【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    ポケモン改善案

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     本的なシステムは問題なし

    ここ最近、ポケモンチャンピオンズの配信によって対戦界隈が盛り上がっていますね。
    私も先日マスターに到達し、レート1800-1900の堺をギリギリの戦いでヒイヒイ言いながら行ったり来たりしています。

    さて今回は、ボックス及び育成画面にて個人的にところどころ使いにくいなぁと思うポイントがありますので、その改善案を挙げていきます。



    ボックスのソート保存

    チャンピオンズのボックスは基本的に「新しく入手したポケモン順」に並んでいます。
    個人的に「ポケモン図鑑の順番通り」に並べてあるのが使いやすくて使っているのですが、バトルを1戦おこなってボックスへ帰ってくると「新しく入手したポケモン順」に戻っているのが面倒だなぁと思うところ。

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    スマホ版Pokémon HOMEにある「検索設定の保存」に似た機能を導入して、並び替えした設定が保持される機能を付けてほしいですね。









    メガシンカ後のステータス表示

    メガシンカするポケモンを含む、戦闘中に姿の変化に伴い能力も変化するポケモンがこれからたくさん出てきます。
    プレイヤーによっては、その「変化したあとの姿」前提の能力値へトレーニングする人もいるでしょう。

    そういったプレイヤーに向けて、トレーニング画面に「Xボタン:別のすがたへ切り替える」と言ったボタン(機能)を追加すると良いかもしれませんね。

    別のすがたへ切り替え_20260412_184823_0000
    これから先、ポケモンの選択肢が増えるほど必要な機能になるはずです。






    素人目線における改善案は一旦これくらいでしょうか。
    直近のポケモン作品である「ぽこあ」や「Z-A」と比べると少しばかりUIの仕様に不安がありますが、チャンピオンズはこれまでのUnityで制作されたであろうILCA関与作品(Pokémon HOMEやBDSP)の初期と比べればバグも不満もまだ少ないほうだと思います。

    今後も「バグだらけ」のような揶揄をされないよう、どうにか運営陣には頑張っていただきたいです。





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     ぜ、互換切りをしたのか?

    ※『Pokémon LEGENDS Z-A』で仲間にしたポケモンは、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことはできません。
    ※これまでの『ポケットモンスター』シリーズで仲間にしたポケモンであっても、一度『Pokémon LEGENDS Z-A』に連れていくと、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことができなくなります


    「LEGENDS Z-A」が、なぜ互換切りされたのか。

    よくウワサされるのは「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)」が新たにゲームに追加されてポケモンの個体データに「ES-LAフラグ」が書き足されるため、書き足されたポケモンは過去作品に連れて行くことができなくなる…というもの。

    仮に連れて行くことができても、9個のボタンしか入らないよう設定されたプログラムに無理やり10個目のボタンを詰め込んでしまえばプログラムは壊れてしまう可能性が高いということです。

    この理論だと「ブラジルポルトガル語」が追加される「ポケモン風波」のポケモンも「Z-A」へは連れて行くことは出来ないということになります。




    ユーザーへ負荷テストをしている?

    「互換切りが今後はPokémon HOME内でも当たり前になるよ」という事実を「Z-A」で出しておき、株式会社ポケモンやゲームフリークが互換切りを「風波」のHOME対応までにユーザーに慣れさせようとしている可能性もありそうです。

    さらに、私の予想としては
    「Pokémon HOME2(仮)」
    への移行のために「互換切りによる負荷テスト」をZ-Aで早めにユーザーに体験させて慣れさせようとしているのでは?という考えもあります。

    30周年・完全新作という節目で、「すべてのポケモンが集まる場所『Pokémon HOME』」も次世代へ完全移行しようとする考えです。

    「Z-A」へ連れて行ったポケモンたちの内部データ、内部パラメータがどうなるかはわかりませんが、仮にダイマックスレベル」「がんばレベル」「テラスタイプ」などの特定作品固有のパラメータがすべて削除されるとしたら、「HOME2(仮)」に連れて行ったポケモンたちも同じように作品固有のパラメータがすべて削除されるのを、Z-Aで疑似体験させているのかもしれません。






     ーム2(仮)で用意してほしい機能

    仮に「Pokémon HOME2(仮)」が登場するとして、用意してほしい機能や処理がいくつかあります。



    言語が違うポケモンは別ポケモンとして扱う

    「SV」までの作品は全てのポケモンたち1匹1匹に
    • 日本語
    • 英語
    • フランス語
    • イタリア語
    • ドイツ語
    • 欧州スペイン語
    • 韓国語
    • 中国語(簡体字)
    • 中国語(繁体字)
    の内部データがあり、そのうち1つだけにチェックが付けられる、いわゆるラジオボタン形式のようなデータになっていました。


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    つまりピカチュウ(日本語)とPikachu(英語)は名前こそ違うものの、付いているチェックが違うだけで同一種類のポケモンであるということです(というか、それが普通)。


    PhotoCollage_1774320777634
    「Z-A」に行ったポケモンたちは内部データに「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)のチェックボックス(フラグ)」が追加されるため、「ES-LAフラグが無いゲーム」へは「ES-LAフラグが有るポケモン」は送れないというシステムにしようとしているかも?というのが現状。

    今後の「ポケットモンスター」シリーズでは、そういった「ポケモンにチェックボックス(フラグ)をどんどん追加する」方式を辞めて
    言語が違うポケモン
    別ポケモンとして扱う

    方式をスタンダードにしてほしいのです。

    パッと見はこれまでと変わらないけど、
    「Pokémon HOME2(仮)」へ転送した時点で
    • 日本語ピカチュウ(ID:0025-JPN)
    • 英語ピカチュウ(ID:0025-ENG)
    • フランス語ピカチュウ(ID:0025-FRA)
    • イタリア語ピカチュウ(ID:0025-ITA)
    • ドイツ語ピカチュウ(ID:0025-GER)
    • 欧州スペイン語ピカチュウ(ID:0025-SPA)
    • 韓国語ピカチュウ(ID:0025-KOR)
    • 中国語(簡体字)ピカチュウ(ID:0025-CHS)
    • 中国語(繁体字)ピカチュウ(ID:0025-CHT)
    • ラテンアメリカスペイン語ピカチュウ(ID:0025-ES-LA)
    • ブラジルポルトガル語ピカチュウ(ID:0025-BRA)
    という風に、内部データ的には別のポケモンとして分けてしまおうということです。

    もう少しかみくだくと「アンノーン」や「ビビヨン」などの同じポケモンだけど複数種類いるポケモン達と同じように、いっそのこと全ポケモンを「同じポケモンだけど言語の数だけ種類がいる」形式にしちゃえ、という感じ。

    当のアンノーンは「A〜Z、!?」の計28種類なので、28種×11言語=308種類。色違い含むと616種。
    ビビヨンは20種類なので、20種×11言語=220種。色違いを含むと440種。

    この「言語が違うポケモンは内部データ的に別ポケモンとして扱う」仕様を、Pokémon HOME 2(仮)だけでなく今後の全作品のスタンダードにすることで「言語増加によって過去作にいけなくなる障壁」は大きく減らせる可能性があります。

    また、この仕様にすることで
    再び剣盾やSVに送れるようになるかも
    しれません。


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    剣盾やSVなどの過去作品へ送り出すとき限定で「言語データの部分をHOME 2内で過去作品の旧形式に変換する」という機能…
    ダウングレードコンバート機能
    を導入すれば「この作品はラテンアメリカスペイン語に対応していないため、この『Pikachu』は送れない」とHOME 2上でブロックできます。
    もしくは「ラテンアメリカスペイン語個体は欧州スペイン語個体に変換」「ブラジルポルトガル語個体は英語に変換」というふうにできるかもしれません。


    段落テキスト_20260326_104854_0000
    今後のシリーズで新しい言語が選べる作品が出てきたとしてもHOME 2のデータベースに新しい言語の全ポケモンのデータを追加するというカタチになり、理論上は「対応する言語であれば、どのポケモンもHOME 2上で変換(ダウングレードコンバート)して引き出すことができるようになる」はずです。

    しかし、ダウングレードコンバートしようなんてそんな簡単にはいかないのが世の常。

    言うは易く行うは難しです。
    でも、もしこうなったらめちゃくちゃ嬉しいですよね。






    各作品専用のステータスは切り捨てる

    今後、新作の「ポケットモンスター」シリーズで新たなギミック(変更したテラスタイプ的な)用のステータス領域が増えることでしょう。

    段落テキスト_20260327_103153_0000
    段落テキスト_20260327_103901_0000
    もし、新作で手に入れたポケモンが新ギミックのステータス領域を持っており、そのポケモンを剣盾などの過去作品へ送りたいけど変換の際に邪魔となった場合は、いっそのこと切り捨てさせるのが良いかもしれません。

    「過去作固有のデータが消えるのは嫌だ」という意見もあるかと思いますが「過去作に行けない」のと「一部データは消えるが、過去作で一緒に戦える」のとでは、どちらが幸せかは考えるまでもないでしょう。





    特定のポケモン用の技データベース

    現在「Pokémon HOME」は各ポケモンが各ソフトで覚えていた技の情報を1匹1匹全て保存していますが、その枠組みを
    「Pokémon HOME2(仮)」では
    ブッ壊してもらいたい
    と思っています。

    具体的には、「HOME 2」へ預けて次に引き出す時(引き出したあとのゲーム内)は、各ソフトで覚える技はすべて覚えることができるという仕様に変更する…ということです。
    対象となる技は以下の通り。

    • レベルアップわざ
    • わざマシンのわざ
    • わざレコードのわざ
    • 訓練所の伝授わざ
    • タマゴわざ

    つまり、タマゴから生まれてなくてもタマゴわざが覚え放題!
    過去のプレイヤーがこんな仕様を目にしたらタマゲますね。

    しかし「Pokémon CHAMPIONS」が対戦環境の昨今、過去作でどんなに自由に技を覚えようとも環境がぶっ壊れることはなく、むしろ長く遊んでいるプレイヤーへのご褒美的な意味合いも込めて自由化を解禁しても構わないのではないでしょうか?

    例外として
    特定のトレーナーIDや特定のリボンなどを持つポケモン専用のデータベースを用意しておき、該当する特別なポケモンは『HOME 2の中でのみ』その技を思い出すことができる…というシステムにするのが理想。

    たとえば…
    ポケモン名 :ゲノセクト
    ポケモンの色:色違い
    トレーナー名:えいがかん
    トレーナーID:07133
    ボールの種類:プレシャスボール
    所持リボン :ウィッシュリボン

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    このゲノセクトだけが思い出せる技
    • しんそく
    • ブレイズキック
    • ギアチェンジ

    という感じで、
    これまでの「特別な技を覚えていた配布ポケモンデータ」をすべてデータベースに登録しておき、該当するポケモンはHOME 2の中でのみ思い出すことができる…というコトですね。
    運営側が「このIDの個体はこの技を持っていて正解」という正解リストを持つことで、不正な技を持った改造個体を弾くのも容易になるはず。

    ただ私が求めているのは、限定的でもいいので
    特別な技を覚えていた特別なポケモンは、あの頃の特別な思い出の姿のままでいて欲しい
    というポイントのみ。

    正直、タマゴから生まれてなくてもタマゴわざが覚え放題な仕様は有っても無くてもどっちでもいい。

    ただ、「通常技なら覚え放題」のシステム・心意気をスタンダードにすれば、ポケモンごとに何を覚えていたかをHOME側で記録する必要がないため一人当たり最大6000匹分の技を個別に保存しておくコストが削減できますし、
    「このピカチュウはタマゴ技を持っている、こっちは持っていない」という複雑なチェックを辞めて「ピカチュウという種族なら、このソフト内の技はすべてOK」という動作になるので開発側のチェック項目を大きく減らす手助けになると思います。

    それに、​技が全開放されれば「レベル技では本来覚えないはずのタマゴ技を持っている」「進化前のみ覚える技を持っている」というアドバンテージが無くなり平等化されます。そのポケモンが覚えるであろう技は全部覚えるからです。

    新環境は「CHAMPIONS」に移るから、いまさら平等化されても仕方ないって?
    それはそう。





    「プレミアムプラン」以上のプランで…

    これまで挙げた案(剣盾などの過去作用にポケモンのデータを変換する機能、HOME2内でのみ過去作の特別な技を思い出せる機能)は、現状の「Pokémon HOME」の「プレミアムプラン」と同じ金額で用意するのは運営費的に少なすぎると思いますので、少し値段をアップさせた
    プレミアムプラン
    で導入するのが良いかなと感じています。


    過去作へ送ることができたり、過去の技を「Pokémon HOME2の中でだけでも」思い出せるコレクション性のアップがあればポケモンのヘビーユーザーは喜んで利用しそうだなと考えています。






    「できない」と簡単に切り捨てないで

    もし仮に出来ない理由が言語以外の別の部分にあったり構造が違っても、「HOME 2(仮)」が「翻訳機」や「橋渡し」として機能すれば送り出すことはおそらく可能なはず。

    私もSEをやってたので「お客さん、それは技術(/コスト/労力)的に無理ですよ〜w」と切り捨てるのは簡単ですから、そうしたくなる気持ちもわかります。

    ですが、もうちょっとだけ目の前の開発効率を度外視して「十数年の想い出をどうにか残すことができないものか?」と粘ってほしいなと思いますね。












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    もくじ

    ​■ポケモンの捕獲
    • ​モンスターボール投げアクション
    • ​背面取り
    • ポケモンのエサ・どろ
    ■​出現方式とエンカウント
    • ポケモン剣盾など
    • Pokémon LEGENDS アルセウス
    • Pokémon LEGENDS Z-A
    • ポケモン風波
    ■​​ポケモンバトルについて
    • ​野生ポケモンへの「不意打ち」
    • ​トレーナー戦はテンポよく
    • ​バトル中に自由に動ける
    • ポケモンの連れ歩き
    ■システム面、UIについて
    • ​任意の進化と技覚え
    • 手持ちポケモンが横並び
    • ボックス機能をより充実させる
    • ​ステータス画面での姿違い表記
    • ​円形メニューの導入
    • 色違いが現れたときの仕様
    • おまかせレポートのオン・オフ機能
    ​■マップの形式について
    ■ふれあいシステムについて
    ■既存ポケモンの救済措置
    ■ポケモンをたくさん捕獲するメリットをつくる
    • おとしもの」を大まかにカテゴライズ
    ■オンライン要素について
    • ​​オンライン「限定」報酬のあり方
    • レイドバトルの改革
      • 案①:レイドを「ZA」式にする
      • 案②:育成の試行錯誤にフォーカス
    ■着せ替えのバリエーションについて
    ■寂しさと賑やかさの演出
    ■管理人が求める理想のポケモン






     ケモンの捕獲

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    モンスターボール投げアクション

    これまでイロイロな記事で「モンスターボールの素投げ」という言い方などで取り上げてきた要素で、「PLA(Pokémon LEGENDS アルセウス)」で初登場したシステム。

    この捕獲アクションは今後のポケモンでもスタンダードであってほしいです

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    「1st Trailer」を見る限りバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたので、形式的には「PLA」に近い(敵対状態では捕獲できずバトルをする必要がある)形式になるのがいいかも?

    操作方法はZRボタンを押しっぱなしで構えて、ボタンを離して投げるという操作方法です。「SV(スカーレット・バイオレット)」ではこの操作方法ではなくなっていましたが、今後は上記の操作方法を採用し続けて欲しいですね。とくにジャイロ操作を使って狙いを定めるシステムが個人的には遊びやすかったです。

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」から有効射程が少し短くなってしまったので改善してほしいところ。




    背面取り

    ポケモンの背中にモンスターボールを当て、不意打ちで捕獲するシステムです。やっぱりモンスターボール投げアクションがあるならコレも外せません。

    背面取りだと捕獲率も上がるうえ、効果音やエフェクトも相まってめちゃくちゃ気持ちいいんですよね。

    「PLA」だと気付かれていようがいまいが捕獲可能な状態なら背面取りが可能でしたが、残念ながら「ZA」からはその仕様も無くなりました。「PLA」でのみ登場しているアイテム「ねばりだま」などを使うと捕獲可能な状態に戻るので「風波」では、ねばりだまのようなポケモンを捕獲できる状態に強制的に戻せる方法が復活するとイイですね。





    ポケモンのエサ・どろ

    「PLA」に導入されたシステム。

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    エサをポケモンが食べると捕獲率が上昇する
    どろだんごを当てて疲れさせる
    投てき物で物音を立ててポケモンを任意の位置へ誘導する
    というシステム、ポケモンの「生き物らしさ」を強く感じられる要素だったのでかなり好きでした。

    「PLA」は「DP(ダイヤモンド・パール)」の大湿原のシステム(厳密には「赤緑」のサファリゾーン)からインスピレーションを得てこれらの導入に至っていると思います。

    大自然を冒険する「風波」なので、ポケモンがエサを食べたり疲れたりする生き生きとした姿をこのシステムを通して再び見せて欲しいなと考えました。








     ケモンの出現方式やエンカウント

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    ■剣盾(ソード・シールド)など
    • 出現方式
      • 出現する場所からプレイヤーとの距離に応じてポケモンが出現または消失
      • プレイヤーの距離に応じて消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 野生ポケモンに触れることによってエンカウント(バトル開始)

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    ■Pokémon LEGENDS アルセウス
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーの距離が離れても消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 手持ちポケモンのボールを「野生ポケモンの近くに投げ込む」もしくは「直接ポケモンに当てる」

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    ■Pokémon LEGENDS Z-A
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失/再出現する
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • フィールドでの捕獲とバトルが別々に分けられておらず、ポケモンを出した状態であればそのまま戦う

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    先述した通り「風波」はバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたため、下記の形式になるのが丁度いいのかなと考えています。
    • フィールドごとの固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
    • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失したり再出現する
    • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    つまるところ「Z-A」形式ですね。

    エンカウント方式は「PLA」の
    ボールをポケモンの近くに投げる方式
    が「アニポケのようにボールを投げてバトル開始」している感覚が楽しかったので「モンスターボールの素投げによる捕獲」とあわせて導入されるのが個人的にはうれしいです。

    これに「背面取り」や後述する「不意打ち」が組み合わさって、よりスリル・ドキドキを味わえるかも。








     ケモンバトルについて

    ポケモンバトルを開始するシステムは、上記の通り「ボール投げアクション」を利用した「PLA」形式が個人的に好み。
    手持ちポケモンのボールを野生ポケモン近くに投げ込んだり野生ポケモンに当てることでバトルスタート


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    バトルでの「ポケモンの技を出す」方法は
    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のシステムが好み。
    ZLボタンで技を当てる相手を狙って「A・B・X・Y」ボタンのいずれかで技を出すのがスマートだなと思います。





    野生ポケモンへの「不意打ち」

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のバトルシステムのひとつ。

    プレイヤーが見つかっていない状態で相手ポケモンを攻撃することで、大ダメージを与えて有利にバトルが進められます。
    ただ、不意打ちを容認している「ZAロワイヤルのトレーナー」以外の一般トレーナーに対してやってしまうのは卑怯が過ぎるので、野生ポケモンに対して不意打ちするのは世界観的にもアリかな?と思いました。

    カンタンに言うと、
    ZAロワイヤルの不意打ちを
    野生ポケモンにカマしたい!

    という要望です。

    下記には不意打ちがもし導入されるなら、こういうポイントも抑えられているとありがたいなというポイント書きました。(読み飛ばしてOK)
    不意打ちが関係ない基本的なポイント
    • 手持ちポケモンのボールを野生ポケモンの近くへ投げるか、当てるとバトル開始できる
    • 手持ちポケモンのボールを背面取りで当てると「SV」のように少しのあいだ行動不能してバトル開始できる
    以上の基本をふまえて、「野生ポケモン戦にZAロワイヤルの不意打ちシステムを落とし込む」ポイントは下記の通り。
    • 「ZLボタン押しっぱなし」で狙って、別のボタン(Aボタンなど)で攻撃の指示を自分のポケモンへ出す。
    • 「SV」の「おまかせバトル」のように、野生ポケモンに自分のポケモンが近づいて攻撃する。(以後、「不意打ちおまかせバトル」)
    • 「不意打ちおまかせバトル」をすると「倒す(バトルなし)」か「体力を減らした状態かつ、少しのあいだ行動不能にしてバトル開始」。ポケモンのレベル差やタイプ相性で減らすHPの量が決まる
    • 自分のポケモンが野生ポケモンから見つかっていても、プレイヤー自身が見つかっていなければ不意打ちおまかせバトルが可能
    • プレイヤー自身が「攻撃的な野生ポケモン」に見つかると不意打ちおまかせバトルはできないうえ、ずっと攻撃を撃たれる(Z-Aの野生ポケモン戦と同じ状況になる)
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でもおまかせバトルは仕掛けることが可能だが、体力を減らすことはできず、ただ手持ちポケモンと接触してバトルが普通に始まる。
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でも「Z-A」のように逃げてその場を離れることが可能。
    • 不意打ちおまかせバトルをすると、群れのうち1匹を倒した状態で群れバトル(「PLA」式の複数バトル)を開始することができる






    おまかせバトルでテンポよく

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    冒険の道中にいるポケモントレーナーとのバトルは、上記でも述べた「おまかせバトル」を活用したスター団の「団ラッシュ」のようなテンポのいいバトルだったらいいなあと思いました。

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    さらに「PLA」の「ポケモンがアイテムを採取するアクション」がおまかせバトルで実行できればもっと便利で素晴らしいんじゃないでしょうか。





    バトル中に自由に動ける

    「PLA」や「ZA」ではバトル中に主人公が自由に動き回れます。

    この「自由に動ける」というのは新鮮味を与えるだけではなく、野生ポケモンとのバトルでその場を離れて自分の足で逃げることができるというのが魅力。
    「ZA」からは主人公の立ち位置によって自分のポケモンが相手のポケモンの技を避けることも出来るようになりました。

    「風波」でも主人公が走ってその場を離れてバトルが終わるシステムは継続してほしいですね。
    コマンド選択だけで逃げる「ポケットモンスター」の時代は終わりました。





    ポケモンの連れ歩き

    ポケモンを連れ歩くシステムは「ZA」の形式にが最も良いものだと思っているので、今後も継続して導入されていると嬉しいですね。

    • 種類ごとに後ろにピッタリついてきたり、大きく遅れたり、むしろ主人公の前を走ったりとスピードに個性がある。
    • 野生ポケモンに敵対されていないときは離れた場所で攻撃の指示(おまかせバトル)をすると、モンスターボールに一瞬だけ収納され主人公のそばまで素早くやって来てから攻撃をする。
    • 走っているとき立ち止まると主人公の前に来て主人公を見つめる
    後述する「ふれあいシステム」と明確に分けることで、「Aボタンを押してNPCに話しかけるつもりが連れ歩いているポケモンに話しかけてしまう」という事態を防ぎます。







    ステム面、UIについて

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    任意の進化と技覚え

    「PLA」や「ZA」に採用されていた進化を任意でおこなえるシステムと、ポケモンそれぞれのレベルアップ技やわざマシン技などをカンタンにステータス画面から確認できるシステム

    進化については手持ちポケモンの欄から任意で進化ができるようになったので、かわらずのいしを持たせずとも進化前の姿で冒険をすることも可能。レベルアップのたび進化の画面に遷移する煩わしさも無くなりました。
    また、現在は「ミント」で性格による能力補正も変えられるため、かわらずのいしの「タマゴから生まれるポケモンの性格を両親から受け継がせる機能」もほとんど必要なくなりました。

    これに加えてボッチのプレイヤーにとって嬉しい、通信進化するポケモン用のどうぐである
    「つながりのヒモ」
    の復活も待ち望みたいところです。

    技覚えシステムに関してもドンドン改善されていますよね。

    タマゴ技システムも「SV」でものまねハーブによる簡略化がはかられましたし、「ZA」ではわざマシンで覚えられる技や覚えている技を確認できる画面が更に改善されました。

    「風波」では「ZA」のシステムを継続してほしいですね。
    これ以上に改善できるところがあるかは正直わかりませんが、開発陣にはよりよいシステムにしていってほしいです。

    あ、もちろんSV式の「使い切りのわざマシン」ではなくZA式の「何度も利用可能なわざマシン」の継続で宜しくお願いします。




    手持ちポケモンが横並び

    「ピカブイ(Let's GO!ピカチュウ・イーブイ)」のポケモンボックスやアイテムを使う画面では、手持ちポケモンが横一列に並んでいました。

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    「ZA」でこの「横並び式」が再採用されましたね。

    もともとポケモンボックスは1ボックス横6匹 × 縦5匹の計30匹。手持ちポケモンをそのまま横並びの形でまとめてボックスに移動できるようになったり、フィールド上で手持ちポケモンを入れ替える際にもメニュー画面の並び順そのままなので視認性が良くなりました。

    そもそもZAのポケモンボックスUIは、私が改善してほしいと思っていたポイントを押さえて改善してくれていたので使い心地は個人的に過去イチ。
    当時は「ゲームフリークがそんな素晴らしい改善なんて出来るはずがない」と半ば諦めていましたから喜びもひとしおです。

    「風波」でもメニュー画面やポケモンボックス画面で横並びになっていることを期待したいですね。





    ボックス機能をより充実させる

    スマートフォン版ポケモンホームでは赤い帽子の「Myおやマーク」の表示機能や★の「お気に入りマーク」が導入されています。

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    自分が親であることを表示する「Myおやマーク」機能は色んなポケモンが1箇所に集まるポケモンホームだからこその機能ではありますが、「お気に入り」の機能は本家「ポケットモンスター」シリーズでも必要です。
    そうすれば「本当に逃がしますか?」という二段階認証がそもそも要らなくなり、誤って逃がすことを防止できるかなと思います。

    その他にもボックスの改善案として挙げられるのは
    ボックスのポケモンにも
    どうぐを使用可能にする

    という案。ボックスのポケモンにどうぐを持たせることができたり、「SV」や「Z-A」ではわざマシンも使用可能になりました。ということは他のアイテムも使用可能で良いのでは?ということですね。

    「風波」のポケモンボックスではユーザビリティの改善としてこういったところにも手を入れて欲しいなと思います。

    また、「ポケモン風波」と直接の関係はありませんが
    そろそろSwitch版ポケモンホームの処理落ち改善やUI改善を行って欲しいですね。いつまでも固まったりカクカクのままではユーザーとしてはしんどいですよ…。








    ステータス画面で​の姿違い表記

    「ZA」の改善記事でも挙げましたが、そのポケモンに「〜のすがた」や「〜フォルム」などの姿違いの名前がある場合はステータス画面で明記してほしいという話です。

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    とくにバケッチャなどの「大きさが違う」だけのポケモンや、
    マホイップやメテノなど「色違いだと体色が全く同じ」なポケモンもいるので、変更の必要性が高い要素のひとつかな?と感じています。




    円形メニューの導入

    外伝ではあるものの「ぽこあ(ぽこあポケモン)」に初めて導入された円のカタチをしたメニュー形式。

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    昨今のゲーム作品ではラジアルメニュー、リングメニューなどの呼び方で導入されていますよね。「ぽこあ」は「リングメニュー」呼びでした。

    「ポケットモンスター」シリーズだとライドポケモンや手持ちポケモンの選択、投げるモンスターボールの選択やアイテムの使用など様々な場面で有効活用できそうなので、ぜひ「風波」でも採用されていてほしいですね。

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    ただ「ぽこあ」の円形メニューは左スティックでも選択できる仕様になっているため、「上に移動しながら『たがやす』を選択する」という操作はできません。
    なので「風波」など今後の作品では
    「右スティックのみ選択に使える」
    という設定変更が可能…というのが個人的には理想です。

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    仮に導入された場合、円形メニューで選択したものは「PLA」や「ぽこあ」のように画面の下側に表示されて、ZRボタンなどで投げたり使用できるカタチになると予想できます。




    色違いが現れたときの仕様

    「PLA」から実装された今のポケモンに無くてはならないといっても過言ではない要素のひとつ「色違いの効果音」と、
    「ZA」から導入された「色違いポケモンの出現情報」を保存する仕様。


    まず「効果音」について。
    パルデアケンタロスやコレクレーなど、ポケモンの中には色違いと通常色にほぼ差異がないポケモンもいますよね。
    そんな「もはや色違いと呼ぶべきかも怪しいポケモンたち」にいち早く気付くためにも、色違いポケモンが出現して描画距離になった瞬間に音を鳴らしてほしいと思いました。

    続いて「出現情報の保存」についてですが、これはミアレシティ内に最大10匹まで色違いポケモンが保存されるシステムを指します。うっかりファストトラベルしたり普通ならポケモンが消えてしまう距離ほど離れてもこのシステムさえあれば安心して色違いポケモンを捕まえることが出来ますね。

    探索の楽しさをより大きくするためにはめちゃくちゃ大事な要素なので、「風波」でも続投させてプレイヤーを喜ばせてほしいですね。






    おまかせレポートのオン・オフ機能

    「ZA」では何か意図があっておまかせレポート(オートセーブ)のオン・オフ機能を無くしたのでしょうが、色違いポケモンを厳選する身としては残して欲しかったポイント。

    それか、色違い厳選とかいうマニアに向けた設定変更は特殊なコマンドを入力しないと出来ないという仕様にしてもよかったかもしれません。

    おまかせレポートをオフにするにはオプション画面で
    「↑、B、X」のボタンを同時押しする必要がある
    …とかね。




    ポケモン交換アニメーションの改善

    ポケモン交換を何匹もおこなう場合や、通信交換で進化するポケモンを途中に挟むとテンポが一気に遅くなるのを改善してほしいなぁと個人的に思いました。

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    「Z-A」の有料DLC「M次元ラッシュ」で異次元に行く際のフーパのアニメーションのように+ボタンで交換アニメーションの一部をスキップ可能にしたり、スマホ版「Pokémon HOME」のGTSのようなポケモンを何匹も交換に出すシステムと、あいことばが一致するプレイヤーとバックグラウンドでポケモン交換が成立する「剣盾」のようなシステムを組み合わせてポケモン交換を一気に、テンポよくおこなうなんてのもアリですよね。







     ップの形式について

    すでに公式サイトで「風波」のマップシステムは「オープンワールド」式であることが記載されているので難しいかもしれませんが、個人的には「ぽこあ」や「PLA」のように広大なマップを特定のポイントで区切る「シームレスエリア」式であってほしいなと思います。

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    「SV」でいうところの「エリアゼロ」や「キタカミの里」、「テラリウムドーム(ブルーベリー学園)」くらいの広さごとに区切って、ゲートを通ったり、海から陸へ上陸したり、ファストトラベルをすると「SV」や「ぽこあ」のように大きめのロードを挟むという感じ。

    まったく処理落ちをしない・遊ぶうえで不便なバグが少ないのであればオープンワールドでもいいのですが、ポケモンに関してはあまりいい思い出がないもんで…






     れあいシステムについて

    「ポケモンXY」のポケパルレから始まり、キャンプやピクニックになり、最新作の「ZA」ではベンチに座って手持ちポケモンを出すようになりました。


    個人的にふれあいシステムは「PLA」のシステム(ポケモン出し、写真屋)と「XY」のシステム(ポケパルレ)を組み合わせて欲しいですね。
    具体的には下記の通り。
    • ZLボタンで一人称視点にできる
    • ふれあい状態になるボール投げアクションとバトルを開始したり連れ歩きにするボール投げアクションとをシステム的に区別する
    • ふれあい状態のポケモンはその場で待機
    • ポケモンの表情を変えることができる
    • に別のポケモンを出すとポケモン同士で会話しだす
    • エサをあげることができる
    • ポケじゃらしで一緒に遊べる
    • なでることができる





     存ポケモンの救済措置

    これまで「ポケットモンスター」シリーズでは既存ポケモンに様々なアプローチで「救済措置」をおこなってきました。

    代表的な例で言えば「メガシンカ」が挙げられます。

    これまであまりパッとしなかったポケモンもメガシンカを得ることで見栄え的にも能力的にも「強化されたポケモン」の称号を得ることができるのです。
    メガシンカ以外にもポケモンたちを「救済」をした要素はいくつかありますが、例外があります。

    その例外とは
    リージョンフォーム」です。


    「ガラルのすがた」「ヒスイのすがた」などを得たことで注目は得ることができますが、残念ながら「これまで発見されていたすがた」いわゆる「原種」はノータッチ。

    「リージョンフォーム」自体は面白い要素ですが、それはそれとして「原種」のポケモンに救済措置を施してあげてほしいですね。

    だよな、バクフーン…。








     ケモンをたくさん捕獲するメリットをつくる

    ポケモンを捕獲し、逃がす(博士に転送する)ことで得られるメリットを提示した「ピカブイ」と「PLA」の2作品。

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    ピカブイはふしぎなアメを能力強化に転化させた「アメ」が、PLAは「ガンバリ」系のアイテムが手に入る作品でした。
    そのうちアメは「剣盾」で「けいけんアメ」に形を変えて最新作「ZA」まで受け継がれる形となりました。

    個体値や努力値をどうにか簡略化したり別のものに置き換えられないか模索していたように見えますが、私としては
    ポケモンをたくさん捕獲すると
    メリットがある

    というポイントをさらに強化すべきかなと考えました。

    たとえば
    • 逃がすことで「ポケモンのおとしもの」が手に入る
    • ポケモンのおとしものを「ガンテツボール」や「進化用アイテム」などを製作するクラフトマシン(仮)の材料にする
    といった具合ですね。

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    PLAの「一度の探索でたくさんのポケモンを捕獲すると、おカネをたくさん貰える」仕様や、ZAのモミジリサーチのように「ポケモンを捕獲するとポイントが貯まり報酬がもらえる」システムとあわせて導入すれば、プレイヤーがポケモンをたくさん捕まえる動機付けを更に強めることができるので強く推したいですね。




    「おとしもの」を大まかにカテゴライズ

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    ポケモンSVから導入された「ポケモンのおとしもの」というアイテム群。たねポケモンごとに細かく設定されており、わざマシンマシンやどうぐプリンターの材料になっていました。

    ただ、「クヌギダマのから」をフォレトスが落としたり「ミニリュウのウロコ」をカイリュー落としたりと、ポケモンの色も種類もチグハグ。

    そのため、
    クヌギダマなら「みどりのだっぴがら」
    フォレトスなら「しろのだっぴがら」
    ミニリュウやハクリューは「あおいろウロコ」
    カイリューなら「きいろのウロコ」のように、
    色で各ポケモンに設定して汎用のアイテムにしてしまうのがいいのでは?と個人的には思いました。

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    先述した「クラフトマシン(仮)」についても「SV」のどうぐプリンターや「剣盾」のウッウロボなど多少のランダム性のもとアイテムが生成されるモノではなく「PLA」や「ぽこあ」のように特定の組み合わせで特定のものが生成されるシステムであって欲しいなと思いました。

    たとえば
    ■「ラブラブボール」のレシピ
    • ももぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • あかいろてつ:2(ミミズズ、コマタナなど)
    • ハートのウロコ:2(ラブカス)

    ■「フレンドボール」のレシピ
    • みどぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • はいいろてつ:2(コドラ、ギギアルなど)
    • みどりのウロコ:2(バスラオ、キバゴなど)
    といった感じです。

    SVよりおとしもののを必要数を大幅に増やして「何度も使えるわざマシン」を作るのもアリ。

    ■わざマシン02「ドラゴンクロー」
    • あおいろウロコ:30(フカマル、タツベイなど)
    • みどりのウロコ:50(バスラオ、キバゴなど)
    • りゅうのはくもう:30(ジジーロン、チルタリスなど)
    • りゅうのキバ:1(ドラゴン技の威力を上げる道具)








     ンライン要素について

    オンライン要素に関して個人的に不満だったのは「ZA」のランクバトル限定報酬やテンポの悪いシステム、必要数と排出数が釣り合ってないアイテムのことなどについてです。



    オンライン「限定」報酬のあり方

    「ZA」のランクバトル限定報酬にメガストーンが含まれていたことが賛否両論となっていましたね。

    「手に入れるにはオンライン対戦をしなければならない」というのは、心理的なハードルもありますしオンライン通信が出来ない人は一生入手不可という物理的ハードルも存在します。

    やってみればカンタンに入手可能ではあるんですが、わたしのように「対人戦」が好きじゃないという人にとっては苦行でしかないというのが現実です。
    残念ながらカンタンであっても「やりたくない」と思ってしまうのが人間のサガなのです…。

    また、限定報酬ではありませんが「SV」のBP稼ぎは
    マルチプレイが最高効率
    というのが凄く困ったポイント

    でした。
    マルチプレイを通じて交流してもらいたいという気持ちは分かりますが、興味を失った人たちが増えて過疎になってしまうと全然人が集まらなくなってしまいますし。





    レイドバトルの改革

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    SVや剣盾のレイドバトルは、オンラインで参加しようとするとたびたび「レイドに参加できませんでした」となって参加できませんでしたし、特にSVのレイドバトルは初期ほどバグが多くて遊ぶのが億劫になりがちでした。

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    マッチングしてから実際に遊べるまでの時間が長かったり、
    バトルが始まっても放置するプレイヤーがいたり、
    次の行動が出来るまでの待機時間やテンポが長かったり、
    処理落ちによってガクガクになったこともありましたね。

    これらの不満がある割には「ひでんスパイス」などの強力なアイテムが手に入るレイド、「最強の証」や伝説のポケモンのレイドなどユーザー需要は高くなりがち。
    「テラピース」という「必要数は多いのに一度に入手可能な数が少ないアイテム」があったことも不満の声を後押ししていた要因でした。

    遅延などの迷惑行動をするプレイヤーを強制的に追い出すシステムを導入するか、そんな排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」くらいがいい塩梅かもしれません。

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    「SV」のレジェンドルート(ペパールート)のように、冒険で出会った仲間のトレーナー(NPC)1人と並んで強力なポケモンを倒すという風にするのも、擬似的にではありますがマルチプレイ気分も味わえるので方向性としてはアリかと思います。

    また、レイドのシステムをしっかり見直すという点において案が2つあります。

    ■案①:レイドを「ZA」式にする
    もしレイドバトルを導入するにしても「ZA」の暴走メガシンカ戦のような形式(アクション性もあるコマンド式のバトル)のほうがいいのかもしれません。

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    暴走メガシンカ戦の形式だとNPCとして主にMZ団のキャラクターが参加していましたが、もし遅延行為や自滅行為、処理落ちやテンポ悪化など問題が起きそうなら、先ほど述べた「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」というのが丁度いい塩梅かもしれませんね。


    ■案②:育成の試行錯誤にフォーカス
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    「最強の証」のイベントレイドのために、これまで育てたことが無いイロイロなポケモンを育成し試行錯誤して挑むというのは、なんだかんだ楽しかった思い出です。
    レイドバトルのマルチプレイはいっそ無くして、NPCと共に「強力な敵に対して育成を試行錯誤してもらう」という楽しさにフォーカスしてみるのもイイですよね。







     せ替えのバリエーションについて

    もしも「風波」が主人公の服装があまり変わらないタイプの作品だとすると、自由に服装は変えられるのは望み薄かもしれません。しかし望みは薄くとも多少のバリエーションは欲しいもの。

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    個人的には「BDSP(ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール)」のようにタイプの違う固定の服装・髪型に変更できる形式が個人的には好きなので、「着せ替えはできるけど服装のバリエーションが乏しい」よりかは「ガラッと見た目を変えられる固定の服装がいくつかある」というのが嬉しいですね。

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    「ZA」や「ぽこあ」のように既存のキャラ、「風波」の新キャラクターと同じ服装・髪型に着替えられるというのもめちゃくちゃイイと思います。






     しさと賑やかさの演出

    必ず欲しいというような要望ではありませんが、
    「風波」では、冒険中に拾えるアイテム量を少なくしたり、冒険途中に出会えるNPCを街以外は少なくする(ポケモントレーナー以外)など、敢えてひとりで冒険する寂しさを演出するのもアリかなと思っています。

    かつてオツキミやまやイワヤマトンネル、チャンピオンロードなどのダンジョンで、メイン戦力のポケモンのPPが切れたり、回復アイテムが無いのにポケモン達のHPが半分を切っているなんていう状況の中、ダンジョンをクリアしてポケモンセンターで回復ができたときの安心感は素晴らしかった記憶です。

    • クリア前は拾える物資が少ない
    • クリア後にダウジングマシンが貰えて「SV」や「ZA」のように色んなアイテムが地面に落ちているようになる
    • クリア後はショップの品揃えが良くなる
    • 街以外は会う人もポケモントレーナーばかり
    • 報酬金もそこまで多くない
    • 「PLA」や「ZA」のように主人公が野生ポケモンの攻撃でやられる
    • その代わり、街につくと人の温かさや安心を得れる
    カツカツな回復アイテムの中どうにかやりくりする、ポケモンの体力やPPがギリギリになっている状態でポケモンセンターというオアシスに到着するなど、カタルシスを作り出すという感じ。

    物資が潤いがちの最近の作品もいいですが、たまにはそんなカツカツの状況を作る作品があってもいいんじゃないでしょうか?






     理人が求める理想のポケモン

    たびたび記事で言っていますが
    「面倒であることと難しくすることは
    似て非なるもの」

    であるというのが私の意見です。「便利にするということと簡単にするということはまた別」だととある方は言っていましたが、個人的に意味は同じだと思っています。

    円形メニューやシューティングゲームの操作(モンスターボール投げアクション)など「他のゲームだと一般的だけど、ポケモンではまだ導入されていない良質なシステムを採用する」という姿勢が、近年増えてきていて嬉しいです。

    また、最近のポケモン作品は「ぽこあ」や「ZA」など、処理落ちが少なかったり不便なUIも減ってきています。

    ポケモンらしい「サプライズ」でプレイヤーを盛り上げつつも、便利なことはどんどん導入していきマイナスなところは減らしていく。そうして「最高のポケットモンスター」にしていってほしいなと思います。







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     れまでの変革を振り返る

    捕獲システムや戦闘システムに大きな変革が起きた
    「Pokémon LEGENDS アルセウス」と
    「Pokémon LEGENDS Z-A」のふたつ。

    今後の作品でも、何かしら根本となるシステムに大きな変革があると考えられますが、まずは2つの作品を振り返りましょう。



    Pokémon LEGENDS アルセウス

    捕獲システムの変革を起こした作品。

    フィールドをシームレスに駆け回り、ステルスアクションを駆使しながらポケモンを捕獲するという「アクションRPGとしてのポケモン」の基礎を作りました。
    一応、バトルもアクティブターン制のバトルへ変更する挑戦をしていましたね。

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    ポケモンSVは同時並行で作られた作品だったからか
    「ZLで野生ポケモンを狙い、ZRボタンで先頭のポケモンのポケモンボールを当てる」
    ことぐらいしか捕獲システムの引き継ぎはありませんでしたが、Z-Aでは捕獲アクションだけでなく、ローリングなどの基礎的なアクション操作もしっかり受け継がれました。

    ポケモン赤緑からある「ポケモンの捕獲」という当たり前を見直した「新時代のポケモン」第1弾だと私は感じています。



    Pokémon LEGENDS Z-A

    戦闘システムに変革を起こした作品。

    LEGENDSアルセウスから基礎的なアクション操作を受け継いだ「新時代のポケモン」の第2弾。

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    技コマンドの操作が変更され、
    技の根本的な仕様も変更、
    戦闘もターン式からリアルタイム式に変更です。

    ただ、この戦闘システムの変革は暴走メガシンカを含む野生ポケモン戦に限った話(トレーナーが回避アクションを取る必要がある)で、対戦やトレーナー戦は移動ができるようになったものの、挑戦的かと言われると「うーん…」と首をかしげてしまいます。

    話を戻しますが、
    バトルシステムの変革という意味では、ポケモン金銀で追加となった「もちもの」システムも復活。リアルタイム式バトルに合わせて効果が変更されたものもあります。

    (例)
    • たべのこし:時間経過でHPが10分の1ずつ回復する
    • せんせいのツメ:技を選択したときチャージ時間なしで出せることがある
    「アルセウス」を「赤・緑」のような一作目のポジションととらえると、「Z-A」は二作品目…つまり「金・銀」と似たポジションであることが想像できます。
    もちものシステムが「Z-A」で復活したのは、もはや必然だったと言えるのかもしれませんね。



    では次は?

    リアルタイム戦闘が引き継がれるであろう次の作品。「アルセウス」で作られた基礎に「Z-A」で“もちものシステムが復活した”と考えたとき、パッと思い浮かぶ復活要素がひとつ。

    それは、ルビー・サファイアで追加された
    「特性」です。
    特性が満を持してリアルタイム戦闘に導入されると考えています。

    シャリタツの「しれいとう」やミミッキュの「ばけのかわ」、メガライチュウXの「ライジングボルテッカー(仮)」など、Z-Aでも擬似的かつ隠し要素的に特定のポケモンたちに特性が導入されていますが、それが明確化して全ポケモンに導入するといった形です。

    個人的に、
    同じ特性でも発動するポケモンで「強弱」…悪くいえば「格差」があると思います。
    「ワザプラス」から借りて仮に
    「トクセイプラス」
    と呼びますが、格差なので自由に変えられるものでも、任意で変えられるものでもないと思っています。

    Z-Aの技で例えると

    • あまえる
      • 30秒間、相手のこうげきを下げる
    • なきごえ
      • 12秒間、相手のこうげきを下げる

    みたいな感じの効果時間の強弱があるということ。

    たとえば
    ランドロスの「いかく+」は相手を長時間こうげきを低下させ、一方でガーディの「いかく」は短時間だけ低下させる…
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    というような形です。
    ただ、効果時間の強弱だけだと幅が狭いため、範囲や確率、様々な強弱があると面白いかもしれません。


    通常特性とトクセイプラスの例

    あめふらし
    • あめふらし+
      • 広い範囲に1分のあいだ「あめ」を降らせる
    • あめふらし
      • 特定の範囲に40秒のあいだ「あめ」を降らせる

    プレッシャー
    • プレッシャー+
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を3秒遅くする
    • プレッシャー
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を1秒遅くする

    かそく
    • かそく+
      • 技を使うとすばやさが5秒間上がる。秒数は重複し、最大30秒間継続する。
    • かそく
      • 技を使うとすばやさが3秒間上がる。秒数は重複し、最大12秒間継続する。

    せいでんき
    • せいでんき+
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を必ずまひ状態にする
    • せいでんき
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を30%の確率でまひ状態にする

    フェアリーオーラ
    • フェアリーオーラ+
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1.3倍になる
    • フェアリーオーラ
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1分のあいだ1.3倍になる

    しれっと「天気」に関する特性がありましたが、
    ルビー・サファイアで初登場の「天気」や「天気を変化させる技・特性」も、リアルタイム戦闘に合わせて範囲や当たり判定をしっかり設定して導入されると思います。




    「ふゆう」という特性

    特性導入と、リアルタイム戦闘の両立により起こる変革のひとつとして、
    特性「ふゆう」は廃止される
    のではないかと考えています。

    といっても「アルセウス」や「Z-A」のように、浮いているポケモンがじめん技全てを食らうようになるわけではありません。

    ​Z-Aですでに実装された「技の射程」や「当たり判定」の概念を突き詰め、地面から「一定の高さ」に浮いているポケモンたちは「じしん」や「じならし」が見た目通り当たらないという形にするんです。

    逆をいえば、一定の高さに浮いていても「マッドショット」や「どろかけ」のような弾道のある技は見た目通り命中します(ひこうタイプはタイプ相性で無効化するので例外)。

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    画像のドラミドロは、浮いてはいるものの高さが足りず「じしん」を食らっている、という形ですね。

    ​システムやテキストで説明するのをやめ、さらに単なるフラグ管理をするのではなく、3Dモデルの位置や物理演算に判定をまかせる。
    こうすることで仕様を複雑にせず「浮いているポケモンに『じしん』が当たらない」という納得感を高めることができるはずです。

    浮いているポケモンでも地面の凹凸具合で「じしん」が当たってしまったり、
    「じしん」の脅威を無くすために「ふうせん」を持たせて浮かせたり。
    バトルの駆け引きが、Z−A以上に「いつ、どのタイミングで『最強のポケモン』を相手へぶつけるか」という方向へ進化していきます。

    そして、
    特性「ふゆう」だったポケモンたちには新しく別の特性が与えられる
    ということになります。






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     としはポケモン豊作の年

    ゲームも2つリリースされるのはかなり豊作ですし、それ以上をのぞむのは贅沢かもしれませんが、
    30周年ですし「何か大きなこと」が発表されるんじゃないか?と考えずにはいられません。




    ポケモンユナイト、ポケモンカードポケット、ポケモンスリープ、ポケまぜなど既存ゲームのアップデート情報ほもちろん、期待が特に大きいのは下記の4つのトピック。
    • Pokémon Champions
    • ぽこあポケモン
    • 新しい体験の提供
    • ポケットモンスターシリーズ最新作
    新しい体験の提供は「GO」と「Sleep」以来来ていませんが、30周年ですしちょこっと期待したいところ。



    Pokémon Champions

    これまでと同じであれば、日本では2月の初旬あたりから、2026年のワールドチャンピオンシップスに向けたインターネット大会が開催されるはずです。

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    すでに「ポケモンチャンピオンズ」が使用される大会であることは分かっているので、だいたいそのあたり(2月初旬あたり)のタイミングで配信されるのではないでしょうか。

    ただ、
    一部地域の大会では、ポケモンWCS2026の予選大会を『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』で行うことがあります。
    とのことなので、期待し過ぎも良くないかもしれませんが。



    ぽこあポケモン

    コーエーテクモゲームスとゲームフリークが開発している、3月初旬発売のサンドボックスゲーム。

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    いわゆる
    ポケモン版マインクラフト。
    ドラクエビルダーズ2を開発した実績のあるコーエーが開発に携わっているということで、期待が高まります。

    ここ最近コーエーの3Dアクション制作チームである「オメガフォース」はゼルダ無双やファイアーエムブレム無双などの任天堂作品にも関わっているので、その流れからおそらく「ぽこあ」もオメガフォースが担当しているんじゃないでしょうか。

    ゲームフリークも「ぽこあ」を通じてサンドボックスゲーム製作の経験値が溜まるので、ポケモン本編に活かせるものがあるかもしれません。




    新しい体験の提供

    ポケパークカントーやUSJなどのテーマパーク、
    ゲーム、アニメなど、ポケモンは生活の様々な部分に入り込んでいます。

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    ポケモンGOで「歩く」を、
    ポケモンスリープで「眠る」を
    ポケモンと共におこなえるようにしました。

    30周年ということもあり、ポケモンには
    さらに大きな隠し玉
    あると思います。

    ただ、なかなか予想が難しい。

    仮に「食べる」とか「歌う」などをポケモンと共におこなえるようになる!と聞いてどういったものが作られるのか予想が難しいですよね。

    あーでもないこーでもないと考えを巡らせるのが楽しいまであるので、予想がつかないのは良いことだと思いますが…






     ケットモンスターシリーズ最新作

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    毎年「Pokémon Day(2/27)」では「ポケットモンスター」シリーズの新作や有料DLCを発表しています。

    すでにZ-Aは有料DLCを発売済みですし、
    30周年ということもあり、大々的に発表をおこなうことと予想できますね。
    発売こそ2027年になっても、2025年末の「Z-A」やことしの「Champions」「ぽこあ」が支えてくれることでしょう。




    レイドバトルはアリ

    管理人にとって「スカーレット・バイオレット」のレイドバトルはバグや処理落ちの温床という認識です。くわえて「ソード・シールド」も含むと、レイドバトルは待ち時間や操作不能時間の長い、遊んでいても面白くない“負の産物”そのもの。

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    ただ、「Z-A」では、暴走メガシンカ戦という「NPC二人とともに大きなポケモンをリアルタイムバトルで倒す」形式でした。
    なおかつ回避アクションも使用する楽しいゲーム体験になっていたので、処理落ちや長い操作不能時間などがなければレイドバトルとしてこのシステムを流用して、面白い体験ができるのではと個人的に思っています。





    一人称視点のポケモン

    私が思う「ポケモン」の面白さって、色んな未知のエリアへ行って、未知のポケモンと出会うってのが「キモ」だと思うんです。

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    変革を起こすのであれば、もはや第三者視点で歩き回る作品である必要すら無いんじゃないでしょうか?

    ここまで色々つらつら余計なことを述べましたが、私が最ものぞんでいる事は下記のようなポケモンの独自性とは関係のない「一般的な部分」です。
    • ゲームが処理落ちしない
    • ゲームがクラッシュしない
    • UIがわかりやすい
    • 普通にプレイしていて不満が出ないUX
    「Z-A」で取り戻した信頼を繋いでくれることを願います。





    【2026/02/27 追記】

     じまる から始まるポケモン

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    「ことしは『動詞』をテーマにする」
    と宇都宮COOはプレスリリースにて発表していましたが、これまでポケモンの体験はそもそ最初から「動詞」とともにありました。

    ポケモンはもともとゲーム。
    つまりは「遊ぶ」が原点です。
    「遊ぶ」にも色々種類があります。
    TVゲームにカード、ボードゲームにパズルゲームなど。
    アプリや外伝作品も含めれば、
    ポケモンスナップで「撮る」、
    ポケモンGOで「歩く」、
    ポケモンSleepで「眠る」などがあります。
    ほかにもアニメや映画を「見る」。
    お菓子やカフェが「食べる」。
    30年の中で様々な「動詞」を培ってきました。

    30周年は「はじまる」から始まり、そしてどんなことを体験させてくれるのでしょうか。






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     んなメガシンカあんなメガシンカ

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    メガシンカの中には
    進化後や進化過程で手に入れた個性を強化した
    「進化発展型」
    進化前や元となったポケモン等の個性を強化した
    「先祖返り型」
    という2種類が存在すると個人的に考えています。



    進化発展型(メガシンカX)

    ミュウの遺伝子をもとに最強のポケモンをめざして造られた存在ということでここでは、ミュウツーをミュウの進化系に似た扱いにしています。
    ミュウ(マスコット)

    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型へ)

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    ミュウツーなら「ミュウの背を高くしてマッシブな体型」に大きく変わった方向性。

    リザードンなら「火を吹くトカゲ」から「翼のあるドラゴン」の方向性へ。
    通常リザードンとシルエットは似ているので、大きくイメージを変えるために色違いに似た「黒」になったのかもしれません。
    もしくは西洋のドラゴンが「竜=邪悪で黒い」のパブリックイメージだからかなぁとか考えています。



    先祖返り型(メガシンカY)

    ミュウはミュウツーの「元となったポケモン」。いわば先祖的ポジションのポケモンにあたります。

    ミュウ(マスコット)
    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型)

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    ということで、ミュウツーは「ミュウのように小さくてマスコットのような体型」に先祖返り。
    リザードンなら「ヒトカゲ→リザード」のような「角の数が増える火を吹くトカゲ」の方向性に進化の流れを戻した見た目です。

    色味や見た目が大きく変わった点でリザードンXとミュウツーYが同じ系統で、あまり見た目の大きな変化が無い点でリザードンYとミュウツーXが同じ系統のように思えます。

    ですが、「先祖返り型」「進化発展型」かを考慮して内容を再度考えると「意外に合ってそうかも?」と思える内容なのではないでしょうか。

    表のプレビュー
    分類 特徴
    進化発展型 リザードンX
    ミュウツーX
    進化後や、原点から変化した方向性を強化
    先祖返り型 リザードンY
    ミュウツーY
    進化前・原点に
    回帰

    DLC「M次元ラッシュ」で登場したメガライチュウX、メガライチュウYもこの法則性に沿っていますね。



     能性はある

    上記のメガシンカ(先祖返り・進化発展)を参考に、一部の層から登場を熱望されている「フライゴン」を例に、ZAに登場する可能性のあるメガシンカZとメガシンカAを個人的に考えてみます。


    X=進化発展型、Y=先祖返り型としたとき、
    メガシンカZ≒メガシンカX
    メガシンカA≒メガシンカY
    と仮定して、
    メガシンカZ:フライゴン(精霊・ドラゴン)への進化の流れを汲む
    メガシンカA:ナックラーへの先祖返りを考える
    と分けて考えます。



    メガフライゴンZ
    タイプ:じめん・ドラゴン
    特性:フェアリースキン

    とくこう・すばやさ特化のメガシンカ。
    蜻蛉(とんぼ)が「せいれい」と読めたり、砂漠の精霊と呼ばれているフライゴンですが、そういったナックラーからフライゴンまでの進化と、精霊と呼ばれるようになる変化の流れを汲んだメガシンカ。
    タイプはそのままに特性をふゆうからフェアリースキンに変更しました。

    参考画像
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    メガフライゴンA
    タイプ:じめん・ひこう
    特性:がんじょうあご

    HP・こうげき特化のメガシンカ。
    ナックラーの頃に持っていた強力なアゴのパワーが帰って来たような先祖返りメガシンカとして導入。
    フライゴンの緑の体色をオレンジ色にし、口の部分がナックラーのようなギザギザに変化している風貌をイメージしています。
    全体の身体の部位等、シルエット自体は従来のフライゴンから大きく変えないイメージです。


    こういった形で、XY発売当時から望まれていたポケモンたちのメガシンカが導入されることを願っています。






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     や「すがた」を再設計

    ポケモンSVのDLC後編に登場する「サイコノイズ」や「じんらい」といった新技や、今後『Pokémon Champions』でも「こんな技があればいいなあ」と思ったため、殴り書きをしようと思い立った所存。

    基本的に効果と名前、タイプ、分類、覚えるポケモンのイメージ画像程度におさめておきましょうか。PPや威力まで考え出したらキリがないので。



    新技を考案

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    きゅうそのまえば
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    自分の弱点タイプの相手に対して効果抜群になる。ラッタの場合はかくとうのみ。アローララッタの場合はかくとう・むし・フェアリーに抜群になる。
    テラスタルで自身がタイプ変化した場合や、みずびたし、ハロウィンなどのタイプを変更する技の影響も受ける。
    諺「窮鼠猫を噛む」より

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    パイロキネシス
    タイプ:ほのお(エスパー)
    分類:とくしゅ
    ほのおエネルギーをまとった念力で相手を攻撃する。この技はほのおタイプと同時にエスパータイプでもある。

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    じんせんぷう
    タイプ:じめん
    分類:とくしゅ・風技
    味方を含めた全体攻撃。地面から上空へかけて巨大な突風を起こし、巻き込んだ塵や砂で攻撃する。ひこうタイプにも当たり、とびはねるやそらをとぶ状態の相手に2倍のダメージを与える。
    自然現象の「塵旋風」より

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    グラスバースト
    タイプ:くさ
    分類:とくしゅ
    相手1体を攻撃する技。グラスフィールドのときに、味方を含めた全体攻撃になる。
    (特性「くさのけがわ」と組み合わせることを想定した技)

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    やみうち
    タイプ:あく
    分類:ぶつり
    交代で出てきた相手ポケモンに対して1.2倍のダメージを与える。
    特性はりこみ(交代で出てきた相手に2倍のダメージで攻撃)と重複し、効果は2.4倍になる。

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    つつみくずし
    タイプ:むし
    分類:ぶつり
    相手の能力上昇を全てリセットする。
    諺「蟻の穴から堤も崩れる」より

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    おはらい
    タイプ:エスパー
    分類:とくしゅ
    ゴーストエネルギーを払うサイコパワーを相手に送り込み攻撃。ゴーストタイプに効果抜群。

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    しおかぜ
    タイプ:みず
    分類:へんか・風技
    5ターンの間、場にいるはがねタイプに敵味方関係なく毎ターン16分の1ダメージを与え、みずタイプは敵味方関係なく素早さが上がる。
    おいかぜなどと同じフィールド関与技のため、サーフゴーなどにも効果がある。特性「かぜのり」も敵味方関係なく発動する。

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    かれおばな
    タイプ:ゴースト
    分類:へんか
    相手1体のタイプ相性を、ゴースト技が効果抜群になってしまうように変化させる
    諺「幽霊の正体見たり枯れ尾花」

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    しっぷうどとう
    タイプ:ひこう
    分類:とくしゅ・風技
    翼などでとてつもなく激しい風を起こして攻撃する。使った後はぼうぎょととくぼうが1段階下がる。
    ガリョウテンセイの特殊技ver





    既存技の改善案

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    しおみず
    タイプ:みず
    分類:とくしゅ
    はがねタイプに効果抜群になる。
    相手がそのターンで既にダメージを受けていたとき威力が2倍になる(ダメおしのみずタイプ版に変更)。
    つまり、相手が同ターンにダメージを受けており、なおかつはがねタイプのとき効果は4倍になる。

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    ようかいえき
    or
    アシッドボム
    タイプ:どく
    分類:とくしゅ
    はがねタイプにも効果抜群になる。フリーズドライの毒→鋼タイプ版。とくぼうを下げる効果は削除

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    うちおとす
    タイプ:いわ
    分類:ぶつり
    地面にいないポケモンをうちおとす状態にする。
    そらをとぶ状態のポケモンにもダメージを与える。ひこうタイプがあるポケモンにはタイプ相性関係なく効果バツグンになり威力が2倍、もう片方のタイプもいわタイプが効果バツグンの場合は勿論4倍になる(いわが等倍のタイプ構成でも効果バツグン表示になり、2倍の威力に変化)

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    デスウィング
    タイプ:あく(ひこう)
    分類:とくしゅ
    与えたダメージの3/4だけ、HPを回復する。
    この技はあくタイプと同時にひこうタイプでもある。






     しい天気を考える

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    陽気
    読みは「ようき」。
    暖かなポカポカとした日差しが降り注ぐ天気。
    にほんばれ状態から、みずタイプの技の威力ダウンと、ほのおタイプの技の威力アップが無くなった状態。
    特性 サンパワーやかんそうはだ等の体力の減少がなくなる。

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    豪雪
    読み方は「ごうせつ」
    こおりタイプ以外のポケモンに毎ターン1/16のダメージを与える。
    ふぶきが必中になり、こなゆきの威力が80になる。
    アイスボディなどの「ゆき」状態で発動する特性も発動する。
    こおり状態にする技の凍らせる確率や、しもやけ状態になる技のしもやけになる確率が1.5倍上がる。




     しい「すがた」

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    ガルーラ(おや)
    子育てを経験し、子供が一人立ちした後の親のガルーラ。なぜか野生でしか見つけることができない珍しい個体。
    身軽になりすばやさが上がったものの、子供がいなくなった分少し寂しそう。
    タマゴグループは「未発見」。

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    ガルーラ(こども)
    親離れしたガルーラの子供。なぜか野生でしか見つからない珍しい個体。能力は低いものの元気いっぱい。これから時間をかけて立派なガルーラに成長する…予定。
    進化も特にしない。
    タマゴグループは「未発見」。

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    タイレーツ(ななへい)
    非常に珍しい「ヘイ」が1匹多いタイレーツ。特に能力が高くなったりはしていない様子。
    (メガシンカしたらどうなるんだろう…)

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    ドガース(はんてん)
    模様と顔の位置が通常のドガースと反転している珍しい個体。進化後のマタドガスにこれといった変化はない。

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    アーボック(にらみもよう)
    6種類確認されている模様のうちの1つ。その他にも「かなしみもよう」「ピエロもよう」等がある



    特殊個体ポケモンを考える

    ここでいう『特殊個体』とは、ガチグマ(赫月/アカツキ)やフラエッテ(えいえんのはな)のような、一部の個体が特殊な生態行動の結果などから通常の個体とは違った能力や姿になったものを指します。

    色違い、フォルムチェンジ、姿違い、メガシンカ、リージョンフォーム、キョダイマックス、パラドックスと来てついに特殊個体です。

    なかなか「アカツキ」のような特殊個体をゼロから考えるのは難しいので、
    過去作品に登場した特殊なポケモンがもし特殊個体なら…
    というスタンスで考えていきましょうか。

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    ギャラドス(嗔紅/シンク)
    嗔(シン)とは、怒る・憤るという意味。
    いかりの湖にいる赤いギャラドスに合っている別名かも…?
    あまり形状は大きく変えず、通常のコイキングが特殊な電波により、色素そのままに強制進化を遂げたという設定を応用して、瞳の色は黒に、角やヒレの部分がコイキングの持つ金色のままにしたような姿…というのはどうでしょう?

    はかいこうせんなどをバンバン撃てるよう「反動で動けない状態」にならない特性で、こうげきととくこうに秀でた両刀型という感じ。

    一応色違い個体は金コイキングの色素を受け継いだ全身金のギャラドスということで。



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     しく特性を考える

    Pokémon LEGENDS Z-AではDLC「M次元ラッシュ」で新たに『メガルカリオZ』が登場し、波動の使い方が多彩になったと情報が出ました。

    ということで「Champions」においては特性が「はどう技」強化のメガランチャーになるとウワサされていますが、当のメガランチャーは名前と効果が合致していないという状況。
    さらに言えば特性が名前と効果がいまいち合致していないのはメガランチャーには限った話ではありません。

    SVではエンペルトの隠れ特性とダーテングの第2特性が変更したり、特性「はっこう」の効果が変更になりました。
    今後、特性が色々な面から見直される確率が高くなった…そんな希望を抱いて特性に私なりの改善案を提示したいと思い、この記事を書いた次第です。





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    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.2倍の威力になる

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    特性「ぼうだん」の対象になる弾や爆弾系の技が1.2倍の威力になる

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    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)

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    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のひっかき技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる

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    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる。
    (現在のかたいツメの効果。先述のかたいツメに合わせて考案)


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    ふしょく
    どく・はがねタイプをどく状態にでき、はがねタイプにどく技が効果抜群になる。


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    くさのけがわ
    くさ技を受けたとき無効化し、自身の防御を1段階上げる。グラスフィールド時に恒常的に防御が1.5倍になる。

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    ちどりあし
    こんらん状態のとき回避率が2倍になる。フラフラダンス、フェザーダンス、はなびらのまい等、おどり技を使うと回避率が1段階上がる。

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    とうそうしん
    自分と相手が同性のとき、自分の攻撃技の威力が1.5倍になる。
    また、同性からメロメロ状態に関連した技や特性の効果(特性「メロメロボディ」のポケモンに接触する、技「ゆうわく」等)を受けると、攻撃と特攻が1段階上がる。

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    はとむね
    防御が下がらなくなる。「いばる」を使うか、ぼうぎょが1段階以上上がるかすると、更に追加で自分のぼうぎょが1段階上がる。

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    ふくつのこころ
    ひるむとぼうぎょ・とくぼう・すばやさが1段階上がる。

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    へんしょく
    攻撃を受けたとき、その受けた攻撃のタイプに変化する(変色)。
    きのみを食べたとき、自分の苦手な味の場合はこんらん状態になり、好きな味の場合はこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼうが1段階上がる(偏食)。

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    よちむ
    場に出たとき、相手が持つ威力がもっとも高い技を読み取る。その技に対してのみ回避率が2倍になる


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    はやてのつばさ
    戦闘に出た最初のターンに撃ったひこう技が先制技になる。

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    うるおいボイス
    音技がみずタイプになる。
    音技を撃つと体力の1/16が回復する。
    また、味方に音技を撃つとダメージは与えずに体力を1/3回復させる技になる。


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    リーフガード
    受けるむし技の威力を半減する。
    天気がにほんばれ/おおひでり、または地面がグラスフィールドのときに状態異常にならず、ぼうぎょが1.5倍になる。

    元ネタ:「リーフガード」という殺虫農薬から。

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    しろいけむり
    他のポケモンから味方の能力を下げられなくする。

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    するどいめ
    命中率を下げられない。
    回避率上昇に関係なく攻撃できる。
    命中が100以下の技に対し命中を+10する。

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    みずのベール
    やけど状態にならない。
    受ける物理技の威力を0.9倍にする。

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    マグマのよろい
    こおり・しもやけ状態にならない。
    みず技・こおり技を受けると、ぼうぎょととくぼうが2段階上がる。


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    ダルマモード
    戦闘に出るとダルマモードになる。

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    みずがため
    受けるみず技のダメージを無効化させ、ぼうぎょを2段階アップする。

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    ふみん
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    1ターン経過ごとに攻撃技の威力が1.05倍され命中が0.9倍される。
     
    元ネタ:寝ないことによるストレスで攻撃性が上がり、集中力が散漫になることから。

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    やるき
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    こうげき・とくこうが下がらない。

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    じゅうなん
    まひ状態にならない。
    交代できなくする効果を無効化する。

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    ノーてんき
    ほとんどの天気の効果が無くなる(おおひでり、おおあめ、らんきりゅうには効果が出ない)



    伝説のポケモン威圧感UP

    伝説のポケモンも強く(ぶっ壊れに)したって良いじゃない?と思ったため、いくつか考えました。


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    エアロック
    戦闘に出ているときに天気を「はれ」に固定する。


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    スロースタート
    1ターン経過するごとに
    0.5倍「○○は調子が上がらない!」
    0.65倍「○○は調子がすこし上がった!」
    0.75倍「○○は調子が上がった!」
    0.85倍「○○は調子がさらに上がった!」
    1.0倍「○○は調子を取り戻した!」
    1.25倍「○○は好調だ!」
    と能力が段階的に上がっていく。


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    ターボブレイズ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    ほのお技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはほのお技の威力が1.2倍になる。

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    テラボルテージ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    でんき技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはでんき技の威力が1.2倍になる。

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    プレッシャー
    伝説のポケモン(幻も含む)と一般のポケモンで効果が違う。
    伝説のポケモンだと、PPの消費を倍にする効果に加えて、威力100以上の技を連続で撃てなくする(ブラッドムーンやデカハンマーと同じ状態にする)

    元ネタ:ポケスペのデオキシスが「強力な攻撃を連続で出せなくなる」能力だったことから







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     つなさが残る物語

    暴走メガシンカはなぜ起きるのか。
    ポケモンXYのあとAZとフラエッテはどう生活し、
    フレア団の団員たちはどうなったのか。
    ジガルデが、なぜミアレシティにいるのか。
    プリズムタワーには一体何が起きているのか。
    メガエネルギーっていったい何なのか。

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    これまでのポケモンの作品の中でも
    難易度がそこそこ高く、
    ストーリーもボリュームがあり、
    アツく盛り上がる場面や、
    しんみり切ない場面がしっかりありました。

    ジガルデやAZフラエッテの活躍、
    登場キャラ勢揃いのシーン、
    最後のAZのシーンなど、
    特に終盤はぐっと来る仕掛けが盛りだくさん。

    難易度がそこそこ高いと言いましたが、
    ポケモン図鑑を7割ほど埋め、ラスボスまでのサイドミッションを終えてからエンディングを迎えると、特にレベル上げなどせずとも、だいたい手持ちがLv70〜80くらいになります。
    それでも手持ちの一番レベルが高い子がやられてしまって、しんどい思いをすることがたびたびありました。

    かなり偉そうな物言いになってしまいますが、
    全体を通して
    減点式だと80点ギリギリぐらい
    の感じですが、
    加点式だと120点じゃ少ないほど。

    たしかに文句が残る部分がままある作品ですが、それ以上に歯ごたえのあるボス戦、「モミジリサーチ」やサイドミッション、ポケモン図鑑埋めなど寄り道まわり道が沢山できてとてもボリュームを感じますし、満足度が高いです。

    処理落ちも全然しませんし、バグも少ない(これが一番大きい)。

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    サビ組ボス「カラスバ」を筆頭にいろんな方面の「癖」に刺さるキャラクターもたくさん生まれたので、1ヶ月後くらいにはSNSや動画コンテンツで騒がれまくってるんじゃないでしょうか?


    追記(2025/10/23)
    なんかガイがめちゃくちゃ嫌われてるらしいですね。
    正直あいつに愛着とか無かったので態度が気に入らなくても「そう…」程度でしたし、負けたくせにフラエッテと飛んでったのは「何のための戦いやってん」とアッサリしたもんでしたよ。
    「あぁ…言われてみればそうだね…」ぐらい。
    それより「ジガルデかっけ〜!!」「フラエッテかわよ♡」ばっかりだったので…









     善案

    …を、いくつか挙げたいと思います。
    先述した「文句がある部分」の一部です。


    おまかせレポートのオフ機能

    今作はおまかせレポートがオフにできません。
    こればっかりは実装すべき。

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    レアポケモンや色違いの捕獲に失敗(倒してしまう)すると、その時点でセーブが入るためなり萎える仕様です。
    ただ色違いは捕獲率が3倍になるため、色違いの捕獲に失敗する状況というのが珍しい状況ではあるかもしれません。

    また、[十字↑・X・Bボタン]同時押しでバックアップデータから開始する機能があるため、もしかすると捕獲できなかった個体が復活しているかも…?

    このあたりはもう少しユーザーの集合知による続報を待ちましょう。



    ボール投げのジャイロ機能

    ZLボタンで狙うことが前提になっており、
    ZLボタンが機能する距離でないとモンスターボールを投げてもポケモンに反応しないという点も含めて、不便に感じることが多いため導入を望みます。

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    ジャイロ機能があり、なおかつ
    モンスターボールの射程が今の倍
    あれば、もっと捕獲を楽しめたのに…とさえ思います。

    わざわざ捕獲システムをナーフしなくとも、Z-Aのバトルシステムが見向きもされなくなるワケじゃ無いので、DLCで捕獲射程が上がるアイテムやシステムが導入されて欲しいですね。



    捕獲に状態異常の恩恵がほとんどない

    LEGENDSアルセウス(PLA)やSVでは、状態異常にすることで捕獲率が大幅アップしていましたが、今作はひんしにさせて「捕獲チャンス状態」にする方が捕獲率が高くなりやすいです。

    別に捕獲率が高くなる手法・タイミングは倒したときでもいいんですが、それで捕獲に失敗すると倒してしまったのと同じ(消えてレポートが書かれる)扱いになるのはストレス。

    状態異常の捕獲率アップはもっと強くあってもよかったのに…

    ついでに言うと「まひ」と「ねむけ」は、どく・やけど並みにもう少し強い効果であっても良かったのではと思います。PLAにあった「しもやけ」も無くなってるし…。



    「みねうち」や「てかげん」が無い

    上述した通り、今作は「捕獲チャンス状態(ひんし)」が最も捕獲率が高くなりやすい作品です。
    ですが、チャンスは1回きり。
    そりゃリスクが大きいのでレアポケモンほど「体力を減らしてボール投げまくる」これまでのスタイルに行き着きます。

    そこで欲しくなるのが「みねうち」というHPを1にする技。

    なんと今作それが無い。
    あぁやりにくい!
    返して!





    つながりのヒモ削除

    PLAで登場した最高のアイテム「つながりのヒモ」。

    1760973520699
    持ち物システムが復活したので、ハッサムやヤドキングなどが
    「○○を持たせ、つながりのヒモを使用すると進化」
    とかになるかと思いきやそんなことはなくてガックシ。

    モミジリサーチに通信進化の項目がありますが、そのリサーチはそれはそれであっても良いのですが、
    つながりのヒモは
    残してほしかった

    ですね。

    というのも、返してもらえるという事を約束したうえで通信交換を他人とおこなったのに、そのまま返してもらえず盗まれるという事件が発生しかねないためですね。

    有料DLCにて、エンディング後コンテンツや異次元ミアレで入手できることを強く!願っています。




    メガフシギバナの3Dモデルについて

    メガフシギバナの3Dモデルが通常状態と顔の作りが違いすぎて違和感があるので改善要望を。

    PhotoCollage_1760969184511
    1760969625295
    1760970562252
    1枚目左(Z-A、SV)
    1枚目真ん中(Z-Aメガフシギバナ)
    1枚目右(ピカブイ)
    2枚目(ピカブイメガフシギバナ)
    3枚目(公式絵の比較)

    もともとXY〜ピカブイの3Dメガフシギバナが、あまり通常状態3Dと比べて顔の形状に変化がないタイプのメガシンカだったため、私は気が付いたって形です。

    かなり細かいところではありますが、フシギバナが好きな人なら気づいたかもしれません。

    新モデルか旧モデルか、顔の形状はどちらかに統一して欲しかったですね。



    屋台のアイテムがまとめて購入できない

    きのみ、ミアレガレット、ミントなどが該当。

    1760970259672
    ポケセンのショッピングが品数をまとめて購入できるので、なぜ屋台はできないのかよくわかりません。
    あまりテストプレイでは利用しなかったのか、気が付かなったのかもしれません。
    これは早急な改善が欲しいですな。



    不自然な首の動き

    Z-Aから、キャラクターが令和のゲームのようにちゃんと足を動かして方向転換します。


    色々新しくなったのは良いものの、今度はキャラクターたちの首の動きが不自然になりました。
    「グンッ…」や「スウッ…」という効果音が付きそうな微妙な加速度が付いています。

    しかし、これはバストアップでキャラクターが映るイベントシーンでのみ目立つモノなので、ストーリーをクリアさえしてしまえば気にならなくなります。

    まぁでも不自然は不自然なので次回作では改善されてるといいですね。



    「ポケモンのすがた」が分かりにくい

    とくにバケッチャ系統が分かりにくいです。
    ステータスに「こだま」「ギガだま」など記載が欲しい。

    20251020111534-01K7ZPBCN7TY025XA3KV3PJXDH
    20251020111530-01K7ZP9YHAS6QXRPQ3W219PS8H
    比較をおこなって、「…たぶんこれが『ちゅうだま』かも?」程度にしか確信が持てないタイミングがいくつかありました。

    そろそろ全ポケモンのステータスに、バケッチャ達の「ちゅうだま」や「○○フォルム」、「オスのすがた」などの種類や形態を記載する必要があるのかもしれませんね。






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    「きゅぴーん!」はダサい?_20250728_105722_0000







     徴的な効果音をお願いしたい

    PLZ(PokémonLEGENDS Z-A)は、未発売のゲーム。
    売り始める前の作品のどこにこじつけたりケチをつけるのかと言いますと、
    「SE(効果音)」
    にケチつけたいと思います。


      個人的に、キーストーンへ指を当てるときの「きゅぴーん!」とメガシンカする時の「ポケモンを包む球体の音」が特徴的じゃないなと思ったんです。

    まずひとつめのキーストーンに指を当てたときの
    「きゅぴーん音」。

    PLA(LEGENDSアルセウス)では、もちろんメガシンカが登場したわけではないので上記の動画のように「きゅぴーん!」と音が鳴るわけではありません。ですが、PLAにはめちゃくちゃ人気な効果音がありますよね。

    そう。
    色違いの音
    です。

    色違い出現音や捕獲成功時の音が人気なのはフィールドで鳴ることもモチロンですが、PLAの「独特で気持ちいい音」が鳴っていた(むしろ音楽が流れていた)からだと個人的には思います。

    これがただの「きゅぴーん!」だと少し平凡だなと思いました。
    まるで、どこかしらに置いてある光るアイテムやオブジェクトにも宛がわれていそうな音だなぁと。

    「独特さ」が足りていないのは、ふたつめの
    メガシンカする時の「ポケモンを包む球体の音」
    も含まれます。


    PLZの効果音は「ズザァーーッ」と風が吹いているような音ですが、3DSシリーズのポケモンでは
    「キャララキュイーーンボワンボワンボワンドガーーン!」
    と、特徴的な効果音のオンパレード。

    ポケモンにおいて効果音って、汎用的なモノの音以外はもっと突拍子のない聞き慣れない音でもいいと思うんです。

    PLAの色違い音やメガシンカのドカーン!に限らず、初代からはかいこうせんの効果音やポケモンの鳴き声、モンスターボールの音など、聞き慣れない
    効果音が土台のひとつになっていると言っても過言ではありません。

    メガシンカはポケモンにとってもプレイヤーにとっても特別なもの。

    そういう認識を効果音を用いて、より強めてほしいなと個人的には思います。


    追記
    「キャララキュイーーン」の部分が帰ってきました。


    良かった〜!
    「ボワンボワンボワンドガーーン!」も帰ってきてくれたら嬉しい限りですが…。祈りましょう。






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