【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

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    ポケモン改善案

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    「きゅぴーん!」はダサい?_20250728_105722_0000







     徴的な効果音をお願いしたい

    PLZ(PokémonLEGENDS Z-A)は、未発売のゲーム。
    売り始める前の作品のどこにこじつけたりケチをつけるのかと言いますと、
    「SE(効果音)」
    にケチつけたいと思います。


      個人的に、キーストーンへ指を当てるときの「きゅぴーん!」とメガシンカする時の「ポケモンを包む球体の音」が特徴的じゃないなと思ったんです。

    まずひとつめのキーストーンに指を当てたときの
    「きゅぴーん音」。

    PLA(LEGENDSアルセウス)では、もちろんメガシンカが登場したわけではないので上記の動画のように「きゅぴーん!」と音が鳴るわけではありません。ですが、PLAにはめちゃくちゃ人気な効果音がありますよね。

    そう。
    色違いの音
    です。

    色違い出現音や捕獲成功時の音が人気なのはフィールドで鳴ることもモチロンですが、PLAの「独特で気持ちいい音」が鳴っていた(むしろ音楽が流れていた)からだと個人的には思います。

    これがただの「きゅぴーん!」だと少し平凡だなと思いました。
    まるで、どこかしらに置いてある光るアイテムやオブジェクトにも宛がわれていそうな音だなぁと。

    「独特さ」が足りていないのは、ふたつめの
    メガシンカする時の「ポケモンを包む球体の音」
    も含まれます。


    PLZの効果音は「ズザァーーッ」と風が吹いているような音ですが、3DSシリーズのポケモンでは
    「キャララキュイーーンボワンボワンボワンドガーーン!」
    と、特徴的な効果音のオンパレード。

    ポケモンにおいて効果音って、汎用的なモノの音以外はもっと突拍子のない聞き慣れない音でもいいと思うんです。

    PLAの色違い音やメガシンカのドカーン!に限らず、初代からはかいこうせんの効果音やポケモンの鳴き声、モンスターボールの音など、聞き慣れない
    効果音が土台のひとつになっていると言っても過言ではありません。

    メガシンカはポケモンにとってもプレイヤーにとっても特別なもの。

    そういう認識を効果音を用いて、より強めてほしいなと個人的には思います。


    追記
    「キャララキュイーーン」の部分が帰ってきました。


    良かった〜!
    「ボワンボワンボワンドガーーン!」も帰ってきてくれたら嬉しい限りですが…。祈りましょう。






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     近ポケモンで見かけないな…

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    かつてゲームボーイアドバンスのポケモンボックス操作は、Aボタンを押しながら十字キーを操作すれば、ポケモンを複数選択できるシステムになっていました。


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    パソコンのマウスによる「まとめて選択」する操作にも操作感が似ています。


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    現在のように、長押しの必要がない複数選択モードが別で用意されているのも良いとは思いますが、ゲーム機のボタンが少ないなりにどうにかこうにか工夫したのがGBA時代のポケモンボックスだったのかなと思います。

    この、「コントローラー右側のボタンを押しながらコントローラー左側のボタンで操作する」という手法は、今の時代でも別ゲームで形を変えて残り続けています。

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    モンスターハンターだと、「L1を押しながら ○ or □ を押す」ことで、画面右下のアイテムスライダー(↑の画像)を操作して使用するアイテムを選ぶことができます。

    そう。
    押すボタンこそポケモンとはバラッバラですが、「コントローラー左側のボタンを押しながら右側のボタン等を操作する」という左右反転の操作になって残っているんですね。

    そして、左右反転の操作のなかでも私が特に素晴らしいと感じたのは「コントローラー左半分の内いずれかのボタンを押しながら
    右スティックを操作する」という操作方法。

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    これ、結構どのゲームでも使える有用な操作だと思っています。

    特にモンハンの「右スティックで選択し、スティック押し込みで使用する」という操作手順・操作方法はゲームにおいて(使用するアイテムが多いなら)必ずと言っていいほど採用すべき操作だと思っています。

    では、既存のゲームでこの操作を導入してみたらホントに良くなるかをちょこっと考えてみましょう。

    例を2つ挙げます。
    1つは「Apex Legends」
    もう1つは「Pokémon LEGENDS アルセウス」です。




    Apex Legends

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    この画像のキーコンフィグだと、
    「十字キー上を押しながら、円形のUIが出たら右スティックで選択し、円形UIを閉じたのちもう一度十字キー上を短押しするとアイテムか使える」
    というちょこっと面倒な仕様。

    これを、「十字キー上を押しながら、円形UIが出たら右スティックで選択し、スティック押し込みで使用する」に変更(モンハンと同じスティック押し込み式に)。

    この円形UIが出ていない場合は「十字キーを短く押すと最後に使用したアイテムを使う」という現状の操作になるというわけです。
    (キーボード・マウスの操作は話の本筋とはまた大幅にずれるので割愛)

    もともと似た円形UIがあるので、こちらは想像しやすいですね。





    Pokémon LEGENDS アルセウス

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    LEGENDSアルセウスでは、投げるアイテムをLRボタンで切り替えることが可能です。

    ここで、Lボタンを長押しすると円形UIが出てくるように変更します。
    Lボタンを押しながら右スティックを倒して選択、右スティック押し込みで使用というモンハンの形式ですね。

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    ここで選べるようにするのはアイテムではなく、ライドポケモンです。

    LEGENDSアルセウスは「十字ボタン左右をポチポチ押して目的のライドポケモンを
    選択、プラスボタンで使用」というのが、繰り返し遊んでいるとそこそこ不便に感じてきます。

    目当てのライドポケモンを1発で出すにはこの円形UIを操作するのがいいのでは?と考えました。






     後の作品には…

    円形UIの操作が優れているのはもちろんですが、GBAポケモンのボックス操作のように、押しっぱなしにするボタンを右側のボタン(AボタンやBボタン等)に回帰しても良いのかなと思います。

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    また、スマホのゲームにもほとんど実装されている「長押し選択」なんかも今後は取り入れてほしいものです。

    “ポケモンは『押しながら操作する』というUIを増やしてほしい”という記事なのに「長押しで選択する方法も導入せよ」と言い出すのは少し話から逸れていますが、優れている操作方法だからこそ取り入れてくれと願うのは許してほしいところ。

    LEGENDSやSVという挑戦を経て、ボックス操作やショートカット操作など様々な課題が残ったポケモンですが、
    過去作の良いところは残しつつ、他作品の良いシステムや良い操作はどんどん取り入れてほしい
    と思いますね。





















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     うげきが下がらないだけ…?

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    クラブ系やヘイガニ系などの、カニ系ポケモンのほかに、ナックラーやグライガーなどの一部進化前ポケモンなんかも備えている特性。

    効果は、
    「ちからじまんの ハサミを もっているので あいてに こうげきを さげられない。」


    いや、さすがにそれだけじゃ可哀想でしょ…


    ということで改善案として考えたのは
    「ちからじまんの ハサミで 
     はさむ わざの いりょくが
     たかくなる。」

    というもの。

    ただ、さすがに「はさむ技」というのが少なすぎるのが問題点(からではさむ、はさむ、ハサミギロチン、トラバサミくらい)。

    というわけで既存技で応用できそうな技や慣用句・ことわざ、実際に現実で挟む道具などから参考にしたりインスピレーションを得て「はさむ技」を作っていきましょう。






     さむ技を考えよう

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    パワーシザース
    タイプ:みず
    分類:ぶつり
    参考元:パワーウイップ
    説明:相手を ちからいっぱい はさみ込んで 攻撃する。



    アイアンシザース
    タイプ:はがね
    分類:ぶつり
    参考元:アイアンヘッド
    説明:鋼のように 硬い はさみなどで 掴んで攻撃。相手を 怯ませることがある。



    ブレイズクランプ
    タイプ:ほのお
    分類:ぶつり
    参考元:ほのおのパンチ、工具「クランプ」
    説明:炎をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を やけど状態に することがある。



    フリーズクランプ
    タイプ:こおり
    分類:ぶつり
    参考元:れいとうパンチ、工具「クランプ」
    説明:氷をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を こおり(しもやけ)状態に することがある。



    イナズマクランプ
    タイプ:でんき
    分類:ぶつり
    参考元:かみなりパンチ、工具「クランプ」
    説明:電気をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を まひ状態に することがある。



    ドレインクランプ
    タイプ:エスパー
    分類:ぶつり
    参考元:ドレインパンチ
    説明:はさんだ 相手の 力を 吸い取る。 与えた ダメージの 半分の HPを 回復できる。



    たいざんばさみ
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    参考元:ことわざ「太山を挟んで北海を超ゆ」
    説明:この技で 相手を 倒すと 攻撃が ぐぐーんと上がる。



    くちをはさむ
    タイプ:ノーマル
    分類:へんか
    参考元:慣用句「口を挟む」
    説明:口を挟んで 相手の 防御と特防を 下げる。
    (かいりきバサミのポケモンが使用すると2段階下げる=効果2倍)



    仕方のないことですが、挟みこむという行動の制限があるため、物理技になりがちです。
    特殊技も考えていないことはないのですが、いまいち上手く纏められそうにありませんね…。










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     くある勘違い

    巷では技がショボく見える要因として
    「戦闘している場所が反映されるから」
    「カメラを戦闘中に自由に動かせるようにした弊害」

    という意見をよく目にします。

    ​個人的な見解としては、これらは本質とはズレているのではないかと考えています。

    もちろん作り込み不足、調整不足(ソルガレオが第3の目やライジングフェーズを出さない、ザシアンの剣が変形しない、ドラゴンエナジーのエフェクトが使い回し等)があって悲しいのは理解できます。

    ですが、戦闘中にプレイヤー自身が走り回れた「アルセウス」の方がカメラ自由度が高かったことを考えると、SVのカメラの自由化がエフェクトのショボさの直接的原因ではないはずだと個人的には思うのです。

    「そのりくつはおかしい。」のですよ。
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    SVの技エフェクトに何か足りないのか

    SVは他の作品より欠けている点が大きく分けて2つあります。

    1. 画面揺れが小さい
    2. 相手ポケモンのサイズに合わせて技エフェクトが縮小化

    それ以外の「そもそも技エフェクトそのものがショボい」という話は一旦脇に置いておきましょう。
    それ以上に、この2点は「他の作品にはあるのに、SVでは削られてしまった要素」として顕著です。

    こうは言っても実際に見比べてみないとですよね。
    では、特に顕著な技である「あくうせつだん」で見比べてみましょう。

    まずはsvのあくうせつだん。


    つづいてLEGENDSアルセウスのあくうせつだん。

    ​一目瞭然ですが、SVは画面揺れが控えめで、エフェクトもポケモンに合わせてこぢんまりしてしまう特徴があります。
    対してLEGENDSアルセウスは派手な画面揺れに加えて「ブラー(ぼかし)」の効果がかかっており、空間を切り裂く迫力が段違いです。

    おそらくSVは開発リソースの兼ね合いで、こうした細かな演出調整をする時間や人員が足りなかったのではないかと思います。


    まとめ

    迫力のある技エフェクトに不可欠なのは、
    「ダイナミックな画面揺れ」と
    「技エフェクトのスケール」

    であることだと今回の比較を通して確信しました。







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     用を失っている

    ポケモン本編シリーズは、ORAS(2014年)あたりの頃から信用を失い始め、ポケモンSVにてメタスコアの過去最低値を出すという事態に至りました。

    そして、つい最近はポケモンの世界大会「ワールドチャンピオンシップス」の予選「ジャパンチャンピオンシップス」のインターネット大会にて大きな出来事が起きました。

    ゲーム内バグおよび、運営の対応によって世界大会の出場権を失う方が60名近く出てしまうこととなったんです。




    信用を失う遍歴

    オメガルビー・アルファサファイア(2014年)
    エンディング後の「エピソードデルタ」などの情報をあらかた情報誌などで事前に公開してしまう。

    サン・ムーン(2016年)
    ポケモン図鑑にてメガシンカがポケモンを苦しめているものだと記載。
    フィールドでのカメラ位置固定
    下画面のミニマップは使いづらく、ほとんどミニマップとしての機能を果たしていない。
    このあたりから作り方に粗が目立ってきます。

    ウルトラサン・ムーン(2017年)
    「もはやここは君の知るアローラではない」と銘打った作品。ストーリー面やフィールド面、システム面ともにマイナーチェンジ程度の変化なため「8割知っているアローラ」だった。
    エンドコンテンツ「ウルトラワープライド」は操作性が賛否分かれることに。

    Let's Go!ピカチュウ・イーブイ(2018年)
    ミニマップ未実装。
    フィールドではカメラ位置固定。
    捕獲システムをポケモンGOに寄せたもののGOとは違い、ボールを投げるまでにポケモンが「特定の行動をしたら逃げ出す」という仕様になってしまっていた。
    (ポケモンGOの仕様:ボールを投げて捕獲失敗したのち、ポケモンが逃げる/逃げない)

    ソード・シールド(2019年)
    ミニマップ未実装。
    ワイルドエリアやDLCコンテンツで実装されたフィールド以外ではカメラ位置固定。
    ポケモンのモデルを作り直すため全ポケモンの導入を断念したと発表していたが、社員の発言によりXYの時のモデルを流用していることが判明。一部のファンから批判を浴びた。
    一部の新ポケモンのデザインが賛否両論になる。

    ブリリアントダイヤモンド・
    シャイニングパール(2021年)

    ミニマップ未実装。
    バグが多すぎる。
    ゲームプログラム仕様の影響でポケモンホームへ連れていけないポケモン(パッチール、ツチニンなど)がいる。
    メタスコア歴代最低値を記録。

    LEGENDSアルセウス(2022年)
    ミニマップ未実装。
    目立った悪質なバグはチェリムなど木から出るポケモンの捕獲率が低すぎるくらいのもので、すぐに修正された。
    2021-2022年の作品群ではもっとも高い評価を得た挑戦作となった。

    スカーレット・バイオレット(2022年)
    シリーズ初のミニマップ実装。だが固定されずプレイヤーの方向によって回転する仕様のため、賛否両論に(のちに改善)。
    非常に小さいポケモンに接触してしまったり、連続でポケモンと接触してしまうことでゲームプレイのテンポが悪くなり、ゲーム体験に大きな支障を出す。
    フィールドの作り方のせいで壁の中にポケモンが出現する仕様に(DLCで追加されたフィールドでは改善)。
    処理落ちによるパフォーマンスの大幅低下。
    ポケモンボックスの処理速度低下(一部改善)。
    ランクバトルやインターネット大会、レイドバトルなどの不具合、その他にもバグ・不具合多数。
    メタスコア歴代最低値を更新。





     作はストーリー特化に

    こんなことになるのであれば、レジェンズアルセウスやピカブイのようにひとりプレイに特化した作品をより多く出し、対人バトル以外の部分にリソースを割くべきなのでは?
    と考える今日この頃。


    _AC_
    過去にポケモンバトルレボリューション…
    ポケモンバトルに特化したWiiの作品がありました。

    ダイヤモンド・パールと通信することで、その作品内の自分のポケモンを登録してバトルできる、当時は画期的なシステム/ゲームでした。

    現状、今のポケモンに求められているのは、
    こういった
    バトル専用ゲーム
    レジェンズアルセウスのような
    本編ゲーム分けること
    だと個人的には思っています。

    完全新作やリメイク作品はストーリーや新ポケモン、新技、新特性を生み出すことに特化したほうがいいと考えました。

    対人バトル用に調整された技や特性は「バトル専用ゲーム」に導入されるまで対戦ユーザーには待ってもらうという形にしたほうがいいのでは?ということです。

    本編と完全に切り分けることで、バトル専用ゲームは技や特性の効果変更・威力・命中率変更、ポケモンの種族値変更などバトル専用の調整アプデを加えることも出来るでしょう。

    いわばポケモンホーム
    バトル専用バージョン
    みたいなものです。
     
    ゲームシステムを根本から変更せず、なおかつルールはアップデートごとに追加したり変更する…という風にすれば、アップデートを前提とした作りのバトル専用ゲームなので不具合の発見・修正も少なくなるのでは?と思った次第です。



    「こんな小さいブログで意見したって見る開発者なんていない」って?
    確かに。

    でもやっぱり、LEGENDS Z-Aの後続作品がバトルの調整にリソースを割かれて、また遊びにくい作品になるのは少しでも避けたいじゃないですか…。






    あわせてよみたい











    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     ある動画にて…。

    珍しいポケモンを集めている動画投稿者として一部のユーザーから人気のある「鈴木けんぞう」氏。
    氏の「色違いジラーチに第三世代で集められるリボンを全て付ける」という趣旨の動画で、私は下記のようなことを初めて知りました。

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    ポケモンコロシアムでは、
    色違いと通常色でポケモンの顔アイコンが違う
    ということを。
    動画内で鈴木氏も褒めていましたが、管理人も同感。

    ポケモンコロシアムは手持ちポケモンのアイコンが顔のアップ。
    LEGENDSアルセウスではボックス(牧場)のポケモンも手持ちポケモン達も顔のアップで表示されているという、どこか類似点がある2作品。

    もしLEGENDS Z-Aでもポケモンのアイコンが顔のどアップアイコンであるなら、この「通常色と色違いでアイコンが違う」というのを再導入?逆輸入?してほしいものです。

    なんなら、ポケモンの向きを左右反対にするだけでもありがたいですね(左右反転は左右非対称のポケモンがいるためNG)。アイコンが明確に違うというのが大切なので。








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     ケモンホームを見ると…

    これまで、色んなポケモンボックスに関する改善案を挙げてきましたが、ここでまた1つ案をひとつまみ。

    といっても、もともとあるシステムなので「はたして案なのか?」ということはさておいて…。

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    見かけのうえだとピカブイのポケモンボックスはポケモンGOやスマホ版ポケモンホームと同じですが、ちゃんと従来のボックス表示にも対応しています。

    正直、そろそろポケモンの自動整列は実現させてほしいところなので、スイッチ版ポケモンホームでは従来の表示通りにして、LEGENDSZ-Aはピカブイと同じ形式にしてしまいましょう。

    それでいて並び替えは自動整頓と絞りこみの機能のみにしましょう。
    自動整頓や絞りこみのバリエーションさえ多ければ、不満も薄まるのではないでしょうか。

    スマホ版ポケモンホームやポケモンGOほどの充実した機能がついてさえいれば絶賛は間違いないかと。







     人的に欲しい整頓機能

    やっぱり欲しいのは、図鑑ナンバー順に自動整頓する機能ですよね。

    また、スマホ版ポケモンホームには無い機能として「特定のボックスを対象とした整頓」というのがあればいいかなと。

    たとえば「ボックス1は空きにしておきたいためボックス『2~32』までを自動整頓する」といった感じ。
    もちろん自動整頓は図鑑ナンバー順なのかレベルが高い順なのかといった具合にできるという感じ。

    想定している「欲しいボックス」がピカブイのようなボックスのため、ボックス1が空き状態なのかどうかはポケモンホームで確認しないと分からないというのがネックな機能ではありますが…。

    とりあえず、自動整頓機能や絞りこみ機能が欲しいという気概は伝わったでしょうか。

    開発チームが気持ちを汲んでくれることを願いましょう。




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     性は全部持ち

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    特性を3つとも発動できるように…と言うとかなりぶっ壊れなポケモンが出てくるかもしれませんが、本編のレート戦やランクマッチを導入しない作品だからこそ試して欲しいところ。

    とくせいカプセルはもう1つの特性を追加発動、とくせいパッチは隠れ特性を発動
    させるアイテムとして登場させましょう。

    進化済ポケモンだと特性が既に2つ発動していたり、オヤブンだと隠れ特性も発動しているようにしたりすれば、野生個体としての差別化も可能になります。

    ふしぎなウロコを持っているミロカロスはかちきではない、マルチスケイル(鱗)のあるカイリューはせいしんりょくが強くない…みたいな状況が個人的に「……???」だったのが、この仕様を導入してみたい動機です。






     しいポケモンごとの性質

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    コイル系列や翼で飛んでいるひこうタイプではないポケモン達など、一部のポケモンは空中にいるのに「じしん」や「じならし」といった地面に干渉したり地面をどうにかこうにかする技の効果を何故か受けてしまいます。

    そこで、特性とはまた別の新たなポケモンごとの能力…いや、性質や耐性と言うべきでしょうか?
    を、導入してほしいなという話です。

    仮に
    「性質」や「耐性」
    として出た場合、これに「ふゆう性質」もしくは「ひこう性質」というものを追加して、特性の「ふゆう」は削除。

    以下のような形にしてみるのはどうでしょう?

    「ふゆう性質(仮)」下記の効果を受けない
    • フィールドの効果
    • ステルスロック以外の設置技
    • じしん・じわれ・たがやす等の地面に干渉する技

    その他にもあくタイプの標準能力になった「いたずらごころによる先制技を無効にする」性質や、でんきタイプの「まひ状態にならない」性質なんかも固有名詞のある「性質」「耐性」になればいいかなと思います。
    それぞれ
    「いたずらごころ耐性」
    「まひ耐性」

    という感じ。

    ちょっとゴチャっとしすぎますかね?
    ゴチャつきそうであれば、後述の「アイコン化」を導入するのもアリかなと思います。

    私では他には今のところ思いつきませんが、これ以外にも色々な「性質」や「耐性」が生まれ、ポケモンごとの個性としてより面白いゲームになればいいなと思います。










     の属性を細分化

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    切る技、音技、パンチ技、波動技など、特定の特性・アイテムの発動対象になっている技、特殊効果のある技を細かく分類。
    属性として明記もしくはアイコン化しましょう。
    最近だと、ちいさくなる状態の相手に必中の‘’ふみつけ技"の新星「サンダーダイブ」や音技の「みわくのボイス」「サイコノイズ」といった技も追加されています。

    これは主に、ユーザーおよび開発陣が技の仕様の判別をしやすくするための要望ですね。









     去技の仕様見直し

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    いあいぎり、ちきゅうなげ等、名前の割には威力や規模がしょっぱい技がちょくちょくあるため、それを見直そうということですね。

    PLAではダブルアタックやステルスロックががっつり仕様変更されていたので、そこまで違和感がある当たり前の見直しではないはず。

    いあいぎりを2ターンで繰り出す高威力ノーマル技
    にしたり、ちきゅうなげは体重が軽いポケモンほど大ダメージになる「けたぐり」の対になる技にしても面白いかもしれません。








     2の色違い

    色違いに
    第2の色違い
    を実装する…というもの。

    全員に設けるわけではなく、特定のポケモンにのみ実装するのが目的です。

    どんなポケモンにするかというと、例を挙げると以下の通り。

    • カントーニャース系列
    • ヤドン系列
    • ゴース系列
    • イーブイ系列
    • ミニリュウ系列
    • サンダー
    • ファイヤー
    • フリーザー

    このポケモンたちの特徴は、色違いの色が通常色とほとんど変わらなかったりそもそも色違いの色が不評なポケモンをピックアップしています。

    ヤドン系列はヤドラン・ヤドキングは分かりやすいものの、ヤドンはただ色が少し薄いだけの分かりにくいものになっています。
    これはゴース系列や三鳥もですね。

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    イーブイ系列はエーフィ、リーフィア、グレイシアが主な理由。
    エーフィは色違いがキモいをもう少しフィットした色合いに、リーフィア・グレイシアは色が違うのか分かりにくいためピックアップしました。
    ミニリュウ系列も、カイリューがエーフィと同じ理由ですのでピックアップしました。

    欲を言えば、現状の色違いをテコ入れしてもいいとは思います。そうすれば第2の色違いなんて必要無いですし…。そういう意味では
    第1色違いの色を変更する
    という、[金銀→ルビーサファイア]で行われた試みを再びやってみてもいいんじゃないかなとは思いますね。








     そポイントと生まれつきの…

    努力値と個体値の具体化です。

    努力値はきそポイント、個体値は生まれつきの能力だか強さだかが公式名称で、尚且つゲーム内では数値として表示はされません。

    それを明確かつ具体的に表示させます。

    対戦がメインでない作品になると考えられますので「別に表示しなくてもいいだろう」という案もありますが、「対戦メインではないが挑戦作と銘打っているんだし、やってみてもいいじゃない」というのが私の意見です。

    また、具体化されれば生まれつきのどうのこうのと長ったらしい名前ではなく、これを期に「そしつ」だとか「とっくんレベル」だとか
    新しい名称
    が付くんじゃないかなと私は思います。

    ただ、わざわざLEGENDSアルセウスで努力値と個体値を廃して「がんばレベル」を導入していたので、これからは「がんばレベル」一本でやっていくのかもしれませんね。

    そういった意味では「がんばレベル」が、個体値と努力値というポケモンのアタリマエを見直した結果なのかもしれません。












     
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     こう の新要素

    既存のおこうを、新たな効果にして生まれ変わらせて…というより、ポケモンGOでのおこうに近い効果でしょうか。

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    あやしいおこう
    先頭のポケモンが持っていると、エスパーポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるエスパーポケモンが色違いになりやすくなる。


    うしおのおこう・さざなみのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、みずポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるみずポケモンが色違いになりやすくなる。


    おはなのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、くさポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるくさポケモンが色違いになりやすくなる。


    がんせきおこう
    先頭のポケモンが持っていると、いわポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるいわポケモンが色違いになりやすくなる。


    まんぷくおこう
    先頭のポケモンが持っていると、特性「くいしんぼう」「ほおぶくろ」「はんすう」のポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくる上記の特性を持つ種類のポケモンが色違いになりやすくなる。
    【例:ゴンベ、ホシガリス等】


    のんきのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、特性「マイペース」「なまけ」「スロースタート」のポケモンとソーナノ系列が出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくる上記の特性を持つ種類のポケモンとソーナノが色違いになりやすくなる。
    【例:ナマケロ、ブロロン等】





     たなおこう

    すみびのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、ほのおポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。
    また、親となるポケモンに持たせていると、見つかったタマゴから生まれてくるほのおポケモンが色違いになりやすくなる。

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    アローラのおこう
    「アローラのすがた」を持つポケモン(進化前・後含む)に持たせると、アローラのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:カントーニャース♂にガラルのおこう、ガラルニャース♀にアローラのおこう持たせてタマゴを見つけると、♀のおこう効果が優先されアローラニャースが生まれる】
    また、進化後に「アローラのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「アローラのすがた」に進化する。
    【例:ピカチュウに持たせて、かみなりのいしを与えるとアローラライチュウに進化する】


    ガラルのおこう
    「ガラルのすがた」を持つポケモン(進化前・後含む)に持たせると、ガラルのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:ホウエンマッスグマに持たせてタマゴを見つけると、ガラルジグザグマが生まれる】
    また、進化後に「ガラルのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「ガラルのすがた」に進化する。
    【例:ドガースに持たせて、レベルアップするとガラルマタトガスに進化する】



    ヒスイのおこう
    「ヒスイのすがた」を持つ親ポケモン(進化前・後含む)に持たせると、ヒスイのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:マニューラに持たせてタマゴを見つけると、ヒスイニューラが生まれる】
    また、進化後に「ヒスイのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「ヒスイのすがた」に進化する。
    【例:フクスローに持たせて、レベルアップするとヒスイジュナイパーに進化する】


    パルデアのおこう
    「パルデアのすがた」を持つ親ポケモン(進化前・後含む)に持たせると、パルデアのすがたのタマゴがみつかる。
    【例:ヌオーに持たせてタマゴを見つけると、パルデアウパーが生まれる】
    また、進化後に「パルデアのすがた」になることがある進化前のポケモンに持たせて進化条件を満たすことで「パルデアのすがた」に進化する。
    【例:なし】


    地方のおこうの隠し効果
    手持ち6匹のうち、進化させるポケモンを含まない5匹のポケモンに同じおこうを持たせておき6匹目を進化させると、5匹に持たせたおこうのリージョンフォームに進化する。
    【例:アローラのおこうを持った5匹のポケモンを手持ちに入れてから、ピカチュウにかみなりのいしを与えるとアローラライチュウに進化する】
    ただし、通信交換で進化するポケモンは交換先が手持ちであり、なおかつ交換先の手持ちポケモンに5匹分のおこうを持たせておく必要がある。


    カレーのおこう
    先頭のポケモンが持っていると、「カレーのあかし」を持つポケモンが出現しやすくor捕まえやすくなる。






     だわりの一品

    こだわりレンズ
    持たせると最初に使用したわざしか出せなくなるが、命中率が1.5倍になるレンズ。


    みがわりマント
    戦闘に出ると最大HPの1/3が減ってしまうが、フィールドに作用する技以外なら、どんな技でも1度だけ防いでくれるマント。
    何も攻撃を受けずに控えに引っ込めてもHPは減ったまま。再度戦闘に出すとHPがさらに減る。みがわり効果はバトンタッチやしっぽぎりで引き次げない。


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    とつげきアーマー
    持たせたポケモンは攻撃技しか選択できなくなるが、ぼうぎょが1.5倍になる鎧。







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     台が過去なのか未来なのか

    メガシンカの設定やシステムは、作品ごとにコロコロ変わっているように見えます。

    共通していそうなのは、ポケモンの内にある生体エネルギーを用いている(ORASのソライシ博士談)ということくらいでしょうか。

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    ポケモンの内にある秘められたパワーを、特殊なエネルギー(人間の生体エネルギーやメガウェーブ)やアイテム(共鳴石やかくせいのタネ、メガストーン)などを介して生まれる超大なエネルギーを用いた「進化を越えた現象」…というのが私の中での認識です。

    つまるところ、メガストーンとキーストーンなんてものを用いなくとも、メガシンカできるポケモンに何らかのキッカケ(超大なエネルギー)さえあれば「形だけのメガシンカ」ならば昔から出来ていたということでもあります。

    ただ、形だけのメガシンカは、歩く巨大なエネルギーの塊のようなもの。
    アニメのポケモンを見ればわかる通りポケモンに苦痛を与えたり自我を失う危険なモノなので、おいそれと簡単に発動させるものではありません。

    そもそもそんな簡単にメガシンカに足るためのエネルギーが生まれるとも思いませんし。





    話が逸れましたね。
    LEGENDSZ-Aの舞台となる時代背景は今だわかりませんが、未来や現代であれば
    「新たにメガシンカするポケモンが見つかった」
    という形で紹介できますし、過去の時代であれば「不思議な現象を使いこなすための特訓や絆を深めるための何か」をゲームの中に落とし込むことができ、さらには
    「現代ではあまり広まっていないメガシンカがある」
    「メガシンカをメガストーン以外の何かで使いこなす方法がある」
    という設定にできるのではと思います。

    つまるところ、舞台が未来だろうが過去だろうが、メガシンカの設定が大きく矛盾はしなさそうだというのが私の意見です。






     ガシンカの新たな形

    アニポケやサンムーンのポケモン図鑑では、人との強い絆がないと、暴走やポケモンの単なる苦痛の元にしかならない現象であることが明かされていたメガシンカ。

    個人的には以下の3つ
    • 暴走
    • ポケモンへのダメージ
    • 共鳴による主人公の気絶値蓄積
    などをゲームへ実際に落とし込んでもいいんじゃないかと思っています。

    まずは「暴走」
    私が思う似た事例としてわかりやすいのが「混乱状態」ですね。ただ、キーのみやかいふくのくすり等では治らないのがいいかなと思います。

    2つめは「ポケモンへのダメージ」
    ヘルガーやバンギラス、サメハダーなどがこれにあたりそうです。
    ほのおタイプなのに、勝手にひとりでにやけど状態になってしまうメガヘルガー、メガシンカした直後に大きくHPが減ってしまうメガバンギラス、毎ターンHPが減ってしまうメガサメハダー。
    それぞれ、ポケモン図鑑の図鑑説明文を反映したものです。

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    ■メガバンギラス
    凄まじい パワーを 注入され 背中が 裂けて しまった。 ただただ 破壊する 本能のみで 動く。
    ■メガサメハダー
    黄色い 模様は 過去の 古傷。 メガシンカの エネルギーが 巡って ズキズキ 痛んで 苦しいらしい。

    3つめは「共鳴による主人公の気絶値蓄積」

    ポケモンにばかり負担をかけるべからず、という事でプレイヤー側にも負担を強います。

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    LEGENDSアルセウスでは野生ポケモンの攻撃や落下で主人公がダメージを受け、一定のダメージ量…いわば気絶値が蓄積し、基準を越えるとアイテムを落として拠点に強制帰還させられてしまうという仕様でした。

    これをトレーナー戦や野生ポケモンとの戦闘中にも適用します。以下の要素は気絶値が貯まってしまう要素。
    • ポケモンの攻撃に割って入る
    • メガシンカポケモンがダメージを受ける
    これらを続けていき、
    • 気絶値が一定の数値を上回る
    • メガシンカポケモンがひんしになる
    というどちらかの要素を満たすと、バトルに負けた扱いになって強制的に拠点やポケモンセンターに運ばれるという仕様にします。

    いや、「ポケモンの攻撃に割って入る」に関してはメガシンカの有無問わずそもそもゲームの仕様として導入すべきか…?








     メリットだけじゃなく…

    ただ、これらの3つのメガシンカのデメリットが永続的に続くようでは面白くないので、何かしらの要素でメガシンカのデメリットを打ち消せるようになるのがいいと思います。

    それこそ、絆を深められるようなものがいいですよね。

    私が思い浮かんだのは、剣盾のころに実装されていたダイマックスレベルのように
    メガシンカレベルを設け、一定のレベルでデメリット無しのメガシンカが可能」
    という仕様。


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    メガシンカレベルを上げる要素として考えているモノは以下の通り。
    • メガシンカをとにかく行い、メガシンカの経験値を伸ばす(メガシンカ経験値ゲージ等の要素を作る)
    • なかよし度/なつき度を160以上にする(なつき進化のポケモンと同じ値)
    • ポケモンのレベルが一定以上(Lv30以上、Lv50以上と段階を設ける)
    • かくせいのタネ(ポケダンDXで登場したアイテム)を使う。ポケモン1匹につき1つまで等の制限を設ける。
    • 「きょうめいせき」(ポッ拳で登場したアイテム)を手に入れる。たいせつなもの扱い。永続的にメガシンカできるポケモンのメガシンカレベルをいくつかUPさせる効果
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    メガシンカレベルを上げていくことでメガシンカのデメリットを打ち消すだけではなく、
    • メガシンカ前でも「シンカ後にタイプ一致技になる技」がタイプ一致技扱いになる
    • メガシンカ後、メガシンカ前のタイプ一致技の威力がアップする
    • メガシンカ前の特性が同時発動する(メガリザードンYなら、サンパワーとひでりの同時発動)
    • メガシンカすると、メガシンカ限定の技(5つ目の技)を使える
    というような要素があれば、プレイヤーとしてもメガシンカがどんどん強くなっていく過程を楽しめるのではないかなと思いました。

    個人的には、メガシンカレベルを上げるための要素を全て満たすとレベルMAXになるのではなく、要素の中からどれかを満たせばMAXになる仕様であるのが望ましいと思います。

    たとえば
    「メガシンカの回数をとにかくこなしてメガシンカ経験値を伸ばすだけでメガシンカレベルがMAXになった」
    共鳴石を手に入れて、なつき度アップとポケモンをLv100にしたらメガシンカレベルがMAXになった」といった感じ。

    絆が大切なメガシンカにおいてメガシンカの回数をこなすだけでレベルMAXなのはちょっと疑問ですが、そこはゲームだしご愛敬ということで。









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