となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

    ゲーム全般

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     ードネームは?

    今回判明した単語は
    「Ounce」
    というもの。

    ホントに入っていたのか定かではありませんが、この「Ounce(オンス)」は、スイッチの本体アップデートver.16.0のデータの中に入っていた謎のコードネームらしく、アプデのデータを解析した海外の人が「なんか見慣れない名前のデータがあるな…」と見つけたんだとか。

    ちなみに「オンス」とはヤード・ポンド法における質量の単位らしいです。






     発チームしか知らないはずの…


    海外のユーザーによれば、任天堂内では
    「U-King-O」
    というプロジェクトが内部で動いているようです。
    なんでこの人はそれを知ってるの…?

    「U-King」とは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」の開発コードネーム。スイッチ版だと開発コードネームは「U-King-S」となっていたみたいです。

    それ以外にも「進め!キノピオ隊長」はWiiU版なら「Kinopio」、3DS版なら「Kinopio-C」、スイッチ版は「Kinopio-S」と、コードネームの後ろにゲーム機のコードネームの頭文字が添えられていたそうですね。(3DSはコードネームが「CTR」)

    ということは「U-King-O」は
    ゼルダBotwのオンス(仮)移植版
    ということになりそうです。

    そもそもオンス(仮)にはスイッチのゲームカードを挿せるという噂なのに、わざわざ移植版を出すのは何故なんでしょうか?

    何かしらの新しい機能でもあるのかな?








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     ンパクトのある一言目


    「社長の古川です。」

    これほど広報におけるインパクトのある一言目は無いんじゃないでしょうか。

    続報は6月のニンダイ以降。
    取り敢えずは7月から先を楽しみに待ちましょう。









     外のアクセサリーメーカー?

    海外のとある情報提供者と、アクセサリーメーカーと思われる人物からの情報が一致しているようです。


    その情報は下記の通り。
    • Joy-ConとProコントローラーは引き続き互換性がある。
    • HD振動あり。
    • Switchのゲームカードの下位互換性がある(DSと3DSの関係性)。
    • 新Joy-Conはサイズが大きくなり、磁石で取り付けられる。 
    • SLボタンとSRボタンが金属製になる。
    • 新しいボタンが 2 つある。1つは新Joy-Conの裏面、もう1つはホームボタンの下。
    • ドックは引き続きUSB-typeCを使用し、4K画質にもなる。
    • 背面スタンドには調節をしやすくする固定器具が付いている。
    • 携帯モードの画面は8インチ(紙でいうA5サイズ)、1080p
    • 旧Joy-Conは接続をBluetoothで行うため、取り付けはできないらしい。

    というか、こんな簡単にアクセサリーメーカーの人が情報をバラすもんなんでしょうか?そこがちょっと嘘か本当か気になるところです。








     在進行形の新作ポケモンは?

    そしてこのブログを見に来ている人が気になるのは、現在ポケモンがこの次世代機に着手しているかという点や、いくつのプロジェクトが動いているのかという点ですよね。

    とある海外ユーザーによれば、着手中のプロジェクトは 3つ だそうな。

    しかし、ポケモン本編(LEGENDS含む)かどうかはまだ分かりません。不思議のダンジョンやスクランブルなんかの可能性もありますからね。




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     化システムが面白い!

    いやー!
    オモシロかった!!


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    事前の情報とおり、カラーチップによる超強化をしながら次のステージに進むモードでした。


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    カラーチップの獲得した量などで、地上に戻されてしまった際に別ベクトルの強化と、カラーチップの下位互換バージョンの永続強化をさせることができます。


    このモードを遊んで思ったのは、強化方式や難易度の上がり具合が「ヴァンパイア サバイバーズ」に似てるなぁというところ。
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    しんどいと思うのは割と最初だけで、カラーチップによって強化されていくと自分も、オトモのヒメドローンも強くなっていくので苦戦する割合が減っていきます。


    なので、スプラが苦手な方でも割とすぐストーリークリアは出来るんじゃないでしょうか?


    ネタバレ抜きでアドバイスをするなら、取り敢えずバレルスピナーを持てば割と楽に行けるぞ、ということだけ…。


    ストーリーに関しては流石のスプラトゥーンというところです。エモーショナルかつコミカルな展開が満載です。

      







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     木ディレクターと会った件

    今回お会いしたのは、モンスターハンターライズ:サンブレイクのディレクターを務めた鈴木佳剛氏。

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    サンブレイク最後のイベントクエストの配信が終わった今、どんなことが聞けるのか…。

    ゲームメディアサイトや、メディア雑誌の方が聞けない、訊いていないようなことをちょこちょこ聞いているので是非スミズミまで読んでもらえると嬉しいです。

    今回、鈴木ディレクターに質問した内容は以下の通りです。
    • 鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがモンハンに合っていると思うか
    • REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…
    • 鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしたのか。


    ■質問1
    鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがゲームとしてモンハンに合っていると思うか

    ■回答1
    鈴木D「個人的に、モンハンに関しては『これが一番だ』というものは無いと思っています。
    良くも悪くも『どちらもアリ』だという話になると思うんですけど、

    モンスターハンターはシリーズ内でも作品ごとにコンセプトが違いますので、ユーザーさんにどのような体験を届けたいか、そしてその体験は技術的にクリアできるのかを判断して作られます。
    そのためフィールドの形式においても、時代と共に常に変わっていくものだと考えています。
    例えばライズ・サンブレイクでは、定められたフィールド内において、自由に移動してハンティングを行う形式で制作を行いました。
    これはワールドやアイスボーンで構築されたレベルデザインと同系統のものです。

    (私個人としては)この『シームレスエリア式のモンハン』というのは、モンスターハンターという作品における答えのひとつだと考えています。
    これが『ストーリーズ』のようなRPGなどジャンルが違ったり、モンスターハンターをどういう形でどういった作品としてユーザーさんに届けたいかで、その都度また答えは変わっていくと思います」

    管理人「今のシームレスエリア式はモンハンにおける完成形のひとつという認識ですかね?」

    鈴木D「はい、(ライズ・サンブレイクにおいては)そうですね。私個人としては、オープンワールドのゲームも大好きですよ」






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    ■質問2
    REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
    MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

    ■回答2
    鈴木D「昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
    REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
    開発速度の向上に繋がります」


    管理人「私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
    世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
    『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました」


    鈴木D「そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
    先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
    既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので
    良い意味での流用がされているんです。
    勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね」

    ※1:ゲームのアセット…箱や木などのオブジェクト、技のCGエフェクト、背景など様々なゲームの構成要素のこと





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    ■質問3
    鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしました?

    ■回答3
    鈴木D「はい、ティアーズ オブ ザ キングダムですね。」

    管理人「あれってゲーム開発者の目から見て『こんなもの作ったらバグの発生やデバッグ処理、開発自体に絶対にめんどくさいことが起きる』的なことはやっぱり見つかるものですか?」

    鈴木D「ひとつひとつの要素は勿論なんですけども、『ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド』から続く部分ではあるんですが、一番の驚異は
    『レベルデザイン』
    です。
    決して一本道ではなく、そして寄り道をしても最終的にはキチンとメインストーリーの帰結に辿り付く。
    ですので何でしょうね…フィールドにおけるレベルデザイン、次の目的の散らし方が、絶妙。
    離れすぎず、近すぎず。主軸にも戻れるし、寄り道し続けることもできるし。本当に良い意味で時間泥棒ですね(笑)。
    ゼルダはたくさんのアイデアが詰まっているんですけれども、その中でもやはりレベルデザインかなと」

    管理人「ちなみにどれぐらいプレイされました?」

    鈴木D「一応もうクリアはしているんですけど、僕の場合は寄り道をしまくるタイプなので…クリアまで時間が掛かりました(笑)。
    メインストーリーも進めつつクラフト(ウルトラハンドやスクラビルド)も面白かったですし…。同業者としては羨ましくもあり、悔しくもあり。あのレベルのレベルデザインは、やらねばならんと思っていて。
    称賛の気持ち半分、引き出しをもっと増やさなくちゃいけないなという勉強のところも半分ですかね」

    管理人「勉強ということはやはり、仕事面のインプットもやりつつ…といった感じですかね?」

    鈴木D「そうですね。ゼルダに限らず日ごろからインプットを行ってます。
    私が担当したサンブレイクはライズという基盤がありましたので、良いところを増やして、より皆さんに新しい体験をどれだけしてもらえるかなと考えながら作れたところはありますね





    ■質問4
    (サンブレイクで)個人的には2種類の『疾替えの書』が革命的だと思っています


    ■回答4
    鈴木D「そうですね。サンブレイクで入れ換え技を追加するのに、どうしても持てる技数に限りがあります。
    かといって一武器種あたりの持ち運べる技の数が今までと同じで限りがあるとなると、遊びとしてはライズとあまり変わりません。

    そこで『熟練の方が使えばより楽しめる』という形にして(疾替えと先駆けを追加)、初心者の方は元から使える3種類だけ使ってもらうでも良かったんです。
    ただ、慣れてきたら『どこかのタイミングで切り替えてみてね』という思いで作りましたね」

    管理人「いわば『熟練者救済』のようなところが…」

    鈴木D「そうですね。より、ライズを深く楽しみたい方向けに作らせて頂きました。
    モンスターのレベルデザインや難易度的に、疾替えを必要度としては含めていないんです。
    なので、疾替え必須のレベルデザインには一切していなくて、今回は
    『疾替えを強要するような作りにするのは絶対に避けよう』
    という形で作りましたね。
    そういった意味で言うなら『使いこなす方にはより深くなる』し、ただ一方で疾替えが使われずに存在自体に気付かないまま終わってしまっても『そこはいいよね』と」

    管理人「ということは、朱の書と蒼の書を切り替えたら能力に変化があるというスキル(伏魔共鳴や狂化)を作ったのも、熟練者に『メリットがありますよ』と伝える意味合いもこめて?」

    鈴木D「そうですね。メリットもそうなんですが、そういったスキルを盛り込むことで考える楽しみが湧くじゃないですか。
    あの入れ換え技とこのスキルを組み合わせたら面白そうだ、という様なビルドの楽しみも増え、楽しんでもらえたらいいなという気持ちを込めて盛り込みました。
    熟練者の方には疾替え(と先駆け)を、ライトユーザーの方に向けては『盟勇』を導入しました。
    盟勇は、野良やマルチへの参加を行うのはハードルが高いなと感じるライトユーザーの皆さんに向けて、それを解決する形で導入しました。
    機能的にはMHFの『ラスタ』等も参考にしています。

    (ターゲット層が)一方向にだけならないよう、様々な人が楽しめるように方向性を変えたモノを盛り込んでいます」 
     






     談でわかったこと

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    鈴木D「今、エグゾプライマルのステージにうちの一瀬が出てますけど、ただのエグゾプライマル大好きな人として出てますね」

    管理人「え?大好き?」

    鈴木D「エグゾプライマルに個人的に滅茶苦茶ハマったらしく、ランクでいうところの上位数%の世界ランカーなんだそうですよ」

    管理人「マジですか(笑)」

    その後、エグゾプライマルの平岡Dと久しぶりにお会いして聞いた話によると、夜にLINEで「世界○位取ったよ~」と画像が送られてくるそうな。











      

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     ルダ無双orほのぼのゲー

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    100年前の英傑たちが亡くならず、100年前の時点でハイラルが救えたパラレルワールドのゼルダ無双。

    このストーリーも中々に良かったのですが、
    ティアーズ オブ ザ キングダムの世界観でゲームを製作するのであれば、どちらかといえばその後を描いた作品の「ほのぼのゲー」をやりたいなぁというのが本音。

    これ以上、彼女たちが苦悩しているさまを見るのは辛く、幸せにハイラルの復興を頑張っている様子が見たいのが正直なところです。

    ですが、ソニアが存命でなおかつ賢者たちがガノンドロフを打ち倒し、生き残った世界線も見届けたいというのも本音。

    そういった意味ではゼルダ無双が良いのかもしれません。

    厄災の黙示録はBotWの発売から3年後に発売されたゲームなので、もしTotK版が出るのだとしたら2026年…ということになるんでしょうかね?









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    きなかったことをできるように



    かつて『スカイウォードソード』でやりたかったことをできるようにしたのが今作だと語る藤林ディレクター。

    空からのダイビングジャンプは爽快感がすごそうです。

    また、ブレスオブザワイルドの続編ということで、「何を変えて、何を変えないのか」を考えて作るのが思った以上に大変だった様子。

    その点についてもゲーム内で確かめてみたいですね。











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     作は順調らしい


    ↑の記事でも紹介した任天堂の「次世代ゲーム機」。ニンテンドースイッチ2とも、新型ニンテンドースイッチとも言われています。


    下記の記事によれば、どうやら2024年の春以降に新型機が出るのでは?
    言われていますね。

    海外のウワサによれば、ポケモンSVの2つめのDLCには新型ゲーム機に合わせたグラフィック強化パッチが入っているんだとか。

    どうやら新型機はニンテンドースイッチと互換性があるためニンテンドースイッチ2や新型スイッチと呼ばれているようです。

    DSはGBAのソフトと、
    3DSはDSのソフトと互換性があったように、
    スイッチの次世代機にもスイッチとの互換があるのかもしれないです。

    WiiU…?
    知らない子ですね…





    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信


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     わさというより…

    ポケモンデイより以前に海外の匿名掲示板にて、
    ウネルミナモ、テツノイサハのタイプやエリアゼロの秘宝、青い巨大な亀ポケモンの存在など
    様々な内容を的中させる情報が出回っていました。

    その中で、出ていない情報が1つ。

    それは、
    DLC2の配信と同時期に
    ニンテンドースイッチに
    新モデルが出る

    ということ。
    それに向けて、グラフィックに関する強化がポケモンSVに行われるということです。

    DLC2というと、「後編・藍の円盤」ですよね。

    正直、グラフィック強化よりも動作向上を目指してほしいところではあります。
    どうせCPUやメモリ面の向上がなされるわけですし…。

    こればかりはスペックが発表されてからでないとわかりませんね。



    ■3/2(木)追加情報
    新モデルは言葉のあや。正しくはスイッチの「次世代機」だ、という話らしい。






    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     本良三Pに色々聞いてみた

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    以下、質問と答え。
    あくまで管理人の言葉で記載するため、アンサーが説明文のような形になるのはご愛嬌。

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    Q:
    今作は疾替えをすることでメリットやシナジーのあるスキルやお団子スキルが数多くあるが、これはもしかして?
    A:
    もちろん狙って作った。
    使わないと遊べないという作りにはしない。
    使うとプラスになるよう作ってある様子。


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    Q:
    通称モンハンワールド系列、ライズ系列のように、ゲーム製作チームが2つあるという噂があるが本当?
    A:
    うーん…違う。
    辻本Pが現在担当する部署内には
    ストリートファイター、モンスターハンター、エグゾプライマルといった様々なタイトルがある。
    その部署内で担当するゲームは人によって異なり、ワールドを作った後ライズの製作へ移行する人もいれば、ワールド製作後、アイスボーンへ移る人もいれば、ワールドの後ストファイに移行する人もいる。
    部署内で制作ラインが混在しており、明確にこの人はこのチーム…というのがない。


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    Q:
    ミツネはなぜ希少種…?亜種じゃないのは何故?
    A:
    強さのレベルが違いすぎるから。
    エスピナスはサンブレイクからの登場なため亜種で登場しても強さのレベルが低いなんてことにならないが、タマミツネはライズからの参戦。
    仮に亜種を出すとしてもライズ内や、サンブレイク序盤に登場するならまだわかるが、タイトルアップデートで登場は強さのレベルが低いため出せないと判断した模様。





     グゾプライマルについて

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    Q:
    最後のミッションが一番大事で、序盤の恐竜を倒すミッションはそこまで重要じゃない…と感じたけどその認識で正しい?なぜそういったゲーム性に?
    A:
    気が重くなりすぎないゲームを目指した。
    例えば、序中盤までのミッションが終盤に影響を及ぼすガチガチのゲーム性だと、気軽に遊べるゲームでなくなってしまう。
    そうではなく、気軽に友達や野良の人たちと複数人で遊べるゲームを作りたかった。
    言ってしまえばこんな見た目をしているが、必殺技も大味、銃の反動制御もカンタン、攻撃も派手派手。
    こういったところを見ると、一種の「バカゲー」な面も持っているため、気軽に遊べると思う…とのこと。
    他社ゲーのAPEXのように、一人一人の役割や責任がメチャクチャ重たいゲームも良いものだけど、エグゾプライマルはそれの真逆を行くゲームだと思っていい…らしい。


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    Q:
    なぜ「恐竜災害」?
    A:
    恐竜ってロマンじゃないですか。ストレートにカッコいいし。


    Q:
    配信者の人がクローズドベータテストを遊んでいるのは知っている?
    A:
    ホロライブの常闇トワ様が遊んでいたのは認知。









     スピナス亜種に挑戦

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    ソロとマルチで挑みましたが、チャアクだとかなり相性が悪いように感じました。
    特にソロだと、一度飛ぶとキャンセルが難しいエアダッシュや超出力など、一挙一動のアクションが長いチャアクだと「渾身の一撃」や原種より多くなっている2回連続攻撃への対処が難しく、タイミング次第では確定で被弾するなと感じました。

    連続攻撃がとにかく多い。
    飛び上がりからの踏みつけ攻撃は2回、
    突進は原種と同じく複数回の往復、
    2連続角攻撃、
    挙げ句の果てに、溜めブレス「渾身の一撃
    /メガフレア」を瀕死状態だと2回放ってきます。

    一撃一つ一つは大したこと無く、渾身の一撃のみ即死攻撃をなのですが、
    どちらかというと厄介なのはモンハンにありがちな連続被弾によって力尽きること…でしょうか。
     
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    マルチは、瀕死の青マークが出るところまで行きましたが、私がエアダッシュを繰り出したタイミングで丁度「渾身の一撃」を出され、私があえなく2乙。
    クエスト失敗に終わりました。

    一番最後の組(マルチ)だったこともあり、カプコンブース内の全スタッフさんの応援が背中から聞こえました。

    まあ、私がクソデカ声で「大技来るから離れてぇ!」だの「カエルで眠らせるから離れて!」「スタンした!頭!頭!殴れ殴れ殴れ!」など言いまくっていたのもあり、そこそこブース内も雰囲気が熱くなっていたのかなと思います。

    終わった瞬間、膝から崩れ落ちた私を見てブース内の女性スタッフさんに滅茶苦茶心配そうな顔で「お疲れ様でした…」と言われたときは泣きそうでしたね。

    カプコンブースのスタッフの方々には大変お世話になりました。本当にありがとうございました。







    アップデートは9月29日(木)。


    モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
    購入時はお間違えの無いように!

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     ームの概要


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    以前、下記の記事でも軽く説明しましたが、
     

    「ロール」という役割に特化したパワードスーツ「エグゾスーツ」を装着し、圧倒的な量で押し寄せる「恐竜災害」に立ち向かう、オンライン専用のチーム対抗PvEアクションゲームです。
     
    2チームに分かれ、恐竜災害発生エリアにて、本作のサポートAI「リヴァイアサン」が提示する様々なミッションを相手のチームよりも早く達成できれば勝利となります。

    時には対戦チームを直接攻撃して倒したり、時には共闘したりしながら、いち早くミッションを達成することが重要です。

    同じカプコンでいえば、最初はモンハンの5人1組を組んだ状態で、相手の5人1組と「ジャギィ10体を討伐」というクエストをどっちが先にクリアするかを競い、
    それらが終わったら突然、別の緊急クエストが発生、敵チームとも協力し10人全員でリオレウスを倒すクエストが発生したり、はたまた護衛対象の荷車を目標地点まで敵チーム5人から守り抜いて運びきる…なんてクエストが発生したりします。

    モンハンは4人一組なので若干違いますが…

     
     

     
     

     グゾスーツのロール

    ■ロール

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    ▼各エグゾスーツの説明はこちらの記事参照

      
    基本的にアサルト2人、タンク1人、サポート1人といった感じ。最前線にタンク、及び近接のアサルト、中間に中・遠距離のアサルト、後方(タンクの回復)にサポートが安定しました。

    人によると思いますが、火力を出せる代わりに前線なため死にやすい近接のアサルトは引き際を弁えてないと死んで味方に迷惑をかけてしまい、難しかった印象。

    特に、データバンクを運ぶ最終ミッション…上述した荷車を運ぶクエストは、
    オーバーウォッチ経験者やMOBA系ゲームの経験者、スプラトゥーンのガチヤグラが得意な人はかなり得意なゲームモードだと思います。

    また、10人協力モードはモンハン経験者はかなり遊びやすかったゲームモードの印象でした。

     




     竜災害

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    「ボルテックス」と呼ばれる恐竜災害を引き起こす現象が各地で起き、人類はこの恐竜災害に、新世代AIのリヴァイアサンによる「恐竜予報」、最新鋭のパワードスーツ、エグゾスーツを用いて対抗しています。

    序盤のほとんどがこのボルテックス…恐竜災害の鎮圧スピードを競うのですが、正直めちゃくちゃ重要なわけではなく、大事なのはこの後の最終ミッション
     
    野良で遊ぶ場合、災害鎮圧はお互いがどのロールを使い、どういうゲームプレイを好むのかを把握するための時間になっていた気がします。

    「あ、この人タンクうまいな。なら自分はこの人の回復役になろう。」
    「サポート手厚くてワロタ。なら自分は近接アサルトで火力出すか」

    という風に、チームメンバーにあわせてどのロールやキャラクターが良いのか考えるとスムーズにミッションが進みました。
     
    高度な空気の読みあいが発生するのはご愛敬。
      

    ベータテストはPC版のみのため、あんまりプレイできる人たちは少ないですが、遊べる人は今からでも申し込みしておくといいですよ。
    かなり面白い作品になってます。

     
    ちょっとお高いPC、steamとカプコンIDを持っている方は是非とも。


    ゲームプレイ映像

      
    Vtuber 常闇トワさんのプレイ配信
     






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