【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    ポケモン改善案

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     近ポケモンで見かけないな…

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    かつてゲームボーイアドバンスのポケモンボックス操作は、Aボタンを押しながら十字キーを操作すれば、ポケモンを複数選択できるシステムになっていました。


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    当時の家庭では珍しい、パソコンのマウスによる「まとめて選択」する操作にも操作感が似ています。


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    現在のように、長押しの必要がない複数選択モードが別で用意されているのも良いとは思いますが、ゲーム機のボタンが少ないなりにどうにかこうにか工夫したのがGBA時代のポケモンボックスだったのかなと思います。

    この、「コントローラー右側のボタンを押しながらコントローラー左側のボタンで操作する」という手法は、今の時代でも別ゲームで形を変えて残り続けています。

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    モンスターハンターだと、「L1を押しながら ○ or □ を押す」ことで、画面右下のアイテムスライダー(↑の画像)を操作して使用するアイテムを選ぶことができます。

    そう。
    押すボタンこそポケモンとはバラッバラですが、「コントローラー左側のボタンを押しながら右側のボタン等を操作する」という左右反転の操作になって残っているんですね。

    そして、左右反転の操作のなかでも私が特に素晴らしいと感じたのは「コントローラー左半分の内いずれかのボタンを押しながら
    右スティックを操作する」という操作方法。

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    これ、結構どのゲームでも使える有用な操作だと思っています。

    特にモンハンの「右スティックで選択し、スティック押し込みで使用する」という操作手順・操作方法はゲームにおいて(使用するアイテムが多いなら)必ずと言っていいほど採用すべき操作だと思っています。

    では、既存のゲームでこの操作を導入してみたらホントに良くなるかをちょこっと考えてみましょう。

    例を2つ挙げます。
    1つは「Apex Legends」
    もう1つは「PokémonLEGENDSアルセウス」です。




    Apex Legends

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    この画像のキーコンフィグだと、
    「十字キー上を押しながら、円形のUIが出たら右スティックで選択し、円形UIを閉じたのちもう一度十字キー上を短押しするとアイテムか使える」
    というちょこっと面倒な仕様。

    これを、「十字キー上を押しながら、円形UIが出たら右スティックで選択し、スティック押し込みで使用する」に変更(モンハンと同じスティック押し込み式に)。

    この円形UIが出ていない場合は「十字キーを短く押すと最後に使用したアイテムを使う」という現状の操作になるというわけです。
    (キーボード・マウスの操作は話の本筋とはまた大幅にずれるので割愛)

    もともと似た円形UIがあるので、こちらは想像しやすいですね。





    PokémonLEGENDSアルセウス

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    LEGENDSアルセウスでは、投げるアイテムをLRボタンで切り替えることが可能です。

    ここで、Lボタンを長押しすると円形UIが出てくるように変更します。
    Lボタンを押しながら右スティックを倒して選択、右スティック押し込みで使用というモンハンの形式ですね。

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    ここで選べるようにするのはアイテムではなく、ライドポケモンです。

    LEGENDSアルセウスは「十字ボタン左右をポチポチ押して目的のライドポケモンを
    選択、プラスボタンで使用」というのが、繰り返し遊んでいるとそこそこ不便に感じてきます。

    目当てのライドポケモンを1発で出すにはこの円形UIを操作するのがいいのでは?と考えました。






     後の作品には…

    円形UIの操作が優れているのはもちろんですが、GBAポケモンのボックス操作のように、押しっぱなしにするボタンを右側のボタン(AボタンやBボタン等)に回帰しても良いのかなと思います。

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    また、スマホのゲームにもほとんど実装されている「長押し選択」なんかも今後は取り入れてほしいものです。

    “ポケモンは『押しながら操作する』というUIを増やしてほしい”という記事なのに「長押しで選択する方法も導入せよ」と言い出すのは少し話から逸れていますが、優れている操作方法だからこそ取り入れてくれと願うのは許してほしいところ。

    LEGENDSやSVという挑戦を経て、ボックス操作やショートカット操作など様々な課題が残ったポケモンですが、
    過去作の良いところは残しつつ、他作品の良いシステムや良い操作はどんどん取り入れてほしい
    と思いますね。





















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     うげきが下がらないだけ…?

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    クラブ系やヘイガニ系などの、カニ系ポケモンのほかに、ナックラーやグライガーなどの一部進化前ポケモンなんかも備えている特性。

    効果は、
    「ちからじまんの ハサミを もっているので あいてに こうげきを さげられない。」


    いや、さすがにそれだけじゃ可哀想でしょ…


    ということで改善案として考えたのは
    「ちからじまんの ハサミで 
     はさむ わざの いりょくが
     たかくなる。」

    というもの。

    ただ、さすがに「はさむ技」というのが少なすぎるのが問題点(からではさむ、はさむ、ハサミギロチン、トラバサミくらい)。

    というわけで既存技で応用できそうな技や慣用句・ことわざ、実際に現実で挟む道具などから参考にしたりインスピレーションを得て「はさむ技」を作っていきましょう。






     さむ技を考えよう

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    パワーシザース
    タイプ:みず
    分類:ぶつり
    参考元:パワーウイップ
    説明:相手を ちからいっぱい はさみ込んで 攻撃する。



    アイアンシザース
    タイプ:はがね
    分類:ぶつり
    参考元:アイアンヘッド
    説明:鋼のように 硬い はさみなどで 掴んで攻撃。相手を 怯ませることがある。



    ブレイズクランプ
    タイプ:ほのお
    分類:ぶつり
    参考元:ほのおのパンチ、工具「クランプ」
    説明:炎をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を やけど状態に することがある。



    フリーズクランプ
    タイプ:こおり
    分類:ぶつり
    参考元:れいとうパンチ、工具「クランプ」
    説明:氷をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を こおり(しもやけ)状態に することがある。



    イナズマクランプ
    タイプ:でんき
    分類:ぶつり
    参考元:かみなりパンチ、工具「クランプ」
    説明:電気をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を まひ状態に することがある。



    ドレインクランプ
    タイプ:エスパー
    分類:ぶつり
    参考元:ドレインパンチ
    説明:はさんだ 相手の 力を 吸い取る。 与えた ダメージの 半分の HPを 回復できる。



    たいざんばさみ
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    参考元:ことわざ「太山を挟んで北海を超ゆ」
    説明:この技で 相手を 倒すと 攻撃が ぐぐーんと上がる。



    くちをはさむ
    タイプ:ノーマル
    分類:へんか
    参考元:慣用句「口を挟む」
    説明:口を挟んで 相手の 防御と特防を 下げる。
    (かいりきバサミのポケモンが使用すると2段階下げる=効果2倍)



    仕方のないことですが、挟みこむという行動の制限があるため、物理技になりがちです。
    特殊技も考えていないことはないのですが、いまいち上手く纏められそうにありませんね…。










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     くある勘違い

    巷では
    「戦闘している場所が反映されるため技がショボく見える」
    「カメラを戦闘中に自由に動かせるようにした弊害でショボく見える」
    など色々な意見が散見されますが、正直なところ私はこういった意見は
    「的外れだな」と思っております(語気が強く見えてしまうのでしたら申し訳ない)。

    作り込みや調整がうまくされておらず、そもそも技がショボくて悲しいのは理解できます(ソルガレオが第3の目やライジングフェーズを出さない、ザシアンの剣が変形しない、ドラゴンエナジーのエフェクトが使い回し等)。

    ですが、「場所の問題」だとか「カメラを自由に動かせるから」だとかは、LEGENDSアルセウスの時点で既に実装されているもの・できることなので、その点を指摘するのは間違っているのでは?と思うのです。

    加えて「カメラを自由に動かせる」という点においては、プレイヤーが自由に走り回れる(=SVより自由度が高い)LEGENDSアルセウスがある以上「いや、そのりくつはおかしい。」となるわけです。

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    では、技エフェクトがSVより優れている(と私が思っている)他の作品とSVの技エフェクトは何がどう違うのか。

    SVは他の作品より欠けている点が大きく分けて2つあります。

    ひとつは「画面揺れが小さい」
    もうひとつは「相手ポケモンに合わせて技エフェクトの大きさが変化してしまう」という2つです。

    それ以外の「そもそも技エフェクトそのものがショボい」という点は、意図的に省いています。また別問題ですからね。

    上記の2つに関しては「SVには無く、他の作品にはあるもの」です。

    こうは言っても実際に見比べてみないとですよね。
    では、特に顕著な技である「あくうせつだん」で見比べてみましょう。


    まずはsvのあくうせつだん。


    つづいてLEGENDSアルセウスのあくうせつだん。

    見てわかる通り、SVは画面揺れが小さく、技エフェクトもポケモンに合わせて小さくなるという特徴があります。

    加えてLEGENDSアルセウスは画面に「ブラー」がかかっているのでより迫力がありますね。

    おそらくSVは、こういった所を調整できないほどにリソースが足りなかったり、時間が足りなかったのではないかと思います。そう信じたい。

    つまり迫力のある技エフェクトに最低限必要なのは
    「大きな画面揺れ」と
    「サイズが大きな技エフェクト」

    であることだと私は考えています。







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     用を失っている

    ポケモン本編シリーズは、ORAS(2014年)あたりの頃から信用を失い始め、ポケモンSVにてメタスコアの過去最低値を出すという事態に至りました。

    そして、つい最近はポケモンの世界大会「ワールドチャンピオンシップス」の予選「ジャパンチャンピオンシップス」のインターネット大会にて大きな出来事が起きました。

    ゲーム内バグおよび、運営の対応によって世界大会の出場権を失う方が60名近く出てしまうこととなったんです。




    信用を失う遍歴

    オメガルビー・アルファサファイア(2014年)
    エンディング後の「エピソードデルタ」などの情報をあらかた情報誌などで事前に公開してしまう。

    サン・ムーン(2016年)
    ポケモン図鑑にてメガシンカがポケモンを苦しめているものだと記載。
    フィールドでのカメラ位置固定
    下画面のミニマップは使いづらく、ほとんどミニマップとしての機能を果たしていない。
    このあたりから作り方に粗が目立ってきます。

    ウルトラサン・ムーン(2017年)
    「もはやここは君の知るアローラではない」と銘打った作品。
    ストーリー面やフィールド面、システム面ともにマイナーチェンジ程度の変化なため「8割知っているアローラ」だった。
    エンドコンテンツ「ウルトラワープライド」は操作性が賛否分かれることに。

    Let's Go!ピカチュウ・イーブイ(2018年)
    ミニマップ未実装。
    フィールドではカメラ位置固定。
    捕獲システムをポケモンGOに寄せたもののGOとは違い、ボールを投げるまでにポケモンが「特定の行動をすると逃げ出す」という仕様になってしまっていた。
    (GOはボールを投げて捕獲失敗したのち、ポケモンが逃げる or 逃げないという仕様)

    ソード・シールド(2019年)
    ミニマップ未実装。
    ワイルドエリアやDLCコンテンツで実装されたフィールド以外ではカメラ位置固定。
    ポケモンのモデルを作り直すため全ポケモンの導入を断念したと発表していたが、社員の発言によりXYの時のモデルを流用していることが判明。一部のファンから批判を浴びた。
    一部の新ポケモンのデザインが賛否両論になる。

    ブリリアントダイヤモンド・
    シャイニングパール(2021年)

    ミニマップ未実装。
    バグが多すぎる。
    ゲームシステムの影響でポケモンホームへ連れていけないポケモン(パッチール、ツチニン)がいる。
    メタスコア歴代最低値を記録。

    LEGENDSアルセウス(2022年)
    ミニマップ未実装。
    目立った悪質なバグはチェリムなど木から出るポケモンの捕獲率が低すぎるくらいのもので、すぐに修正された。
    2021-2022年の作品群ではもっとも高い評価を得た挑戦作となった。

    スカーレット・バイオレット(2022年)
    シリーズ初のミニマップ実装。だが固定されずプレイヤーの方向によって回転する仕様のため、賛否両論に(のちに改善)。
    非常に小さいポケモンに接触してしまったり、連続でポケモンと接触してしまうことでゲームプレイのテンポが悪くなり、ゲーム体験に大きな支障を出す。
    フィールドの作り方のせいで壁の中にポケモンが出現する仕様に(DLCで追加されたフィールドでは改善)。
    処理落ちによるパフォーマンスの大幅低下。
    ポケモンボックスの処理速度低下(一部改善)。
    ランクバトルやインターネット大会、レイドバトルなどの不具合、その他にもバグ・不具合多数。
    メタスコア歴代最低値を更新。





     作はストーリー特化に

    こんなことになるのであれば、レジェンズアルセウスやピカブイのようにひとりプレイに特化した作品をより多く出し、対人バトル以外の部分にリソースを割くべきなのでは?
    と考える今日この頃。


    _AC_
    過去にポケモンバトルレボリューション…
    ポケモンバトルに特化したWiiの作品がありました。

    ダイヤモンド・パールと通信することで、その作品内の自分のポケモンを登録してバトルできる、当時は画期的なシステム/ゲームでした。

    現状、今のポケモンに求められているのは、
    こういった
    バトル専用ゲーム
    レジェンズアルセウスのような
    本編ゲーム分けること
    だと個人的には思っています。

    完全新作やリメイク作品はストーリーや新ポケモン、新技、新特性を生み出すことに特化したほうがいいと考えました。

    対人バトル用に調整された技や特性は「バトル専用ゲーム」に導入されるまで対戦ユーザーには待ってもらうという形にしたほうがいいのでは?ということです。

    本編と完全に切り分けることで、バトル専用ゲームは技や特性の効果変更・威力・命中率変更、ポケモンの種族値変更などバトル専用の調整アプデを加えることも出来るでしょう。

    いわばポケモンホーム
    バトル専用バージョン
    みたいなものです。
     
    ゲームシステムを根本から変更せず、なおかつルールはアップデートごとに追加したり変更する…という風にすれば、アップデートを前提とした作りのバトル専用ゲームなので不具合の発見・修正も少なくなるのでは?と思った次第です。



    「こんな小さいブログで意見したって見る開発者なんていない」って?
    確かに。

    でもやっぱり、LEGENDS Z-Aの後続作品がバトルの調整にリソースを割かれて、また遊びにくい作品になるのは少しでも避けたいじゃないですか…。






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     性の性能は悉く見直すべき

    以前、別の記事でターボブレイズやテラボルテージ等の既存の特性がSV時点で名前と効果がフィットしてなかったり、性能が微妙なものを私なりに改善した案や、改善にあたって穴埋めが必要になった特性に関しては新たな特性を考えました。

    私の中でその考察熱が再燃し出したので、新しく色々と考えていこう、という話です。

    その以前の記事では下記のような特性を考えていました。
    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.2倍の威力になる
    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のツメ技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる
    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)
    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる(現在のかたいツメの効果。先述のかたいツメに合わせて考案した特性)


    逆張り大好きな人にはこんな順当な強化や正当な特性を用意するのは気に食わないとは思いますが…




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    プレッシャー
    伝説のポケモン(幻も含む)と一般のポケモンで効果が違う。
    伝説のポケモンだと、PPの消費を倍にする効果に加えて、威力100以上の技を連続で撃てなくする(ブラッドムーンやデカハンマーと同じ状態にする)

    元ネタ:ポケスペのデオキシスが「強力な攻撃を連続で出せなくなる」能力だったことから


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    はやてのつばさ
    戦闘に出た最初のターンに撃ったひこう技が先制技になる。



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    うるおいボイス
    音技がみずタイプになる。
    音技を撃つと体力の1/16が回復する。
    また、味方に音技を撃つとダメージは与えずに体力を1/3回復させる技になる。




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    リーフガード
    受けるむし技の威力を半減する。
    天気がにほんばれ/おおひでり、または地面がグラスフィールドのときに状態異常にならず、ぼうぎょが1.5倍になる。

    元ネタ:リーフガードという殺虫農薬から。


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    しろいけむり
    他のポケモンから味方の能力を下げられなくする。



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    するどいめ
    命中率を下げられない。
    回避率上昇に関係なく攻撃できる。
    命中が100以下の技に対し命中を+10する。



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    みずのベール
    やけど状態にならない。
    受ける物理技の威力を0.9倍にする。



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    マグマのよろい
    こおり・しもやけ状態にならない。
    みず技・こおり技を受けると、ぼうぎょととくぼうが2段階上がる。



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    スロースタート
    1ターン経過するごとに
    0.5倍「○○は調子が上がらない!」
    0.65倍「○○は調子がすこし上がった!」
    0.75倍「○○は調子が上がった!」
    0.85倍「○○は調子がさらに上がった!」
    1.0倍「○○は調子を取り戻した!」
    1.25倍「○○は好調だ!」
    と能力が段階的に上がっていく。




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    ダルマモード
    戦闘に出るとダルマモードになる。



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    みずがため
    受けるみず技のダメージを無効化させ、ぼうぎょを2段階アップする。



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    ふみん
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    1ターン経過ごとに攻撃技の威力が1.05倍され命中が0.9倍される。
     
    元ネタ:寝ないことによるストレスで攻撃性が上がり、集中力が散漫になることから。


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    やるき
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    こうげき・とくこうが下がらない。



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    じゅうなん
    まひ状態にならない。
    交代できなくする効果を無効化する。



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    ノーてんき
    ほとんどの天気の効果が無くなる(おおひでり、おおあめ、らんきりゅうには効果が出ない)



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    エアロック
    戦闘に出ているときに天気の影響を無くし、天気を晴れもしくは曇りに変化させる。



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    デルタストリーム
    場に出ている時、天気をらんきりゅう状態にする。
    (らんきりゅう:ひこうタイプのポケモンに対し、弱点タイプの技のダメージが半減され、ひこう技の威力が1.5倍になる)








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     ある動画にて…。

    珍しいポケモンを集めている動画投稿者として一部のユーザーから人気のある「鈴木けんぞう」氏。
    氏の「色違いジラーチに第三世代で集められるリボンを全て付ける」という趣旨の動画で、私は下記のようなことを初めて知りました。

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    ポケモンコロシアムでは、
    色違いと通常色でポケモンの顔アイコンが違う
    ということを。
    動画内で鈴木氏も褒めていましたが、管理人も同感。

    ポケモンコロシアムは手持ちポケモンのアイコンが顔のアップ。
    LEGENDSアルセウスではボックス(牧場)のポケモンも手持ちポケモン達も顔のアップで表示されているという、どこか類似点がある2作品。

    もしLEGENDS Z-Aでもポケモンのアイコンが顔のどアップアイコンであるなら、この「通常色と色違いでアイコンが違う」というのを再導入?逆輸入?してほしいものです。

    なんなら、ポケモンの向きを左右反対にするだけでもありがたいですね(左右反転は左右非対称のポケモンがいるためNG)。アイコンが明確に違うというのが大切なので。








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     ケモンホームを見ると…

    これまで、色んなポケモンボックスに関する改善案を挙げてきましたが、ここでまた1つ案をひとつまみ。

    といっても、もともとあるシステムなので「はたして案なのか?」ということはさておいて…。

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    見かけのうえだとピカブイのポケモンボックスはポケモンGOやスマホ版ポケモンホームと同じですが、ちゃんと従来のボックス表示にも対応しています。

    正直、そろそろポケモンの自動整列は実現させてほしいところなので、スイッチ版ポケモンホームでは従来の表示通りにして、LEGENDSZ-Aはピカブイと同じ形式にしてしまいましょう。

    それでいて並び替えは自動整頓と絞りこみの機能のみにしましょう。
    自動整頓や絞りこみのバリエーションさえ多ければ、不満も薄まるのではないでしょうか。

    スマホ版ポケモンホームやポケモンGOほどの充実した機能がついてさえいれば絶賛は間違いないかと。







     人的に欲しい整頓機能

    やっぱり欲しいのは、図鑑ナンバー順に自動整頓する機能ですよね。

    また、スマホ版ポケモンホームには無い機能として「特定のボックスを対象とした整頓」というのがあればいいかなと。

    たとえば「ボックス1は空きにしておきたいためボックス『2~32』までを自動整頓する」といった感じ。
    もちろん自動整頓は図鑑ナンバー順なのかレベルが高い順なのかといった具合にできるという感じ。

    想定している「欲しいボックス」がピカブイのようなボックスのため、ボックス1が空き状態なのかどうかはポケモンホームで確認しないと分からないというのがネックな機能ではありますが…。

    とりあえず、自動整頓機能や絞りこみ機能が欲しいという気概は伝わったでしょうか。

    開発チームが気持ちを汲んでくれることを願いましょう。




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     性は全部持ち

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    特性を3つとも発動できるように…と言うとかなりぶっ壊れなポケモンが出てくるかもしれませんが、本編のレート戦やランクマッチを導入しない作品だからこそ試して欲しいところ。

    とくせいカプセルはもう1つの特性を追加発動、とくせいパッチは隠れ特性を発動
    させるアイテムとして登場させましょう。

    進化済ポケモンだと特性が既に2つ発動していたり、オヤブンだと隠れ特性も発動しているようにしたりすれば、野生個体としての差別化も可能になります。

    ふしぎなウロコを持っているミロカロスはかちきではない、マルチスケイル(鱗)のあるカイリューはせいしんりょくが強くない…みたいな状況が個人的に「……???」だったのが、この仕様を導入してみたい動機です。






     しいポケモンごとの性質

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    コイル系列や翼で飛んでいるひこうタイプではないポケモン達など、一部のポケモンは空中にいるのに「じしん」や「じならし」といった地面に干渉したり地面をどうにかこうにかする技の効果を何故か受けてしまいます。

    そこで、特性とはまた別の新たなポケモンごとの能力…いや、性質や耐性と言うべきでしょうか?
    を、導入してほしいなという話です。

    仮に
    「性質」や「耐性」
    として出た場合、これに「ふゆう性質」もしくは「ひこう性質」というものを追加して、特性の「ふゆう」は削除。

    以下のような形にしてみるのはどうでしょう?

    「ふゆう性質(仮)」下記の効果を受けない
    • フィールドの効果
    • ステルスロック以外の設置技
    • じしん・じわれ・たがやす等の地面に干渉する技

    その他にもあくタイプの標準能力になった「いたずらごころによる先制技を無効にする」性質や、でんきタイプの「まひ状態にならない」性質なんかも固有名詞のある「性質」「耐性」になればいいかなと思います。
    それぞれ
    「いたずらごころ耐性」
    「まひ耐性」

    という感じ。

    ちょっとゴチャっとしすぎますかね?
    ゴチャつきそうであれば、後述の「アイコン化」を導入するのもアリかなと思います。

    私では他には今のところ思いつきませんが、これ以外にも色々な「性質」や「耐性」が生まれ、ポケモンごとの個性としてより面白いゲームになればいいなと思います。










     の属性を細分化

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    切る技、音技、パンチ技、波動技など、特定の特性・アイテムの発動対象になっている技、特殊効果のある技を細かく分類。
    属性として明記もしくはアイコン化しましょう。
    最近だと、ちいさくなる状態の相手に必中の‘’ふみつけ技"の新星「サンダーダイブ」や音技の「みわくのボイス」「サイコノイズ」といった技も追加されています。

    これは主に、ユーザーおよび開発陣が技の仕様の判別をしやすくするための要望ですね。









     去技の仕様見直し

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    いあいぎり、ちきゅうなげ等、名前の割には威力や規模がしょっぱい技がちょくちょくあるため、それを見直そうということですね。

    PLAではダブルアタックやステルスロックががっつり仕様変更されていたので、そこまで違和感がある当たり前の見直しではないはず。

    いあいぎりを2ターンで繰り出す高威力ノーマル技
    にしたり、ちきゅうなげは体重が軽いポケモンほど大ダメージになる「けたぐり」の対になる技にしても面白いかもしれません。








     2の色違い

    色違いに
    第2の色違い
    を実装する…というもの。

    全員に設けるわけではなく、特定のポケモンにのみ実装するのが目的です。

    どんなポケモンにするかというと、例を挙げると以下の通り。

    • カントーニャース系列
    • ヤドン系列
    • ゴース系列
    • イーブイ系列
    • ミニリュウ系列
    • サンダー
    • ファイヤー
    • フリーザー

    このポケモンたちの特徴は、色違いの色が通常色とほとんど変わらなかったりそもそも色違いの色が不評なポケモンをピックアップしています。

    ヤドン系列はヤドラン・ヤドキングは分かりやすいものの、ヤドンはただ色が少し薄いだけの分かりにくいものになっています。
    これはゴース系列や三鳥もですね。

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    イーブイ系列はエーフィ、リーフィア、グレイシアが主な理由。
    エーフィは色違いがキモいをもう少しフィットした色合いに、リーフィア・グレイシアは色が違うのか分かりにくいためピックアップしました。
    ミニリュウ系列も、カイリューがエーフィと同じ理由ですのでピックアップしました。

    欲を言えば、現状の色違いをテコ入れしてもいいとは思います。そうすれば第2の色違いなんて必要無いですし…。そういう意味では
    第1色違いの色を変更する
    という、[金銀→ルビーサファイア]で行われた試みを再びやってみてもいいんじゃないかなとは思いますね。








     そポイントと生まれつきの…

    努力値と個体値の具体化です。

    努力値はきそポイント、個体値は生まれつきの能力だか強さだかが公式名称で、尚且つゲーム内では数値として表示はされません。

    それを明確かつ具体的に表示させます。

    対戦がメインでない作品になると考えられますので「別に表示しなくてもいいだろう」という案もありますが、「対戦メインではないが挑戦作と銘打っているんだし、やってみてもいいじゃない」というのが私の意見です。

    また、具体化されれば生まれつきのどうのこうのと長ったらしい名前ではなく、これを期に「そしつ」だとか「とっくんレベル」だとか
    新しい名称
    が付くんじゃないかなと私は思います。

    ただ、わざわざLEGENDSアルセウスで努力値と個体値を廃して「がんばレベル」を導入していたので、これからは「がんばレベル」一本でやっていくのかもしれませんね。

    そういった意味では「がんばレベル」が、個体値と努力値というポケモンのアタリマエを見直した結果なのかもしれません。












     
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     こう の新要素

    既存のおこうを、新たな効果にして生まれ変わらせて…というより、ポケモンGOでのおこうに近い効果でしょうか。

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    あやしいおこう
    先頭のポケモンが持っていると、エスパーポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるエスパーポケモンが色違いになりやすくなる。


    うしおのおこう・さざなみのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、みずポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるみずポケモンが色違いになりやすくなる。


    おはなのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、くさポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるくさポケモンが色違いになりやすくなる。


    がんせきおこう
    先頭のポケモンが持っていると、いわポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるいわポケモンが色違いになりやすくなる。


    まんぷくおこう
    先頭のポケモンが持っていると、特性「くいしんぼう」「ほおぶくろ」「はんすう」のポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくる上記の特性を持つ種類のポケモンが色違いになりやすくなる。
    【例:ゴンベ、ホシガリス等】


    のんきのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、特性「マイペース」「なまけ」「スロースタート」のポケモンとソーナノ系列が出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくる上記の特性を持つ種類のポケモンとソーナノが色違いになりやすくなる。
    【例:ナマケロ、ブロロン等】





     たなおこう

    すみびのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、ほのおポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるほのおポケモンが色違いになりやすくなる。

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    アローラのおこう
    「アローラのすがた」を持つポケモン(進化前・後含む)に持たせると、アローラのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:カントーニャース♂にガラルのおこう、ガラルニャース♀にアローラのおこう持たせてタマゴを見つけると、♀のおこう効果が優先されアローラニャースが生まれる】
    また、進化後に「アローラのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「アローラのすがた」に進化する。
    【例:ピカチュウに持たせて、かみなりのいしを与えるとアローラライチュウに進化する】


    ガラルのおこう
    「ガラルのすがた」を持つポケモン(進化前・後含む)に持たせると、ガラルのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:ホウエンマッスグマに持たせてタマゴを見つけると、ガラルジグザグマが生まれる】
    また、進化後に「ガラルのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「ガラルのすがた」に進化する。
    【例:ドガースに持たせて、レベルアップするとガラルマタトガスに進化する】



    ヒスイのおこう
    「ヒスイのすがた」を持つ親ポケモン(進化前・後含む)に持たせると、ヒスイのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:マニューラに持たせてタマゴを見つけると、ヒスイニューラが生まれる】
    また、進化後に「ヒスイのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「ヒスイのすがた」に進化する。
    【例:フクスローに持たせて、レベルアップするとヒスイジュナイパーに進化する】


    パルデアのおこう
    「パルデアのすがた」を持つ親ポケモン(進化前・後含む)に持たせると、パルデアのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:ヌオーに持たせてタマゴを見つけると、パルデアウパーが生まれる】
    また、進化後に「パルデアのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「パルデアのすがた」に進化する。
    【例:なし】


    地方のおこうの隠し効果
    手持ち6匹のうち、進化させるポケモンを含まない5匹のポケモンに同じおこうを持たせておき6匹目を進化させると、5匹に持たせたおこうのリージョンフォームに進化する。
    【例:アローラのおこうを持った5匹のポケモンを手持ちに入れてから、でんきだまを持っているピカチュウにかみなりのいしを与えるとアローラライチュウに進化する】
    ただし、通信交換で進化するポケモンは交換先が手持ちであり、なおかつ交換先の手持ちポケモンに5匹分のおこうを持たせておく必要がある。


    カレーのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、「カレーのあかし」を持つポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。






     だわりの一品

    こだわりレンズ
    持たせると最初に使用したわざしか出せなくなるが、命中率が1.5倍になるレンズ。


    みがわりマント
    戦闘に出ると最大HPの1/3が減ってしまうが、フィールドに作用する技以外なら、どんな技でも1度だけ防いでくれるマント。
    何も攻撃を受けずに控えに引っ込めてもHPは減ったまま。再度戦闘に出すとHPがさらに減る。みがわり効果はバトンタッチやしっぽぎりで引き次げない。


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    とつげきアーマー
    持たせたポケモンは攻撃技しか選択できなくなるが、ぼうぎょが1.5倍になる鎧。







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     しい特性

    DLC前編から、エンペルトの隠れ特性とダーテングの第2特性が変更したり、特性「はっこう」の効果が変更になりました。

    これにより今後、特性が効果・付いているポケモンなど、色々な面から見直される確率が高くなったといえます。

    そういった意味も含めると、ここに私が書いた内容は意外と妥当で現実味のある内容のように感じるんですが…。




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    ターボブレイズ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    ほのお技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはほのお技の威力が1.2倍になる。





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    テラボルテージ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    でんき技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはでんき技の威力が1.2倍になる。




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    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.2倍の威力になる


    もしくは

    特性「ぼうだん」の対象になる弾や爆弾系の技が1.2倍の威力になる




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    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のツメ技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる



      
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    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)




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    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる(現在のかたいツメの効果。先述のかたいツメに合わせて考案した特性)。




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    ふしょく
    どく・はがねタイプをどく状態にでき、はがねタイプにどく技が効果抜群になる。






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    くさのけがわ
    くさ技を受けたとき無効化し、自身の防御を1段階上げる。グラスフィールド時に恒常的に防御が1.5倍になる。







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    ちどりあし
    こんらん状態のとき回避率が2倍になる。フラフラダンス、フェザーダンス、はなびらのまい等、おどり技を使うと回避率が1段階上がる。





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    とうそうしん
    自分が場に出たときや、交代などで出てきた相手ポケモンが同じ性別なら、攻撃技の威力が1.5倍になる。
    また、同性からメロメロ状態に関連した技や特性(特性「メロメロボディ」のポケモンに接触しメロメロになる、技「ゆうわく」を受ける等)を受けると、攻撃と特攻が2段階上がる。
    異性が出てきたら、攻撃技1.5倍の効果はなくなる。ただし同性のメロメロ関連技/特性によって上がった能力は下がったり元に戻ったりはしない。







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    はとむね
    防御が下がらなくなる。「いばる」を使うか、ぼうぎょが1段階以上上がるかすると、更に追加で自分のぼうぎょが1段階上がる。





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    ふくつのこころ
    ひるむとぼうぎょ・とくぼう・すばやさが1段階上がる。







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    へんしょく
    攻撃を受けたとき、その受けた攻撃のタイプに変化する(変色)。
    きのみを食べたとき、自分の苦手な味の場合はこんらん状態になり、好きな味の場合はこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼうが1段階上がる(偏食)。





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    よちむ
    場に出たとき、相手が持つ威力がもっとも高い技を読み取る。その技に対してのみ回避率が2倍になる












     しい技

    DLC後編に登場するサイコノイズやじんらいといった新技たちに触発されて、こんなものがあったら良いなぁと思ったため、殴り書きをしようと思い立った所存。

    基本的に効果と名前、タイプ、分類、覚えるポケモンのイメージ画像程度におさめておきましょうか。PPや威力まで考え出したらキリがないので。




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    きゅうそのまえば
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    自分の弱点タイプの相手に対して効果抜群になる。ラッタの場合はかくとうのみ。アローララッタの場合はかくとう・むし・フェアリーに抜群になる。
    テラスタルで自身がタイプ変化した場合や、みずびたし、ハロウィンなどのタイプを変更する技の影響も受ける。
    諺「窮鼠猫を噛む」より




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    パイロキネシス
    タイプ:ほのお(エスパー)
    分類:とくしゅ
    ほのおエネルギーをまとった念力で相手を攻撃する。
    この技はほのおタイプと同時にエスパータイプでもある。





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    じんせんぷう
    タイプ:じめん
    分類:とくしゅ・風技
    味方を含めた全体攻撃。地面から上空へかけて巨大な突風を起こし、巻き込んだ塵や砂で攻撃する。ひこうタイプにも当たり、とびはねるやそらをとぶ状態の相手に2倍のダメージを与える。
    自然現象の「塵旋風」より




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    グラスバースト
    タイプ:くさ
    分類:とくしゅ
    相手1体を攻撃する技。グラスフィールドのときに、味方を含めた全体攻撃になる。
    (特性「くさのけがわ」と組み合わせることを想定した技)





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    やみうち
    タイプ:あく
    分類:ぶつり
    交代で出てきた相手ポケモンに対して1.2倍のダメージを与える。
    特性はりこみ(交代で出てきた相手に2倍のダメージで攻撃)と重複し、効果は2.4倍になる。




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    つつみくずし
    タイプ:むし
    分類:ぶつり
    相手の能力上昇を全てリセットする。
    諺「蟻の穴から堤も崩れる」より




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    おはらい
    タイプ:エスパー
    分類:とくしゅ
    ゴーストエネルギーを払うサイコパワーを相手に送り込み攻撃。ゴーストタイプに効果抜群。





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    しおかぜ
    タイプ:みず
    分類:へんか・風技
    5ターンの間、場にいるはがねタイプに敵味方関係なく毎ターン16分の1ダメージを与え、みずタイプは敵味方関係なく素早さが上がる。
    おいかぜなどと同じフィールド関与技のため、サーフゴーなどにも効果がある。特性「かぜのり」も敵味方関係なく発動する。





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    かれおばな
    タイプ:ゴースト
    分類:へんか
    相手1体のタイプ相性を、ゴースト技が効果抜群になってしまうように変化させる
    諺「幽霊の正体見たり枯れ尾花」






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    しっぷうどとう
    タイプ:ひこう
    分類:とくしゅ・風技
    翼などでとてつもなく激しい風を起こして攻撃する。使った後はぼうぎょととくぼうが1段階下がる。
    ガリョウテンセイの特殊技ver




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    しおみず
    タイプ:みず
    分類:とくしゅ
    はがねタイプに効果抜群になる。
    相手がそのターンで既にダメージを受けていたとき威力が2倍になる(ダメおしのみずタイプ版に変更)。
    つまり、相手が同ターンにダメージを受けており、なおかつはがねタイプのとき効果は4倍になる。





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    ようかいえき
    or
    アシッドボム
    タイプ:どく
    分類:とくしゅ
    はがねタイプにも効果抜群になる。フリーズドライの毒→鋼タイプ版。とくぼうを下げる効果は削除




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    うちおとす
    タイプ:いわ
    分類:ぶつり
    地面にいないポケモンをうちおとす状態にする。
    そらをとぶ状態のポケモンにもダメージを与える。ひこうタイプがあるポケモンにはタイプ相性関係なく効果バツグンになり威力が2倍、もう片方のタイプもいわタイプが効果バツグンの場合は勿論4倍になる(いわが等倍のタイプ構成でも効果バツグン表示になり、2倍の威力に変化)






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    デスウィング
    タイプ:あく(ひこう)
    分類:とくしゅ
    与えたダメージの3/4だけ、HPを回復する。
    この技はあくタイプと同時にひこうタイプでもある。







     しい天気

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    陽気
    読みは「ようき」。
    暖かなポカポカとした日差しが降り注ぐ天気。
    にほんばれ状態から、みずタイプの技の威力ダウンと、ほのおタイプの技の威力アップが無くなった状態。
    特性 サンパワーやかんそうはだ等の体力の減少がなくなる。




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    豪雪
    読み方は「ごうせつ」
    こおりタイプ以外のポケモンに毎ターン1/16のダメージを与える。
    ふぶきが必中になり、こなゆきの威力が80になる。
    アイスボディなどの「ゆき」状態で発動する特性も発動する。
    こおり状態にする技の凍らせる確率や、しもやけ状態になる技のしもやけになる確率が1.5倍上がる。

















     しい「すがた」

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    ガルーラ(おや)
    子育てを経験し、子供が一人立ちした後の親のガルーラ。なぜか野生でしか見つけることができない珍しい個体。
    身軽になりすばやさが上がったものの、子供がいなくなった分少し寂しそう。
    タマゴグループは「未発見」。





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    ガルーラ(こども)
    親離れしたガルーラの子供。なぜか野生でしか見つからない珍しい個体。能力は低いものの元気いっぱい。これから時間をかけて立派なガルーラに成長する…予定。
    進化も特にしない。
    タマゴグループは「未発見」。




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    タイレーツ(ななへい)
    非常に珍しい「ヘイ」が1匹多いタイレーツ。特に能力が高くなったりはしていない様子





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    ドガース(はんてん)
    模様と顔の位置が通常のドガースと反転している珍しい個体。進化後のマタドガスにこれといった変化はない。







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    アーボック(にらみもよう)
    6種類確認されている模様のうちの1つ。その他にも「かなしみもよう」「ピエロもよう」等がある





     殊個体

    ここでいう『特殊個体』とは、ガチグマ(赫月/アカツキ)のような、一部の個体が特殊な生態行動の結果などから通常の個体とは違った能力や姿になったものを指します。

    色違い、フォルムチェンジ、姿違い、メガシンカ、リージョンフォーム、キョダイマックス、パラドックスと来てついに特殊個体です。

    なかなか「アカツキ」のような特殊個体をゼロから考えるのは難しいので、
    過去作品に登場した特殊なポケモンがもし特殊個体なら…
    というスタンスで考えていきましょうか。

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    ギャラドス(嗔紅/シンク)
    嗔(シン)とは、怒る・憤るという意味。
    いかりの湖にいる赤いギャラドスに合っている別名かも…?
    あまり形状は大きく変えず、通常のコイキングが特殊な電波により、色素そのままに強制進化を遂げたという設定を応用して、瞳の色は黒に、角やヒレの部分がコイキングの持つ金色の色素のままにしたような姿…というのはどうでしょう?
    一応色違い個体は金コイキングの色素を受け継いだ全身金のギャラドスということで。




























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