項目が無い(ステータスを開いて技の画面まで遷移しなければ技覚えができない)
    • コライドンに乗り、マップアプリを開くと意図していない方向へコライドンが向く
    • Lスティックで主人公を移動させると勝手にカメラが意図しない方向へ向く
    • Aボタンでオブジェクトに話しかけると勝手にカメラが移動し、オブジェクトを画面中央に捉えるよう動く
    • ボックス内だとポケモンのステータス画面で証やリボンを確認するボタンが消えている(手持ちに入れることで確認できる)




    あと、これは個人的に…
    いや、孵化厳選を行う人ならわかるかもしれないですが、

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    ボックスの順序を、
    左から縦に5匹ずつ埋まっていくのをデフォルト
    にして欲しいんです。
    そして、
    ステータスを開いて次のポケモンに行く際、移動先は下にいるポケモン
    にしてほしい。上の画像で言うと
    サンダース→ブースター
    ではなく、
    サンダース
    サンダース
    にしてほしいってことです。
    理由はとしては2つ。
    1つは、手持ちポケモンやバトルボックスが縦並びであるということ。
    2つめは、手持ちポケモンがボックス一括移動できるのが最大5匹までなため、都合がいいからです。
    おそらく、これがデフォルトになるとボックス操作業界に革命が起きるんじゃないかと私は思います。





    …まあ、ポケモンがそういうことに気づきはしないと思います。20年近く同じ仕様なんですから。

    レジェンズアルセウスにあった
    「進化させる」という項目や
    「技覚え」の項目が
    Xボタンのメニューから無くなったり、
    フィールドでの色違い音が無くなったりしてるのを見ると、
    おそらくスカーレットバイオレットを作った方々はレジェンズアルセウスを殆ど遊んでいないか、
    そもそもテストプレイで一通り遊んでいないか、
    テスト項目に問題があるか、
    のどれかひとつ、もしくは全てが当てはまっていそうです。

    バッグの仕様なんて、剣盾の時のバッグの内容や仕様、テスト項目などをそのまま持ってくるだけで完成するのにそれができてない辺り、
    わざわざSV用にテストのチェックリストを作って実施しているんじゃないかと勘ぐってしまいます。
    じゃないと、こんなに漏れやダブりが沢山あるMECEのできていないバッグが出来上がるなんてオカシイですから。

    ミニマップの使い勝手の悪さなども見ていると、おそらく開発チームのミニマップを作った人は
    スマホの地図アプリを開いたら自分の体ごと動かすタイプの人ということが予想されます。





    悪いところばかりだと感じ悪いのでいいところをふたつ。

    ひとつはストーリー。
    いじめ問題、外来種生物問題、人工知能問題、
    友情、努力、勝利…
    社会問題にも焦点を当てつつ、それをしっかりとポケモンで味付けできていた点は100点満点他なりません。

    もうひとつは新ポケモン。
    新たに発見された種ではなく、もともとその地方に住む原生ポケモンがこの作品で初めて登場した…という印象を感じましたね。
    もどきポケモン、リージョンフォーム、古来/未来の姿…。
    様々な形で原種のポケモンたちをアレンジした種が出てきて、フラゲを見ていてもクワクワしました。

    できることならポケモンレジェンズにアレンジしてもらって、タイムマシンを止め、博士生存ルートを見てみたいと感じました。

    まあ、恐らくエリアゼロの2匹の伝説のポケモン、
    ウネルミナモと、テツノイサハ(商標バレ済み)のDLCとテラスタルの源となったポケモンのDLCが出るので無理でしょうね。

    前者のポケモンたちは鎧の孤島、後者は冠の雪原に値すると思います。

    そんな感じでしょうか。

    この作品、ストーリーとポケモンは良いものの、
    UIやシステム、様々な仕様の出来の悪さというノイズがあるせいで没入観を非常に損なうものとなってしまっています。
    こればかりは海外メディアからもボコボコに言われて、今後は見直す運びになってくれることを願います。




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     体値の歴史に幕

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    レジェンズアルセウスでは、ゲームのテンポや、ポケモンの個体差を考慮して削られたり変更されたであろう要素が数多くあります。

    その一つに「個体値」があります。

    今作では個体値は廃止となり、個体差を表すのは
    ポケモンの体の大きさ
    体の大きさに伴う声の高さ
    に変更とされています。

    ルビーサファイアから続く、「ポケモン本編」シリーズで、個体値の歴史がついに(1度ではありますが)幕を下ろしました。


    また、その他にも状態異常「しもやけ」や、めざめるパワーといった一部のわざが、今後の9世代に向けてお試し的な調整を入れられています。

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    今後の作品でも、「オヤブン」のように体の大きさでポケモンの個体差は表現できるのでは無いでしょうか?
     


     

     



     ャッジを参考に

    ポケモンBDSP-ジャッジ機能5
    個体値もこれに伴って、完全に無くすまではいかずとも、段階を減らしてみるのはどうでしょう?

    現段階で、ジャッジ機能としては
    ・ダメかも(0)
    ・まあまあ(1〜15)
    ・かなりいい(16〜25)
    ・すごくいい(26〜29)
    ・すばらしい(30)
    ・さいこう(31)

    とありますが、
    本当にこの6段階へ減らしてしまうというのはどうかと思ったわけです。

     

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    バトルを行う上で必要なのは「さいこう」と「ダメかも」なので、現段階でポケモンホームにいるポケモンも全て6段階に変更し、

    数字で言えば、
    ・ダメかも(0)
    ・まあまあ(10)
    ・かなりいい(16
    ・すごくいい(26)
    ・すばらしい(30)
    ・さいこう(31)
    といった形に変更してもいいのではないでしょうか。
     
    それに伴って、ポケモンの能力値が大幅に変更されるのは致し方ないこととは思います。
     

      


    ■追記:
    公式が作成している「ポケモンずかん」。

    そこへ、ついにヒスイ地方が追加となりました。
    ファンの間ではポケモンは「第○世代」と、世代に分けられていたわけですが、
    今回のヒスイ地方の登場、ずーっと未確認の「メルタンとメルメタル」の存在で、ポケモンは「世代」という概念が揺らぎつつあります。

    ゼルダBotwの時と同じく、「世代」という概念すらも「ポケモンの当たり前を見直す」として見直すタイミングが来ているのかもしれません。

    確かに、今作とBDSPは剣盾と通信できるわけでもないため8世代とは呼べず、「9世代」というにはあまりにも過去作品を題材としすぎています。

    そのため、どうしても呼称するのであれば「8.5世代」と呼ぶのが安牌なのかもしれません。






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    ポケモン図鑑を完成させて、アルセウスと出会い、
    ひかるおまもりも手に入れた管理人。

    しっかりやりこんだ、私の目線から今後の考察をしていきます。







     っても良い要素はある?

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    誰もがポケモンを持っており、ランダムまたはシンボルエンカウントでポケモンに近付けば戦闘がはじまる時代のポケモンというのを全く覆して来たレジェンズアルセウス

    また、戦闘においてもターン性ではなくアクティブターン方式になりました。

    このシステムを9世代で全て無にするのは勿体無いのですが、従来型のポケモンに落とし込める要素があるなら落とし込みたいところはたくさんありますよね。

    では、それらを管理人なりに考えていこうと思います。


     
     

     クション面

    ■ステルス要素
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    草むらに隠れたりしないと、逃げたり追いかけてくるポケモンがいるのは踏襲してほしいところ。

    ですが、プレイヤーがダメージを受けるのはオミットして、ポケモンがただ追いかけてきてエンカウントするという剣盾方式であってほしいですね。

    過去の時代だからこそ怖いポケモンを表現するのにプレイヤーへのダイレクトアタックがありましたが、現代・近代では必要ないかと思います。

    そのため「避ける」アクションは要らなくなりそうです。
    そのかわり、しゃがむのはステルス要素としてそのまま残っていそうですね。
     

    …っていうか、剣盾も草むらだとしゃがむし…


     


     
    ■ポケモンライド
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    ダッシュ、空の飛行、山登りなどを行えるポケモンライド。これも引き継いでほしいところです。

    特に、
    崖を登れるオオニューラ、水上移動のイダイトウ、
    空を飛べるウォーグルなどは特に良いものでした。

    ファストトラベルとはまた別に、しっかりと探索に楽しみ、ワクワク、面白さをもたらしてくれるものでしたから。

    ですが、ダッシュはBを押したら勝手に走り出すのではなく、「移動中Bを押せばダッシュになる」や、通常のダッシュと同じく「移動中にLスティック押し込み」でよかったと思います。
     
    ライド中と通常状態でダッシュのボタンを変えず、BもしくはLスティック押し込みどちらかで統一していなかったので、違和感を感じることが多かった…。
     


    ポケモンライドも改善の余地は、もっとたくさんありそうです。
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    例えば、Rスティック押し込みでライドポケモンが表示され、その状態でスティックを倒すとライドする、モンハンのアイテムショートカットのような感じにする、とか。
    ガチグマやオオニューラなど、必要とされるタイミングが限られるライドが十字キーの左右に組み込まれているのは「使いにくいなぁ」と思うことが多々ありました。
    イダイトウは水上でしか使えないのに…。


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    その他にも、ライドの移動中、勝手にカメラが主人公の後ろ側に移動してくる仕様が要りませんでした。
    ライドしていない通常状態だと主人公の後ろにカメラが勝手に回り込んでくるなんてことはなかったのに、です。
    これは操作する上でかなり快適性を損なっていたので無くしてほしいところですね。



     


     
     


     
    ■ポケモン出しアクション
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    キャンプやポケリフレのように、固定視点ではなく、ポケモンたちの自由な可愛さ、カッコ良さを見れる、ポケモン出し。

    今後は、
    ポケモンに接触した際は先頭のポケモンが出る
    「選択したボールを投げればそのポケモンが出る」
    「鉱石や木の実集めもポケモンができる」
    「街や道、関係なくポケモンをボールから出せる」

    4つのうち一番最初だけ今作の仕様と違いますが、ここばかりは9世代も従来の方式でやってほしいところです。

    また、今作で滅茶苦茶いい所なのは、

    ボールから出したポケモンが寝たり、
    トレーナーに話したり反応するところや、
    ポケモンが振り向くとき不自然な挙動をせずに
    ちゃんと振り向く、
    ポケモンボールを別の手持ちにぶつけると、
    ポケモン同士でコミュニケーションを取り始める
    といったところですよね。

    ポケモン好きにはたまらん仕様です。

    ここはしっかり引き継いで頂きたいところです。
    つれ歩きも良いですが、どちらかと言えば私はレジェンズアルセウス仕様の、この自由にポケモンを眺められる仕様が好きですね。

    出したポケモンがシティやタウン限定だけでもいいので、ついてくる仕様になったりしたらもう最高
    です。



     



    ■視点操作
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    ZLでプレイヤーが向いている方向へ瞬時に視点がリセットされたり、
    右スティックのカメラ操作速度変更、ZL長押しで一人称視点/ロックオン、モンスターボールを構えたときのジャイロ視点など、従来には無かったいい点が盛りだくさんです。

    これもしっかりと引き継がれてほしいところ。

     あ、上述した、ライド状態で導入されていた「勝手にカメラが回り込んでくる仕様」は、全然要らないのでしっかり消しといてください。





     


    ステム面

    ■ポケモンバトル

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    これは、従来の仕様に戻してほしいですね。
    ターン性バトルや、ダブルバトルという形式がしっかりとあるというのがどれだけ恵まれているのかが身に染みて分かりました。

    この時代のポケモン使いたちは3vs1なんてもの平気でやるから怖いです…(´;ω;`)

    野生戦において逃げてもポケモンがそのままそこにいるのは魅力的ですが、今作のようなバトルの形式の境界線が曖昧な状態よりか
    バトルは1v1バトル、2v2バトルとメリハリがついている方が安心できます。

    群れバトル?えーっと…





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    加えて、バトルにおいてフィールドと同じ道具やポケモンを投げるUIがあるのも、メリハリをつける上では必要ないと思うのでオミットしてほしいところ。
    直でポケモンを投げるのは便利ではあるのですが、技やステータスを確認してから場に出すことが大半なので、ないほうがいいと感じました。


     

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    そして、今作でようやく実装となった
    「ポケモンの口」や「ポケモンの手」からちゃんと技が出るようになった点。
    オヤブン個体で大きさが違ってもしっかり口や手から出ているので、顔や手の判定がしっかりあるんでしょうね。

    これは今後ののバトルでもしっかりと残してほしい所ですね。






    ■ポケモン図鑑
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    現代ではハイテクなポケモン図鑑のため、図鑑タスクを埋め、ポケモン図鑑を完成させることが本筋ではなくなるはずなので、
    タスクは残していても、少し難しくして今作のようにタスク達成で「色違いの確率を上げる」程度に収めてほしいところです。


     


     

    ■状態異常や技について
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    全く動けなくなる「こおり」状態が特殊技版のやけどである「しもやけ」に、おなじく全く動けない「ねむり」が麻痺と同じ時々動けない「ねむけ」に変更になりましたが、
    「しもやけ」はそのままに、「ねむけ」は「ねむり」に戻してほしい、もしくは「ねむけ」と「ねむり」で両立してほしいところ。
    また、ねむけは従来の麻痺などと同じく永続、ねむりは最大5ターン解除と、差別化できればいいかもしれません。



    例えば
    「さいみんじゅつ」「ねむりごな」「ねむる」「ダークホール」等は「ねむり」、
    「キノコのほうし」「特性:ほうし」「うたう」「あくび」等は「ねむけ」、
    あくびに関しては「ねむけ」→「ねむり」にする二段構えの技へ変更でもいいかもしれません。

    ポケモンのPP切れや反動自滅による捕獲の失敗を防ぐためにも、「ねむり」状態は必要だと思います。
    まれに動けないのは「まひ」のみで十分かと…。

    また、しょうがないところではありますが
    シャドーダイブやこごえるかぜなど技の追加効果が変更になったり、「じしん」や「ねっぷう」などのメジャー技がオミットされているのはちゃんと元の性能へ復活してほしいところ。

    今作はユクシー、アグノム、エムリットの専用わざ「しんぴのちから」、ランドロスやラブトロスの専用わざ「●●のあらし」、ヒスイ御三家専用わざなど新しい技も沢山出ているのでそこはしっかり引き継いで欲しいですね。

     
      


    ■マップ
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    スタンプやピン差しで便利になったマップですが、
    今後できることなら地下と地上を切り替えるボタンを入れてほしいですね。

    そして、ズームボタンはZRとZLだけで良かった…!
    なぜ+と-を入れたんだ…

    マップを閉じるために-を押してマップの縮小を何回誤爆したことか…。
    普通のゲームならマップを開くのと閉じるのは同じボタンにします。

    また、通常の画面上にミニマップがあれば何度も開かなくてすむので、9世代ではミニマップやそれに伴う設定変更(ミニマップの回転/ミニマップの向き固定)も出来るようになって欲しいところ。







     感

    私の感想は以上となります。

    この中からどれだけ今後へ採用され、採用されないのか、今から楽しみです。

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    また、ポケモンのモデルおよびデティールも今作でかなり細かく洗練されていることがわかります。
    ブースターの尻尾って、こんなに炎っぽい形なんですね…。

    今作の200匹前後はデティール、モデルがしっかり見直されていますので、今後登場する作品でも、ポケモンのモデル、デティールがしっかりしている物がお出しされるのではと期待に胸が膨らみます。

    原典の「ダイヤモンド・パール」は
    「究極のポケットモンスター」を目指して作られましたが、確かに今作はその「究極」具合をばっちり引き継いでいましたよね。

    良いところは残し、必要無さそうなところはオミットして、新しい9世代のポケモンを作って欲しいですね。











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