【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    ポケモン改善案

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     ある動画にて…。

    珍しいポケモンを集めている動画投稿者として一部のユーザーから人気のある「鈴木けんぞう」氏。
    氏の「色違いジラーチに第三世代で集められるリボンを全て付ける」という趣旨の動画で、私は下記のようなことを初めて知りました。

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    ポケモンコロシアムでは、
    色違いと通常色でポケモンの顔アイコンが違う
    ということを。
    動画内で鈴木氏も褒めていましたが、管理人も同感。

    ポケモンコロシアムは手持ちポケモンのアイコンが顔のアップ。
    LEGENDSアルセウスではボックス(牧場)のポケモンも手持ちポケモン達も顔のアップで表示されているという、どこか類似点がある2作品。

    もしLEGENDS Z-Aでもポケモンのアイコンが顔のどアップアイコンであるなら、この「通常色と色違いでアイコンが違う」というのを再導入?逆輸入?してほしいものです。

    なんなら、ポケモンの向きを左右反対にするだけでもありがたいですね(左右反転は左右非対称のポケモンがいるためNG)。アイコンが明確に違うというのが大切なので。








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     ケモンホームを見ると…

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    見かけのうえだとピカブイのポケモンボックスはポケモンGOやスマホ版ポケモンホームと同じですが、ちゃんと従来のボックス表示にも対応しています。

    正直、そろそろポケモンの自動整列は実現させてほしいところなので、スイッチ版ポケモンホームでは従来の表示通りにして、LEGENDSZ-Aはピカブイと同じ形式にしてしまいましょう。

    それでいて並び替えは自動整頓と絞りこみの機能のみにしましょう。
    自動整頓や絞りこみのバリエーションさえ多ければ、不満も薄まるのではないでしょうか。

    スマホ版ポケモンホームやポケモンGOほどの充実した機能がついてさえいれば絶賛は間違いないかと。







     人的に欲しい整頓機能

    やっぱり欲しいのは、図鑑ナンバー順に自動整頓する機能ですよね。

    また、スマホ版ポケモンホームには無い機能として「特定のボックスを対象とした整頓」というのがあればいいかなと。

    たとえば「ボックス1は空きにしておきたいためボックス『2~32』までを自動整頓する」といった感じ。
    もちろん自動整頓は図鑑ナンバー順なのかレベルが高い順なのかといった具合にできるという感じ。

    想定している「欲しいボックス」がピカブイのようなボックスのため、ボックス1が空き状態なのかどうかはポケモンホームで確認しないと分からないというのがネックな機能ではありますが…。

    とりあえず、自動整頓機能や絞りこみ機能が欲しいという気概は伝わったでしょうか。

    開発チームが気持ちを汲んでくれることを願いましょう。




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     性は全部持ち

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    特性を3つとも発動できるように…と言うとかなりぶっ壊れなポケモンが出てくるかもしれませんが、本編のレート戦やランクマッチを導入しない作品だからこそ試して欲しいところ。

    とくせいカプセルはもう1つの特性を追加発動、とくせいパッチは隠れ特性を発動
    させるアイテムとして登場させましょう。

    進化済ポケモンだと特性が既に2つ発動していたり、オヤブンだと隠れ特性も発動しているようにしたりすれば、野生個体としての差別化も可能になります。

    ふしぎなウロコを持っているミロカロスはかちきではない、マルチスケイル(鱗)のあるカイリューはせいしんりょくが強くない…みたいな状況が個人的に「……???」だったのが、この仕様を導入してみたい動機です。






     しいポケモンごとの個性

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    コイル系列や翼で飛んでいるひこうタイプではないポケモン達など、一部のポケモンは空中にいるのに「じしん」や「じならし」といった地面に干渉したり地面をどうにかこうにかする技の効果を何故か受けてしまいます。

    そこで、特性とはまた別の新たなポケモンごとの能力…いや、個性と言うべきでしょうか?
    を、導入してほしいなという話です。

    仮に「性質」とでもしておきましょうか。

    これに「ふゆうせいしつ」もしくは「ひこうせいしつ」というものを追加して、特性の「ふゆう」は削除。

    「ふゆうせいしつ」または「ひこうせいしつ」はフィールドの効果、じしんやじならしなどの一部のじめん技を受けない…といった具合でしょうか。

    その他にもあくタイプの標準能力になった「いたずらごころによる先制技を無効にする」性質や、でんきタイプの「まひ状態にならない」性質なんかも固有名詞のある「性質」になればいいかなと思います。

    たとえば「いたずらごころ」への耐性は「」

    ちょっとゴチャっとしすぎますかね?
    ゴチャつきそうであれば、後述の「アイコン化」を導入するのもアリかなと思います。

    私では他には今のところ思いつきませんが、これ以外にも色々な「性質」が生まれ、ポケモンごとの個性としてより面白いゲームになればいいなと思います。










     の属性を細分化

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    切る技、音技、パンチ技、波動技など、特定の特性・アイテムの発動対象になっている技、特殊効果のある技を細かく分類。
    属性として明記もしくはアイコン化しましょう。
    最近だと、ちいさくなる状態の相手に必中の‘’ふみつけ技"の新星「サンダーダイブ」や音技の「みわくのボイス」「サイコノイズ」といった技も追加されています。

    これは主に、ユーザーおよび開発陣が技の仕様の判別をしやすくするための要望ですね。









     去技の仕様見直し

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    いあいぎり、ちきゅうなげ等、名前の割には威力や規模がしょっぱい技がちょくちょくあるため、それを見直そうということですね。

    PLAではダブルアタックやステルスロックががっつり仕様変更されていたので、そこまで違和感がある当たり前の見直しではないはず。

    いあいぎりを2ターンで繰り出す高威力ノーマル技
    にしたり、ちきゅうなげは体重が軽いポケモンほど大ダメージになる「けたぐり」の対になる技にしても面白いかもしれません。








     2の色違い

    色違いに
    第2の色違い
    を実装する…というもの。

    全員に設けるわけではなく、特定のポケモンにのみ実装するのが目的です。

    どんなポケモンにするかというと、例を挙げると以下の通り。

    • カントーニャース系列
    • ヤドン系列
    • ゴース系列
    • イーブイ系列
    • ミニリュウ系列
    • サンダー
    • ファイヤー
    • フリーザー

    このポケモンたちの特徴は、色違いの色が通常色とほとんど変わらなかったりそもそも色違いの色が不評なポケモンをピックアップしています。

    ヤドン系列はヤドラン・ヤドキングは分かりやすいものの、ヤドンはただ色が少し薄いだけの分かりにくいものになっています。
    これはゴース系列や三鳥もですね。

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    イーブイ系列はエーフィ、リーフィア、グレイシアが主な理由。
    エーフィは色違いがキモいをもう少しフィットした色合いに、リーフィア・グレイシアは色が違うのか分かりにくいためピックアップしました。
    ミニリュウ系列も、カイリューがエーフィと同じ理由ですのでピックアップしました。

    欲を言えば、現状の色違いをテコ入れしてもいいとは思います。そうすれば第2の色違いなんて必要無いですし…。そういう意味では
    第1色違いの色を変更する
    という、[金銀→ルビーサファイア]で行われた試みを再びやってみてもいいんじゃないかなとは思いますね。








     そポイントと生まれつきの…

    努力値と個体値の具体化です。

    努力値はきそポイント、個体値は生まれつきの能力だか強さだかが公式名称で、尚且つゲーム内では数値として表示はされません。

    それを明確かつ具体的に表示させます。

    対戦がメインでない作品になると考えられますので「別に表示しなくてもいいだろう」という案もありますが、「対戦メインではないが挑戦作と銘打っているんだし、やってみてもいいじゃない」というのが私の意見です。

    また、具体化されれば生まれつきのどうのこうのと長ったらしい名前ではなく、これを期に「そしつ」だとか「とっくんレベル」だとか
    新しい名称
    が付くんじゃないかなと私は思います。

    ただ、わざわざLEGENDSアルセウスで努力値と個体値を廃して「がんばレベル」を導入していたので、これからは「がんばレベル」一本でやっていくのかもしれませんね。

    そういった意味では「がんばレベル」が、個体値と努力値というポケモンのアタリマエを見直した結果なのかもしれません。












     
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     こう の新要素

    既存のおこうを、新たな効果にして生まれ変わらせて…というより、ポケモンGOでのおこうに近い効果でしょうか。

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    あやしいおこう
    先頭のポケモンが持っていると、エスパーポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるエスパーポケモンが色違いになりやすくなる。


    うしおのおこう・さざなみのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、みずポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるみずポケモンが色違いになりやすくなる。


    おはなのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、くさポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるくさポケモンが色違いになりやすくなる。


    がんせきおこう
    先頭のポケモンが持っていると、いわポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるいわポケモンが色違いになりやすくなる。


    まんぷくおこう
    先頭のポケモンが持っていると、特性「くいしんぼう」「ほおぶくろ」「はんすう」のポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくる上記の特性を持つ種類のポケモンが色違いになりやすくなる。
    【例:ゴンベ、ホシガリス等】


    のんきのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、特性「マイペース」「なまけ」「スロースタート」のポケモンとソーナノ系列が出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくる上記の特性を持つ種類のポケモンとソーナノが色違いになりやすくなる。
    【例:ナマケロ、ブロロン等】





     たなおこう

    すみびのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、ほのおポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるほのおポケモンが色違いになりやすくなる。

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    アローラのおこう
    「アローラのすがた」を持つポケモン(進化前・後含む)に持たせると、アローラのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:カントーニャース♂にガラルのおこう、ガラルニャース♀にアローラのおこう持たせてタマゴを見つけると、♀のおこう効果が優先されアローラニャースが生まれる】
    また、進化後に「アローラのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「アローラのすがた」に進化する。
    【例:ピカチュウに持たせて、かみなりのいしを与えるとアローラライチュウに進化する】


    ガラルのおこう
    「ガラルのすがた」を持つポケモン(進化前・後含む)に持たせると、ガラルのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:ホウエンマッスグマに持たせてタマゴを見つけると、ガラルジグザグマが生まれる】
    また、進化後に「ガラルのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「ガラルのすがた」に進化する。
    【例:ドガースに持たせて、レベルアップするとガラルマタトガスに進化する】



    ヒスイのおこう
    「ヒスイのすがた」を持つ親ポケモン(進化前・後含む)に持たせると、ヒスイのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:マニューラに持たせてタマゴを見つけると、ヒスイニューラが生まれる】
    また、進化後に「ヒスイのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「ヒスイのすがた」に進化する。
    【例:フクスローに持たせて、レベルアップするとヒスイジュナイパーに進化する】


    パルデアのおこう
    「パルデアのすがた」を持つ親ポケモン(進化前・後含む)に持たせると、パルデアのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:ヌオーに持たせてタマゴを見つけると、パルデアウパーが生まれる】
    また、進化後に「パルデアのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「パルデアのすがた」に進化する。
    【例:なし】


    地方のおこうの隠し効果
    手持ち6匹のうち、進化させるポケモンを含まない5匹のポケモンに同じおこうを持たせておき6匹目を進化させると、5匹に持たせたおこうのリージョンフォームに進化する。
    【例:アローラのおこうを持った5匹のポケモンを手持ちに入れてから、ピカチュウにかみなりのいしを与えるとアローラライチュウに進化する】
    ただし、通信交換で進化するポケモンは交換先が手持ちであり、なおかつ交換先の手持ちポケモンに5匹分のおこうを持たせておく必要がある。


    カレーのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、「カレーのあかし」を持つポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。






     だわりの一品

    こだわりレンズ
    持たせると最初に使用したわざしか出せなくなるが、命中率が1.5倍になるレンズ。


    みがわりマント
    戦闘に出ると最大HPの1/3が減ってしまうが、フィールドに作用する技以外なら、どんな技でも1度だけ防いでくれるマント。
    何も攻撃を受けずに控えに引っ込めてもHPは減ったまま。再度戦闘に出すとHPがさらに減る。みがわり効果はバトンタッチやしっぽぎりで引き次げない。


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    とつげきアーマー
    持たせたポケモンは攻撃技しか選択できなくなるが、ぼうぎょが1.5倍になる鎧。







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     しい技

    DLC後編に登場するサイコノイズやじんらいといった新技たちに触発されて、こんなものがあったら良いなぁと思ったため、殴り書きをしようと思い立った所存。

    基本的に効果と名前、タイプ、分類、覚えるポケモンのイメージ画像程度におさめておきましょうか。PPや威力まで考え出したらキリがないので。




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    きゅうそのまえば
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    自分の弱点タイプの相手に対して効果抜群になる。ラッタの場合はかくとうのみ。アローララッタの場合はかくとう・むし・フェアリーに抜群になる。
    テラスタルで自身がタイプ変化した場合や、みずびたし、ハロウィンなどのタイプを変更する技の影響も受ける。
    諺「窮鼠猫を噛む」より




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    パイロキネシス
    タイプ:ほのお(エスパー)
    分類:とくしゅ
    ほのおエネルギーをまとった念力で相手を攻撃する。
    この技はほのおタイプと同時にエスパータイプでもある。





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    じんせんぷう
    タイプ:じめん
    分類:とくしゅ・風技
    味方を含めた全体攻撃。地面から上空へかけて巨大な突風を起こし、巻き込んだ塵や砂で攻撃する。ひこうタイプにも当たり、とびはねるやそらをとぶ状態の相手に2倍のダメージを与える。
    自然現象の「塵旋風」より




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    グラスバースト
    タイプ:くさ
    分類:とくしゅ
    相手1体を攻撃する技。グラスフィールドのときに、味方を含めた全体攻撃になる。
    (後述の特性「くさのけがわ」と組み合わせることを想定した技)





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    やみうち
    タイプ:あく
    分類:ぶつり
    交代で出てきた相手ポケモンに対して1.2倍のダメージを与える。
    特性はりこみ(交代で出てきた相手に2倍のダメージで攻撃)と重複し、効果は2.4倍になる。




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    つつみくずし
    タイプ:むし
    分類:ぶつり
    相手の能力上昇を全てリセットする。
    諺「蟻の穴から堤も崩れる」より




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    おはらい
    タイプ:エスパー
    分類:とくしゅ
    ゴーストエネルギーを払うサイコパワーを相手に送り込み攻撃。ゴーストタイプに効果抜群。





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    しおかぜ
    タイプ:みず
    分類:へんか・風技
    5ターンの間、場にいるはがねタイプに敵味方関係なく毎ターン16分の1ダメージを与え、みずタイプは敵味方関係なく素早さが上がる。
    おいかぜなどと同じフィールド関与技のため、サーフゴーなどにも効果がある。特性「かぜのり」も敵味方関係なく発動する。





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    かれおばな
    タイプ:ゴースト
    分類:へんか
    相手1体のタイプ相性を、ゴースト技が効果抜群になってしまうように変化させる
    諺「幽霊の正体見たり枯れ尾花」






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    しっぷうどとう
    タイプ:ひこう
    分類:とくしゅ・風技
    翼などでとてつもなく激しい風を起こして攻撃する。使った後はぼうぎょととくぼうが1段階下がる。
    ガリョウテンセイの特殊技ver




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    しおみず
    タイプ:みず
    分類:とくしゅ
    はがねタイプに効果抜群になる。
    相手がそのターンで既にダメージを受けていたとき威力が2倍になる(ダメおしのみずタイプ版に変更)。
    つまり、相手が同ターンにダメージを受けており、なおかつはがねタイプのとき効果は4倍になる。





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    ようかいえき
    or
    アシッドボム
    タイプ:どく
    分類:とくしゅ
    はがねタイプにも効果抜群になる。フリーズドライの毒→鋼タイプ版。とくぼうを下げる効果は削除




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    うちおとす
    タイプ:いわ
    分類:ぶつり
    地面にいないポケモンをうちおとす状態にする。
    そらをとぶ状態のポケモンにもダメージを与える。ひこうタイプがあるポケモンにはタイプ相性関係なく効果バツグンになり威力が2倍、もう片方のタイプもいわタイプが効果バツグンの場合は勿論4倍になる(いわが等倍のタイプ構成でも効果バツグン表示になり、2倍の威力に変化)






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    デスウィング
    タイプ:あく(ひこう)
    分類:とくしゅ
    与えたダメージの3/4だけ、HPを回復する。
    この技はあくタイプと同時にひこうタイプでもある。







     しい特性

    DLC前編から、エンペルトの隠れ特性とダーテングの第2特性が変更したり、特性「はっこう」の効果が変更になりました。

    これにより今後、特性が効果・付いているポケモンなど、色々な面から見直される確率が高くなったといえます。

    そういった意味も含めると、ここに私が書いた内容は意外と妥当で現実味のある内容のように感じるんですが…。


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    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)






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    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる(現在のかたいツメの効果。後述のかたいツメに合わせて作成した特性。)









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    ターボブレイズ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    ほのお技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはほのお技の威力が1.2倍になる。






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    テラボルテージ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    でんき技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはでんき技の威力が1.2倍になる。








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    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.5倍の威力になる






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    ふしょく
    どく・はがねタイプをどく状態にでき、はがねタイプにどく技が効果抜群になる。






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    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のツメ技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる






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    くさのけがわ
    くさ技を受けたとき無効化し、自身の防御を1段階上げる。グラスフィールド時に恒常的に防御が1.5倍になる。








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    ちどりあし
    こんらん状態のとき回避率が2倍になる。フラフラダンス、フェザーダンス、はなびらのまい等、おどり技を使うと回避率が1段階上がる。





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    とうそうしん
    自分が場に出たときや、交代などで出てきた相手ポケモンが同じ性別なら、攻撃技の威力が1.5倍になる。
    また、同性からメロメロ状態に関連した技や特性(特性「メロメロボディ」のポケモンに接触しメロメロになる、技「ゆうわく」を受ける等)を受けると、攻撃と特攻が1段階上がる。
    異性が出てきたら、攻撃技1.5倍の効果はなくなる。ただし同性のメロメロ関連技/特性によって上がった能力は下がったり元に戻ったりはしない。








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    はとむね
    防御が下がらなくなる。「いばる」を使うか、ぼうぎょが1段階以上上がるかすると、更に追加で自分のぼうぎょが1段階上がる。





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    ふくつのこころ
    ひるむとぼうぎょ・とくぼう・すばやさが1段階上がる。







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    へんしょく
    攻撃を受けたとき、その受けた攻撃のタイプに変化する(変色)。きのみを食べたとき、自分の苦手な味の場合はこんらん状態になり、好きな味の場合はこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼうが1段階上がる(偏食)。





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    よちむ
    場に出たとき、相手が持つ威力がもっとも高い技を読み取る。その技に対してのみ回避率が2倍になる。



     


















     しい天気

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    陽気
    読みは「ようき」。
    暖かなポカポカとした日差しが降り注ぐ天気。
    にほんばれ状態から、みずタイプの技の威力ダウンと、ほのおタイプの技の威力アップが無くなった状態。
    特性 サンパワーによる体力の減少がなくなる。



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    読み方は「あられ」
    こおりタイプ以外のポケモンに毎ターン1/16のダメージを与える。
    ふぶきが必中になり、こなゆきの威力が80になる。
    アイスボディなどの「ゆき」状態で発動する特性も発動する。
    こおりタイプのぼうぎょが1.5倍にはならないものの、こおり状態にする技の凍らせる確率が1.5倍上がる。

















     しい「すがた」

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    ガルーラ(おや)
    子育てを経験し、子供が一人立ちした後の親のガルーラ。なぜか野生でしか見つけることができない珍しい個体。
    身軽になりすばやさが上がったものの、子供がいなくなった分少し寂しそう。





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    ガルーラ(こども)
    親離れしたガルーラの子供。なぜか野生でしか見つからない珍しい個体。能力は低いものの元気いっぱい。これから時間をかけて立派なガルーラに成長する…予定。
    進化も特にしない。





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    タイレーツ(ななへい)
    非常に珍しい「ヘイ」が1匹多いタイレーツ。特に能力が高くなったりはしていない様子





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    ドガース(はんてん)
    模様と顔の位置が通常のドガースと反転している珍しい個体。進化後のマタドガスにこれといった変化はない。







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    アーボック(にらみもよう)
    6種類確認されている模様のうちの1つ。その他にも「かなしみもよう」「ピエロもよう」等がある





     殊個体

    ここでいう『特殊個体』とは、ガチグマ(赫月/アカツキ)のような、一部の個体が特殊な生態行動の結果などから通常の個体とは違った能力や姿になったものを指します。

    色違い、フォルムチェンジ、姿違い、メガシンカ、リージョンフォーム、キョダイマックス、パラドックスと来てついに特殊個体です。

    なかなか「アカツキ」のような特殊個体をゼロから考えるのは難しいので、
    過去作品に登場した特殊なポケモンがもし特殊個体なら…
    というスタンスで考えていきましょうか。

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    ギャラドス(嗔紅/シンク)
    嗔(シン)とは、怒る・憤るという意味。
    いかりの湖にいる赤いギャラドスに合っている別名かも…?
    あまり形状は大きく変えず、通常のコイキングが特殊な電波により、色素そのままに強制進化を遂げたという設定を応用して、瞳の色は黒に、角やヒレの部分がコイキングの持つ金色の色素のままにしたような姿…というのはどうでしょう?
    一応色違い個体は金コイキングの色素を受け継いだ全身金のギャラドスということで。




























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     台が過去なのか未来なのか

    メガシンカの設定やシステムは、作品ごとにコロコロ変わっているように見えます。

    共通していそうなのは、ポケモンの内にある生体エネルギーを用いている(ORASのソライシ博士談)ということくらいでしょうか。

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    ポケモンの内にある秘められたパワーを、特殊なエネルギー(人間の生体エネルギーやメガウェーブ)やアイテム(共鳴石やかくせいのタネ)などの何かを媒介として引き出している「進化を越えた現象」

    …というのが私の中での認識です。

    つまるところメガストーンを用いなくとも、メガシンカできるポケモンに何らかのがキッカケさえあれば「形だけのメガシンカ」ならば昔から出来ていたということでもあります。

    LEGENDSZ-Aの舞台となる時代背景は今だわかりませんが、未来や現代であれば
    「新たにメガシンカするポケモンが見つかった」
    という形で紹介できますし、過去の時代であれば「不思議な現象を使いこなすための特訓や絆を深めるための何か」をゲームの中に落とし込むことができ、さらには
    「現代ではあまり広まっていないメガシンカがある」
    「メガシンカをメガストーン以外の何かで使いこなす方法がある」
    という設定にできるのではと思います。

    つまるところ、舞台が未来だろうが過去だろうが、メガシンカの設定が大きく矛盾はしなさそうだというのが私の意見です。






     ガシンカの新たな形

    アニポケやサンムーンのポケモン図鑑では、人との強い絆がないと、暴走やポケモンの単なる苦痛の元にしかならない現象であることが明かされていたメガシンカ。

    個人的には以下の3つ
    • 暴走
    • ポケモンへのダメージ
    • 共鳴による主人公の気絶値蓄積
    などをゲームへ実際に落とし込んでもいいんじゃないかと思っています。

    まずは「暴走」
    私が思う似た事例としてわかりやすいのが「混乱状態」ですね。ただ、キーのみやかいふくのくすり等では治らないのがいいかなと思います。

    2つめは「ポケモンへのダメージ」
    ヘルガーやバンギラス、サメハダーなどがこれにあたりそうです。
    ほのおタイプなのに、勝手にひとりでにやけど状態になってしまうメガヘルガー、メガシンカした直後に大きくHPが減ってしまうメガバンギラス、毎ターンHPが減ってしまうメガサメハダー。
    それぞれ、ポケモン図鑑の図鑑説明文を反映したものです。

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    ■メガバンギラス
    凄まじい パワーを 注入され 背中が 裂けて しまった。 ただただ 破壊する 本能のみで 動く。
    ■メガサメハダー
    黄色い 模様は 過去の 古傷。 メガシンカの エネルギーが 巡って ズキズキ 痛んで 苦しいらしい。

    3つめは「共鳴による主人公の気絶値蓄積」

    ポケモンにばかり負担をかけるべからず、という事でプレイヤー側にも負担を強います。

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    LEGENDSアルセウスでは野生ポケモンの攻撃や落下で主人公がダメージを受け、一定のダメージ量…いわば気絶値が蓄積し、基準を越えるとアイテムを落として拠点に強制帰還させられてしまうという仕様でした。

    これをトレーナー戦や野生ポケモンとの戦闘中にも適用します。以下の要素は気絶値が貯まってしまう要素。
    • ポケモンの攻撃に割って入る
    • メガシンカポケモンがダメージを受ける
    これらを続けていき、
    • 気絶値が一定の数値を上回る
    • メガシンカポケモンがひんしになる
    というどちらかの要素を満たすと、バトルに負けた扱いになって強制的に拠点やポケモンセンターに運ばれるという仕様にします。

    いや、「ポケモンの攻撃に割って入る」に関してはメガシンカの有無問わずそもそもゲームの仕様として導入すべきか…?








     メリットだけじゃなく…

    ただ、これらの3つのメガシンカのデメリットが永続的に続くようでは面白くないので、何かしらの要素でメガシンカのデメリットを打ち消せるようになるのがいいと思います。

    それこそ、絆を深められるようなものがいいですよね。

    私が思い浮かんだのは、剣盾のころに実装されていたダイマックスレベルのように
    メガシンカレベルを設け、一定のレベルでデメリット無しのメガシンカが可能」
    という仕様。


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    メガシンカレベルを上げる要素として考えているモノは以下の通り。
    • メガシンカをとにかく行い、メガシンカの経験値を伸ばす(メガシンカ経験値ゲージ等の要素を作る)
    • なかよし度/なつき度を160以上にする(なつき進化のポケモンと同じ値)
    • ポケモンのレベルが一定以上(Lv30以上、Lv50以上と段階を設ける)
    • かくせいのタネ(ポケダンDXで登場したアイテム)を使う。ポケモン1匹につき1つまで等の制限を設ける。
    • 「きょうめいせき」(ポッ拳で登場したアイテム)を手に入れる。たいせつなもの扱い。永続的にメガシンカできるポケモンのメガシンカレベルをいくつかUPさせる効果
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    メガシンカレベルを上げていくことでメガシンカのデメリットを打ち消すだけではなく、
    • メガシンカ前でも「シンカ後にタイプ一致技になる技」がタイプ一致技扱いになる
    • メガシンカ後、メガシンカ前のタイプ一致技の威力がアップする
    • メガシンカ前の特性が同時発動する(メガリザードンYなら、サンパワーとひでりの同時発動)
    • メガシンカすると、メガシンカ限定の技(5つ目の技)を使える
    というような要素があれば、プレイヤーとしてもメガシンカがどんどん強くなっていく過程を楽しめるのではないかなと思いました。

    個人的には、メガシンカレベルを上げるための要素を全て満たすとレベルMAXになるのではなく、要素の中からどれかを満たせばMAXになる仕様であるのが望ましいと思います。

    たとえば
    「メガシンカの回数をとにかくこなしてメガシンカ経験値を伸ばすだけでメガシンカレベルがMAXになった」
    共鳴石を手に入れて、なつき度アップとポケモンをLv100にしたらメガシンカレベルがMAXになった」といった感じ。

    絆が大切なメガシンカにおいてメガシンカの回数をこなすだけでレベルMAXなのはちょっと疑問ですが、そこはゲームだしご愛敬ということで。









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     獲のシステム

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    ■モンスターボール素投げ
    PLAで初登場した、ポケモンの当たり前を見直した画期的システム。今後の作品は全てこれでいいです。
    操作方法自体はZLを押しながら狙いを定め、ZRで投げるという、シューティングゲームの普遍的な操作方法。スプラトゥーンやゼルダの伝説BotW・TotKを遊んでいる人なら、ZLで狙いを定めなくてもジャイロ操作を使ってかなり快適にボールをポンポン投げることができます。

    ■画面中央にレティクル
    これは素投げシステム導入にあたり必須。
    PLAは基本、画面中央にプレイヤーがおらずレティクルがあります。このレティクル、シューティングゲームには必ずある要素で、アイテムを投げる時のみシューティングゲームと化すPLAにおいても、かなり大事な要素の1つです。








     トルのシステム

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    ■バトルへの入り方はPLA方式
    ポケモンに接触してもバトルにならないため、SVと比較するとストレスが少ない仕様。また、ポケモンボールを直接当てずとも近くに投げれば戦闘に入れる良システム。画面右下のスロットを操作すれば、先頭のポケモンなど関係なく、自分の好きな手持ちを野生ポケモンに繰り出せます。

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    ■アクティブターン制かターン制か
    弱いポケモンに対しては連続で攻撃を仕掛けることが可能なPLA方式(アクティブターンバトル)が個人的にはやり易いと感じましたが、相手が強いと理不尽を押し付けられ、全滅している人もちょくちょくいるようで、全肯定は不可というところ。
    また、対人戦でも有用とは言えないです。対人戦においては、これまでのターン制バトルが完成され過ぎていますね。

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    ■群れバトル/複数バトル
    PLA方式の群れバトル/複数バトルは、バトルに参加してきたポケモンを一斉捕獲/一掃できる手段の1つのため、再導入すべきです。技を当てる相手をZLボタンで事前に選択するという仕様なため、これまでの群れバトルやダブルバトル等と違う仕様に最初は困惑しましたが、慣れるとこれまでよりも素早く、分かりやすく、ワンボタンで狙うポケモンを変えられる画期的な仕様なんだと気付きました。

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    ■主人公とカメラが自由に動かせる仕様
    これは引き継ぐべき画期的システムです。逃げる動作がコマンドではなく自分のアクション(戦いの場を離れる)でも出来るという、ポケモンの当たり前を見直したシステムだからですね。ネタ的に言えばポケモンの技を合法的に受けることができます。

    ■コマンドがワンボタン
    PLAの素晴らしい点の1つ。Aで技コマンド、Bボタンで逃げるコマンド、上ボタンで道具など、ワンボタンでコマンド操作ができます。これは再導入すべきですね。テンポ感がまるで変わり、早くなります。

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    ■色違いアイコン
    名前の横にキラキラ✨マークがあります。例え色違いだと知らずに戦闘に入ってしまっても「こいつが色違いだよ」と分かりやすくしてくれている要素です。色違いの出現方式といい、PLAにおけるめちゃくちゃありがたい要素の1つです。







     闘外のポケモンの扱い

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    ■透明になり見えなくなるPLA方式
    画像のようにバトル中に野生のポケモンがいると、ゲームが重くなるなど処理落ちの原因になりかねないためPLA方式が吉。ちなみにPLA方式の戦闘外のポケモンは、バトルの場から離れた場所で透明になり、その場に固定されるみたいな感じ。フィールドからデスポーン(消える)するわけではありません。








     化、技覚えなどのシステム

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    ■技覚え・進化を独立
    PLAで登場した神機能。バトル後のテンポ感が損なわれないため「自由に冒険ができている」という感覚をより助けていた1つの要因。
    技覚えシステムはSVではボックスでは行えていなかったものの、後にアップデートにて改善しています。次は「進化」を手持ちメニューから行うシステムを再導入。これで進化のタイミングは全て自分で任意に選ぶことができます。






     ッグの仕様

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    ■基本はPLA方式のバッグ
    PLAのバッグをSVのように[回復][捕獲][きのみ]等にポケットを細分化。PLAの「エサ」はモンスターボールと同じ「捕獲ポケット」の分類になるでしょう。アイテムの並びが画面右下の投げものスロットにダイレクトに影響するため、自動ソート機能とは別に、並び替え機能が必須です。
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    仮にポケットが細分化されたとしたら、画面右下の投げものスロットはXボタンで「手持ちポケモン」「捕獲ポケット」「きのみポケット」を入れ換えることになるかと思います。

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    ■育成アイテムポケットを作る
    けいけんアメ系統、ドーピングアイテム系統、パワーリスト系、ミント系統、とくせいカプセル系統、テラスピースなどのポケット。どうぐポケットにまとめて突っ込みすぎていると感じたので分けたいです。

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    ■ショートカットの導入
    画像↗️のように、「モンハンと全く同じにしろ」とまでは言わないですが導入してほしいシステム。最近だとパルワールドのなでるシステムや、ARKの生き物へのアクセスもこのシステムに近いものですよね。

    ■折り畳みやフォルダ
    メガストーン、プレートやアメざいく等、同系統の道具をひと纏めにする機能が欲しいという事ですね。例としては下記の通り。
    メガストーン  リザードナイトX
     リザードナイトY
     ゲンガナイト
     デンリュウナイト
    プレート  ひのたまプレート
     しずくプレート
     こうてつプレート
     せいれいプレート
    アメざいく  いちごアメざいく
     ベリーアメざいく
     スターアメざいく
     リボンアメざいく




     ックスの仕様

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    ■基本はポケモンホームの仕様
    Yボタンによるポケモン直接移動はここから始まりました。SVだとマイナスボタンで複数選択できますが、Yボタン押しながら十字ボタン操作で複数選択出来るシステムにすれば、マイナスボタンを別の機能に割り当てられるのではないでしょうか。一部のシステムは長押しで解決できるシステムがちょくちょくありますよね。これ割と良い解決案なのでは?

    ■指定したボックス内を自動整頓
    「ボックス1~10でポケモンを図鑑ナンバー順に自動整頓」みたいな感じに、指定したボックス間でポケモンを自動整頓してほしいです。ポケモンの種類や姿違いなど色々増えたため、ソート機能はかなり大事

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    ■自動転送の並びを縦にする機能
    現在は横詰め。これを縦詰めに変更する「オンオフ機能」を作るということ。
    並び替え機能や縦方向にソートする機能ではなく、あくまで自動でボックスにポケモンが送られる際や、一括移動した時に、左上から縦に詰められていく機能が欲しいということです。
    上の画像で言うと横はバリヤード→バリヤード→マネネ→ゴンベ→ゴンベで詰められていますが、これを画像の縦順であるバリヤード→バリヤード→バリヤード→バリヤードの順にします。
    この機能を導入するべき理由は、手持ちポケモンが縦に並んでおり、一括で移動できる手持ちが5匹である今、ボックスは縦5匹で並んでいるため、ポケモン移動をするとき都合がよいからです

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    ■ゲーフリ特製のドット絵
    これはあくまで好み。ポケモンといえばドットも忘れちゃいけないよねってことで。色違いはドット絵の右上にアイコンで差別化し、マホイップ等のすがた違いもドット絵で全網羅。出来ることならドット絵で色違いの色に変更してほしいところではある。










     ケモンの出現の仕方


    ■色違い登場の仕様
    PLA方式が必須。フィールドに出現した瞬間光る、耳に残る可愛い音など、これまでの色違いポケモンの常識を良い意味で塗り替えました。
    ポケモンのスポーン情報がフィールドに出掛けた瞬間半永久的にあらかじめ決められるPLAの仕様だからこそ出来たことなのかもしれませんね。

    ■限定位置スポーン
    PLA方式。スポーン位置を限定することで、例え接触してバトルに入ってしまう方式でも戦闘に入りたくないタイミングが減らされます。
    Seed値を参照し、半永久的にポケモンの出現情報が固定されるため、リアルタイムで演算処理を行う必要が減り、処理落ちが起きにくくなるのではと考えました。
    SVもスポーン位置が設定されているようですが、無数にあるため限定されているとは言えません。












     イドのシステムについて

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    ■背中への回り込み設定をオフ
    SVのDLCにて導入された設定変更項目。設定画面では「カメラサポート」という名前で導入されています。これがオフになっていると、走ったり泳いだりする際にカメラが主人公の背後に回り込まなくなるのです。PLAではこの設定常にオンだったせいで、イダイトウライドの操作で特に苦戦を強いられました。

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    ■ライド時と操作方法を共通に
    SVになって改善された点。スティック押し込みはダッシュ、しゃがみはライドのときはジャンプに変化するなど、非ライド時とライド時の操作感がほぼ変わらないため、操作時の混乱が少ないです。PLAでは、なぜかライドはBがダッシュ、ジャンプはYとなっており、非ライド時と操作が変わるためボタンをたまに間違えることがありました。

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    ■ライドしながらのボール投げ
    PLAだとモンスターボールは、何故かアヤシシに乗っていると投げることができませんでした。これをできるようにすべき、ということですね。SVではライドしながらのボール投げは出来るものの、モンスターボールの素投げは出来ないため、SVとPLA両方の良いとこ取りが欲しいですね。







     ップの仕様

    ■PLA方式(シームレスエリア式)
    ロードを挟んで別の大きなフィールドへ行くPLAの方式で十分。
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    ポケモンSVも結局はパルデア地方、テーブルシティ、エリアゼロ、キタカミの里、テラリウムドームと、大きめのマップをロードを挟んで移動する方式でマップが区切られていた為、そこまで大きな差は感じないと思います。







     トーリー特化か対戦と両立か

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    ■ストーリー特化が吉
    通信対戦のことを考えてゲームを作る、つまりストーリー面やフレーバーテキスト、サブイベントなどを対戦面と両立をするのはやめましょうということ。開発陣の工数が増えてしまい、クオリティに不安が出てきそうだから、ですね。
    それとは別にバトル専用作品を出すことで、それも商業チャンスになるのでは?









     イドバトルなど

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    ■いらない。マジで
    プレイヤー同士の相互通信が必要なレイドバトルにおいて、他プレイヤーの行動を待たなくてはならないというのがこのゲームと合致してないです。なさすぎます。
    たとえバトル中に他プレイヤーの行動を待つ必要が無くなったとしても、放置プレイヤーがいたり、待機時間が長かったり、シールド等の遅延行為や演出で無駄に長引かせたり、こういった不満要素が大量にある割には、育成に大事なアイテムを少量排出するので何度も何度も行わないといけないため、さらに不満を増長させています。
    こういったシステムにおいて害悪行動を行う他プレイヤーをパーティーから追い出す「キックシステム」は割と必要でした。
    そういった排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば、最強の証のような強力な敵ポケモンと戦うときに「通信を繋げばCPUが繰り出すポケモンがそのプレイヤーが登録したポケモンになる」くらいでいいです。
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    仮に今後導入するにしても、シールドやテンポの悪いテキストメッセージの表示などの遅延行為は悉く排除してもらいたいですね







     のモーション・エフェクト

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    ■専用モーションを無くさない
    藍の円盤でのカメックスのハイドロポンプ、XYのマフォクシーのマジカルフレイム、SMのソルガレオのメテオドライブ等、専用技は簡略化しつつも大事な点、大事なモーションは残すべきです。マフォクシーは何故かサイコウェーブだったかサイケ光線等でしか杖を出さないようになってしまったし、ソルガレオ等一部のポケモンは専用モーション(ソルガレオなら第3の目・ライジングフェーズ)が没収されるという始末。

    ○ポケモンSV


    ○レジェンズアルセウス
    ■エフェクトはPLA方式が吉
    カメラがポケモンを追従しないこと(プレイヤーが自由に動くこと)を前提に作られた技エフェクト。また、エフェクト自体が派手でなくとも画面を揺らしたり、ブラーをかけることで威力や迫力を表現しています。攻撃で画面が揺れるのはアクションゲームだとありがちかつ、かなり有用な手法。

    ■ポケモンが相手まで近寄るの良いね
    PLAだと一部の攻撃は、ポケモンバトルレボリューションのように相手まで近寄って攻撃します。元の位置に戻る際は素早くスッと戻ります。テンポ◎






     ケモンの姿を見る

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    ■シンクロマシンが最高
    色違い厳選には使えませんでしたが、モーションを見たり、ポケモンを操作するという点で神機能
    PLAから、登場したポケモンのモデルやモーションが新しくなりましたが、それを能動的に使えるのは素晴らしいです。特に、飛行・陸上・泳ぎそれぞれ違ったモーションがあるポケモンはよりこのアイテムの恩恵を受けている気がします。


    ■PLAのポケモン出しが最高
    何もないところにポケモンを出してポケモン同士の会話、ポケモンと会話を楽しむシステムとしてはPLAのポケモン出しが最高。







     まかせバトル

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    ■最高のシステム
    SVで生まれた画期的システム。ワンボタンで目の前の野生ポケモンを倒すことができるのですが、SVは目の前にスポーンする野生ポケモン数が多かったため、スター団戦の時のように1度に3匹出すことが出来ていればより神システムだったかもしれません。
    PLAでポケモンが木を揺らしたり鉱石を採取していましたが、おまかせバトルでこれらが出来ればなお良し。PLAは手持ちスロットでポケモンを入れ換えることができるので、仮に実装されていたら6匹が同時におまかせバトルを行っていたかもしれませんね。
    ワンボタンで行えることが重要ですので、今後の作品でどのボタンで発動するかはまた変わるかと思います。








     ァッションについて

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    ■せめてBDSP方式
    PLA、SVで思ったのは変な装飾品や代わり映えのない制服を導入されるよりかは、BDSPのように全くタイプの違う服装・髪型をポンと用意された方がまだ楽しめたと感じます。というかBDSPの衣装、どれもかわいくて好きなんですよね。管理人的に。
    まあ、一番は剣盾やXYのようにオシャレで自由な着せ替えを楽しめることですが…。








     付の概念、システム

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    ■いらないというより必要ない
    PLAの1分1時間、キャンプで休めば時間変更可能のシステムで十分に遊べるし、わざわざゲームを中断してスイッチの時間をすらすという行為をしなくて済みます






     態異常のシステム

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    ■しもやけ・ねむけを再導入
    こおり、ねむりと両立するかは正直どちらでもいいです。こおりとねむりは何もしなくても解けますが、しもやけとねむけは解けなくても良いかなと思います。ちなみにPLAにおけるしもやけは、やけどの特殊技ver。ねむけは素早さダウンが無くなったまひに、被ダメージUP効果が足されています。







     ブトレーナー戦

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    ■そこまで多くなくていい
    マップがシームレスになっている分、マップの探索や野生ポケモン探しに時間を割きたいところ。
    バトルするにしても、PLAの野盗三姉妹のように特定の範囲に入ったら勝負を仕掛けてくるシステムか、もしくは、話しかけておまかせバトルで手早く終わらせる程度でいいと感じました。野盗三姉妹のように「金稼ぎになる」といううま味があれば仕掛けてくるのは大歓迎なんですが、SVは話しかける方式なうえ如何せん金策は別の手段、新ポケモンの御披露目は重要キャラクターで済んじゃうものですからあまりにもうま味が少ないんですよね…。
    特別かわいかったりカッコいいキャラクターたちが多かった訳でもないですし…。
    ポケモンバトルをすることでポケセン前のNPCに「じしん」のわざマシンなど重要アイテムを貰うことが出来ましたが、個人的にはやらなくて済むのならやりたくないが勝っちゃいますね。









     
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     ープンワールドの必要はない?

    現状、アセットの数が膨大かつ、うまく最適化ができていないのか度々ゲーム内で処理落ちが発生してカクカクしているため、処理落ちを減らすためにもオープンワールドを撤廃してもいいのかなと感じています。


    またLEGENDSアルセウスのようなシームレスエリア式で、高い快適性と満足度を得ることができた前例もあり、なおのことオープンワールドである必要性は低いと感じています。

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    シームレスエリアにしてしまうことで、LEGENDSアルセウスのコトブキムラへの帰還、剣盾DLCのような電車や飛行機での移動といったような長めのロード処理を挟む必要があるかもしれませんが、度々処理落ちを起こすよりマシだと思います。

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    仮にオープンワールド式を今後も採用するとしても、処理落ちを減らすための手段として
    ポケモンのスポーン方式はLEGENDSアルセウスのように特定のタイミングで算出したSEED値をもとに固定位置へのスポーンにする、
    キャラクターの描画距離をより短くする、
    カットシーンなどは処理落ちを無くすためにプリレンダリングムービーにする、
    フィールド処理最適化の業務の優先度を上げる、
    など快適性を高めるための事をしないといけないかと思います。

    SVの処理速度や最適化に関する評価が過去最低であるがゆえ「しないといけない」状態というのが少し残念ですが…。
     





     生ポケモンのスポーン(発生)

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    SVは無数ある発生ポイントからプレイヤーの位置に応じたスポーンを行っており、(リアルタイムで処理を行っているのかは分かりませんが)フィールドによっては処理落ちが発生しています。

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    上記の「オープンワールドである必要がない」でも述べた通り、現状の最適化具合を考慮すると、LEGENDSアルセウスのように特定のタイミングで算出したSeed値を元に、ポケモンを特定の場所にポツリポツリと出現させるだけで十分かと思います。
    また、色違いのフィールド出現時の演出もアルセウスのように音と演出で分かりやすくなっていたら良いですね。



    ■ちなみに…
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    このマップ画像は内部データ解析にて判明している「カジッチュ」の東エリアの出現位置。
    青いところがカジッチュのスポーン位置ですが、こういう形でスポーン位置自体は種類ごとに決まっており、プレイヤーの位置によって、スポーン位置から決まった種類のポケモンが現れます。
    ただし、そうぐうパワードラゴン等でカジッチュのみを出現するようにしても、灰色の汎用スポーン位置が近いと、そこにドラゴンタイプ以外のポケモンが出現するようになっています。





     生ポケモンとのバトル

    現在、LEGENDSアルセウス以外は直接ポケモンに触れることで戦闘が始まります。
    これは、今作のようなランダムにスポーンするゲーム性とほとほと合わないのだな、と感じました。



    というのも、ポケモンSVにありがちな連続エンカウントによるプレイヤーへの不都合が多すぎるからです。

    こういった連続エンカウントを減らすのは、野生ポケモンとのバトルへの入り方をアルセウス方式にすることで解決するはずです。

    アルセウスではポケモンボールを「野生ポケモンの近く」もしくは「直接ポケモンに当てる」ことで戦闘に入れました。
    加えてポケモンボールはボタンの長押しでずっと構え、ジャイロ操作で狙うことが可能なため、ポケモンSVのようにボタンを押してしまうと投げてしまう…なんてことがありません。
    このボタン長押しで構えられる仕様はモンスターボールの素投げにも生かされていますよね。

    この2つの仕様が野生ポケモンとの戦闘への入るまでの流れをより快適にしているのではないかなと考えています。

    また、アルセウスではバトルに参加しない野生ポケモンは走ってバトルエリアから離れ、尚且つバトル中は透明になるのですが、SVでは周りに待機します。
    これ、待機するのは『周りでポケモンが見てる!』となるため世界観的には素晴らしいのですが、ゲームの処理上カクカク重くなる原因になるので避けてほしいところではあります。
    アルセウスのようにバトルエリアから離れて透明になってくれれば連続エンカウントも起きなくなりますし一石二鳥ですね。







     ケモンの捕獲について

    レジェンズアルセウスのようにジャイロや、ボタン長押しによる狙いを定めるアクションを利用したモンスターボールの素投げや、木の実やエサによる誘き寄せを復活させるべきだと考えます。

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    これは、ポケモンという作品において自分の操作でモンスターボールを投げることができるというとんでもなく画期的なシステムだったからですね。

    ただ、こういったジャイロ操作アクションが苦手なプレイヤーがいるのも事実。

    SVにおける一度捕まえたポケモンの捕獲倍率が倍になる仕様、一度捕まえたことのあるポケモンが捕まる際は確定で捕獲クリティカル演出になる仕様は、ジャイロ操作やアクションが苦手な方でも戦闘に入りさえすれば簡単に捕獲ができる素晴らしい仕様だと思うので続投させてほしいところです。

    アクションが苦手なプレイヤーがいるという観点から、アルセウスのように野生ポケモンに対してステルスアクションをする必要があるかというのは微妙なところ。

    逃げ出してフィールドからいなくなってしまう生態をもつポケモンや、プレイヤーに直接攻撃を仕掛けてくるポケモンに対する対処法なのは理解ができるのですが、ネットの評価や実際にプレイをしているユーザーの反応を見る限り、これは万人受けするシステムでは無さそうなのが少し残念です。






     レーナー戦について

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    ポケモンSVにおいて、四天王やジムリーダー、鬼面衆といったイベントキャラクターは通常のポケモンバトルで良いと思うのですが、一般トレーナーに関してはスター団のような、複数のポケモンを一気に出して戦うおまかせバトル形式でいいように感じました。

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    これは、SVにおいてフィールドに配置されたモブトレーナーの人数が多く、足止めされテンポが悪いのでは?と感じたためです。

    また、これまではモブトレーナーとバトルすることでレベルアップや金策を図ったり、新ポケモンを出させて「なんだこのポケモン!?」と思わせるようなことを図っていたように感じていたのですが、SVだとそれが少なかったように思うので、よりおまかせバトル形式でも良いのかなと考えます。

    レベルアップは野生ポケモンとのおまかせバトルやけいけんアメ、金策はレイドバトルの報酬、新ポケモンはフィールドのスポーンやジムリーダー等のイベントキャラとの戦闘による発見等によって全て賄えていましたからね。








     ケモンボックスの仕様

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    ピカブイやポケモンGO、スマホ版ポケモンホームのような仕様になって欲しいですね。
    これは、どのポケモンがどこにいるかという検索面においてや、並び替えなどの整理面などあらゆる面において便利だからです。

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    なんならスイッチ版ポケモンホームも、スマホ版と同様の仕様にしてほしいところ。
    自分が捕まえた「マイおや」の色違いを並べた様子は眺めているだけでうっとりします。
    以前は縦に並べるように…だとか色々言っていたのですが、スマホ版ポケモンホームやポケモンGOのボックスに慣れてしまうとこれまでのボックスの仕様や操作が面倒になってしまって…。

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    ただ、ポケモンGOやスマホ版ポケモンホームも配信されてから大分経ちますし、そろそろこの仕様をピカブイぶりに採用してもいいのではないでしょうか。






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     語の良さ

    今回、前編・碧の仮面を通して感じたのはストーリー面の良さ。

    これは、さすがポケモンスカーレット・バイオレットといったところ。

    のけ者にされた鬼と自分を重ねたスグリ、何も悪くないオーガポン、弟がやっぱり心配なゼイユ、そしてこの複雑な関係になった中心人物の主人公。

    主人公と関わったことで
    自信を取り戻し、友達と和解し、ライバルができ、そして親とパートナーとの愛を深めたSV本編の1匹と3人でしたが、
    碧の仮面では主人公が関わったことで過去のトラウマを乗り越えた1匹と、スランプを抜け出した女性、結果的に心に影を作ってしまった姉弟という、なんとも言い難い結果になりました。

    主人公と出会う前のペパーたちの人間関係が良好とは言えない状態だったように、人間関係が全てが上手くいくものではない…という少しニガい題材だったように感じます。

    なにより、ともっこの看板3枚目で撮った写真の主人公の顔が、複雑な面持ちをしていて見ていて辛かった…。






     ステム・仕様面の改良

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    ボックスの処理速度アップ、カメラ設定の追加、マップの向き固定、写真撮影の時にポケモンを固定させる仕様、ポケモンを育てるためのアイテムの追加、わざマシンの覚えるフィルターなどなど…。

    割とポケモンSVで挙がっていた不満要素の解消を狙って行っていた今回のDLC。

    さすがに今回ばかりはマズいと思ったのかはわかりませんが、ここまで改良されているとは思いませんでした。

    そして、ここまで改善されたのに手が入らなかった
    「勝ち抜き戦」と
    「戦闘アニメーション オフ」
    の機能。

    私はブログ内であんまり提言していませんでしたが、SNS等では話題になっていた事項だったと思うので、割と手が入っていなかったのは意外でした。

    今後は上記の2つの設定と、あまり成されなかったフィールドでの処理落ちガグガク現象の改善、そして以前より私がブログ内で言っていた
    「ポケモンボックスが縦順で埋まっていくようにする設定」
    「フィールドで色違い出現時にSEを鳴らす・エフェクトを付ける」

    という2つのことを追加・改善してもらえると信じています。

    また、DLC後に頻発するようになった
    「レッツゴー後にポケモンが固まるバグ」
    「レッツゴーから手持ちに戻せないバグ」

    これらも早期の修正をお願いしたいところ。
    ただでさえレッツゴーで色違い判別を行っているのに、固まるバグが頻発すると面倒この上ない。











     月の輪を写し取る

    サザレが連れていたヒスイガーディの兄弟は、おそらくレジェンズアルセウスにて片方がキングの子孫だったことのオマージュでしょう。

    というか、未だにシンオウにヒスイガーディが残っていることが驚きでした。いなくなったのではなく、姿を人前に見せにくくなったのでしょうか?

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    そして写真撮影のミニゲームから赫月戦までのBGMはすべてレジェンズアルセウスのものでしたね。

    奥の森
    (奥の森BGM)

    視線!オヤブン
    (近くにオヤブンがいる時のBGM)

    戦闘!野生ポケモン
    (アルセウス野生戦BGM)


    という流れ。

    ガチグマ アカツキは進化前の存在しない種ポケモンとして登場していましたが、今後リングマがアカツキに進化することはあるのでしょうか?







     級はそこそこキツめ

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    コラミラでバルーンを割りまくる
    鬼退治フェス

    中級では新たな道具が登場しました。
    しんぴのしずくやもくたん等と同じ、タイプ別の強化アイテムで、名前を
    『ようせいのハネ』
    といいます。つまり、フェアリータイプの技を強化する道具ですね。

    上級では、あかし持ち最大サイズ色違い「ゴンベ」が手に入ります。

    クリアは結構難しく、1人がお邪魔ポケモン出現したら追い払い役に徹し、残りがバルーン割り役として動けばLv9までは大抵クリアできますが、
    Lv10は追い払い役もほんの少しだけ集めないとクリアの難易度は上がるため、Twitterなどで募集するなら事前の意志疎通が大切です。

    追い払い役・ラストちょろっと手助け役を自分が担当し、他の人たちには木の実集めに特化してもらえばいいかもしれませんね。









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     除・削るべき要素を考える

    ■ランクバトル
    ポケモンBWから、世界中の人々と自身のレートやランクをかけてバトルを行うモードが追加されました。

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    ピカブイ、BDSPとレジェンズアルセウスを除いてはポケットモンスターシリーズにほぼ全て導入されています。

    これを削って、対戦面を細かく考慮せずゲーム製作を行うことで、開発リソースを別の部分に多く割くことが可能になるんじゃないかなと考えた次第です。

    じゃあ対戦はどうするんだと思うかもしれませんが…。
    せやなぁ…対戦は対戦用の別作品を用意すればええやないかな?ポケモンバトル特化のポケモンホームみたいな。







    ■メジャー・専用でない技
    登場するポケモンに合わせてワクワクを掻き立てる要素の1つに「技」がありますが、中にはあんまりロマンや汎用性も低めの「いや、こんな技なくてもええやろ」と思ってしまうような技もちょくちょくありますよね。

    技エフェクトや技の効果などを導入せずに済むことで、開発リソースに余裕を持たせることができるんじゃないか?と思ったわけです。

    実際、技の少なかったレジェンズアルセウスでは「じしん」等の全体技が無いこと以外、特に大きな不便は感じなかったかと思います。

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    ただ、その「メジャーでは無い、要らない技」の線引きが難しいのですが、管理人としては
    「ポケモンホームで集計しているポケモンごとの技使用率が○○%以下のものを削る(例外有り)」
    というのが良いのかな?と思う次第です。

    例外というのが、低レベル時に覚えるたいあたり・ひのこ等の序盤技や、ネコにこばん・オクタンほう等の専用技/準専用技ですね。
    「この序盤技がないとRPGとしてのバランスがおかしくなりかねない」というものや「このポケモンと言えばこの技だよね」というものはやはり残しておくべきかと思います。

    ですが、画像のカイリュー(ミニリュウ・ハクリュー)で例えると「たたきつける」なんかは、個人的な考えではあるんですが使用することが少ないんじゃ?と思うんです。

    他のポケモンがどうかはわかりませんが、この技がカイリュー族たらしめるモノとは思えませんし、優先度もかなり低いと思います。






    ■余計な周回要素
    今作ポケモンSVでは、過去作品で面倒だとされていたタマゴによる個体値厳選や性格厳選、特性厳選、タマゴ技などを大幅に緩和させています。

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    ですが、BDSPでは出来ていた「『進化前のみ覚える技』を進化後にも思い出せる」システムをSVでは削除したり、
    (サンムーンあたりからではありますが)ガンテツボールを復活させたものの雀の涙ほどの排出量だったりとユーザーが面倒だなと感じる要素を普通に盛り込んでくるのも事実。

    こういったシステムや仕様はユーザーに余計な周回プレイを起こさせているため、あまり歓迎できるものではないと管理人は思うわけです。

    ポケモンの原点は「昆虫採集」。
    捕まえた虫を友達に自慢したり、虫同士で戦わせたり、虫のコレクションをしたりしたわけです。
    友達に自慢したりコレクションをしたいのは、虫取り網や虫カゴではありません。
    ついでに言うと、世界中の虫使いと戦うために虫を集めて鍛えるわけでもありません。
    (中には戦いたい人もいるので、救済措置的な意味合いも込めてバトル専用作品を作るのはアリかと思う)

    やはり、原点に立ち返って
    ポケモンそのものを自慢したり
    ポケモンを気軽に友達同士で戦わせたり
    珍しいポケモンをコレクション出来る

    というような作品性にすべきじゃないのかな?
    と私は思うわけです。

    そういう「ポケモンはコレクション」とする作品性や「自慢すべきペット/仲間/相棒」とする作品性に対して、「進化前の技が思い出せない」だの「好きなボールで捕まえられない」だのは排除すべきノイズになりうる要素だと考えます。

    そういった意味だと
    アンノーンを初めとする「姿違い」
    金銀からの「色違い」
    剣盾から出た「あかし」「星形/四角型色違い」
    レジェンズアルセウスの「オヤブン」
    SVの「みつふし等の珍しい姿」
    などのポケモンそのものの価値を変える要素はもっと盛っていいと思います。

    捕まえたモンスターボールや覚えている技によって価値をつけるのではなく、どんな見た目のポケモンなのかで価値を高めるような作品になってほしいと心から管理人は思っています。










    ■一部の特性効果
    メガランチャーやかたいツメ等の名前と効果がいまいち合致しない特性の効果を見直しましょう、という話。

    導入すべき事と迷いましたが、元の効果を削除するという意味合いでこちらにしました。

    メガランチャーは「はどう」の技威力を上げますが、そもそもランチャーはロケットやミサイルなどを撃ち出す機構です。
    なので、エナジーボールやラスターカノンなどの砲弾技もしくは、ハイドロポンプやれいとうビームなどのビーム系の技の威力を上げる特性として仕様変更した方がいいんじゃないでしょうか?

    また、かたいツメは物理技の威力を上げますが、ツメ以外の頭突き攻撃などの威力も上がるのはなんだか違うと思うので、シャドークローやドラゴンクローなど、ツメを使った技の威力を上げるべきだと思うんです。

    こんな感じで、効果と名前がそぐわない特性を登場するポケモンに合わせて少しずつ調整されるようなことが願わくば起きてほしい。

    XY初登場時からずっと「これ絶対おかしいよなぁ…」と思っていたことなのですが、どうにも開発陣としては優先順位が低いのか、特性効果の修正、変更がされることは少ないように見えます。






    要素を削ることで開発チームの作業量を減らし、少しでも最適化やデバッグの時間にあてられれば、SVやポケモンホームのようなカクカク動作・ゲキ重動作の作品になってしまうのを防ぐことが出来るんじゃないか?と思うわけですが、果たしてこの思いが実ることはあるんでしょうか。












     入する要素を考える

    ■技の「属性」
    上記の特性変更に関連したモノですね。

    ポケモンには「斬る技」「音技」「弾技」など特殊技や物理技といった分類以外に属性があります。
    これをゲームでユーザーに見える化して、内部データ的にも「属性」として導入しようという考え方です。

    仮に現在「きれあじ」の特性が「せいなるつるぎと、サイコカッターと、あの技と、あの技を…」と開発チームの手作業で該当する技を特性に追加していく手法を採用しているのであれば、これを撤廃

    特性は「
    斬る属性』の技の威力を1.5倍にする」に変更、「あの技とあの技には『斬る属性』を付与する」という形で技の方に変更を加えていくことで技をゲーム内に追加すれば、特性が技の属性を参照してくれる…という形になり、今後新技を作るたびにいちいち特性側の効果を変える必要もなくなるかと思います。

    ゲーム内処理的には、特性を「技ID xxxとyyyと~…の威力を ×1.5 する」のではなく、
    技を撃つ前に技の属性ID(仮)を参照し、属性IDが001の時に技の威力を ×1.5 する
    というものに変える…という感じでしょうか。

    これ、既に属性ID(仮)を確認する手法を取っているんだったらあんまり関係ない話ですね。
    「ゲーム内に技の属性を見える化する」だけで十分かと思います。

    どの技がどの特性の対象なのかが攻略サイトや攻略本ではなくゲーム内だけで参照できるのが一番良いですから。








    その他にも、
    「どんな見た目のポケモンなのかで価値を変える」という考え方と
    「なるべく開発リソースが軽いものにする」
    という考え方で導入するモノを3つ考えました。

    ■オヤブンの対となる存在
    オヤブンポケモンは体が大きくて声が低く鳴り響く、目が赤く光る凶暴なポケモンです。
    そして、おどろおどろしいBGMが流れ始めます。

    oyabun
    それと対をなすとなるとやはり
    体が小さく、声も高く短く鳴く、目が青く光るかなり臆病なポケモン
    かな?


    これにBDSPのポケトレのような軽快な音楽が流れ始めればOKでしょう。

    開発するにあたっても、ポケモンごとに色を考えて設定しなければならない色違いとは違い、ポケモン全てに同様のパラメーター変化を与えることで完了するため開発リソースとしては軽めなんじゃないかなと思うんですがどうでしょう?

    生態的な特徴としては、親分同様フィールドから逃げて消えることは無いにしても、物音がした方向からトコトン逃げる生態なのが合ってるのかなと思います。
    きのみや好きなエサも警戒して全く食べず、とことんその場から逃げて離れる性質…ってところでしようか。

    オヤブンとの両立は残念ながら出来なさそうです。






    ■オーラ持ち個体
    サンムーン系列でぬしポケモンに付いていたオーラや、ピカブイでの青や赤のオーラ、剣盾の黄色いオーラで既に導入されていますが、
    これを連れ歩き中、メニュー内、戦闘中に発しているポケモンを作ろうぜという話です。

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    オーラの形もサンムーン形式の体全体を光らせるタイプ、ピカブイ形式の体の周りをラインが飛び回っているタイプ、ただ纏っている剣盾形式に分けられればいいかなと思います。

    オーラにもレア度を設けて、
    剣盾形式 > ピカブイ形式 > サンムーン形式
    といった形でどうでしょうか。







    ■アルビノ個体
    通常色のポケモンの全身をただ真っ白にした個体です。色が変化しないのは口の中と目の色、そして体外の炎や雷などタイプ由来のエネルギーのみ。

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    ピカチュウならこんな感じ。
    とにかく口と目、輪郭線以外のカラーコードを白であるFFFFFにしただけです。

    色違いポケモンのアルビノ個体なんてのも導入されれば、よりカオスになりそうです。
    グレンアルマなどは目の色だけが変化するので、両立させるだけでかなり面白い見た目になりそうです。
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     【Switch用追加コンテンツ】ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝 |オンラインコード版
    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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