【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    ポケモン改善案

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     台が過去なのか未来なのか

    メガシンカの設定やシステムは、作品ごとにコロコロ変わっているように見えます。

    共通していそうなのは、ポケモンの内にある生体エネルギーを用いている(ORASのソライシ博士談)ということくらいでしょうか。

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    ポケモンの内にある秘められたパワーを、特殊なエネルギー(人間の生体エネルギーやメガウェーブ)やアイテム(共鳴石やかくせいのタネ、メガストーン)などを介して生まれる超大なエネルギーを用いた「進化を越えた現象」…というのが私の中での認識です。

    つまるところ、メガストーンとキーストーンなんてものを用いなくとも、メガシンカできるポケモンに何らかのキッカケ(超大なエネルギー)さえあれば「形だけのメガシンカ」ならば昔から出来ていたということでもあります。

    ただ、形だけのメガシンカは、歩く巨大なエネルギーの塊のようなもの。
    アニメのポケモンを見ればわかる通りポケモンに苦痛を与えたり自我を失う危険なモノなので、おいそれと簡単に発動させるものではありません。

    そもそもそんな簡単にメガシンカに足るためのエネルギーが生まれるとも思いませんし。





    話が逸れましたね。
    LEGENDSZ-Aの舞台となる時代背景は今だわかりませんが、未来や現代であれば
    「新たにメガシンカするポケモンが見つかった」
    という形で紹介できますし、過去の時代であれば「不思議な現象を使いこなすための特訓や絆を深めるための何か」をゲームの中に落とし込むことができ、さらには
    「現代ではあまり広まっていないメガシンカがある」
    「メガシンカをメガストーン以外の何かで使いこなす方法がある」
    という設定にできるのではと思います。

    つまるところ、舞台が未来だろうが過去だろうが、メガシンカの設定が大きく矛盾はしなさそうだというのが私の意見です。






     ガシンカの新たな形

    アニポケやサンムーンのポケモン図鑑では、人との強い絆がないと、暴走やポケモンの単なる苦痛の元にしかならない現象であることが明かされていたメガシンカ。

    個人的には以下の3つ
    • 暴走
    • ポケモンへのダメージ
    • 共鳴による主人公の気絶値蓄積
    などをゲームへ実際に落とし込んでもいいんじゃないかと思っています。

    まずは「暴走」
    私が思う似た事例としてわかりやすいのが「混乱状態」ですね。ただ、キーのみやかいふくのくすり等では治らないのがいいかなと思います。

    2つめは「ポケモンへのダメージ」
    ヘルガーやバンギラス、サメハダーなどがこれにあたりそうです。
    ほのおタイプなのに、勝手にひとりでにやけど状態になってしまうメガヘルガー、メガシンカした直後に大きくHPが減ってしまうメガバンギラス、毎ターンHPが減ってしまうメガサメハダー。
    それぞれ、ポケモン図鑑の図鑑説明文を反映したものです。

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    ■メガバンギラス
    凄まじい パワーを 注入され 背中が 裂けて しまった。 ただただ 破壊する 本能のみで 動く。
    ■メガサメハダー
    黄色い 模様は 過去の 古傷。 メガシンカの エネルギーが 巡って ズキズキ 痛んで 苦しいらしい。

    3つめは「共鳴による主人公の気絶値蓄積」

    ポケモンにばかり負担をかけるべからず、という事でプレイヤー側にも負担を強います。

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    LEGENDSアルセウスでは野生ポケモンの攻撃や落下で主人公がダメージを受け、一定のダメージ量…いわば気絶値が蓄積し、基準を越えるとアイテムを落として拠点に強制帰還させられてしまうという仕様でした。

    これをトレーナー戦や野生ポケモンとの戦闘中にも適用します。以下の要素は気絶値が貯まってしまう要素。
    • ポケモンの攻撃に割って入る
    • メガシンカポケモンがダメージを受ける
    これらを続けていき、
    • 気絶値が一定の数値を上回る
    • メガシンカポケモンがひんしになる
    というどちらかの要素を満たすと、バトルに負けた扱いになって強制的に拠点やポケモンセンターに運ばれるという仕様にします。

    いや、「ポケモンの攻撃に割って入る」に関してはメガシンカの有無問わずそもそもゲームの仕様として導入すべきか…?








     メリットだけじゃなく…

    ただ、これらの3つのメガシンカのデメリットが永続的に続くようでは面白くないので、何かしらの要素でメガシンカのデメリットを打ち消せるようになるのがいいと思います。

    それこそ、絆を深められるようなものがいいですよね。

    私が思い浮かんだのは、剣盾のころに実装されていたダイマックスレベルのように
    メガシンカレベルを設け、一定のレベルでデメリット無しのメガシンカが可能」
    という仕様。


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    メガシンカレベルを上げる要素として考えているモノは以下の通り。
    • メガシンカをとにかく行い、メガシンカの経験値を伸ばす(メガシンカ経験値ゲージ等の要素を作る)
    • なかよし度/なつき度を160以上にする(なつき進化のポケモンと同じ値)
    • ポケモンのレベルが一定以上(Lv30以上、Lv50以上と段階を設ける)
    • かくせいのタネ(ポケダンDXで登場したアイテム)を使う。ポケモン1匹につき1つまで等の制限を設ける。
    • 「きょうめいせき」(ポッ拳で登場したアイテム)を手に入れる。たいせつなもの扱い。永続的にメガシンカできるポケモンのメガシンカレベルをいくつかUPさせる効果
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    メガシンカレベルを上げていくことでメガシンカのデメリットを打ち消すだけではなく、
    • メガシンカ前でも「シンカ後にタイプ一致技になる技」がタイプ一致技扱いになる
    • メガシンカ後、メガシンカ前のタイプ一致技の威力がアップする
    • メガシンカ前の特性が同時発動する(メガリザードンYなら、サンパワーとひでりの同時発動)
    • メガシンカすると、メガシンカ限定の技(5つ目の技)を使える
    というような要素があれば、プレイヤーとしてもメガシンカがどんどん強くなっていく過程を楽しめるのではないかなと思いました。

    個人的には、メガシンカレベルを上げるための要素を全て満たすとレベルMAXになるのではなく、要素の中からどれかを満たせばMAXになる仕様であるのが望ましいと思います。

    たとえば
    「メガシンカの回数をとにかくこなしてメガシンカ経験値を伸ばすだけでメガシンカレベルがMAXになった」
    共鳴石を手に入れて、なつき度アップとポケモンをLv100にしたらメガシンカレベルがMAXになった」といった感じ。

    絆が大切なメガシンカにおいてメガシンカの回数をこなすだけでレベルMAXなのはちょっと疑問ですが、そこはゲームだしご愛敬ということで。









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     獲のシステム

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    ■モンスターボール素投げ
    PLAで初登場した、ポケモンの当たり前を見直した画期的システム。今後の作品は全てこれでいいです。
    操作方法自体はZLを押しながら狙いを定め、ZRで投げるという、シューティングゲームの普遍的な操作方法。スプラトゥーンやゼルダの伝説BotW・TotKを遊んでいる人なら、ZLで狙いを定めなくてもジャイロ操作を使ってかなり快適にボールをポンポン投げることができます。

    ■画面中央にレティクル
    これは素投げシステム導入にあたり必須。
    PLAは基本、画面中央にプレイヤーがおらずレティクルがあります。このレティクル、シューティングゲームには必ずある要素で、アイテムを投げる時のみシューティングゲームと化すPLAにおいても、かなり大事な要素の1つです。








     トルのシステム

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    ■バトルへの入り方はPLA方式
    ポケモンに接触してもバトルにならないため、SVと比較するとストレスが少ない仕様。また、ポケモンボールを直接当てずとも近くに投げれば戦闘に入れる良システム。画面右下のスロットを操作すれば、先頭のポケモンなど関係なく、自分の好きな手持ちを野生ポケモンに繰り出せます。

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    ■アクティブターン制かターン制か
    弱いポケモンに対しては連続で攻撃を仕掛けることが可能なPLA方式(アクティブターンバトル)が個人的にはやり易いと感じましたが、相手が強いと理不尽を押し付けられ、全滅している人もちょくちょくいるようで、全肯定は不可というところ。
    また、対人戦でも有用とは言えないです。対人戦においては、これまでのターン制バトルが完成され過ぎていますね。

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    ■群れバトル/複数バトル
    PLA方式の群れバトル/複数バトルは、バトルに参加してきたポケモンを一斉捕獲/一掃できる手段の1つのため、再導入すべきです。技を当てる相手をZLボタンで事前に選択するという仕様なため、これまでの群れバトルやダブルバトル等と違う仕様に最初は困惑しましたが、慣れるとこれまでよりも素早く、分かりやすく、ワンボタンで狙うポケモンを変えられる画期的な仕様なんだと気付きました。

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    ■主人公とカメラが自由に動かせる仕様
    これは引き継ぐべき画期的システムです。逃げる動作がコマンドではなく自分のアクション(戦いの場を離れる)でも出来るという、ポケモンの当たり前を見直したシステムだからですね。ネタ的に言えばポケモンの技を合法的に受けることができます。

    ■コマンドがワンボタン
    PLAの素晴らしい点の1つ。Aで技コマンド、Bボタンで逃げるコマンド、上ボタンで道具など、ワンボタンでコマンド操作ができます。これは再導入すべきですね。テンポ感がまるで変わり、早くなります。

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    ■色違いアイコン
    名前の横にキラキラ✨マークがあります。例え色違いだと知らずに戦闘に入ってしまっても「こいつが色違いだよ」と分かりやすくしてくれている要素です。色違いの出現方式といい、PLAにおけるめちゃくちゃありがたい要素の1つです。







     闘外のポケモンの扱い

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    ■透明になり見えなくなるPLA方式
    画像のようにバトル中に野生のポケモンがいると、ゲームが重くなるなど処理落ちの原因になりかねないためPLA方式が吉。ちなみにPLA方式の戦闘外のポケモンは、バトルの場から離れた場所で透明になり、その場に固定されるみたいな感じ。フィールドからデスポーン(消える)するわけではありません。








     化、技覚えなどのシステム

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    ■技覚え・進化を独立
    PLAで登場した神機能。バトル後のテンポ感が損なわれないため「自由に冒険ができている」という感覚をより助けていた1つの要因。
    技覚えシステムはSVではボックスでは行えていなかったものの、後にアップデートにて改善しています。次は「進化」を手持ちメニューから行うシステムを再導入。これで進化のタイミングは全て自分で任意に選ぶことができます。






     ッグの仕様

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    ■基本はPLA方式のバッグ
    PLAのバッグをSVのように[回復][捕獲][きのみ]等にポケットを細分化。PLAの「エサ」はモンスターボールと同じ「捕獲ポケット」の分類になるでしょう。アイテムの並びが画面右下の投げものスロットにダイレクトに影響するため、自動ソート機能とは別に、並び替え機能が必須です。
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    仮にポケットが細分化されたとしたら、画面右下の投げものスロットはXボタンで「手持ちポケモン」「捕獲ポケット」「きのみポケット」を入れ換えることになるかと思います。

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    ■育成アイテムポケットを作る
    けいけんアメ系統、ドーピングアイテム系統、パワーリスト系、ミント系統、とくせいカプセル系統、テラスピースなどのポケット。どうぐポケットにまとめて突っ込みすぎていると感じたので分けたいです。

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    ■ショートカットの導入
    画像↗️のように、「モンハンと全く同じにしろ」とまでは言わないですが導入してほしいシステム。恐竜を仲間にするゲーム「ARK」の生き物へのアクセスもこのシステムに近いものですよね。

    ■折り畳みやフォルダ
    メガストーン、プレートやアメざいく等、同系統の道具をひと纏めにする機能が欲しいという事ですね。例としては下記の通り。
    メガストーン  リザードナイトX
     リザードナイトY
     ゲンガナイト
     デンリュウナイト
    プレート  ひのたまプレート
     しずくプレート
     こうてつプレート
     せいれいプレート
    アメざいく  いちごアメざいく
     ベリーアメざいく
     スターアメざいく
     リボンアメざいく




     ックスの仕様

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    ■基本はポケモンホームの仕様
    Yボタンによるポケモン直接移動はここから始まりました。SVだとマイナスボタンで複数選択できますが、Yボタン押しながら十字ボタン操作で複数選択出来るシステムにすれば、マイナスボタンを別の機能に割り当てられるのではないでしょうか。一部のシステムは長押しで解決できるシステムがちょくちょくありますよね。これ割と良い解決案なのでは?

    ■指定したボックス内を自動整頓
    「ボックス1~10でポケモンを図鑑ナンバー順に自動整頓」みたいな感じに、指定したボックス間でポケモンを自動整頓してほしいです。ポケモンの種類や姿違いなど色々増えたため、ソート機能はかなり大事

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    ■自動転送の並びを縦にする機能
    現在は横詰め。これを縦詰めに変更する「オンオフ機能」を作るということ。
    並び替え機能や縦方向にソートする機能ではなく、あくまで自動でボックスにポケモンが送られる際や、一括移動した時に、左上から縦に詰められていく機能が欲しいということです。
    上の画像で言うと横はバリヤード→バリヤード→マネネ→ゴンベ→ゴンベで詰められていますが、これを画像の縦順であるバリヤード→バリヤード→バリヤード→バリヤードの順にします。
    この機能を導入するべき理由は、手持ちポケモンが縦に並んでおり、一括で移動できる手持ちが5匹である今、ボックスは縦5匹で並んでいるため、ポケモン移動をするとき都合がよいからです

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    ■ゲーフリ特製のドット絵
    これはあくまで好み。ポケモンといえばドットも忘れちゃいけないよねってことで。色違いはドット絵の右上にアイコンで差別化し、マホイップ等のすがた違いもドット絵で全網羅。出来ることならドット絵で色違いの色に変更してほしいところではある。










     ケモンの出現の仕方


    ■色違い登場の仕様
    PLA方式が必須。フィールドに出現した瞬間光る、耳に残る可愛い音など、これまでの色違いポケモンの常識を良い意味で塗り替えました。
    ポケモンのスポーン情報がフィールドに出掛けた瞬間半永久的にあらかじめ決められるPLAの仕様だからこそ出来たことなのかもしれませんね。

    ■限定位置スポーン
    PLA方式。スポーン位置を限定することで、例え接触してバトルに入ってしまう方式でも戦闘に入りたくないタイミングが減らされます。
    Seed値を参照し、半永久的にポケモンの出現情報が固定されるため、リアルタイムで演算処理を行う必要が減り、処理落ちが起きにくくなるのではと考えました。
    SVもスポーン位置が設定されているようですが、無数にあるため限定されているとは言えません。












     イドのシステムについて

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    ■背中への回り込み設定をオフ
    SVのDLCにて導入された設定変更項目。設定画面では「カメラサポート」という名前で導入されています。これがオフになっていると、走ったり泳いだりする際にカメラが主人公の背後に回り込まなくなるのです。PLAではこの設定常にオンだったせいで、イダイトウライドの操作で特に苦戦を強いられました。

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    ■ライド時と操作方法を共通に
    SVになって改善された点。スティック押し込みはダッシュ、しゃがみはライドのときはジャンプに変化するなど、非ライド時とライド時の操作感がほぼ変わらないため、操作時の混乱が少ないです。PLAでは、なぜかライドはBがダッシュ、ジャンプはYとなっており、非ライド時と操作が変わるためボタンをたまに間違えることがありました。

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    ■ライドしながらのボール投げ
    PLAだとモンスターボールは、何故かアヤシシに乗っていると投げることができませんでした。これをできるようにすべき、ということですね。SVではライドしながらのボール投げは出来るものの、モンスターボールの素投げは出来ないため、SVとPLA両方の良いとこ取りが欲しいですね。







     ップの仕様

    ■PLA方式(シームレスエリア式)
    ロードを挟んで別の大きなフィールドへ行くPLAの方式で十分。
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    ポケモンSVも結局はパルデア地方、テーブルシティ、エリアゼロ、キタカミの里、テラリウムドームと、大きめのマップをロードを挟んで移動する方式でマップが区切られていた為、そこまで大きな差は感じないと思います。







     トーリー特化か対戦と両立か

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    ■ストーリー特化が吉
    通信対戦のことを考えてゲームを作る、つまりストーリー面やフレーバーテキスト、サブイベントなどを対戦面と両立をするのはやめましょうということ。開発陣の工数が増えてしまい、クオリティに不安が出てきそうだから、ですね。
    それとは別にバトル専用作品を出すことで、それも商業チャンスになるのでは?









     イドバトルなど

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    ■いらない。マジで
    プレイヤー同士の相互通信が必要なレイドバトルにおいて、他プレイヤーの行動を待たなくてはならないというのがこのゲームと合致してないです。なさすぎます。
    たとえバトル中に他プレイヤーの行動を待つ必要が無くなったとしても、放置プレイヤーがいたり、待機時間が長かったり、シールド等の遅延行為や演出で無駄に長引かせたり、こういった不満要素が大量にある割には、育成に大事なアイテムを少量排出するので何度も何度も行わないといけないため、さらに不満を増長させています。
    こういったシステムにおいて害悪行動を行う他プレイヤーをパーティーから追い出す「キックシステム」は割と必要でした。
    そういった排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば、最強の証のような強力な敵ポケモンと戦うときに「通信を繋げばCPUが繰り出すポケモンがそのプレイヤーが登録したポケモンになる」くらいでいいです。
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    仮に今後導入するにしても、シールドやテンポの悪いテキストメッセージの表示などの遅延行為は悉く排除してもらいたいですね







     のモーション・エフェクト

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    ■専用モーションを無くさない
    藍の円盤でのカメックスのハイドロポンプ、XYのマフォクシーのマジカルフレイム、SMのソルガレオのメテオドライブ等、専用技は簡略化しつつも大事な点、大事なモーションは残すべきです。マフォクシーは何故かサイコウェーブだったかサイケ光線等でしか杖を出さないようになってしまったし、ソルガレオ等一部のポケモンは専用モーション(ソルガレオなら第3の目・ライジングフェーズ)が没収されるという始末。

    ○ポケモンSV


    ○レジェンズアルセウス
    ■エフェクトはPLA方式が吉
    カメラがポケモンを追従しないこと(プレイヤーが自由に動くこと)を前提に作られた技エフェクト。また、エフェクト自体が派手でなくとも画面を揺らしたり、ブラーをかけることで威力や迫力を表現しています。攻撃で画面が揺れるのはアクションゲームだとありがちかつ、かなり有用な手法。

    ■ポケモンが相手まで近寄るの良いね
    PLAだと一部の攻撃は、ポケモンバトルレボリューションのように相手まで近寄って攻撃します。元の位置に戻る際は素早くスッと戻ります。テンポ◎






     ケモンの姿を見る

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    ■シンクロマシンが最高
    色違い厳選には使えませんでしたが、モーションを見たり、ポケモンを操作するという点で神機能
    PLAから、登場したポケモンのモデルやモーションが新しくなりましたが、それを能動的に使えるのは素晴らしいです。特に、飛行・陸上・泳ぎそれぞれ違ったモーションがあるポケモンはよりこのアイテムの恩恵を受けている気がします。


    ■PLAのポケモン出しが最高
    何もないところにポケモンを出してポケモン同士の会話、ポケモンと会話を楽しむシステムとしてはPLAのポケモン出しが最高。







     まかせバトル

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    ■最高のシステム
    SVで生まれた画期的システム。ワンボタンで目の前の野生ポケモンを倒すことができるのですが、SVは目の前にスポーンする野生ポケモン数が多かったため、スター団戦の時のように1度に3匹出すことが出来ていればより神システムだったかもしれません。
    PLAでポケモンが木を揺らしたり鉱石を採取していましたが、おまかせバトルでこれらが出来ればなお良し。PLAは手持ちスロットでポケモンを入れ換えることができるので、仮に実装されていたら6匹が同時におまかせバトルを行っていたかもしれませんね。
    ワンボタンで行えることが重要ですので、今後の作品でどのボタンで発動するかはまた変わるかと思います。








     ァッションについて

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    ■せめてBDSP方式
    PLA、SVで思ったのは変な装飾品や代わり映えのない制服を導入されるよりかは、BDSPのように全くタイプの違う服装・髪型をポンと用意された方がまだ楽しめたと感じます。というかBDSPの衣装、どれもかわいくて好きなんですよね。管理人的に。
    まあ、一番は剣盾やXYのようにオシャレで自由な着せ替えを楽しめることですが…。








     付の概念、システム

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    ■いらないというより必要ない
    PLAの1分1時間、キャンプで休めば時間変更可能のシステムで十分に遊べるし、わざわざゲームを中断してスイッチの時間をすらすという行為をしなくて済みます






     態異常のシステム

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    ■しもやけ・ねむけを再導入
    こおり、ねむりと両立するかは正直どちらでもいいです。こおりとねむりは何もしなくても解けますが、しもやけとねむけは解けなくても良いかなと思います。ちなみにPLAにおけるしもやけは、やけどの特殊技ver。ねむけは素早さダウンが無くなったまひに、被ダメージUP効果が足されています。







     ブトレーナー戦

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    ■そこまで多くなくていい
    マップがシームレスになっている分、マップの探索や野生ポケモン探しに時間を割きたいところ。
    バトルするにしても、PLAの野盗三姉妹のように特定の範囲に入ったら勝負を仕掛けてくるシステムか、もしくは、話しかけておまかせバトルで手早く終わらせる程度でいいと感じました。野盗三姉妹のように「金稼ぎになる」といううま味があれば仕掛けてくるのは大歓迎なんですが、SVは話しかける方式なうえ如何せん金策は別の手段、新ポケモンの御披露目は重要キャラクターで済んじゃうものですからあまりにもうま味が少ないんですよね…。
    特別かわいかったりカッコいいキャラクターたちが多かった訳でもないですし…。
    ポケモンバトルをすることでポケセン前のNPCに「じしん」のわざマシンなど重要アイテムを貰うことが出来ましたが、個人的にはやらなくて済むのならやりたくないが勝っちゃいますね。









     
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     ープンワールドの必要はない?

    現状、アセットの数が膨大かつ、うまく最適化ができていないのか度々ゲーム内で処理落ちが発生してカクカクしているため、処理落ちを減らすためにもオープンワールドを撤廃してもいいのかなと感じています。


    またLEGENDSアルセウスのようなシームレスエリア式で、高い快適性と満足度を得ることができた前例もあり、なおのことオープンワールドである必要性は低いと感じています。

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    シームレスエリアにしてしまうことで、LEGENDSアルセウスのコトブキムラへの帰還、剣盾DLCのような電車や飛行機での移動といったような長めのロード処理を挟む必要があるかもしれませんが、度々処理落ちを起こすよりマシだと思います。

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    仮にオープンワールド式を今後も採用するとしても、処理落ちを減らすための手段として
    ポケモンのスポーン方式はLEGENDSアルセウスのように特定のタイミングで算出したSEED値をもとに固定位置へのスポーンにする、
    キャラクターの描画距離をより短くする、
    カットシーンなどは処理落ちを無くすためにプリレンダリングムービーにする、
    フィールド処理最適化の業務の優先度を上げる、
    など快適性を高めるための事をしないといけないかと思います。

    SVの処理速度や最適化に関する評価が過去最低であるがゆえ「しないといけない」状態というのが少し残念ですが…。
     





     生ポケモンのスポーン(発生)

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    SVは無数ある発生ポイントからプレイヤーの位置に応じたスポーンを行っており、(リアルタイムで処理を行っているのかは分かりませんが)フィールドによっては処理落ちが発生しています。

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    上記の「オープンワールドである必要がない」でも述べた通り、現状の最適化具合を考慮すると、LEGENDSアルセウスのように特定のタイミングで算出したSeed値を元に、ポケモンを特定の場所にポツリポツリと出現させるだけで十分かと思います。
    また、色違いのフィールド出現時の演出もアルセウスのように音と演出で分かりやすくなっていたら良いですね。



    ■ちなみに…
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    このマップ画像は内部データ解析にて判明している「カジッチュ」の東エリアの出現位置。
    青いところがカジッチュのスポーン位置ですが、こういう形でスポーン位置自体は種類ごとに決まっており、プレイヤーの位置によって、スポーン位置から決まった種類のポケモンが現れます。
    ただし、そうぐうパワードラゴン等でカジッチュのみを出現するようにしても、灰色の汎用スポーン位置が近いと、そこにドラゴンタイプ以外のポケモンが出現するようになっています。





     生ポケモンとのバトル

    現在、LEGENDSアルセウス以外は直接ポケモンに触れることで戦闘が始まります。
    これは、今作のようなランダムにスポーンするゲーム性とほとほと合わないのだな、と感じました。



    というのも、ポケモンSVにありがちな連続エンカウントによるプレイヤーへの不都合が多すぎるからです。

    こういった連続エンカウントを減らすのは、野生ポケモンとのバトルへの入り方をアルセウス方式にすることで解決するはずです。

    アルセウスではポケモンボールを「野生ポケモンの近く」もしくは「直接ポケモンに当てる」ことで戦闘に入れました。
    加えてポケモンボールはボタンの長押しでずっと構え、ジャイロ操作で狙うことが可能なため、ポケモンSVのようにボタンを押してしまうと投げてしまう…なんてことがありません。
    このボタン長押しで構えられる仕様はモンスターボールの素投げにも生かされていますよね。

    この2つの仕様が野生ポケモンとの戦闘への入るまでの流れをより快適にしているのではないかなと考えています。

    また、アルセウスではバトルに参加しない野生ポケモンは走ってバトルエリアから離れ、尚且つバトル中は透明になるのですが、SVでは周りに待機します。
    これ、待機するのは『周りでポケモンが見てる!』となるため世界観的には素晴らしいのですが、ゲームの処理上カクカク重くなる原因になるので避けてほしいところではあります。
    アルセウスのようにバトルエリアから離れて透明になってくれれば連続エンカウントも起きなくなりますし一石二鳥ですね。







     ケモンの捕獲について

    レジェンズアルセウスのようにジャイロや、ボタン長押しによる狙いを定めるアクションを利用したモンスターボールの素投げや、木の実やエサによる誘き寄せを復活させるべきだと考えます。

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    これは、ポケモンという作品において自分の操作でモンスターボールを投げることができるというとんでもなく画期的なシステムだったからですね。

    ただ、こういったジャイロ操作アクションが苦手なプレイヤーがいるのも事実。

    SVにおける一度捕まえたポケモンの捕獲倍率が倍になる仕様、一度捕まえたことのあるポケモンが捕まる際は確定で捕獲クリティカル演出になる仕様は、ジャイロ操作やアクションが苦手な方でも戦闘に入りさえすれば簡単に捕獲ができる素晴らしい仕様だと思うので続投させてほしいところです。

    アクションが苦手なプレイヤーがいるという観点から、アルセウスのように野生ポケモンに対してステルスアクションをする必要があるかというのは微妙なところ。

    逃げ出してフィールドからいなくなってしまう生態をもつポケモンや、プレイヤーに直接攻撃を仕掛けてくるポケモンに対する対処法なのは理解ができるのですが、ネットの評価や実際にプレイをしているユーザーの反応を見る限り、これは万人受けするシステムでは無さそうなのが少し残念です。






     レーナー戦について

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    ポケモンSVにおいて、四天王やジムリーダー、鬼面衆といったイベントキャラクターは通常のポケモンバトルで良いと思うのですが、一般トレーナーに関してはスター団のような、複数のポケモンを一気に出して戦うおまかせバトル形式でいいように感じました。

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    これは、SVにおいてフィールドに配置されたモブトレーナーの人数が多く、足止めされテンポが悪いのでは?と感じたためです。

    また、これまではモブトレーナーとバトルすることでレベルアップや金策を図ったり、新ポケモンを出させて「なんだこのポケモン!?」と思わせるようなことを図っていたように感じていたのですが、SVだとそれが少なかったように思うので、よりおまかせバトル形式でも良いのかなと考えます。

    レベルアップは野生ポケモンとのおまかせバトルやけいけんアメ、金策はレイドバトルの報酬、新ポケモンはフィールドのスポーンやジムリーダー等のイベントキャラとの戦闘による発見等によって全て賄えていましたからね。








     ケモンボックスの仕様

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    ピカブイやポケモンGO、スマホ版ポケモンホームのような仕様になって欲しいですね。
    これは、どのポケモンがどこにいるかという検索面においてや、並び替えなどの整理面などあらゆる面において便利だからです。

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    なんならスイッチ版ポケモンホームも、スマホ版と同様の仕様にしてほしいところ。
    自分が捕まえた「マイおや」の色違いを並べた様子は眺めているだけでうっとりします。
    以前は縦に並べるように…だとか色々言っていたのですが、スマホ版ポケモンホームやポケモンGOのボックスに慣れてしまうとこれまでのボックスの仕様や操作が面倒になってしまって…。

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    ただ、ポケモンGOやスマホ版ポケモンホームも配信されてから大分経ちますし、そろそろこの仕様をピカブイぶりに採用してもいいのではないでしょうか。






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     語の良さ

    今回、前編・碧の仮面を通して感じたのはストーリー面の良さ。

    これは、さすがポケモンスカーレット・バイオレットといったところ。

    のけ者にされた鬼と自分を重ねたスグリ、何も悪くないオーガポン、弟がやっぱり心配なゼイユ、そしてこの複雑な関係になった中心人物の主人公。

    主人公と関わったことで
    自信を取り戻し、友達と和解し、ライバルができ、そして親とパートナーとの愛を深めたSV本編の1匹と3人でしたが、
    碧の仮面では主人公が関わったことで過去のトラウマを乗り越えた1匹と、スランプを抜け出した女性、結果的に心に影を作ってしまった姉弟という、なんとも言い難い結果になりました。

    主人公と出会う前のペパーたちの人間関係が良好とは言えない状態だったように、人間関係が全てが上手くいくものではない…という少しニガい題材だったように感じます。

    なにより、ともっこの看板3枚目で撮った写真の主人公の顔が、複雑な面持ちをしていて見ていて辛かった…。






     ステム・仕様面の改良

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    ボックスの処理速度アップ、カメラ設定の追加、マップの向き固定、写真撮影の時にポケモンを固定させる仕様、ポケモンを育てるためのアイテムの追加、わざマシンの覚えるフィルターなどなど…。

    割とポケモンSVで挙がっていた不満要素の解消を狙って行っていた今回のDLC。

    さすがに今回ばかりはマズいと思ったのかはわかりませんが、ここまで改良されているとは思いませんでした。

    そして、ここまで改善されたのに手が入らなかった
    「勝ち抜き戦」と
    「戦闘アニメーション オフ」
    の機能。

    私はブログ内であんまり提言していませんでしたが、SNS等では話題になっていた事項だったと思うので、割と手が入っていなかったのは意外でした。

    今後は上記の2つの設定と、あまり成されなかったフィールドでの処理落ちガグガク現象の改善、そして以前より私がブログ内で言っていた
    「ポケモンボックスが縦順で埋まっていくようにする設定」
    「フィールドで色違い出現時にSEを鳴らす・エフェクトを付ける」

    という2つのことを追加・改善してもらえると信じています。

    また、DLC後に頻発するようになった
    「レッツゴー後にポケモンが固まるバグ」
    「レッツゴーから手持ちに戻せないバグ」

    これらも早期の修正をお願いしたいところ。
    ただでさえレッツゴーで色違い判別を行っているのに、固まるバグが頻発すると面倒この上ない。











     月の輪を写し取る

    サザレが連れていたヒスイガーディの兄弟は、おそらくレジェンズアルセウスにて片方がキングの子孫だったことのオマージュでしょう。

    というか、未だにシンオウにヒスイガーディが残っていることが驚きでした。いなくなったのではなく、姿を人前に見せにくくなったのでしょうか?

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    そして写真撮影のミニゲームから赫月戦までのBGMはすべてレジェンズアルセウスのものでしたね。

    奥の森
    (奥の森BGM)

    視線!オヤブン
    (近くにオヤブンがいる時のBGM)

    戦闘!野生ポケモン
    (アルセウス野生戦BGM)


    という流れ。

    ガチグマ アカツキは進化前の存在しない種ポケモンとして登場していましたが、今後リングマがアカツキに進化することはあるのでしょうか?







     級はそこそこキツめ

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    コラミラでバルーンを割りまくる
    鬼退治フェス

    中級では新たな道具が登場しました。
    しんぴのしずくやもくたん等と同じ、タイプ別の強化アイテムで、名前を
    『ようせいのハネ』
    といいます。つまり、フェアリータイプの技を強化する道具ですね。

    上級では、あかし持ち最大サイズ色違い「ゴンベ」が手に入ります。

    クリアは結構難しく、1人がお邪魔ポケモン出現したら追い払い役に徹し、残りがバルーン割り役として動けばLv9までは大抵クリアできますが、
    Lv10は追い払い役もほんの少しだけ集めないとクリアの難易度は上がるため、Twitterなどで募集するなら事前の意志疎通が大切です。

    追い払い役・ラストちょろっと手助け役を自分が担当し、他の人たちには木の実集めに特化してもらえばいいかもしれませんね。









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     除・削るべき要素を考える

    ■ランクバトル
    ポケモンBWから、世界中の人々と自身のレートやランクをかけてバトルを行うモードが追加されました。

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    ピカブイ、BDSPとレジェンズアルセウスを除いてはポケットモンスターシリーズにほぼ全て導入されています。

    これを削って、対戦面を細かく考慮せずゲーム製作を行うことで、開発リソースを別の部分に多く割くことが可能になるんじゃないかなと考えた次第です。

    じゃあ対戦はどうするんだと思うかもしれませんが…。
    せやなぁ…対戦は対戦用の別作品を用意すればええやないかな?ポケモンバトル特化のポケモンホームみたいな。







    ■メジャー・専用でない技
    登場するポケモンに合わせてワクワクを掻き立てる要素の1つに「技」がありますが、中にはあんまりロマンや汎用性も低めの「いや、こんな技なくてもええやろ」と思ってしまうような技もちょくちょくありますよね。

    技エフェクトや技の効果などを導入せずに済むことで、開発リソースに余裕を持たせることができるんじゃないか?と思ったわけです。

    実際、技の少なかったレジェンズアルセウスでは「じしん」等の全体技が無いこと以外、特に大きな不便は感じなかったかと思います。

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    ただ、その「メジャーでは無い、要らない技」の線引きが難しいのですが、管理人としては
    「ポケモンホームで集計しているポケモンごとの技使用率が○○%以下のものを削る(例外有り)」
    というのが良いのかな?と思う次第です。

    例外というのが、低レベル時に覚えるたいあたり・ひのこ等の序盤技や、ネコにこばん・オクタンほう等の専用技/準専用技ですね。
    「この序盤技がないとRPGとしてのバランスがおかしくなりかねない」というものや「このポケモンと言えばこの技だよね」というものはやはり残しておくべきかと思います。

    ですが、画像のカイリュー(ミニリュウ・ハクリュー)で例えると「たたきつける」なんかは、個人的な考えではあるんですが使用することが少ないんじゃ?と思うんです。

    他のポケモンがどうかはわかりませんが、この技がカイリュー族たらしめるモノとは思えませんし、優先度もかなり低いと思います。






    ■余計な周回要素
    今作ポケモンSVでは、過去作品で面倒だとされていたタマゴによる個体値厳選や性格厳選、特性厳選、タマゴ技などを大幅に緩和させています。

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    ですが、BDSPでは出来ていた「『進化前のみ覚える技』を進化後にも思い出せる」システムをSVでは削除したり、
    (サンムーンあたりからではありますが)ガンテツボールを復活させたものの雀の涙ほどの排出量だったりとユーザーが面倒だなと感じる要素を普通に盛り込んでくるのも事実。

    こういったシステムや仕様はユーザーに余計な周回プレイを起こさせているため、あまり歓迎できるものではないと管理人は思うわけです。

    ポケモンの原点は「昆虫採集」。
    捕まえた虫を友達に自慢したり、虫同士で戦わせたり、虫のコレクションをしたりしたわけです。
    友達に自慢したりコレクションをしたいのは、虫取り網や虫カゴではありません。
    ついでに言うと、世界中の虫使いと戦うために虫を集めて鍛えるわけでもありません。
    (中には戦いたい人もいるので、救済措置的な意味合いも込めてバトル専用作品を作るのはアリかと思う)

    やはり、原点に立ち返って
    ポケモンそのものを自慢したり
    ポケモンを気軽に友達同士で戦わせたり
    珍しいポケモンをコレクション出来る

    というような作品性にすべきじゃないのかな?
    と私は思うわけです。

    そういう「ポケモンはコレクション」とする作品性や「自慢すべきペット/仲間/相棒」とする作品性に対して、「進化前の技が思い出せない」だの「好きなボールで捕まえられない」だのは排除すべきノイズになりうる要素だと考えます。

    そういった意味だと
    アンノーンを初めとする「姿違い」
    金銀からの「色違い」
    剣盾から出た「あかし」「星形/四角型色違い」
    レジェンズアルセウスの「オヤブン」
    SVの「みつふし等の珍しい姿」
    などのポケモンそのものの価値を変える要素はもっと盛っていいと思います。

    捕まえたモンスターボールや覚えている技によって価値をつけるのではなく、どんな見た目のポケモンなのかで価値を高めるような作品になってほしいと心から管理人は思っています。










    ■一部の特性効果
    メガランチャーやかたいツメ等の名前と効果がいまいち合致しない特性の効果を見直しましょう、という話。

    導入すべき事と迷いましたが、元の効果を削除するという意味合いでこちらにしました。

    メガランチャーは「はどう」の技威力を上げますが、そもそもランチャーはロケットやミサイルなどを撃ち出す機構です。
    なので、エナジーボールやラスターカノンなどの砲弾技もしくは、ハイドロポンプやれいとうビームなどのビーム系の技の威力を上げる特性として仕様変更した方がいいんじゃないでしょうか?

    また、かたいツメは物理技の威力を上げますが、ツメ以外の頭突き攻撃などの威力も上がるのはなんだか違うと思うので、シャドークローやドラゴンクローなど、ツメを使った技の威力を上げるべきだと思うんです。

    こんな感じで、効果と名前がそぐわない特性を登場するポケモンに合わせて少しずつ調整されるようなことが願わくば起きてほしい。

    XY初登場時からずっと「これ絶対おかしいよなぁ…」と思っていたことなのですが、どうにも開発陣としては優先順位が低いのか、特性効果の修正、変更がされることは少ないように見えます。






    要素を削ることで開発チームの作業量を減らし、少しでも最適化やデバッグの時間にあてられれば、SVやポケモンホームのようなカクカク動作・ゲキ重動作の作品になってしまうのを防ぐことが出来るんじゃないか?と思うわけですが、果たしてこの思いが実ることはあるんでしょうか。












     入する要素を考える

    ■技の「属性」
    上記の特性変更に関連したモノですね。

    ポケモンには「斬る技」「音技」「弾技」など特殊技や物理技といった分類以外に属性があります。
    これをゲームでユーザーに見える化して、内部データ的にも「属性」として導入しようという考え方です。

    仮に現在「きれあじ」の特性が「せいなるつるぎと、サイコカッターと、あの技と、あの技を…」と開発チームの手作業で該当する技を特性に追加していく手法を採用しているのであれば、これを撤廃

    特性は「
    斬る属性』の技の威力を1.5倍にする」に変更、「あの技とあの技には『斬る属性』を付与する」という形で技の方に変更を加えていくことで技をゲーム内に追加すれば、特性が技の属性を参照してくれる…という形になり、今後新技を作るたびにいちいち特性側の効果を変える必要もなくなるかと思います。

    ゲーム内処理的には、特性を「技ID xxxとyyyと~…の威力を ×1.5 する」のではなく、
    技を撃つ前に技の属性ID(仮)を参照し、属性IDが001の時に技の威力を ×1.5 する
    というものに変える…という感じでしょうか。

    これ、既に属性ID(仮)を確認する手法を取っているんだったらあんまり関係ない話ですね。
    「ゲーム内に技の属性を見える化する」だけで十分かと思います。

    どの技がどの特性の対象なのかが攻略サイトや攻略本ではなくゲーム内だけで参照できるのが一番良いですから。








    その他にも、
    「どんな見た目のポケモンなのかで価値を変える」という考え方と
    「なるべく開発リソースが軽いものにする」
    という考え方で導入するモノを3つ考えました。

    ■オヤブンの対となる存在
    オヤブンポケモンは体が大きくて声が低く鳴り響く、目が赤く光る凶暴なポケモンです。
    そして、おどろおどろしいBGMが流れ始めます。

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    それと対をなすとなるとやはり
    体が小さく、声も高く短く鳴く、目が青く光るかなり臆病なポケモン
    かな?


    これにBDSPのポケトレのような軽快な音楽が流れ始めればOKでしょう。

    開発するにあたっても、ポケモンごとに色を考えて設定しなければならない色違いとは違い、ポケモン全てに同様のパラメーター変化を与えることで完了するため開発リソースとしては軽めなんじゃないかなと思うんですがどうでしょう?

    生態的な特徴としては、親分同様フィールドから逃げて消えることは無いにしても、物音がした方向からトコトン逃げる生態なのが合ってるのかなと思います。
    きのみや好きなエサも警戒して全く食べず、とことんその場から逃げて離れる性質…ってところでしようか。

    オヤブンとの両立は残念ながら出来なさそうです。






    ■オーラ持ち個体
    サンムーン系列でぬしポケモンに付いていたオーラや、ピカブイでの青や赤のオーラ、剣盾の黄色いオーラで既に導入されていますが、
    これを連れ歩き中、メニュー内、戦闘中に発しているポケモンを作ろうぜという話です。

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    オーラの形もサンムーン形式の体全体を光らせるタイプ、ピカブイ形式の体の周りをラインが飛び回っているタイプ、ただ纏っている剣盾形式に分けられればいいかなと思います。

    オーラにもレア度を設けて、
    剣盾形式 > ピカブイ形式 > サンムーン形式
    といった形でどうでしょうか。







    ■アルビノ個体
    通常色のポケモンの全身をただ真っ白にした個体です。色が変化しないのは口の中と目の色、そして体外の炎や雷などタイプ由来のエネルギーのみ。

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    ピカチュウならこんな感じ。
    とにかく口と目、輪郭線以外のカラーコードを白であるFFFFFにしただけです。

    色違いポケモンのアルビノ個体なんてのも導入されれば、よりカオスになりそうです。
    グレンアルマなどは目の色だけが変化するので、両立させるだけでかなり面白い見た目になりそうです。
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     【Switch用追加コンテンツ】ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝 |オンラインコード版
    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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    記事のお供に聴きませんか?













     ンカウント方式について

    ここでいうエンカウント方式は
    ランダムエンカウント/シンボルエンカウント
    とかの話ではなく
    戦闘に入るときに
    ポケモンに触れる必要があるか
    触れる必要が無いか
    ということです。



    プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
    ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
    もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。


    以前、こちら▼の記事で


    「9世代(ポケモンSV)では触れて戦闘になるように」
    ということを書きましたが
    ポケモンSVをプレイしてみると
    成功とは言いがたい
    と感じました。

    プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはアルセウスと同じポケモンボールを近くへ投げてエンカウントという仕様で良かったのではと思います。

    SVはボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスは『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘が開始されます。

    この『近くに』という判定の甘さが、かなり有難かった。

    一応ポケモンSVも近くで投げれば狙う狙わない関係なく、当たった判定になって戦闘に入りますが、
    戦闘へ入るまでのゲームの処理速度が早いことボールをZR長押しで構えて投げられることや、ボールを投げる操作(ジャイロ操作)が直感的な分、ポケモンとの戦闘になるまでのプロセスやシステム、そしてなによりゲームの処理速度は、レジェンズアルセウスに軍配が上がります。






     現方式について

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    SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
    一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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    一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
    フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

    今後のポケモンで実装すべきなのは、個人的にアルセウスの「固定ポップ」だと思っています。

    というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、突然目の前にポケモンが現れ、触れることで戦闘になるなどゲームの快適性やテンポが著しく損なわれてしまうためです。
    上述した「連続で野生ポケモンと戦闘に入ってイライラする」ことがコレに含まれます。

    また、ランダムポップだと起こりうる距離が離れてしまったせいで色違いポケモンがフィールドから消えるなんてことも、固定ポップであれば起こりません。

    レジェンズアルセウスでフィールドからポケモンが消えることは確かにありましたが、これはあくまで臆病なポケモンがプレイヤーから逃げ出していなくなった…という "ポケモンの生態" によるものです。

    固定ポップにすれば、フィールドに赴いた時点で別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。


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    いわゆる、
    マイクラでいう「シード値」
    というやつですね。

    特定の英数字で構成されるシード値ですが、このシード値というただの英数字で、半永久的にフィールドに出現する全ポケモンの個体情報が決定します。

    これを再び実装すればゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

    レジェンズアルセウスから、ポケモン1匹の3Dモデルのデータが重くなっている可能性もあるため、なおさらリアルタイムで細かい計算を行って出現させるランダムポップ方式は厳しいのでは?と感じています。

    その重くなったデータをうまく最適化させてゲーム機での処理を軽くする、というのが開発陣としての業務の1つなんでしょうけど、出来てないまま発売されてしまった以上はもうどうしようもないので、新作に期待するしかありません。

    これで違ったら…そうですね、笑ってください。









    Z Lボタンの仕様について

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    ZLボタンの感度が悪い
    ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

    じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点になり、
    近くに野生ポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラが俯瞰視点に変更され、野生ポケモンに向きます。

    ヨルノズクもビックリなほど
    グリン!と向きます。

    そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
    注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

    というかそもそも、レジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(=ボール投げボタン)とZL(=注目ボタン)の押す順序が違います。

    レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
    捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

    ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
    殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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    加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
    一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
    ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
    やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。













     獲について

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    モンスターボールの素投げが欲しい!

    素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
    やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

    今作ポケモンSVにおいて、図鑑登録が済んでいるポケモンは捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になるようですが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

    特にフェザーボール系列。
    このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

    そんでもって、
    早くジャイロ操作を返してくれ!!






     トル中の動作について

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    戦闘に未参加の野生ポケモン
    ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
    可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。

    しかし、
    これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
    というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的に『その場から離れて消える』(見えなくなりその場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
    何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



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    主人公の操作
    これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
    主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
    画期的でした。
    ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
    これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
    加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
    今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


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    おまかせバトル
    SVから導入された画期的なシステムです。
    Rボタンを押すだけでわざわざバトルをしなくとも勝手にポケモンが戦ってくれる仕組みですね。
    これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
    スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
    加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。







     持ちポケモンのあれこれ

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    ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
    「LvUP!」
    「+新しい技」
    「進化可能」

    これが一気に表示される画期的なシステムでした。
    加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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    SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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    ちなみに、レジェンズアルセウスは経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。

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    そして、進化も任意。
    もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。

    通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。

    もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
    持たせて通信交換系はあり得そうです。

    通信交換がない作品の1つにポケモンスリープが挙げられますが、ここにも『つながりのヒモ』が登場。
    こういった形でレジェンズアルセウスの要素が輸入されているのは、作品ファンとしては嬉しいですね。


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    また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。









     ックスや手持ちポケモンの動作

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    正直、ボックスや手持ちポケモンがRS~剣盾までのようにドット絵であろうが、

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    レジェンズアルセウスやポケモンXD、バトレボなどのような顔だけを表示させたアイコンであろうが、

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    BDSPやSVのような手描きイラストであろうが、正直どれでもいいのですが、
    ボックスの動作が重たくなるような事が起きない、色違いかどうかがポケモンのアイコンを見れば一目で見てわかる等しっかり作り込まれているのであれば何でもOKです。

    また、フィールドはフィールド、ボックスはボックスと処理をしっかりと分ければ、処理も軽くなるのでは?というのがひとつ意見としてあります。

    バックグラウンドでフィールド処理も同時に行っていそう(ポケモンの鳴き声が聞こえたり、ボックスを開く前と閉じた後で野生ポケモンの位置が違う)ですので、それを無くせば幾分かボックス処理も軽くなるんではないでしょうか?

    欲を言えば、ゲームフリーク製ポケモンのアイデンティティでもある「ドット絵アイコン」を、新規ポケモンはモチロン新規作成し、既存ポケモンたちはポケバンクや剣盾で利用したものも流用し、加えて色違いもドットに反映させてほしいところです。

    まあ、ポケモンホームやポケモン本編をこんなにゲキ重動作な状態でしかリリースできない現状で、開発陣に動作を軽くするための業務リソースが避けるのか?というのが正直な疑問ですので、本当にスケジュール、業務リソースに余裕がある場合に望みたいところ。











    今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
    他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。


       

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     ックスの使い心地を変えたい

    …という意志が見える気がするSVのポケモンボックス。

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    Yボタンで直接持ち運びができたり、
    マイナスボタンで複数選択が出来たりと、
    少しでもポケモンホームに仕様を近付けて、ポケモンホームで操作したときと操作感が違う!という事態を無くそうとしているような、そんな努力が見受けられます。

    …が、痒いところに手が届かないのが最近のポケモンクオリティ。

    Yボタンでポケモンの即入れ替えがポケモンホームから逆輸入されたのは良い点なのですが、そもそもマイナスボタンでの複数選択なんてのはホームに無いですし、
    レジェンズアルセウスで「一覧表示」と「検索」がプラスとマイナスのワンボタンで出来たのを無くしているので、ほぼ劣化している状態になってしまいました。

    なので、このY入れ替えは活かしつつ、
    これまでのポケモンボックスのいい点や私が少し考えてみた点などを取り入れたポケモンボックスを、素人なりに考えていこうと思います。







     作品のボックスを参考に


    ■ポケモンホーム
    968980
    私としては、基本はポケモンホームとレジェンズアルセウスの内容を組み合わせてさらに改善すればいいのでは?と思いました。

    というのも、ホームやアルセウスを経てそこそこ使いやすくなっていると感じましたし、
    ポケモンホームだけでいうなら、ZR/ZLで複数選択や通常選択の切り替えが可能なところ、そしてYボタン即入れ替えを導入したところがかなり良改善。

    22-12-23-11-35-31-129_deco
    ですが、Yボタンで入れ換え操作が可能なら、正直ZR/ZLで切り替えられる、青い「入れ換え専門」の機能は要らないですよね。

    というわけでこの入れ替え専門機能は削除します。そうなると詳細を見る機能と複数選択機能だけになるわけです。
    22-12-23-11-35-57-923_deco

    22-12-23-11-36-13-698_deco
    となると2つの機能を切り替えるためだけにZLとZRを両方使う必要はありませんよね。
    というわけで
    入れ替え機能変更ボタンを
    ZRのみに変更

    します。


    ■レジェンズアルセウス
    pokemonarceus_waza2
    IMG_6067
    レジェンズアルセウスのボックスは「技覚え」「ニックネーム変更」が詳細選択から簡単にできるところ、そして珍しいポケモンの注意喚起文が出るところ、ワンボタンで一覧表示や検索が行える等が改善された点が多く挙げられます。


    _20221227_144026
    レジェンズアルセウスでは入れ替え機能変更(通常や複数選択)がYボタンになっていますが、これは上述のとおり、ZRボタンにすることで解決しますね。

    _20221227_144202
    また、SVで「整理/もちもの/バトルチーム」切り替えに使われていたXボタンがレジェンズアルセウスでは「まとめて逃がす」になっています。
    これは、
    空いたZLを「整理/もちもの/バトルチーム」に
    Xボタンを「逃がす」
    X長押しで「まとめて逃がす」
    にするのがいいのかなと思います。

    20221227_144352
    また、これはポケモンホームの逃がす仕様である「一匹逃がすかまとめて逃がすか」のシステムも導入すべきと思っています。
    (ホームは、ポケモン選択→にがす→1匹だけ/まとめてにがすというシステムになっている)
    「あ、やっぱりまとめて逃がしたい」と思っても、わざわざX長押しにする画面まで戻るのを何度もやっていると面倒になってきますしね。

    そしてプラスボタンがボックス一覧表示、マイナスボタンが検索はそのまま、
    画面右側(ジャッジ/ステータス)の表示切換はRスティック押し込み
    …なんてどうでしょうか。

    そして、
    性格による能力補正は
    【▲】【▼】
    で表します。

    仮に色だけついても、色だけでは色覚特性持ちの方に分かりにくいかもしれないので。

    もちろん、ホームやアルセウス同様、色違いはボックスのアイコンの時点で色が違うのが理想です。
     
    1671763690039
     
    これら全てを(大雑把ですが)画像として表すとこんな感じ。…あー…ZRとZLは位置的に逆の方が良かったかも…?

    さらに、
    通常選択時に出てくる「つよさをみる」「マーキング」のなどの選択肢から
    「移動する」「もちもの」
    の項目を削除。
    移動はYボタン、もちものはZLボタンでの「もちもの変更モード」に変えられるので必要ないかと思います。

    加えてレジェンズアルセウスでいう「がんばレベル」が表示されているところに
    「基礎ポイント(努力値)」を表示
    させます。
    ゲーム内で技のPPや威力などが数値化されていたり、現実でも人間の身体性能ですら数値化されている昨今、基礎ポイントを表示しない理由が特に無いですからね。











     を言うなら…

    これ以上欲を言っておきながら、さらに何を?と思われるかもですが、下記の記事で記載した、ボックスの縦並べ式。
    これを導入してほしいのです。 


    縦並べってっていうのは、
    1669113576751
    ボックスの順序を、
    左から縦に5or6匹ずつ埋まっていくのをデフォルト
    にして欲しい…ということですね。

    そして、さらに欲を言うと
    ステータスを開いて次のポケモンに行く際、移動先は下にいるポケモン
    にしてほしいのです。上の画像で言うと
    サンダース→ブースター→シャワーズ
    ではなく、
    サンダース
    サンダース
    サンダース
    にしてほしいってことです。
    理由はとしては2つ。
    1つは、手持ちポケモンやバトルボックスが縦並びであるということ。
    2つめは、手持ちポケモンが複数選択して移動できるのが最大5匹までなため、ボックスの整理を行う上で都合がいいからです。



    22-12-23-12-07-39-647_deco
    更に更に欲を言わせてもらうと、
    赤い帽子の「Myおやマーク」の表示機能や★の「お気に入りマーク」を導入してほしいのです。
    これは、スマホ版のポケモンホームで導入されたものを逆輸入してほしいということですね。

    自分が親であることや、お気に入りマークがあることで誤って逃がすことを防止できます。



    さて、色々言ってきましたが、これで現状に比べ多少使いやすくなったのではないでしょうか。
    本職のUIデザイナーの方からしたらまだまだなのでしょうが…。




    ■あわせてよみたい






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     ームレスエリアって?

    まずは、オープンワールドとシームレスエリアの違いがわかりにくいので、そこから。

    features_img_04
    オープンワールドは、
    ゼルダブレスオブザワイルドやポケモンSVのように、ほとんどのエリアにロードが無く、ほぼ自由に動き回れ、プレイできるものを指します。

    ポケモンSVはテーブルシティやエリアゼロなどロードを挟むエリアがそこそこの数あるため、オープンワールドと定義していいのか若干疑わしくはありますが…。


    quest_img02
    シームレスエリアは、
    モンスターハンターライズや、PokémonLEGENDSアルセウスのように、大きなエリアごとの区切りがあり、一度大きなロードを挟んでエリアに入れば、そこからはロード無しでプレイできるものを指します。

    これは、剣盾のワイルドエリアやヨロイ島、カンムリ雪原もそうですね。







     人的には

    管理人個人としては、
    シームレスエリア派です。

    理由としては、ポケモンのように、プレイヤーの行動に対して逐一細かく反応を示すオブジェクト(ポケモン)が複数発生するゲームにおいて、
    オープンワールドはあまりにも向いてないからです。

    高い技術力があるならまだわかりますが、ポケモンはその例ではありません。

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    加えて、一度エリアに入ったらシード値(マイクラなどでよく聞くワードですね)が確定して、なおかつポケモンの個体情報が決まっているのが望ましいです。

    個体情報が固定ということは、SVや剣盾のようにランダムにポケモンが出現するわけじゃない、ということですね。

    というのも、SVや剣盾のように一定数ポケモンとの距離が離れてしまうとポケモンが消えてリセットされる…というのは、ランダム性が高すぎて色違いポケモン等の珍しいポケモンを確実に捕まえるのにはあまり向いてないです。

    20221013_182345
    そういう意味では、
    レジェンズアルセウスのシームレスエリア式、ポケモンの発生場所は多くても4匹までしか発生しない、
    シード値がフィールドに行った時に確定、ポケモンの出現情報も固定
    …といったこれらのやり方は、マシンスペックや自社の技術力を考慮したうまいやり方だったと思います。

    このやり方であれば、ポケモンの発生再計算をリアルタイムで行う必要がなく、処理落ちも比較的発生しにくいハズですから。
    間違っていたら恥ずかしいところではありますが。



    20221110_120649
    ですが、離れるとリセットされる形式でもいいところはあって、ポケモンSVのようにポケモンのタイプごとに出現率を上げるアイテムや食事を取ることで、特定のポケモンが湧きやすくなる…というのはあります。

    これまでの殆どの作品がランダムエンカウトだったのもあり、この離れたら消える式が主流になるんだとは思います。







    S Vのシームレスエリア

    ポケモンSVでも、どのタイミングで来ても関係なくエリアが区切られている場所があります。

    そう、
    テーブルシティとエリアゼロです。

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    テーブルシティは門から、エリアゼロはゼロゲートから入ることで必ず区切られています。

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    FKH1_uGaAAMx47P
    この仕様と、レジェンズアルセウスやゼルダBotWの「これ以上 先には進めません」を各エリアごとに用意して区切り、
    電車や船、大きな洞窟や飛行機、ワープゾーン、ファストトラベル等でしか移動できないようにするのがいいかもしれません。

    そういった意味では、サンムーンの島が別れている形式は、リメイクでより作りやすい形式ではありそう。

    まあでも、ポケモンがたくさん出現することで処理落ちするのであればポケモンの最大描画/出現数を減らすしかない…というのはありそうです。












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     提の話

    私がどのレベル感のプレイヤーなのかをまず。

    BW2時代のレート雨トノグドラで、1900~
    以降はほぼバトルは行わず、収集にシフト。
    XYで初の全国図鑑完成。
    以降は新ポケモンを捕獲→ポケバンク/ポケモンホームを利用して全作品、図鑑完成済み。

    レジェンズアルセウスでアルセウス討伐。
    地方図鑑をXY以降全て地力で完成させた初めての作品に。

    対戦環境については、剣盾禁伝2匹環境の際から対戦動画を視聴、構築記事を読み漁る。(構築記事を読み漁る理由は、伝説の色違い厳選時、どの性格にするかを上位構築から判断するため。)
    最終環境でルギアが流行っていることを知りBDSPで色違い厳選を行うも、SV発売に間に合わず。

    BDSPで手に入る伝説/幻のポケモンは三鳥、ヒードラン、グラカイキュウリ、ルギア意外は全て色違いで捕獲済み。











     善すべき点

    ※かなり文量多いです。

    そして、ポケモン本編において、オンライン対戦のシステム以外で、不便な点の使用変更はほとんど行っていないので、期待するだけ無駄ではあります。
    正直自己満足です。

    そんな改善なんてもの行わなくても「ポケモン」と冠していれば売れますし、新機能や新要素、新ポケモンを登場させるだけでカネが生まれるはず。
    使用変更なんてしても、労力やコストに対してカネが発生しにくいと思われます。
    なので、開発陣の方々としては修正のメリットなんてほぼ無いに等しいです。

    そういったことは承知で、自己満足で記載していきます。


    ■動作の問題点
    • 起動時間が長かったり、フィールドに木や岩、ポケモンなどのオブジェクトが多すぎるとゲームの動作が重たくなり、最悪、エラーでゲームが落ちてしまう。
    • ボックスのポケモン一覧の表示までが剣盾やBDSP、レジェンズアルセウスと比べてラグがある。
    • ポケモンのステータスを確認するとポケモンの姿が表示されるまでラグがある


    ■バグらしきもの
    • 相手ポケモンが眠り状態にも関わらず目を閉じない
    • Xボタンのメニューから開くボックス画面で、ポケモンを掴んでいるとき「いちらん」を選択してAボタンを押しても、ボックス一覧が表示されない(ポケモンを掴んでいないときはボックス一覧が表示される)
    • 新しい道具を入手した際、まれに何を入手したかが表示されない。バッグが一部自動ソートのため、新アイテム(🔴マーク)が複数バッグにあるとどのアイテムを入手したのか分からなくなってしまう
    • テラレイドバトルでオドリドリの特性が発動しない
    • テラレイドバトルにて削りきった野生ポケモンのHPがなぜかテラスタルシールドの展開とともに復活する。
    • 上記で展開したテラスタルシールド分のHPを更に削りきったのに、倒した演出より先にグラスフィールドで回復したのか、別の方法で回復したかは不明だが倒れた演出が成されずHPが復活し、攻撃してくる。


    ■仕様(らしきもの)だが変更してほしいもの
    • ミニマップが勝手に回転し、北向きに固定できない。
    • 色違いがフィールドに出現した際、アルセウスと違い、エフェクトや音が出ない
    • レッツゴーでレベルアップ時、条件を満たしているはずのポケモンが進化しない(ゲーム内で説明もあるが、これは下記の「進化させる」項目があってこそだと思う)
    • 手持ちメニューに「進化させる」の項目が表示されていない
    • 手持ちメニューに持ち物入れ替えのボタン(ZLボタン)が表示できていない
    • ボックス画面でXボタンを押して「もちもの」モードにした時、Yボタンで直接もちもの同士を入れ換えることができない
    • フィールドで、ZLボタンを押して野生のポケモンをターゲットしようとすると、ターゲット出来ない事が頻発する
    • マップアプリにて目的地を設定したあと(レジェンズアルセウスではできていた)実際のフィールド上に旗のマークが表示されない
    • バッグのわざマシンを五十音順等で並び替えると、ボールや回復アイテム等別ページの道具も並び替えられてしまう
    • バッグでページスキップ(LかRボタン?)ができない
    • Xボタンのメニューの画面にて手持ちポケモンを選択しても「技覚え」の項目が無い(ステータスを開いて技の画面まで遷移しなければ技覚えができない)
    • コライドンに乗り、マップアプリを開くと意図していない方向へコライドンが向く
    • Lスティックで主人公を移動させると勝手にカメラが意図しない方向へ向く
    • Aボタンでオブジェクトに話しかけると勝手にカメラが移動し、オブジェクトを画面中央に捉えるよう動く
    • ボックス内だとポケモンのステータス画面で証やリボンを確認するボタンが消えている(手持ちに入れることで確認できる)




    あと、これは個人的に…
    いや、孵化厳選を行う人ならわかるかもしれないですが、

    1669113576751
    ボックスの順序を、
    左から縦に5匹ずつ埋まっていくのをデフォルト
    にして欲しいんです。
    そして、
    ステータスを開いて次のポケモンに行く際、移動先は下にいるポケモン
    にしてほしい。上の画像で言うと
    サンダース→ブースター
    ではなく、
    サンダース
    サンダース
    にしてほしいってことです。
    理由はとしては2つ。
    1つは、手持ちポケモンやバトルボックスが縦並びであるということ。
    2つめは、手持ちポケモンがボックス一括移動できるのが最大5匹までなため、都合がいいからです。
    おそらく、これがデフォルトになるとボックス操作業界に革命が起きるんじゃないかと私は思います。





    …まあ、ポケモンがそういうことに気づきはしないと思います。20年近く同じ仕様なんですから。

    レジェンズアルセウスにあった
    「進化させる」という項目や
    「技覚え」の項目が
    Xボタンのメニューから無くなったり、
    フィールドでの色違い音が無くなったりしてるのを見ると、
    おそらくスカーレットバイオレットを作った方々はレジェンズアルセウスを殆ど遊んでいないか、
    そもそもテストプレイで一通り遊んでいないか、
    テスト項目に問題があるか、
    のどれかひとつ、もしくは全てが当てはまっていそうです。

    バッグの仕様なんて、剣盾の時のバッグの内容や仕様、テスト項目などをそのまま持ってくるだけで完成するのにそれができてない辺り、
    わざわざSV用にテストのチェックリストを作って実施しているんじゃないかと勘ぐってしまいます。
    じゃないと、こんなに漏れやダブりが沢山あるMECEのできていないバッグが出来上がるなんてオカシイですから。

    ミニマップの使い勝手の悪さなども見ていると、おそらく開発チームのミニマップを作った人は
    スマホの地図アプリを開いたら自分の体ごと動かすタイプの人ということが予想されます。





    悪いところばかりだと感じ悪いのでいいところをふたつ。

    ひとつはストーリー。
    いじめ問題、外来種生物問題、人工知能問題、
    友情、努力、勝利…
    社会問題にも焦点を当てつつ、それをしっかりとポケモンで味付けできていた点は100点満点他なりません。

    もうひとつは新ポケモン。
    新たに発見された種ではなく、もともとその地方に住む原生ポケモンがこの作品で初めて登場した…という印象を感じましたね。
    もどきポケモン、リージョンフォーム、古来/未来の姿…。
    様々な形で原種のポケモンたちをアレンジした種が出てきてワクワクしました。

    できることならポケモンレジェンズにアレンジしてもらって、タイムマシンを止め、博士生存ルートを見てみたいと感じました。

    まあ、恐らくエリアゼロの2匹の伝説のポケモン、
    ウネルミナモと、テツノイサハ(商標バレ済み)のDLCとテラスタルの源となったポケモンのDLCが出るので無理でしょうね。

    前者のポケモンたちは鎧の孤島、後者は冠の雪原に値すると思います。

    そんな感じでしょうか。

    この作品、ストーリーとポケモンは良いものの、
    UIやシステム、様々な仕様の出来の悪さというノイズがあるせいで没入観を非常に損なうものとなってしまっています。
    こればかりは海外メディアからもボコボコに言われて、今後は見直す運びになってくれることを願います。




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     体値の歴史に幕

    20220125_080338

    レジェンズアルセウスでは、ゲームのテンポや、ポケモンの個体差を考慮して削られたり変更されたであろう要素が数多くあります。

    その一つに「個体値」があります。

    今作では個体値は廃止となり、個体差を表すのは
    ポケモンの体の大きさ
    体の大きさに伴う声の高さ
    に変更とされています。

    ルビーサファイアから続く、「ポケモン本編」シリーズで、個体値の歴史がついに(1度ではありますが)幕を下ろしました。


    また、その他にも状態異常「しもやけ」や、めざめるパワーといった一部のわざが、今後の9世代に向けてお試し的な調整を入れられています。

    20220121_090100

    今後の作品でも、「オヤブン」のように体の大きさでポケモンの個体差は表現できるのでは無いでしょうか?
     


     

     



     ャッジを参考に

    ポケモンBDSP-ジャッジ機能5
    個体値もこれに伴って、完全に無くすまではいかずとも、段階を減らしてみるのはどうでしょう?

    現段階で、ジャッジ機能としては
    ・ダメかも(0)
    ・まあまあ(1〜15)
    ・かなりいい(16〜25)
    ・すごくいい(26〜29)
    ・すばらしい(30)
    ・さいこう(31)

    とありますが、
    本当にこの6段階へ減らしてしまうというのはどうかと思ったわけです。

     

    27_05
    バトルを行う上で必要なのは「さいこう」と「ダメかも」なので、現段階でポケモンホームにいるポケモンも全て6段階に変更し、

    数字で言えば、
    ・ダメかも(0)
    ・まあまあ(10)
    ・かなりいい(16
    ・すごくいい(26)
    ・すばらしい(30)
    ・さいこう(31)
    といった形に変更してもいいのではないでしょうか。
     
    それに伴って、ポケモンの能力値が大幅に変更されるのは致し方ないこととは思います。
     

      


    ■追記:
    公式が作成している「ポケモンずかん」。

    そこへ、ついにヒスイ地方が追加となりました。
    ファンの間ではポケモンは「第○世代」と、世代に分けられていたわけですが、
    今回のヒスイ地方の登場、ずーっと未確認の「メルタンとメルメタル」の存在で、ポケモンは「世代」という概念が揺らぎつつあります。

    ゼルダBotwの時と同じく、「世代」という概念すらも「ポケモンの当たり前を見直す」として見直すタイミングが来ているのかもしれません。

    確かに、今作とBDSPは剣盾と通信できるわけでもないため8世代とは呼べず、「9世代」というにはあまりにも過去作品を題材としすぎています。

    そのため、どうしても呼称するのであれば「8.5世代」と呼ぶのが安牌なのかもしれません。






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