【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    ポケモン改善案

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     としはポケモン豊作の年

    ゲームも2つリリースされるのはかなり豊作ですし、それ以上をのぞむのは贅沢かもしれませんが、
    30周年ですし「何か大きなこと」が発表されるんじゃないか?と考えずにはいられません。




    ポケモンユナイト、ポケモンカードポケット、ポケモンスリープ、ポケまぜなど既存ゲームのアップデート情報ほもちろん、期待が特に大きいのは下記の4つのトピック。
    • Pokémon Champions
    • ぽこあポケモン
    • 新しい体験の提供
    • ポケットモンスターシリーズ最新作
    新しい体験の提供は「GO」と「Sleep」以来来ていませんが、30周年ですしちょこっと期待したいところ。



    Pokémon Champions

    これまでと同じであれば、日本では2月の初旬あたりから、2026年のワールドチャンピオンシップスに向けたインターネット大会が開催されるはずです。

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    すでに「ポケモンチャンピオンズ」が使用される大会であることは分かっているので、だいたいそのあたり(2月初旬あたり)のタイミングで配信されるのではないでしょうか。

    ただ、
    一部地域の大会では、ポケモンWCS2026の予選大会を『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』で行うことがあります。
    とのことなので、期待し過ぎも良くないかもしれませんが。



    ぽこあポケモン

    コーエーテクモゲームスとゲームフリークが開発している、3月初旬発売のサンドボックスゲーム。

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    いわゆる
    ポケモン版マインクラフト。
    ドラクエビルダーズ2を開発した実績のあるコーエーが開発に携わっているということで、期待が高まります。

    ここ最近コーエーの3Dアクション制作チームである「オメガフォース」はゼルダ無双やファイアーエムブレム無双などの任天堂作品にも関わっているので、その流れからおそらく「ぽこあ」もオメガフォースが担当しているんじゃないでしょうか。

    ゲームフリークも「ぽこあ」を通じてサンドボックスゲーム製作の経験値が溜まるので、ポケモン本編に活かせるものがあるかもしれません。




    新しい体験の提供

    ポケパークカントーやUSJなどのテーマパーク、
    ゲーム、アニメなど、ポケモンは生活の様々な部分に入り込んでいます。

    ______________________________

    ポケモンGOで「歩く」を、
    ポケモンスリープで「眠る」を
    ポケモンと共におこなえるようにしました。

    30周年ということもあり、ポケモンには
    さらに大きな隠し玉
    あると思います。

    ただ、なかなか予想が難しい。

    仮に「食べる」とか「歌う」などをポケモンと共におこなえるようになる!と聞いてどういったものが作られるのか予想が難しいですよね。

    あーでもないこーでもないと考えを巡らせるのが楽しいまであるので、予想がつかないのは良いことだと思いますが…






     ケットモンスターシリーズ最新作

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    毎年「Pokémon Day(2/27)」では「ポケットモンスター」シリーズの新作や有料DLCを発表しています。

    すでにZ-Aは有料DLCを発売済みですし、
    30周年ということもあり、大々的に発表をおこなうことと予想できますね。
    発売こそ2027年になっても、2025年末の「Z-A」やことしの「Champions」「ぽこあ」が支えてくれることでしょう。




    レイドバトルはアリ

    管理人にとって「スカーレット・バイオレット」のレイドバトルはバグや処理落ちの温床という認識です。くわえて「ソード・シールド」も含むと、レイドバトルは待ち時間や操作不能時間の長い、遊んでいても面白くない“負の産物”そのもの。

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    ただ、「Z-A」では、暴走メガシンカ戦という「NPC二人とともに大きなポケモンをリアルタイムバトルで倒す」形式でした。
    なおかつ回避アクションも使用する楽しいゲーム体験になっていたので、処理落ちや長い操作不能時間などがなければレイドバトルとしてこのシステムを流用して、面白い体験ができるのではと個人的に思っています。





    一人称視点のポケモン

    私が思う「ポケモン」の面白さって、色んな未知のエリアへ行って、未知のポケモンと出会うってのが「キモ」だと思うんです。

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    変革を起こすのであれば、もはや第三者視点で歩き回る作品である必要すら無いんじゃないでしょうか?

    ここまで色々つらつら余計なことを述べましたが、私が最ものぞんでいる事は下記のようなポケモンの独自性とは関係のない「一般的な部分」です。
    • ゲームが処理落ちしない
    • ゲームがクラッシュしない
    • UIがわかりやすい
    • 普通にプレイしていて不満が出ないUX
    「Z-A」で取り戻した信頼を繋いでくれることを願います。


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     れまでの変革を振り返る

    捕獲システムや戦闘システムに大きな変革が起きた
    「Pokémon LEGENDS アルセウス」と
    「Pokémon LEGENDS Z-A」のふたつ。

    今後の作品でも、何かしら根本となるシステムに大きな変革があると考えられますが、まずは2つの作品を振り返りましょう。



    Pokémon LEGENDS アルセウス

    捕獲システムの変革を起こした作品。

    フィールドをシームレスに駆け回り、ステルスアクションを駆使しながらポケモンを捕獲するという「アクションRPGとしてのポケモン」の基礎を作りました。
    一応、バトルもアクティブターン制のバトルへ変更する挑戦をしていましたね。

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    ポケモンSVは同時並行で作られた作品だったからか
    「ZLで野生ポケモンを狙い、ZRボタンで先頭のポケモンのポケモンボールを当てる」
    ことぐらいしか捕獲システムの引き継ぎはありませんでしたが、Z-Aでは捕獲アクションだけでなく、ローリングなどの基礎的なアクション操作もしっかり受け継がれました。

    ポケモン赤緑からある「ポケモンの捕獲」という当たり前を見直した「新時代のポケモン」第1弾だと私は感じています。



    Pokémon LEGENDS Z-A

    戦闘システムに変革を起こした作品。

    LEGENDSアルセウスから基礎的なアクション操作を受け継いだ「新時代のポケモン」の第2弾。

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    技コマンドの操作が変更され、
    技の根本的な仕様も変更、
    戦闘もターン式からリアルタイム式に変更です。

    ただ、この戦闘システムの変革は暴走メガシンカを含む野生ポケモン戦に限った話(トレーナーが回避アクションを取る必要がある)で、対戦やトレーナー戦は移動ができるようになったものの、挑戦的かと言われると「うーん…」と首をかしげてしまいます。

    話を戻しますが、
    バトルシステムの変革という意味では、ポケモン金銀で追加となった「もちもの」システムも復活。リアルタイム式バトルに合わせて効果が変更されたものもあります。

    (例)
    • たべのこし:時間経過でHPが10分の1ずつ回復する
    • せんせいのツメ:技を選択したときチャージ時間なしで出せることがある
    「アルセウス」を「赤・緑」のような一作目のポジションととらえると、「Z-A」は二作品目…つまり「金・銀」と似たポジションであることが想像できます。
    もちものシステムが「Z-A」で復活したのは、もはや必然だったと言えるのかもしれませんね。



    では次は?

    リアルタイム戦闘が引き継がれるであろう次の作品。「アルセウス」で作られた基礎に「Z-A」で“もちものシステムが復活した”と考えたとき、パッと思い浮かぶ復活要素がひとつ。

    それは、ルビー・サファイアで追加された
    「特性」です。
    特性が満を持してリアルタイム戦闘に導入されると考えています。

    シャリタツの「しれいとう」やミミッキュの「ばけのかわ」、メガライチュウXの「ライジングボルテッカー(仮)」など、Z-Aでも擬似的かつ隠し要素的に特定のポケモンたちに特性が導入されていますが、それが明確化して全ポケモンに導入するといった形です。

    個人的に、
    同じ特性でも発動するポケモンで「強弱」…悪くいえば「格差」があると思います。
    「ワザプラス」から借りて仮に
    「トクセイプラス」
    と呼びますが、格差なので自由に変えられるものでも、任意で変えられるものでもないと思っています。

    Z-Aの技で例えると

    • あまえる
      • 30秒間、相手のこうげきを下げる
    • なきごえ
      • 12秒間、相手のこうげきを下げる

    みたいな感じの効果時間の強弱があるということ。

    たとえば
    ランドロスの「いかく+」は相手を長時間こうげきを低下させ、一方でガーディの「いかく」は短時間だけ低下させる…
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    というような形です。
    ただ、効果時間の強弱だけだと幅が狭いため、範囲や確率、様々な強弱があると面白いかもしれません。


    通常特性とトクセイプラスの例

    あめふらし
    • あめふらし+
      • 広い範囲に1分のあいだ「あめ」を降らせる
    • あめふらし
      • 特定の範囲に40秒のあいだ「あめ」を降らせる

    プレッシャー
    • プレッシャー+
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を3秒遅くする
    • プレッシャー
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を1秒遅くする

    かそく
    • かそく+
      • 技を使うとすばやさが5秒間上がる。秒数は重複し、最大30秒間継続する。
    • かそく
      • 技を使うとすばやさが3秒間上がる。秒数は重複し、最大12秒間継続する。

    せいでんき
    • せいでんき+
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を必ずまひ状態にする
    • せいでんき
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を30%の確率でまひ状態にする

    フェアリーオーラ
    • フェアリーオーラ+
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1.3倍になる
    • フェアリーオーラ
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1分のあいだ1.3倍になる

    しれっと「天気」に関する特性がありましたが、
    ルビー・サファイアで初登場の「天気」や「天気を変化させる技・特性」も、リアルタイム戦闘に合わせて範囲や当たり判定をしっかり設定して導入されると思います。




    「ふゆう」という特性

    特性導入と、リアルタイム戦闘の両立により起こる変革のひとつとして、
    特性「ふゆう」は廃止される
    のではないかと考えています。

    といっても「アルセウス」や「Z-A」のように、浮いているポケモンがじめん技全てを食らうようになるわけではありません。

    ​Z-Aですでに実装された「技の射程」や「当たり判定」の概念を突き詰め、地面から「一定の高さ」に浮いているポケモンたちは「じしん」や「じならし」が見た目通り当たらないという形にするんです。

    逆をいえば、一定の高さに浮いていても「マッドショット」や「どろかけ」のような弾道のある技は見た目通り命中します(ひこうタイプはタイプ相性で無効化するので例外)。

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    画像のドラミドロは、浮いてはいるものの高さが足りず「じしん」を食らっている、という形ですね。

    ​システムやテキストで説明するのをやめ、さらに単なるフラグ管理をするのではなく、3Dモデルの位置や物理演算に判定をまかせる。
    こうすることで仕様を複雑にせず「浮いているポケモンに『じしん』が当たらない」という納得感を高めることができるはずです。

    浮いているポケモンでも地面の凹凸具合で「じしん」が当たってしまったり、
    「じしん」の脅威を無くすために「ふうせん」を持たせて浮かせたり。
    バトルの駆け引きが、Z−A以上に「いつ、どのタイミングで『最強のポケモン』を相手へぶつけるか」という方向へ進化していきます。

    そして、特性「ふゆう」だったポケモンたちには
    新しく別の特性が与えられる
    ということになります。




    開発リソースの問題か

    『Z-A』にシャリタツやミミッキュなど一部特性が導入されている話をしましたが、おそらく取捨選択の中で「特性」システムを導入するリソースや納期が足りなかったのではないでしょうか?

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    だからせめて、一部のポケモンたちにとってアイデンティティとなりうる特性だけが導入されているのかと考えます。

    仮にソレが本当だったとして話を進めますが、
    「本当は特性も入れたいが、導入障壁がクリアできない・できそうにないからスッパリ諦める」という判断・決定権をした人の判断の良さが伺えます。
    一部のポケモンだけ特性がある状態でもZ-Aは面白いゲームになる」という確信があったのかもしれませんね。

    ただこういった「スッパリ諦める」という保守的な判断が、「Z-A」という作品に全部が全部良い影響だったワケではありません。

    ミアレシティという街だけに絞ったがゆえに景色が変わり映えしないのが、わかりやすい保守的な要素の例です。
    自転車やポケモンライドなどの素早く移動できる手段を排除したり、
    高所に移動する手段をはしごやホロベーターなどに限定したり。

    細かいところでいうなら、
    モンスターボール投げの有効射程が短くなっていたり、ジャイロ操作がなくなっていたり、背面取りの手段が減るなど、「アルセウス」から減らされていた要素もそうですね。

    挑戦作と謳った割には
    保守的にしている要素
    を挙げるとキリがありません。

    逆を言えば、保守的にならざるを得ないほどバトルシステムの変革にリソースがかかった(リソースがか足りないからいっそ削除した)ということでもあります。

    とても厳しく、何様だと思われる言い方にはなりますが「ポケモンの『挑戦』は、頑張ってもここまでしかできないのか?」と、心配になる作品ではありました。

    ただ、
    処理落ちもゲームのクラッシュも、わかりにくいUIもありませんでしたし、ポケモンボックスのUXも、とても良いものに仕上がっていました。
    「限られたリソースを用いて最大限良いものを作った」という点から目をそらさず賞賛すべきですね。



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     んなメガシンカあんなメガシンカ

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    メガシンカの中には
    進化後や進化過程で手に入れた個性を強化した
    「進化発展型」
    進化前や元となったポケモン等の個性を強化した
    「先祖返り型」
    という2種類が存在すると個人的に考えています。



    進化発展型(メガシンカX)

    ミュウの遺伝子をもとに最強のポケモンをめざして造られた存在ということでここでは、ミュウツーをミュウの進化系に似た扱いにしています。
    ミュウ(マスコット)

    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型へ)

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    ミュウツーなら「ミュウの背を高くしてマッシブな体型」に大きく変わった方向性。

    リザードンなら「火を吹くトカゲ」から「翼のあるドラゴン」の方向性へ。
    通常リザードンとシルエットは似ているので、大きくイメージを変えるために色違いに似た「黒」になったのかもしれません。
    もしくは西洋のドラゴンが「竜=邪悪で黒い」のパブリックイメージだからかなぁとか考えています。



    先祖返り型(メガシンカY)

    ミュウはミュウツーの「元となったポケモン」。いわば先祖的ポジションのポケモンにあたります。

    ミュウ(マスコット)
    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型)

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    ということで、ミュウツーは「ミュウのように小さくてマスコットのような体型」に先祖返り。
    リザードンなら「ヒトカゲ→リザード」のような「角の数が増える火を吹くトカゲ」の方向性に進化の流れを戻した見た目です。

    色味や見た目が大きく変わった点でリザードンXとミュウツーYが同じ系統で、あまり見た目の大きな変化が無い点でリザードンYとミュウツーXが同じ系統のように思えます。

    ですが、「先祖返り型」「進化発展型」かを考慮して内容を再度考えると「意外に合ってそうかも?」と思える内容なのではないでしょうか。

    表のプレビュー
    分類 特徴
    進化発展型 リザードンX
    ミュウツーX
    進化後や、原点から変化した方向性を強化
    先祖返り型 リザードンY
    ミュウツーY
    進化前・原点に
    回帰

    DLC「M次元ラッシュ」で登場したメガライチュウX、メガライチュウYもこの法則性に沿っていますね。



     能性はある

    上記のメガシンカ(先祖返り・進化発展)を参考に、一部の層から登場を熱望されている「フライゴン」を例に、ZAに登場する可能性のあるメガシンカZとメガシンカAを個人的に考えてみます。


    X=進化発展型、Y=先祖返り型としたとき、
    メガシンカZ≒メガシンカX
    メガシンカA≒メガシンカY
    と仮定して、
    メガシンカZ:フライゴン(精霊・ドラゴン)への進化の流れを汲む
    メガシンカA:ナックラーへの先祖返りを考える
    と分けて考えます。



    メガフライゴンZ
    タイプ:じめん・ドラゴン
    特性:フェアリースキン

    とくこう・すばやさ特化のメガシンカ。
    蜻蛉(とんぼ)が「せいれい」と読めたり、砂漠の精霊と呼ばれているフライゴンですが、そういったナックラーからフライゴンまでの進化と、精霊と呼ばれるようになる変化の流れを汲んだメガシンカ。
    タイプはそのままに特性をふゆうからフェアリースキンに変更しました。

    参考画像
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    メガフライゴンA
    タイプ:じめん・ひこう
    特性:がんじょうあご

    HP・こうげき特化のメガシンカ。
    ナックラーの頃に持っていた強力なアゴのパワーが帰って来たような先祖返りメガシンカとして導入。
    フライゴンの緑の体色をオレンジ色にし、口の部分がナックラーのようなギザギザに変化している風貌をイメージしています。
    全体の身体の部位等、シルエット自体は従来のフライゴンから大きく変えないイメージです。


    こういった形で、XY発売当時から望まれていたポケモンたちのメガシンカが導入されることを願っています。






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     や「すがた」を再設計

    ポケモンSVのDLC後編に登場する「サイコノイズ」や「じんらい」といった新技や、今後『Pokémon Champions』でも「こんな技があればいいなあ」と思ったため、殴り書きをしようと思い立った所存。

    基本的に効果と名前、タイプ、分類、覚えるポケモンのイメージ画像程度におさめておきましょうか。PPや威力まで考え出したらキリがないので。



    新技を考案

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    きゅうそのまえば
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    自分の弱点タイプの相手に対して効果抜群になる。ラッタの場合はかくとうのみ。アローララッタの場合はかくとう・むし・フェアリーに抜群になる。
    テラスタルで自身がタイプ変化した場合や、みずびたし、ハロウィンなどのタイプを変更する技の影響も受ける。
    諺「窮鼠猫を噛む」より

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    パイロキネシス
    タイプ:ほのお(エスパー)
    分類:とくしゅ
    ほのおエネルギーをまとった念力で相手を攻撃する。この技はほのおタイプと同時にエスパータイプでもある。

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    じんせんぷう
    タイプ:じめん
    分類:とくしゅ・風技
    味方を含めた全体攻撃。地面から上空へかけて巨大な突風を起こし、巻き込んだ塵や砂で攻撃する。ひこうタイプにも当たり、とびはねるやそらをとぶ状態の相手に2倍のダメージを与える。
    自然現象の「塵旋風」より

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    グラスバースト
    タイプ:くさ
    分類:とくしゅ
    相手1体を攻撃する技。グラスフィールドのときに、味方を含めた全体攻撃になる。
    (特性「くさのけがわ」と組み合わせることを想定した技)

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    やみうち
    タイプ:あく
    分類:ぶつり
    交代で出てきた相手ポケモンに対して1.2倍のダメージを与える。
    特性はりこみ(交代で出てきた相手に2倍のダメージで攻撃)と重複し、効果は2.4倍になる。

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    つつみくずし
    タイプ:むし
    分類:ぶつり
    相手の能力上昇を全てリセットする。
    諺「蟻の穴から堤も崩れる」より

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    おはらい
    タイプ:エスパー
    分類:とくしゅ
    ゴーストエネルギーを払うサイコパワーを相手に送り込み攻撃。ゴーストタイプに効果抜群。

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    しおかぜ
    タイプ:みず
    分類:へんか・風技
    5ターンの間、場にいるはがねタイプに敵味方関係なく毎ターン16分の1ダメージを与え、みずタイプは敵味方関係なく素早さが上がる。
    おいかぜなどと同じフィールド関与技のため、サーフゴーなどにも効果がある。特性「かぜのり」も敵味方関係なく発動する。

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    かれおばな
    タイプ:ゴースト
    分類:へんか
    相手1体のタイプ相性を、ゴースト技が効果抜群になってしまうように変化させる
    諺「幽霊の正体見たり枯れ尾花」

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    しっぷうどとう
    タイプ:ひこう
    分類:とくしゅ・風技
    翼などでとてつもなく激しい風を起こして攻撃する。使った後はぼうぎょととくぼうが1段階下がる。
    ガリョウテンセイの特殊技ver





    既存技の改善案

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    しおみず
    タイプ:みず
    分類:とくしゅ
    はがねタイプに効果抜群になる。
    相手がそのターンで既にダメージを受けていたとき威力が2倍になる(ダメおしのみずタイプ版に変更)。
    つまり、相手が同ターンにダメージを受けており、なおかつはがねタイプのとき効果は4倍になる。

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    ようかいえき
    or
    アシッドボム
    タイプ:どく
    分類:とくしゅ
    はがねタイプにも効果抜群になる。フリーズドライの毒→鋼タイプ版。とくぼうを下げる効果は削除

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    うちおとす
    タイプ:いわ
    分類:ぶつり
    地面にいないポケモンをうちおとす状態にする。
    そらをとぶ状態のポケモンにもダメージを与える。ひこうタイプがあるポケモンにはタイプ相性関係なく効果バツグンになり威力が2倍、もう片方のタイプもいわタイプが効果バツグンの場合は勿論4倍になる(いわが等倍のタイプ構成でも効果バツグン表示になり、2倍の威力に変化)

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    デスウィング
    タイプ:あく(ひこう)
    分類:とくしゅ
    与えたダメージの3/4だけ、HPを回復する。
    この技はあくタイプと同時にひこうタイプでもある。






     しい天気を考える

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    陽気
    読みは「ようき」。
    暖かなポカポカとした日差しが降り注ぐ天気。
    にほんばれ状態から、みずタイプの技の威力ダウンと、ほのおタイプの技の威力アップが無くなった状態。
    特性 サンパワーやかんそうはだ等の体力の減少がなくなる。

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    豪雪
    読み方は「ごうせつ」
    こおりタイプ以外のポケモンに毎ターン1/16のダメージを与える。
    ふぶきが必中になり、こなゆきの威力が80になる。
    アイスボディなどの「ゆき」状態で発動する特性も発動する。
    こおり状態にする技の凍らせる確率や、しもやけ状態になる技のしもやけになる確率が1.5倍上がる。




     しい「すがた」

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    ガルーラ(おや)
    子育てを経験し、子供が一人立ちした後の親のガルーラ。なぜか野生でしか見つけることができない珍しい個体。
    身軽になりすばやさが上がったものの、子供がいなくなった分少し寂しそう。
    タマゴグループは「未発見」。

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    ガルーラ(こども)
    親離れしたガルーラの子供。なぜか野生でしか見つからない珍しい個体。能力は低いものの元気いっぱい。これから時間をかけて立派なガルーラに成長する…予定。
    進化も特にしない。
    タマゴグループは「未発見」。

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    タイレーツ(ななへい)
    非常に珍しい「ヘイ」が1匹多いタイレーツ。特に能力が高くなったりはしていない様子。
    (メガシンカしたらどうなるんだろう…)

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    ドガース(はんてん)
    模様と顔の位置が通常のドガースと反転している珍しい個体。進化後のマタドガスにこれといった変化はない。

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    アーボック(にらみもよう)
    6種類確認されている模様のうちの1つ。その他にも「かなしみもよう」「ピエロもよう」等がある



    特殊個体ポケモンを考える

    ここでいう『特殊個体』とは、ガチグマ(赫月/アカツキ)やフラエッテ(えいえんのはな)のような、一部の個体が特殊な生態行動の結果などから通常の個体とは違った能力や姿になったものを指します。

    色違い、フォルムチェンジ、姿違い、メガシンカ、リージョンフォーム、キョダイマックス、パラドックスと来てついに特殊個体です。

    なかなか「アカツキ」のような特殊個体をゼロから考えるのは難しいので、
    過去作品に登場した特殊なポケモンがもし特殊個体なら…
    というスタンスで考えていきましょうか。

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    ギャラドス(嗔紅/シンク)
    嗔(シン)とは、怒る・憤るという意味。
    いかりの湖にいる赤いギャラドスに合っている別名かも…?
    あまり形状は大きく変えず、通常のコイキングが特殊な電波により、色素そのままに強制進化を遂げたという設定を応用して、瞳の色は黒に、角やヒレの部分がコイキングの持つ金色のままにしたような姿…というのはどうでしょう?

    はかいこうせんなどをバンバン撃てるよう「反動で動けない状態」にならない特性で、こうげきととくこうに秀でた両刀型という感じ。

    一応色違い個体は金コイキングの色素を受け継いだ全身金のギャラドスということで。



    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     しく特性を考える

    Pokémon LEGENDS Z-AではDLC「M次元ラッシュ」で新たに『メガルカリオZ』が登場し、波動の使い方が多彩になったと情報が出ました。

    ということで「Champions」においては特性が「はどう技」強化のメガランチャーになるとウワサされていますが、当のメガランチャーは名前と効果が合致していないという状況。
    さらに言えば特性が名前と効果がいまいち合致していないのはメガランチャーには限った話ではありません。

    SVではエンペルトの隠れ特性とダーテングの第2特性が変更したり、特性「はっこう」の効果が変更になりました。
    今後、特性が色々な面から見直される確率が高くなった…そんな希望を抱いて特性に私なりの改善案を提示したいと思い、この記事を書いた次第です。





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    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.2倍の威力になる

    or
    特性「ぼうだん」の対象になる弾や爆弾系の技が1.2倍の威力になる

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    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)

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    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のひっかき技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる

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    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる。
    (現在のかたいツメの効果。先述のかたいツメに合わせて考案)


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    ふしょく
    どく・はがねタイプをどく状態にでき、はがねタイプにどく技が効果抜群になる。


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    くさのけがわ
    くさ技を受けたとき無効化し、自身の防御を1段階上げる。グラスフィールド時に恒常的に防御が1.5倍になる。

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    ちどりあし
    こんらん状態のとき回避率が2倍になる。フラフラダンス、フェザーダンス、はなびらのまい等、おどり技を使うと回避率が1段階上がる。

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    とうそうしん
    自分と相手が同性のとき、自分の攻撃技の威力が1.5倍になる。
    また、同性からメロメロ状態に関連した技や特性の効果(特性「メロメロボディ」のポケモンに接触する、技「ゆうわく」等)を受けると、攻撃と特攻が1段階上がる。

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    はとむね
    防御が下がらなくなる。「いばる」を使うか、ぼうぎょが1段階以上上がるかすると、更に追加で自分のぼうぎょが1段階上がる。

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    ふくつのこころ
    ひるむとぼうぎょ・とくぼう・すばやさが1段階上がる。

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    へんしょく
    攻撃を受けたとき、その受けた攻撃のタイプに変化する(変色)。
    きのみを食べたとき、自分の苦手な味の場合はこんらん状態になり、好きな味の場合はこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼうが1段階上がる(偏食)。

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    よちむ
    場に出たとき、相手が持つ威力がもっとも高い技を読み取る。その技に対してのみ回避率が2倍になる


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    はやてのつばさ
    戦闘に出た最初のターンに撃ったひこう技が先制技になる。

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    うるおいボイス
    音技がみずタイプになる。
    音技を撃つと体力の1/16が回復する。
    また、味方に音技を撃つとダメージは与えずに体力を1/3回復させる技になる。


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    リーフガード
    受けるむし技の威力を半減する。
    天気がにほんばれ/おおひでり、または地面がグラスフィールドのときに状態異常にならず、ぼうぎょが1.5倍になる。

    元ネタ:「リーフガード」という殺虫農薬から。

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    しろいけむり
    他のポケモンから味方の能力を下げられなくする。

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    するどいめ
    命中率を下げられない。
    回避率上昇に関係なく攻撃できる。
    命中が100以下の技に対し命中を+10する。

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    みずのベール
    やけど状態にならない。
    受ける物理技の威力を0.9倍にする。

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    マグマのよろい
    こおり・しもやけ状態にならない。
    みず技・こおり技を受けると、ぼうぎょととくぼうが2段階上がる。


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    ダルマモード
    戦闘に出るとダルマモードになる。

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    みずがため
    受けるみず技のダメージを無効化させ、ぼうぎょを2段階アップする。

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    ふみん
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    1ターン経過ごとに攻撃技の威力が1.05倍され命中が0.9倍される。
     
    元ネタ:寝ないことによるストレスで攻撃性が上がり、集中力が散漫になることから。

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    やるき
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    こうげき・とくこうが下がらない。

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    じゅうなん
    まひ状態にならない。
    交代できなくする効果を無効化する。

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    ノーてんき
    ほとんどの天気の効果が無くなる(おおひでり、おおあめ、らんきりゅうには効果が出ない)



    伝説のポケモン威圧感UP

    伝説のポケモンも強く(ぶっ壊れに)したって良いじゃない?と思ったため、いくつか考えました。


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    エアロック
    戦闘に出ているときに天気を「はれ」に固定する。


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    スロースタート
    1ターン経過するごとに
    0.5倍「○○は調子が上がらない!」
    0.65倍「○○は調子がすこし上がった!」
    0.75倍「○○は調子が上がった!」
    0.85倍「○○は調子がさらに上がった!」
    1.0倍「○○は調子を取り戻した!」
    1.25倍「○○は好調だ!」
    と能力が段階的に上がっていく。


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    ターボブレイズ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    ほのお技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはほのお技の威力が1.2倍になる。

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    テラボルテージ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    でんき技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはでんき技の威力が1.2倍になる。

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    プレッシャー
    伝説のポケモン(幻も含む)と一般のポケモンで効果が違う。
    伝説のポケモンだと、PPの消費を倍にする効果に加えて、威力100以上の技を連続で撃てなくする(ブラッドムーンやデカハンマーと同じ状態にする)

    元ネタ:ポケスペのデオキシスが「強力な攻撃を連続で出せなくなる」能力だったことから







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     つなさが残る物語

    暴走メガシンカはなぜ起きるのか。
    ポケモンXYのあとAZとフラエッテはどう生活し、
    フレア団の団員たちはどうなったのか。
    ジガルデが、なぜミアレシティにいるのか。
    プリズムタワーには一体何が起きているのか。
    メカエネルギーっていったい何なのか。

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    これまでのポケモンの作品の中でも
    難易度がそこそこ高く、
    ストーリーもボリュームがあり、
    アツく盛り上がる場面や、
    しんみり切ない場面がしっかりありました。

    ジガルデやAZフラエッテの活躍、
    登場キャラ勢揃いのシーン、
    最後のAZのシーンなど、
    特に終盤はぐっと来る仕掛けが盛りだくさん。

    難易度がそこそこ高いと言いましたが、
    ポケモン図鑑を7割ほど埋め、ラスボスまでのサイドミッションを終えてからエンディングを迎えると、特にレベル上げなどせずとも、だいたい手持ちがLv70〜80くらいになります。
    それでも手持ちの一番レベルが高い子がやられてしまって、しんどい思いをすることがたびたびありました。

    かなり偉そうな物言いになってしまいますが、
    全体を通して
    減点式だと80点ギリギリぐらい
    の感じですが、
    加点式だと120点じゃ少ないほど。

    たしかに文句が残る部分がままある作品ですが、それ以上に歯ごたえのあるボス戦、「モミジリサーチ」やサイドミッション、ポケモン図鑑埋めなど寄り道まわり道が沢山できてとてもボリュームを感じますし、満足度が高いです。

    処理落ちも全然しませんし、バグも少ない(これが一番大きい)。

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    サビ組ボス「カラスバ」を筆頭にいろんな方面の「癖」に刺さるキャラクターもたくさん生まれたので、1ヶ月後くらいにはSNSや動画コンテンツで騒がれまくってるんじゃないでしょうか?


    追記(2025/10/23)
    なんかガイがめちゃくちゃ嫌われてるらしいですね。
    正直あいつに愛着とか無かったので態度が気に入らなくても「そう…」程度でしたし、負けたくせにフラエッテと飛んでったのは「何のための戦いやってん」とアッサリしたもんでしたよ。
    「あぁ…言われてみればそうだね…」ぐらい。
    それより「ジガルデかっけ〜!!」「フラエッテかわよ♡」ばっかりだったので…









     善案

    …を、いくつか挙げたいと思います。
    先述した「文句がある部分」の一部です。


    おまかせレポートのオフ機能

    今作はおまかせレポートがオフにできません。
    こればっかりは実装すべき。

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    レアポケモンや色違いの捕獲に失敗(倒してしまう)すると、その時点でセーブが入るためなり萎える仕様です。
    ただ色違いは捕獲率が3倍になるため、色違いの捕獲に失敗する状況というのが珍しい状況ではあるかもしれません。

    また、[十字↑・X・Bボタン]同時押しでバックアップデータから開始する機能があるため、もしかすると捕獲できなかった個体が復活しているかも…?

    このあたりはもう少しユーザーの集合知による続報を待ちましょう。



    ボール投げのジャイロ機能

    ZLボタンで狙うことが前提になっており、
    ZLボタンが機能する距離でないとモンスターボールを投げてもポケモンに反応しないという点も含めて、不便に感じることが多いため導入を望みます。

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    ジャイロ機能があり、なおかつ
    モンスターボールの射程が今の倍
    あれば、もっと捕獲を楽しめたのに…とさえ思います。

    わざわざ捕獲システムをナーフしなくとも、Z-Aのバトルシステムが見向きもされなくなるワケじゃ無いので、DLCで捕獲射程が上がるアイテムやシステムが導入されて欲しいですね。



    捕獲に状態異常の恩恵がほとんどない

    LEGENDSアルセウス(PLA)やSVでは、状態異常にすることで捕獲率が大幅アップしていましたが、今作はひんしにさせて「捕獲チャンス状態」にする方が捕獲率が高くなりやすいです。

    別に捕獲率が高くなる手法・タイミングは倒したときでもいいんですが、それで捕獲に失敗すると倒してしまったのと同じ(消えてレポートが書かれる)扱いになるのはストレス。

    状態異常の捕獲率アップはもっと強くあってもよかったのに…

    ついでに言うと「まひ」と「ねむけ」は、どく・やけど並みにもう少し強い効果であっても良かったのではと思います。PLAにあった「しもやけ」も無くなってるし…。



    「みねうち」や「てかげん」が無い

    上述した通り、今作は「捕獲チャンス状態(ひんし)」が最も捕獲率が高くなりやすい作品です。
    ですが、チャンスは1回きり。
    そりゃリスクが大きいのでレアポケモンほど「体力を減らしてボール投げまくる」これまでのスタイルに行き着きます。

    そこで欲しくなるのが「みねうち」というHPを1にする技。

    なんと今作それが無い。
    あぁやりにくい!
    返して!





    つながりのヒモ削除

    PLAで登場した最高のアイテム「つながりのヒモ」。

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    持ち物システムが復活したので、ハッサムやヤドキングなどが
    「○○を持たせ、つながりのヒモを使用すると進化」
    とかになるかと思いきやそんなことはなくてガックシ。

    モミジリサーチに通信進化の項目がありますが、そのリサーチはそれはそれであっても良いのですが、
    つながりのヒモは
    残してほしかった

    ですね。

    というのも、返してもらえるという事を約束したうえで通信交換を他人とおこなったのに、そのまま返してもらえず盗まれるという事件が発生しかねないためですね。

    有料DLCにて、エンディング後コンテンツや異次元ミアレで入手できることを強く!願っています。




    メガフシギバナの3Dモデルについて

    メガフシギバナの3Dモデルが通常状態と顔の作りが違いすぎて違和感があるので改善要望を。

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    1枚目左(Z-A、SV)
    1枚目真ん中(Z-Aメガフシギバナ)
    1枚目右(ピカブイ)
    2枚目(ピカブイメガフシギバナ)
    3枚目(公式絵の比較)

    もともとXY〜ピカブイの3Dメガフシギバナが、あまり通常状態3Dと比べて顔の形状に変化がないタイプのメガシンカだったため、私は気が付いたって形です。

    かなり細かいところではありますが、フシギバナが好きな人なら気づいたかもしれません。

    新モデルか旧モデルか、顔の形状はどちらかに統一して欲しかったですね。



    屋台のアイテムがまとめて購入できない

    きのみ、ミアレガレット、ミントなどが該当。

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    ポケセンのショッピングが品数をまとめて購入できるので、なぜ屋台はできないのかよくわかりません。
    あまりテストプレイでは利用しなかったのか、気が付かなったのかもしれません。
    これは早急な改善が欲しいですな。



    不自然な首の動き

    Z-Aから、キャラクターが令和のゲームのようにちゃんと足を動かして方向転換します。


    色々新しくなったのは良いものの、今度はキャラクターたちの首の動きが不自然になりました。
    「グンッ…」や「スウッ…」という効果音が付きそうな微妙な加速度が付いています。

    しかし、これはバストアップでキャラクターが映るイベントシーンでのみ目立つモノなので、ストーリーをクリアさえしてしまえば気にならなくなります。

    まぁでも不自然は不自然なので次回作では改善されてるといいですね。



    バケッチャのサイズが分かりにくい

    ステータスに「こだま」「ギガだま」など記載が欲しい。という話です。

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    比較をおこなって、「…たぶんこれが『ちゅうだま』かも?」程度にしか確信が持てないタイミングがいくつかありました。

    そろそろステータスにもバケッチャ達の「ちゅうだま」や「○○フォルム」などの種類や形態を記載する必要があるのかもしれませんね。






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     徴的な効果音をお願いしたい

    PLZ(PokémonLEGENDS Z-A)は、未発売のゲーム。
    売り始める前の作品のどこにこじつけたりケチをつけるのかと言いますと、
    「SE(効果音)」
    にケチつけたいと思います。


      個人的に、キーストーンへ指を当てるときの「きゅぴーん!」とメガシンカする時の「ポケモンを包む球体の音」が特徴的じゃないなと思ったんです。

    まずひとつめのキーストーンに指を当てたときの
    「きゅぴーん音」。

    PLA(LEGENDSアルセウス)では、もちろんメガシンカが登場したわけではないので上記の動画のように「きゅぴーん!」と音が鳴るわけではありません。ですが、PLAにはめちゃくちゃ人気な効果音がありますよね。

    そう。
    色違いの音
    です。

    色違い出現音や捕獲成功時の音が人気なのはフィールドで鳴ることもモチロンですが、PLAの「独特で気持ちいい音」が鳴っていた(むしろ音楽が流れていた)からだと個人的には思います。

    これがただの「きゅぴーん!」だと少し平凡だなと思いました。
    まるで、どこかしらに置いてある光るアイテムやオブジェクトにも宛がわれていそうな音だなぁと。

    「独特さ」が足りていないのは、ふたつめの
    メガシンカする時の「ポケモンを包む球体の音」
    も含まれます。


    PLZの効果音は「ズザァーーッ」と風が吹いているような音ですが、3DSシリーズのポケモンでは
    「キャララキュイーーンボワンボワンボワンドガーーン!」
    と、特徴的な効果音のオンパレード。

    ポケモンにおいて効果音って、汎用的なモノの音以外はもっと突拍子のない聞き慣れない音でもいいと思うんです。

    PLAの色違い音やメガシンカのドカーン!に限らず、初代からはかいこうせんの効果音やポケモンの鳴き声、モンスターボールの音など、聞き慣れない
    効果音が土台のひとつになっていると言っても過言ではありません。

    メガシンカはポケモンにとってもプレイヤーにとっても特別なもの。

    そういう認識を効果音を用いて、より強めてほしいなと個人的には思います。


    追記
    「キャララキュイーーン」の部分が帰ってきました。


    良かった〜!
    「ボワンボワンボワンドガーーン!」も帰ってきてくれたら嬉しい限りですが…。祈りましょう。






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     近ポケモンで見かけないな…

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    かつてゲームボーイアドバンスのポケモンボックス操作は、Aボタンを押しながら十字キーを操作すれば、ポケモンを複数選択できるシステムになっていました。


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    パソコンのマウスによる「まとめて選択」する操作にも操作感が似ています。


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    現在のように、長押しの必要がない複数選択モードが別で用意されているのも良いとは思いますが、ゲーム機のボタンが少ないなりにどうにかこうにか工夫したのがGBA時代のポケモンボックスだったのかなと思います。

    この、「コントローラー右側のボタンを押しながらコントローラー左側のボタンで操作する」という手法は、今の時代でも別ゲームで形を変えて残り続けています。

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    モンスターハンターだと、「L1を押しながら ○ or □ を押す」ことで、画面右下のアイテムスライダー(↑の画像)を操作して使用するアイテムを選ぶことができます。

    そう。
    押すボタンこそポケモンとはバラッバラですが、「コントローラー左側のボタンを押しながら右側のボタン等を操作する」という左右反転の操作になって残っているんですね。

    そして、左右反転の操作のなかでも私が特に素晴らしいと感じたのは「コントローラー左半分の内いずれかのボタンを押しながら
    右スティックを操作する」という操作方法。

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    これ、結構どのゲームでも使える有用な操作だと思っています。

    特にモンハンの「右スティックで選択し、スティック押し込みで使用する」という操作手順・操作方法はゲームにおいて(使用するアイテムが多いなら)必ずと言っていいほど採用すべき操作だと思っています。

    では、既存のゲームでこの操作を導入してみたらホントに良くなるかをちょこっと考えてみましょう。

    例を2つ挙げます。
    1つは「Apex Legends」
    もう1つは「Pokémon LEGENDS アルセウス」です。




    Apex Legends

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    この画像のキーコンフィグだと、
    「十字キー上を押しながら、円形のUIが出たら右スティックで選択し、円形UIを閉じたのちもう一度十字キー上を短押しするとアイテムか使える」
    というちょこっと面倒な仕様。

    これを、「十字キー上を押しながら、円形UIが出たら右スティックで選択し、スティック押し込みで使用する」に変更(モンハンと同じスティック押し込み式に)。

    この円形UIが出ていない場合は「十字キーを短く押すと最後に使用したアイテムを使う」という現状の操作になるというわけです。
    (キーボード・マウスの操作は話の本筋とはまた大幅にずれるので割愛)

    もともと似た円形UIがあるので、こちらは想像しやすいですね。





    Pokémon LEGENDS アルセウス

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    LEGENDSアルセウスでは、投げるアイテムをLRボタンで切り替えることが可能です。

    ここで、Lボタンを長押しすると円形UIが出てくるように変更します。
    Lボタンを押しながら右スティックを倒して選択、右スティック押し込みで使用というモンハンの形式ですね。

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    ここで選べるようにするのはアイテムではなく、ライドポケモンです。

    LEGENDSアルセウスは「十字ボタン左右をポチポチ押して目的のライドポケモンを
    選択、プラスボタンで使用」というのが、繰り返し遊んでいるとそこそこ不便に感じてきます。

    目当てのライドポケモンを1発で出すにはこの円形UIを操作するのがいいのでは?と考えました。






     後の作品には…

    円形UIの操作が優れているのはもちろんですが、GBAポケモンのボックス操作のように、押しっぱなしにするボタンを右側のボタン(AボタンやBボタン等)に回帰しても良いのかなと思います。

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    また、スマホのゲームにもほとんど実装されている「長押し選択」なんかも今後は取り入れてほしいものです。

    “ポケモンは『押しながら操作する』というUIを増やしてほしい”という記事なのに「長押しで選択する方法も導入せよ」と言い出すのは少し話から逸れていますが、優れている操作方法だからこそ取り入れてくれと願うのは許してほしいところ。

    LEGENDSやSVという挑戦を経て、ボックス操作やショートカット操作など様々な課題が残ったポケモンですが、
    過去作の良いところは残しつつ、他作品の良いシステムや良い操作はどんどん取り入れてほしい
    と思いますね。





















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     うげきが下がらないだけ…?

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    クラブ系やヘイガニ系などの、カニ系ポケモンのほかに、ナックラーやグライガーなどの一部進化前ポケモンなんかも備えている特性。

    効果は、
    「ちからじまんの ハサミを もっているので あいてに こうげきを さげられない。」


    いや、さすがにそれだけじゃ可哀想でしょ…


    ということで改善案として考えたのは
    「ちからじまんの ハサミで 
     はさむ わざの いりょくが
     たかくなる。」

    というもの。

    ただ、さすがに「はさむ技」というのが少なすぎるのが問題点(からではさむ、はさむ、ハサミギロチン、トラバサミくらい)。

    というわけで既存技で応用できそうな技や慣用句・ことわざ、実際に現実で挟む道具などから参考にしたりインスピレーションを得て「はさむ技」を作っていきましょう。






     さむ技を考えよう

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    パワーシザース
    タイプ:みず
    分類:ぶつり
    参考元:パワーウイップ
    説明:相手を ちからいっぱい はさみ込んで 攻撃する。



    アイアンシザース
    タイプ:はがね
    分類:ぶつり
    参考元:アイアンヘッド
    説明:鋼のように 硬い はさみなどで 掴んで攻撃。相手を 怯ませることがある。



    ブレイズクランプ
    タイプ:ほのお
    分類:ぶつり
    参考元:ほのおのパンチ、工具「クランプ」
    説明:炎をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を やけど状態に することがある。



    フリーズクランプ
    タイプ:こおり
    分類:ぶつり
    参考元:れいとうパンチ、工具「クランプ」
    説明:氷をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を こおり(しもやけ)状態に することがある。



    イナズマクランプ
    タイプ:でんき
    分類:ぶつり
    参考元:かみなりパンチ、工具「クランプ」
    説明:電気をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を まひ状態に することがある。



    ドレインクランプ
    タイプ:エスパー
    分類:ぶつり
    参考元:ドレインパンチ
    説明:はさんだ 相手の 力を 吸い取る。 与えた ダメージの 半分の HPを 回復できる。



    たいざんばさみ
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    参考元:ことわざ「太山を挟んで北海を超ゆ」
    説明:この技で 相手を 倒すと 攻撃が ぐぐーんと上がる。



    くちをはさむ
    タイプ:ノーマル
    分類:へんか
    参考元:慣用句「口を挟む」
    説明:口を挟んで 相手の 防御と特防を 下げる。
    (かいりきバサミのポケモンが使用すると2段階下げる=効果2倍)



    仕方のないことですが、挟みこむという行動の制限があるため、物理技になりがちです。
    特殊技も考えていないことはないのですが、いまいち上手く纏められそうにありませんね…。










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     くある勘違い

    巷では技がショボく見える要因として
    「戦闘している場所が反映されるから」
    「カメラを戦闘中に自由に動かせるようにした弊害」

    という意見が散見されます。

    語気が強くなって申し訳ないですが、正直なところ私はこういった意見に対して「的外れだな」と思っております。

    作り込みや調整がうまくされておらず、そもそも技がショボくて悲しいのは理解できます(ソルガレオが第3の目やライジングフェーズを出さない、ザシアンの剣が変形しない、ドラゴンエナジーのエフェクトが使い回し等)。

    ですが、「場所がそのまま反映」だとか「カメラを自由に動かせる」だとかは、LEGENDSアルセウスの時点で既に実装されている部分なので、指摘するには間違っているのでは?と個人的には思うのです。

    とくに「カメラを自由に動かせる」という点においては、SVよりLEGENDSアルセウスが戦闘時に自由に走り回れる以上「そのりくつはおかしい。」わけです。
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    SVの技エフェクトに何か足りないのか

    SVは他の作品より欠けている点が大きく分けて2つあります。

    ひとつは
    「画面揺れが小さい」
    もうひとつは
    「相手ポケモンに合わせて
    技エフェクトが縮小する」
    という2つです。

    それ以外の「そもそも技エフェクトそのものがショボい」という点は、意図的に省いています。また別問題ですからね。
    上記の2つに関しては「SVには無く、他の作品にはあるもの」です。

    こうは言っても実際に見比べてみないとですよね。
    では、特に顕著な技である「あくうせつだん」で見比べてみましょう。

    まずはsvのあくうせつだん。


    つづいてLEGENDSアルセウスのあくうせつだん。

    SVは画面揺れが小さく、技エフェクトもポケモンに合わせて小さくなるという特徴があります。
    くわえてLEGENDSアルセウスは画面に「ブラー」がかかっているのでより迫力が増しています。

    おそらくSVは、これらを調整できないほどに開発リソースが足りなかったのではないかと思います。


    まとめ

    迫力のある技エフェクトに必要なのは
    「大きな画面揺れ」と
    「サイズが大きな技エフェクト」

    であることだと私は考えています。







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