【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    ポケモン改善案

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     ケモン対戦特化ソフト

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    第4世代のリメイクおよび新作ソフトが2年で2本も登場した昨今、私が思ったのはポケモンバトルレボリューションに次ぐ、
    バトルに特化した新しいポケモンのゲームがあれば、対戦環境を新作ごとに構築する必要がない
    のではないか?ということです。

     
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    現在はポケバンクやポケモンGO、そして数々のswitchポケモンシリーズからPokémon HOMEへとポケモンを送ることが出来ます。

    今後は、
    「ポケットモンスター」シリーズは新しいポケモンや新しいストーリー、新しい技や特性、そしてユーザーとの交換や簡単な通信対戦など、新しいドキドキワクワクをユーザーへ届けられる作品として、その一方で
    「Pokémon HOME」と連動した
    ポケモンバトル特化ゲーム
    があれば、全ポケモンを最新の環境で使用することができる、ということです。


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    バトルの監修は勿論あの森本さんにやって頂きたいところです。
    あのギルガルド事件については忘れましょう



     


     の仕様が悩みどころ

    おそらくですが、そういったゲームが登場したら悩むのは

    バトレボのような買いきり作品なのか、
    HOMEのようなサブスク制なのか、
    HOMEにバトルするだけの機能が追加されるか…
    ですよね。

    そして、バトルをするだけの作品で
    • 「ポケモンのレベル上げ」
    • 「すごいとっくん」
    • 「わざおしえ」
    • 「特性変更」
    などのステータス変更は出来るようにするか否か。

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    ポケモンのステータス変更を加えるのはバトル特化の作品「バトルレボリューション」には無かったため「ステータス変更は無い」という仕様にしてしまうと、


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    ピカブイやレジェンズアルセウスのように基礎ポイント(努力値)がなかったり!ステータスの計算方式が違ったりした場合、そのポケモンたちはどうステータスを振り分けるのか等さまざまな問題が出てきます。


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    加えて剣盾などで覚えられる新技は、ほとんどの第4世代ポケモンたちが覚えられず、そしてレジェンズアルセウスに出るであろう新技は剣盾の一部のポケモンたちは覚えられず、格差のある状態でポケモンたちがバトルをすることになります。


    そうなると一番安パイなのは
    • その対戦用ゲームの中では自由
    • 簡単にポケモンの技やステータス変更ができる
    • ホームに戻る際「全ての変更がリセットされる」
    という感じにすればOKかもしれません。Pokémon HOME側からしたら、送ったポケモンが何の変更もなく帰って来ただけですからね。

    その代わりHOMEヘ戻せばリセットされるので、うっかりHOMEに戻してしまった一部のユーザーが
    「なんでこんな仕様にしたんだ!」
    とぶちギレそうですね。






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     和なんて伝わらない

    264 名無しのお客 
    つーかポケモンは公式が
    対戦に必要な情報を秘匿してる
    という
    お前らは新規に嫌がらせしたいのかって言いたくなる意味不明な悪習がずっと続いてるシリーズだから
    情報は完全に対戦勢の解析頼りだし、
    もし適当にポケモン作っても性格やら遺伝技やら取り返し付かない要素のせいで後で作り直しを迫られる
    うん冷静に見たら新規が入る要素0だなこのゲーム


    689 名無しのお客 
    遺伝技こそ一番の害悪要素だろ
    あれのせいで野生で捕まえたポケモンに何の価値も無くなるんだぞ
    ギャラドスやスピアーやコロトックみたいに必要ないのも一部いるけど


    691 名無しのお客 
    それはマジで思う
    レベルアップで覚えない技は全部思い出しか教え技で良いじゃんって
    後から技構成思い付いても型変えられないのがクソ


    693 名無しのお客 
    遺伝技を新しく追加されると頑張って厳選した色違いまでゴミになるの悲しいわ


    427 名無しのお客 
    対戦はしたいけど育成厳選するほどのやる気はないから
    この辺が超簡略化されてほしい


    431 名無しのお客 
    >>427
    赤い糸、思い出し強化、技・特性遺伝緩和、王冠、努力値稼ぎ緩和(リゾート放置可)、PCでジャッジ
    これだけいたれりつくせり簡略化されてても不満なのか・・・



    434 名無しのお客 
    >>431
    緩和・強化されましたとか言われても対戦やらない人には伝わらんでしょ



    455 名無しのお客 
    個体値と遺伝技は控えめにいっていらん


    466 名無しのお客 
    性格と能力補正を分ければいいんだよな
    個体値はポケモンと遊んで任意の数値上下できるようにすればいい
    遺伝技は思い出しで最初から思い出せるようにすればいいいろんなポケモンでいろんな型で戦えるようになればいいのに
    1匹作るだけでクソほど時間かかってそんな事できないからな
    よっぽどの暇人じゃないと


    元スレ:
    ポケットモンスターソード・シールド Part3~6
    ポケットモンスターソード・シード Part7



    ■前回記事
    ポケモンを捕獲し、強くし、強いポケモンを倒し、また新しいポケモンを捕まえる。
    この、ポケモンの「繰り返しの遊び」の過程の中に更に遊びを付け足し、面白く脚色すると、ポケモンはより素晴らしいモノになる。管理人がその「素晴らしくなるための脚色」を自分なりに考えてみる、という記事。





    タマゴ技・教え技・性格を自由に変更

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    ポケモンのタマゴわざや教えわざなどの「わざ」だけでなく、性格なんかもシステムで変えられた方が良い!ということ。

    しかし、タマゴ技や教え技をただ教えるのは面白くない。

    じゃあどうするのか。

    タマゴ技や教え技をミニゲームをして教わればいいのである

    前回の記事でこんな感じのノリやった気がするわ

    性格は
    倫理的に問題がある?なら、
    性格の能力補正を変えよう。
    これで問題はないはずだ。








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     選は残すべき?廃すべき?

    036 名無しのお客   
    と言うかポケモンの数が増えてるのにそれを一匹一匹厳選とか新規にはやってられんよな
    マジで考え直す時期だぞゲフリ


    044 名無しのお客 
    前も言ったが厳選はいらん、育成だけでいい
    対戦するための育成をするためにまず厳選が必要ってのがもうバカげてる


    045 名無しのお客 
    これは分かる
    育成に手間暇問わない人は多いが
    前提に厳選が入ると一気に人が減る


    046 名無しのお客 
    レベル上げたり努力値振るより遺伝経路や性格考えながらタマゴ割るほうが楽しいんだけど…


    047 名無しのお客 
    それを楽しいと思う人が多いなら今頃対戦で賑わってるよ


    049 名無しのお客 
    そもそも人が少なくなったのが厳選のせいだと思うのが間違いだわ
    どう考えても飽きたのと対戦環境についてこれなくなったからだろ


    051 名無しのお客 
    そういう言い方する奴にいつも聞きたくなるんだけど、
    何をどう考えて
    「飽きたのと対戦環境についてこれなくなったから」
    って結論になったのか詳しく言ってみてくれない?

    どうせ何も考えずに言ってるだけだろとしか思わないんだけど


    052 名無しのお客 
    厳選はSMまでで難易度が昔に比べて落ちている
    そもそも厳選をしなくてもQRパーティで対戦できるし
    昔より楽な環境なのに厳選が辛いから、萎えるから人がいるから人が離れていくとは考えにくい
    だから厳選の面ではなくミミッキュとかZ技とかついてこれなくなった奴が離れていくと考えるのは何もおかしくないと思うんだけど


    074 名無しのお客 
    難易度が落ちてるかそうでないかが問題じゃなくて
    厳選という行為が問題なんだが



    067 名無しのお客 
    厳選なくなったら対戦しない層が対戦やるか
    と聞かれたら答えはNOだ
    厳選あろうがなかろうがポケモンプレイヤーの大半は対戦やらない
    20年前からポケモンはRPGでしかなかった


    068 名無しのお客  
    間口広げる事は大事でしょ、
    どんなゲームでもな


    069 名無しのお客 
    RPGの魅力を通して間口を広げなさいよ


    072 名無しのお客 
    >>69
    ストーリー「大切なのはポケモンとの絆だ!」
    対戦準備「厳選厳選厳選」

    これじゃなw
    正しいのはやっぱりグリーンだった……
    手間はともかくポケモンとの触れ合いがそのまま対戦に繋がるようになればいいんだけどね



    078 名無しのお客 
    昔より厳選が楽←昔は種族値的に3Vもあれば十分だった
    今は種族値ぶっ壊れが大量にいて厳選しないとやってられない環境
    下手すると昔の方が厳選が楽まである。


    087 名無しのお客 
    厳選に使う時間で他のゲームやった方が楽しいから過疎モンになるんだよ


    107 名無しのお客 
    対戦用個体値の為に~とボックスに埋まるくらい同じポケモン詰めたり伝説のポケモンの目の前で捕獲リセット繰り返したりそういうの作品の世界観的にどうなのかと思うよ
    だから皆やりたがらない


    112 名無しのお客 
    >>107
    みんながやらないのは世界観倫理がどーのでなく、三値の理解とか厳選行為そのものが面倒なだけでは

    突っ込んだりネタにはするけど、許せないってレベルじゃないわ
    ゲームなんだからある程度割り切るべきだと思うんだよ、大人なら尚更

    ドラクエのモンスターがお金落とす
    モンハンのクエスト依頼・
    希少な種の連続狩猟etc.



    132 名無しのお客 
    今の仕様のままとしても振り直しは手軽にできるようにした方がいいよ
    運営がバランス調整しないのは、めんどくさいのもあるかもしれんがこれのせいでもあるし






     り返しの遊び

    ポケモンにおける
    「繰り返しの遊び」
    は下記のようなものだと思う。

    連鎖
    ポケモンを捕獲し、敵ポケモンを倒してレベルや能力を上げ、新しいポケモンを捕まえ、さらに強いポケモンを倒す。

    この繰り返しの遊びを
    「脚色」
    したものは受け入れられやすいのではないだろうか。
    直近4作品を遡って挙げてみよう。

    ■ピカブイ
    ボックスのアイテム化とアメ
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    様々なポケモンを入れ換えながら、色々なポケモンを強くできる。ポケモンを博士に送れば貰うことができる「アメ」はポケモンの能力を強化できる。しかし、アメを1個ずつしか与えられないのは珠に傷。

    ■USUM
    マンタインサーフ
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    マンタインに乗り、サーフィンでハイスコアを出すと多くポイントをゲット。もらえるポイントでポケモンに強力な技を覚えさせることができる。(=ポケモンの強化)

    ■ORAS
    ポケモンサーチ
    サーチ
    出会えば出会うほど特殊な技や特別な特性などを持ったポケモンに出会える。出会ったポケモンならサーチできるため、レアなポケモンもゲット可能。

    ■XY
    フレンドサファリとスパトレ
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    フレンドによって出現するポケモンが違うサファリゾーン。出てくるポケモンが未知数で、新鮮味がある。しかし、フレンドを厳選するようになってしまった点はマイナス点


    スパトレ
    ミニゲームをプレイして自分で能力を上げるか時間放置でポケモンに自主トレをさせるかで選ぶことができる、画期的なポケモン強化システム。

    以上のようにポケモンを強くするシステムは、後続の作品では復活することほぼない。
    なので、ポケモンを強化させるシステムを改善案という意味でも管理人なりに考えてみた。



    すごいとっくんミニゲーム化

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    ポケスロンのように、
    「すごいとっくん」を
    ミニゲームにしてしまおう!

    という案。

    ポケモンHGSSにあった「ポケスロン」。
    その中にあった「ブレイクブロック(瓦割り)」のようなミニゲームを用意するのである。
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    ポケスロンの競技のひとつ、ブレイクブロック。高速の連続タッチで瓦を割りまくる、いわゆる連打ゲー。めちゃくちゃ手が疲れる。

    特訓というほどだし、瓦割りくらいするだろう。
    このような特訓をおこない、「こうげき」などの各ステータスの個体値を強化する。

    そして、すごいとっくんに必要な「おうかん」。
    これの使い道は
    すごいとっくんの上昇幅をアップさせるアイテムにすれば良いのだ。

    ただ、すごいとっくんが「ポケモンにおける繰り返しの遊び」を脚色してくれる要素なのかは微妙なところ。




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