となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

    モンスターハンター全般

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     れ換え技は続投して欲しい

    「疾替え及び、疾替えの書に相当するシステムがワイルズでも欲しい」
    という話についてまずさせて欲しいです。

    サンブレイクから導入されたシステム「疾替え」は熟練者救済システムとして導入された側面があります(ディレクター談)が、今回私が提案するモノは、どちらかというと初心者救済システムだと言えます。

    基本的な武器操作はより簡略化させ、疾替えのようなアクションをすることで複雑化できる…というモノにならないかなぁと個人的には思っています。

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    それこそ同じ部署で製作されている「ストリートファイター6」のようにモダン操作、クラシック操作があってもいいかもしれないですね。

    14武器種ごとの方向性は、サンブレイクまでを経てどんどんと固まっていきました。ですがその分、武器それぞれにゲージ、ビン、状態変化など複雑な仕様が増えていったのも事実。

    モンハンの既存プレイヤーは麻痺していますが、モンハンの武器の操作・仕様って、覚えることが多過ぎるように思えてならないんですよね。

    様々な攻撃を出せるように複雑化した操作や、武器のコンセプトとして「扱いが難しい」「操作難度が高い」という点を大事にしてほしいというのはその通りですし、その他にも色々言いたい事があるのは分かります。

    ですが個人的に、
    「武器の操作が複雑だからモンハンやめちゃった…」
    なんて初心者が出てきてほしくないのです。

    まずは初心者にモンハンを楽しんでもらうために、モダン操作を導入し、使われる頻度の少ない攻撃派生を削除するなどして初心者がより扱いやすくなるようにしてほしいというのが私としての意見です。

    モダン操作で基礎的な操作を覚えて、もっと細かい攻撃も出してみたいと思えたならクラシック操作に切り替える(疾替えアクション = 熟練者用の操作)…という流れで良いように思えます。





     としてチャージアックス

    もしもチャージアックスがモダン操作になったら?

    剣(と盾)モード
    • ○ボタン溜め2連斬り(長押しでの溜めは削除。移動斬りも削除)
    • △ボタン牽制斬り
    • ○+△ボタン突進斬り(盾突き・盾突き派生の属性解放斬りは削除)
    • R2ボタンガード
    • ガードしたまま○ボタンチャージ(○ボタンの属性解放斬りへの派生は削除)
    • ガードしたままボタン斧モードへ変形(○ボタンの属性解放斬り1への派生は削除)

    斧モード
    • (未強化)○ボタン×2高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • (未強化)○+△ボタン高出力属性解放切り
    • (属性強化済み)○ボタン×3属性解放切り1~超高出力属性解放斬り
    • (属性強化済み)○+△ボタン超高出力属性解放切り
    • ○+△ボタン後にR2ボタン(超)高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • R2ボタン剣(と盾)モードへ変形

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    チャージアックスを複雑にしている点は、個人的に「属性強化や属性強化後の剣強化」「盾突きからの変形」といった、さまざまな強化すべき要素と、攻撃の派生が多彩(複雑)なボタン操作が原因だと思っています。

    そのため、属性強化を行っていない場合は斧モードなら○ボタンを連打するだけで属性強化できるようにし、属性強化しているなら従来通り超高出力属性解放切りまでの派生を○ボタンで行えるように変更しました。

    このモダン操作だと、○長押しによる溜め2連斬りも、剣強化も、斧強化も、盾突きも、移動斬りも行うことはできませんが、「溜めて・変形して・ぶっぱなす」というチャージアックスの基本的な動きは出来ると思います。

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    ビンが何個貯まっているか、属性強化されているかなどは初心者では気にすることが難しいため、それをなるべく気にさせず、チャージアックスの気持ちいい部分にフォーカスした操作を体感して欲しいというのが、私としては重要だと考えています。





        

    R Eエンジンが出来たことによって…

    REエンジンを用いてのゲーム製作を行うようになってから、様々な点においてゲーム内アセットの流用ができるようになったカプコン。

    武器のモーションデータや、モーションの派生・連携についても、疾替えのシステムなどもアセットに含まれると思うので、そういった点では流用できるんじゃないか、という安心が多少あります。









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     近のオトモならありえる

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    羽の色、瞳の色、体の色、角の形状、冠羽の形状、尾の形状等々…。

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    ガルクやアイルーが自由に変更できるので、おそらくは彼らも変更できることでしょう。

    どんな見た目にしようかな…? 
    レウス風や、別作品のドラゴンに似せるのもアリですね…。






     ルクは取って変わられる?

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    そもそもガルクが登場する可能性はあるのか。

    可能性自体はあると思いますが、ライズと開発時期がもし被っているなら、そもそもガルク導入の検討すらしていない可能性もあります。
    また、カムラの里独自の狩猟方法の1つとして、ガルクと共に狩猟を行う設定なのであればガルクが登場する線は薄くなってしまいそうです。

    世界観の一部として野生モンスターとしてのガルクや、NPCからの言及…つまるところフレーバーテキスト程度でしか登場しない可能性がありますね。











     

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    3種類の特殊装具

    正直、なんで新しいのがアイスボーンで出なかったのかと思ったけど
    妄想のしがいがあるしいいか!(楽観)

    今回、考えた特殊装具は
    装衣煙筒(円筒)、
    そして管理人考案オリジナル特殊装具
    猟薬

    装衣と煙筒は、新大陸のハンターさんはお馴染みの着るだけ・使うだけでその恩恵を特定時間の間受けられる、というものです。


    これらの特殊装具は殆どがハンターの強化のために使われるアイテムですが、猟薬武器に様々な効果を付与するという特徴があります。

    これはMH4Gの頃に登場した「抗竜石」や、MHXの片手剣用のアイテムである「刃薬」をもとに考えたものです。

    これまでとは違った視点で特殊装具を考えることができました。








     衣について

    着るだけでハンターのステータスを強化できる代表的な特殊装具です。

    まずは既存の装具について。


    ■転身の装衣(仕様変更)
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    回避行動が、MHXシリーズのブシドー回避に変化する効果に変更。回避後はそれぞれの武器の特徴的な攻撃が繰り出せる。
    例:
    大剣…ブシドー回避後の走った勢いで真溜め斬り
    チャアク…ブシドー回避後の走った勢いで(超)高出力属性解放斬り


    鉄壁の装衣
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    ガード性能+Lv2、ガード強化+Lv1の効果。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    スキルと重複不可能
    Lv2スロット1つ、Lv1スロット1つ。



    護石の装衣
    効果時間は120秒、再使用には360秒。
    効果中、護石のレベルを2つ上げる。
    例:
    達人の護石Ⅲ(見切りLv3)なら+Lv2で
    見切りLv4になる。
    Lv1スロット2つ。



    ■吸着の装衣
    効果時間中、回避行動で近くにある落とし物を自動でアイテムポーチに入れる。
    効果時間360秒で、再使用が120秒
    Lv1スロが1つ。



    跳躍の装衣
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    効果中、回避アクション、ジャンプ攻撃が変化する。
    回避アクション中、大タル爆弾やモンスター、ハンターに接触すると、大きくジャンプできる。
    ジャンプ攻撃は、その武器特有の攻撃を出来るようになる。
    例:
    大剣…変化無し(ジャンプ溜め斬り)
    チャアク…(超)高出力属性解放斬り
    など。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    Lv3とLv2のスロットが1つずつ。



    ■勇猛の装衣
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    効果中、武器出し攻撃、武器それぞれの特徴的な攻撃方法が変化する。
    いわゆるMHXXのブレイヴスタイルの一部の攻撃方法に変化する。
    チャアクなら属性解放斬りに3回目が追加、高出力(超高出力)属性解放斬りに派生する。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    Lv2のスロットが2つ。



    装飾の装衣
    Lv4のスロットが2つ、
    Lv3スロットが1つ、
    Lv2スロットが1つの、
    スロットのみの装衣。
    効果時間は120秒、再使用には360秒。



    ■滑走の装衣
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    ダッシュ中、回避行動を取ると、その後1秒間、坂を滑る際の滑走と同じ効果をもつスライディングのアクションに変化する。
    スライディング中、スタミナ消費量は回避行動と同じである為、要注意。
    効果時間は120秒、再使用には180秒。
    スロットLv4が2つ。



    ■砲撃の装衣
    ガンランスの砲撃、チャアクの榴弾の威力、徹甲榴弾の威力を1.1倍する。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    料理スキル(ネコの/おだんご砲撃術)、砲術スキルと重複可能
    Lv4スロット1つ




    ■弩(いしゆみ)の装衣
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    スリンガー弾を1発打つと同時に複数発、発射される。弾の数は種類によって変わる。
    最大は石ころとツブテの実の5発。
    また、クラッチしてからの全弾発射の威力が2倍になる。
    スリンガー装填数UPのスキルと相性がいい。
    効果時間は120秒、再使用には240秒。
    スロットはLv4がひとつ。











     筒について

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    煙筒とは言いつつ、一発目に煙筒ではない特殊装具を持ってくるワシ。
    確かに読みは一緒だけどさ!


    ■突風の円筒
    空気を取り込み圧力を加えることで圧縮された空気が一気に放出される。
    この放出の際に発生する突風を利用し、ジャンプすることが可能。
    突風は3秒に1度、5秒間出る。
    イチモクラブと効果が似ている。
    ジャンプ攻撃ができるほど高く飛ぶため、滑空の装衣とも相性がいい。
    効果時間は90秒、再使用には150秒必要。



    ■快走の煙筒
    煙に触れてから20秒間、スタミナ急速回復スキルLv2と同等の効果に加え、
    体術スキル、ランナースキルのスタミナ適用行動に対して、スタミナ消費量を下げる。スタミナ急速回復効果以外のスキルと重複可能。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。



    ■重撃の煙筒
    攻撃力が1.1倍になり、破壊王スキルと同じく、未破壊の部位への怯みダメージ倍率が1.3倍増加する。
    破壊王スキルと重複する
    効果時間は90秒、再使用には360秒。







     装具「猟薬」

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    オリジナルの妄想特殊装具種です。
    MH4Gの頃に登場した「抗竜石」とMHX「刃薬」をもとに考えたもので、武器に様々な効果を付与する猟薬を塗ることができます。


    ■心眼の猟薬
    効果時間中、心眼/弾道強化スキルを得る。
    効果時間は120秒、再使用には240秒必要。



    ■鈍(なまくら)の猟薬
    効果時間中、鈍器使いスキルを得る。もともと鈍器使いが発動していると
    気絶させる攻撃の威力がさらに増し、
    さらに基礎攻撃力が+5され
    切れ味消費量アップの効果もつく。
    まさになまくら。
    効果時間は120秒、再使用には240秒必要。



    剣術の猟薬
    切れ味消費がなくなる。納刀状態だと切れ味が自動回復する。
    効果時間は90秒、再使用には300秒必要。



    快撃の猟薬
    攻撃を特定回数行うと体力が回復する。
    回数は武器ごとに変わる。
    回復量UPスキルで回復量が増える。
    カスタム回復や、ネルギガンテのシリーズスキルと相性がいい。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。



    ■封龍の猟薬
    古龍の特殊能力を大幅に抑制する効果を付与する。
    効果が現れると口から赤黒色の蒸気が漏れだす。
    テオだとスーパーノヴァの威力を下げたり、クシャなら竜巻の頻度や、竜巻の風圧レベルを下げたりする。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    そもそも龍封力自体いらないとか言わない。





    MHRiseでは環境生物がこの役割を担ってますが、
    今後の作品ではどうなることやら、ですね。
    ※当記事はRISE発売当初の記事を再編集したものです

     



     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。






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    ※ワイルズ発表前に作成した記事です









     蟲について

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    モンハンワールドに追加された新要素である導蟲(しるべむし)。

    モンスターの痕跡や、採集ポイントなどに集って「そこに何かあるよ」というのを教えてくれる、猟犬的な役割を持つ新しいシステムでした。

    メリットがたくさんある反面、キャンプへファストトラベルした際に限ってはカメラを強制的に動かしてしまうデメリットがありました。
    このカメラ強制移動さえなければ、ホントに超便利なシステムなんですよね。

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    マップを開いて目的の採集ポイントやモンスターに対してピン📍を指せば、導蟲が最短距離でそこまでの道を案内してくれる機能がありますが、
    これは今まで発売された3Dゲームの中でも、特に画期的な要素だったと思っています。


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    昨今の3Dゲームは画面上に映っているミニマップを頼りにフィールドを移動しがちです。
    目の前に美麗なグラフィックが広がるゲームであっても、道が要り組んでいれば自ずとそうなってしまう。
    ライズでも左下のマップを見ながら移動する…なんてことが頻発した人も多いはず。

    それをモンハンワールドでは導蟲という形で解決してくれました。

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    画面上のフィールドに、マップへ指したピン📍がそのまま表示されるゲームもありますが、そこをシステマチックにするのではなく、3Dゲームにおける解決策を「モンハンならではの方法」で提示したんだなぁ…と、今だからこそ思います。

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    モンハンストーリーズ2でも登場していた導蟲でしたが、ワールドのように多用するものではなかったのでそこまで印象は強くなかったですかね。

    次回作では、ぜひ導蟲の復活をお願いしたいところ。

    くわえてライズで、
    小型モンスターに見つかってもファストトラベルが可能になりましたが、これはそのまま残してください。

    あ、もちろん
    カメラグイっは削除を頼みます。











     ンスターライドについて

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    アイスボーンにて新たに登場した、小型モンスターに乗って移動できるシステム「モンスターライド」。

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    ライズになってガルクという形でめちゃくちゃ改造されて登場しましたね。
    しかし、ガルクとモンスターライドでは圧倒的に使用感が違うのが事実。

    モンスターライドは大型モンスターと対面していると乗せてくれませんし、一緒に攻撃してくれるわけでもありません。加えてライド直後、まあまあ長い硬直が入ります。

    ただ、モンスターライドにしかない圧倒的なメリットがひとつあります。

    それが「自動移動」

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    ライドしてからマップにピン📍を刺すと、小型モンスターがそこまで自動で連れていってくれます。

    この自動移動システムこそがモンスターライドの真骨頂。ガルクだと移動も、移動ルートを考えるのも、アイテム使用も、全て自身で行う必要がありましたが、モンスターライドだと
    移動は小型モンスターにまかせ、自分は砥石やドリンク使用に専念できます。

    この自動移動システム、失ってから有用だと気づいた方も多いのでは?
    私はずっと便利だと思ってましたけどね!

    次回作では、ガルクにこの自動移動システムを追加導入してほしいところ。

    あ、
    ライド直後の硬直まで復活する必要はない
    ですよ^ ^
















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     本良三さんに聞いてみた

    ■辻本良三さんって?
    モンスターハンターシリーズプロデューサー、
    カプコン CS第二開発統括、カプコン 専務執行役員。
    通称「辻P」。


    管理人の質問
    通称モンハンワールド系列、ライズ系列のように、ゲーム製作チームが2つあるという噂があるが本当?


    辻本さんの回答
    うーん、違う。
    現在担当している部署(CS第二開発)内にはストリートファイター、モンスターハンター、エグゾプライマルといった様々なタイトルがある。
    その部署内で担当するゲームは人によって異なり、ワールドを作った後ライズの製作へ移行する人もいれば、ワールド製作後、アイスボーンへ移る人もいれば、ワールドの後ストファイに移行する人もいる。
    部署内で制作ラインが混在しており、明確にこの人はこのチーム…というのがない。










     木佳剛さんに聞いてみた

    鈴木佳剛さんって?
    モンスターハンターライズ:サンブレイク ディレクター。めちゃくちゃ真面目な人。



    管理人の質問
    REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
    MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

    鈴木さんの回答
    昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
    REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
    開発速度の向上に繋がります。

    管理人
    私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
    世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
    『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました。


    鈴木さんの回答
    そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
    先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
    既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので、
    良い意味での流用がされているんです。
    勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね







    各記事から、一部のゲーマーに勘違いされていそうな内容を抜粋して記載しました。ワイルズ、楽しみですね。

    また、REエンジンに関する内容は下記のYouTubeチャンネルでも確認できます。こんな小さなブログで書かれていることよりも公式の情報が欲しいという方は是非こちらをご覧下さい。





      

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     近のカプコンナンバリング作品

    最近Twitterで見かけたモンハンワイルズの「6」関連要素で、結構しっかりしてる意見は以下の2つ。

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    ひとつは1枚目のようにタイトルに「Ⅵ」の文字が入っている、というもの。
    もうひとつは2枚目の、ロゴに「6」が書かれているというもの。
    最近のカプコン作品にありがちなのですが、タイトル文字や、エンブレムに「上手く」ナンバーが組み込まれているんですよね。

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    上がバイオハザード7、下がストリートファイター6です。海外版のバイオは「Resident Evil」が正式タイトルなので「EVIL」の部分を「Ⅶ」に見立てて表現(日本語版については割愛)。
    スト6はエンブレムを「握った拳🤛」のように見せつつも「Ⅵ」や「6」にも見えるようにするという手法を取っています。加えてエンブレムそのものは正「六」角形というおまけ付き。
    バイオに関しては「Village」も「VIII」がタイトルに上手く組み込まれていましたね。

    以前の記事で6頭の竜の話もありましたが、それも含めるとさすがに「6を推してるなぁ…」という印象にもなります。





     面がたゆたう

    水面がたゆたう、といっても実際にワイルズのアナウンストレーラー内で水面がフィーチャーされていたわけではないです。タイトルロゴが出てくる際の演出の話です。


    ロゴがまるで、波紋ができて水面が揺れたときのような出方をしているんですよね。
    モンハンワールドのプロモーション映像1も、「WORLD」の文字のところは導蟲が通った軌跡を表現しているように見えましたし、「WILDS」の部分の表現が「水面が揺れる」ような表現なのは、水に関する何かがあると見ていいのではないでしょうか。

    やはり本命は「水中戦」の復活。
    対抗だと「水上戦」の登場。
    穴は「水を利用した新システム」。
    大穴は「水を利用した新武器」
    …というところでしょうか。

    水上は船を利用するのか、それともシソレウス(仮)の背に乗って戦うのか。それ以外の手法でやるんでしょうか?



    ■1/5(金)追記
    新年の挨拶のムービー内でも、ワイルズのタイトルは水面がたゆたうような表現でした。
    やはり、アナウンストレーラーだけの演出では無いようです。









     じタイトルロゴ

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    過去の作品で、タイトルロゴの「MONSTER HUNTER」の文字がこれほどまでに同じ作品はありませんでした。

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    ロゴの一覧がこちら。各作品、それぞれの個性を出した「MONSTER HUNTER」が描かれています。

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    サブタイトルも「WORLD」と「WILDS」というあからさまに寄せました!と言わんばかりのもの。
    頭文字の「W」も、「World」の「W」から発展したような見た目になっています。
    タイトルだけでもなんとなく「あー、話が続いてる物なんかなぁ」と思う人もいるかもしれませんね。
    音も単語的には「ワールド」と「ワイルド」で似ていますし、「ワールド・ツー」の語感をそのまま持ってきて「ワイルズ」なのかもしれません。

    これだけ作品が出ているモンハンも、物語が地続きの続編が実は発売しておらず(G、拡張DLCは含まない)、これが仮にワールドの続編なのであれば、モンスターハンター初の続編タイトルとなります。

    なんだか、「ポケモンBW2」が発表されたときのことを思い出します。まだ続編であると確定してはいませんが、続編だったらモンハンも新たな挑戦をしているなぁと感慨深くなりますね。



      

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     野を駆ける


    The Game Award 2023にて発表された、モンスターハンターシリーズ最新作。
    対応機種はプレイステーション 5、Xbox Series X|S、PC(Steam)。

    謎の鳥竜種らしきモンスターにまたがり、荒野を駆けるハンターのプレイ動画が公開されました。
    続報は2024年夏になります。

    ■ザ・ゲームアワード2023 会場の反応


    ■辻本P MHWilds PlayStationコメント映像









    6 頭の竜

    モンハンのナンバリング作品の系列は、タイトルロゴのエンブレムに描かれている竜の数によって分かるようになっています。

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    ワイルズのエンブレムには6頭の竜が描かれています。これは「モンスターハンター6」を示唆しているのだと考えられます(あくまで予想)。

    過去作だと、無印は竜1頭。
    mhg_logo

    ドスなら2頭。
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    トライは3頭。
    120_monsterHunterTri

    フォーなら4頭。(わかりにくいので海外版のも置いときます。)
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    64612

    ワールドは5頭。
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    という感じになっているわけです。









     ンターの相棒?

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    今回のPVの目玉と言うべき鳥竜種らしきモンスターですが、ガルクのように走るだけでなく岩から岩へ跳び移ったり、翼を広げて滑空も行えます。
    最近のゲームで分かりやすい例えをするなら「ポケモンSV」の「コライドン/ミライドン」でしょうか。

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    顔は意外とリオレウス系列の顔。翼の色的に「始祖鳥」っぽいので仮に
    「シソレウス」
    とでもしておきましょうか。

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    ここのシーンではハンターの左腕にスリンガーっぽい物も見受けられますね。右手が簡素な装備なところを見ると、ホントにスリンガーなのかも?

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    シソレウスの腰元にはライトボウガンらしき武器のストック部分がちらり。彼に股がっている間は、キャンプに帰らずとも武器の変更ができるのかもしれません。
    背中には布を巻き巻きした寝袋っぽいものが。簡易キャンプを自分で建てて、そこに寝袋を敷いたりするんでしょうか?





     たな草食モンスター?

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    大きなトゲを背に持った四足歩行のヨロイ竜型小型モンスター。尻尾や体の形状からして、サンブレイクで初登場のメルクーと同じ骨格のモンスターかと思われます。
    彼らを仮に
    「トゲメルクー」
    と呼称して、トゲのある個体をオス、無い個体をメスとしたとすると、オス数匹を中心に多くのメスを引き連れたハーレムを形成する生態でしょうか。メスの背中やオスの頭にはワールドの環境生物「フワフワクイナ」に似た生き物も。

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    どうやらオスのトゲは避雷針のような役割もあるようで、PVのような頻繁に雷を伴う悪天候では、雷から群れを守る役割になっていそうですね。

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    群れの中を走るシーンではかなり小さな二足歩行の竜も映っています。ワールドの環境生物「ニクイドリ」のようなスカベンジャー的役割の生物でしょうか。仮に「ニクイラプトル」としておきましょう。
     
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    こちらのシーンには、
    • フィールドに所々伸びている槍のようなもの
    • トリケラトプスに似たシルエットの頭を持つ二足歩行小型モンスター
    • 手前にニクイラプトル
    • 奥の木の近くに翼竜モンスター
    が映っています。
    トリケラトプス風小型モンスターの動きや体格的に、ケストドン・ガストドンのような突進してくるお邪魔キャラの波動を感じます。
    仮に「トリトドン」と呼びましょうか。
    …あれ?どこかで聞いたことがあるような…。

    地面から伸びる槍のような物に関しては、おそらくは避雷針的な役割を持っているかと思われます。
    「雷がよく落ちるフィールドギミックには、この避雷針とトゲメルクーのトゲを使って対処してね」ってことでしょうか。

    モンハンのことですから、こういった避雷針ギミックの物にも何かしら設定があるかと思います。
    ありがちな予想としては、硬質な炭素を形成するアリたちの「蟻塚」でしょうか。固い炭素で作られた槍であれば、絶縁体となって雷を通さないのかもしれません。








     い来る群れ

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    長い尻尾を持つ、真っ赤な顔、黄色い体毛をした大型の牙獣系モンスター。6-7匹程度の群れをなして襲って来ていましたが、動きを見る限りはアオアシラやゴシャハギと同骨格のように見えました。
    体に対してかなり大きな顎を持っているようで、あんぐりと口を開けた後、トゲメルクーをぶん投げていますね。
    ハンターはコイツらに追いかけられていましたが、彼らの縄張りに入ったりしたのかな?

    大型モンスターがフィールドに3匹以上出現しているうえ、群れを形成している様子からゲームシステムやモンスターのAIにも大きく変化が出ているのがわかります。
    また、大型モンスターの接触が小型モンスターにここまで明確に影響を及ぼしているのは、これまでの作品には無かった点。物理演算的な部分も大幅に進化しているようです。





     る蟲たち

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    最近の作品だと光蟲や雷光虫は手掴みで取るようになりましたが、こういったホタルのような表現をされる虫もいましたよね。
    そう「導蟲」です。
    野生の翔蟲がいるように、人が慣らした導蟲と比べてほんのり輝く程度の、野生の導蟲もいるのかもしれませんね。

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    ワールドのハンターが着けていた導蟲のカゴも付けているようなので、演出が少し控えめになっただけなのかもしれません。





     れ、本当にシームレスエリア式?

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    走る、登る、飛ぶ、全てができるオトモモンスターに股がり、更にピッケルやカバン、遠距離武器、寝袋らしきものを持たせている様子から、これまでのシームレスエリア式モンハンよりも、もっと広いフィールドでの狩猟生活になっていそうです。

    これまでのモンハンよりも、より広いフィールドで、より自給自足感の強いモンハンになっているかもしれませんね。

    鈴木ディレクターの「私個人としてはシームレスエリア式モンハンは、ひとつの完成形だと思います」という旨の言葉を思うと、オープンワールドではなく、これまでのロード時間でより広いフィールドを読み込んで描写できるようになった…と考えたいところです。






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     モンスターハンターライズ + サンブレイク セット -Switch (【限定特典】オトモガルク重ね着装備「なりきりメイケン」/オトモアイルー重ね着装備「なりきりシマミケ」ダウンロード番号 同梱)

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     木ディレクターと会った件

    今回お会いしたのは、モンスターハンターライズ:サンブレイクのディレクターを務めた鈴木佳剛氏。

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    サンブレイク最後のイベントクエストの配信が終わった今、どんなことが聞けるのか…。

    ゲームメディアサイトや、メディア雑誌の方が聞けない、訊いていないようなことをちょこちょこ聞いているので是非スミズミまで読んでもらえると嬉しいです。

    今回、鈴木ディレクターに質問した内容は以下の通りです。
    • 鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがモンハンに合っていると思うか
    • REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…
    • 鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしたのか。


    ■質問1
    鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがゲームとしてモンハンに合っていると思うか

    ■回答1
    鈴木D「個人的に、モンハンに関しては『これが一番だ』というものは無いと思っています。
    良くも悪くも『どちらもアリ』だという話になると思うんですけど、

    モンスターハンターはシリーズ内でも作品ごとにコンセプトが違いますので、ユーザーさんにどのような体験を届けたいか、そしてその体験は技術的にクリアできるのかを判断して作られます。
    そのためフィールドの形式においても、時代と共に常に変わっていくものだと考えています。
    例えばライズ・サンブレイクでは、定められたフィールド内において、自由に移動してハンティングを行う形式で制作を行いました。
    これはワールドやアイスボーンで構築されたレベルデザインと同系統のものです。

    (私個人としては)この『シームレスエリア式のモンハン』というのは、モンスターハンターという作品における答えのひとつだと考えています。
    これが『ストーリーズ』のようなRPGなどジャンルが違ったり、モンスターハンターをどういう形でどういった作品としてユーザーさんに届けたいかで、その都度また答えは変わっていくと思います」

    管理人「今のシームレスエリア式はモンハンにおける完成形のひとつという認識ですかね?」

    鈴木D「はい、(ライズ・サンブレイクにおいては)そうですね。私個人としては、オープンワールドのゲームも大好きですよ」






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    ■質問2
    REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
    MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

    ■回答2
    鈴木D「昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
    REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
    開発速度の向上に繋がります」


    管理人「私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
    世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
    『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました」


    鈴木D「そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
    先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
    既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので
    良い意味での流用がされているんです。
    勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね」

    ※1:ゲームのアセット…箱や木などのオブジェクト、技のCGエフェクト、背景など様々なゲームの構成要素のこと





    1
    ■質問3
    鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしました?

    ■回答3
    鈴木D「はい、ティアーズ オブ ザ キングダムですね。」

    管理人「あれってゲーム開発者の目から見て『こんなもの作ったらバグの発生やデバッグ処理、開発自体に絶対にめんどくさいことが起きる』的なことはやっぱり見つかるものですか?」

    鈴木D「ひとつひとつの要素は勿論なんですけども、『ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド』から続く部分ではあるんですが、一番の驚異は
    『レベルデザイン』
    です。
    決して一本道ではなく、そして寄り道をしても最終的にはキチンとメインストーリーの帰結に辿り付く。
    ですので何でしょうね…フィールドにおけるレベルデザイン、次の目的の散らし方が、絶妙。
    離れすぎず、近すぎず。主軸にも戻れるし、寄り道し続けることもできるし。本当に良い意味で時間泥棒ですね(笑)。
    ゼルダはたくさんのアイデアが詰まっているんですけれども、その中でもやはりレベルデザインかなと」

    管理人「ちなみにどれぐらいプレイされました?」

    鈴木D「一応もうクリアはしているんですけど、僕の場合は寄り道をしまくるタイプなので…クリアまで時間が掛かりました(笑)。
    メインストーリーも進めつつクラフト(ウルトラハンドやスクラビルド)も面白かったですし…。同業者としては羨ましくもあり、悔しくもあり。あのレベルのレベルデザインは、やらねばならんと思っていて。
    称賛の気持ち半分、引き出しをもっと増やさなくちゃいけないなという勉強のところも半分ですかね」

    管理人「勉強ということはやはり、仕事面のインプットもやりつつ…といった感じですかね?」

    鈴木D「そうですね。ゼルダに限らず日ごろからインプットを行ってます。
    私が担当したサンブレイクはライズという基盤がありましたので、良いところを増やして、より皆さんに新しい体験をどれだけしてもらえるかなと考えながら作れたところはありますね





    ■質問4
    (サンブレイクで)個人的には2種類の『疾替えの書』が革命的だと思っています


    ■回答4
    鈴木D「そうですね。サンブレイクで入れ換え技を追加するのに、どうしても持てる技数に限りがあります。
    かといって一武器種あたりの持ち運べる技の数が今までと同じで限りがあるとなると、遊びとしてはライズとあまり変わりません。

    そこで『熟練の方が使えばより楽しめる』という形にして(疾替えと先駆けを追加)、初心者の方は元から使える3種類だけ使ってもらうでも良かったんです。
    ただ、慣れてきたら『どこかのタイミングで切り替えてみてね』という思いで作りましたね」

    管理人「いわば『熟練者救済』のようなところが…」

    鈴木D「そうですね。より、ライズを深く楽しみたい方向けに作らせて頂きました。
    モンスターのレベルデザインや難易度的に、疾替えを必要度としては含めていないんです。
    なので、疾替え必須のレベルデザインには一切していなくて、今回は
    『疾替えを強要するような作りにするのは絶対に避けよう』
    という形で作りましたね。
    そういった意味で言うなら『使いこなす方にはより深くなる』し、ただ一方で疾替えが使われずに存在自体に気付かないまま終わってしまっても『そこはいいよね』と」

    管理人「ということは、朱の書と蒼の書を切り替えたら能力に変化があるというスキル(伏魔共鳴や狂化)を作ったのも、熟練者に『メリットがありますよ』と伝える意味合いもこめて?」

    鈴木D「そうですね。メリットもそうなんですが、そういったスキルを盛り込むことで考える楽しみが湧くじゃないですか。
    あの入れ換え技とこのスキルを組み合わせたら面白そうだ、という様なビルドの楽しみも増え、楽しんでもらえたらいいなという気持ちを込めて盛り込みました。
    熟練者の方には疾替え(と先駆け)を、ライトユーザーの方に向けては『盟勇』を導入しました。
    盟勇は、野良やマルチへの参加を行うのはハードルが高いなと感じるライトユーザーの皆さんに向けて、それを解決する形で導入しました。
    機能的にはMHFの『ラスタ』等も参考にしています。

    (ターゲット層が)一方向にだけならないよう、様々な人が楽しめるように方向性を変えたモノを盛り込んでいます」 
     






     談でわかったこと

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    鈴木D「今、エグゾプライマルのステージにうちの一瀬が出てますけど、ただのエグゾプライマル大好きな人として出てますね」

    管理人「え?大好き?」

    鈴木D「エグゾプライマルに個人的に滅茶苦茶ハマったらしく、ランクでいうところの上位数%の世界ランカーなんだそうですよ」

    管理人「マジですか(笑)」

    その後、エグゾプライマルの平岡Dと久しぶりにお会いして聞いた話によると、夜にLINEで「世界○位取ったよ~」と画像が送られてくるそうな。











      

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     レードアップシステム

    モンハンNOWは武器、防具、モンスターに全てグレードがあり、武器と防具はグレードアップでスキルが発現、モンスターは同じモンスターでも★1~7という強さの度合い(攻撃頻度や攻撃の威力等)が変わる仕様になっています。

    ■中間のレア度になりうる素材
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    モンスターが★の数(グレード)で強さが変わることは前述した通りですが、同じモンスターでも★が増えれば入手できる素材も変わるというコンシューマー機モンハンには無い仕様が導入されていました。

    従来のモンハンでは「鱗」と「上鱗」の中間のレア度になりうる素材「良質な鱗」なんてものありませんでした。下位なら下位の、上位なら上位の鱗しか無かったですからね。

    「こんなの水増しだ」と思われるかもしれませんが、例えば通常の「鱗」など、レア度の低い素材を多く手に入れたい場合は★が低い下位個体のクエストに、「良質な鱗」などレア度の高い素材が欲しいと思うなら★が高い下位個体のクエストに…と、割と仕様としてうまくやれそうじゃないか?と思いましたね。

    同じ下位でも個体の★(グレード)が違えば手に入る素材が変わるというのは、序盤のモンハンがコツコツ素材を集めて家や装備、畑などを少しずつ発展・強化させていくタイプのゲーム(「Minecraft」や、最近流行りの「パルワールド」等)と似た部分を持っているのとうまくマッチしそうに見えます。
     



    ■グレードアップする下位防具
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    これまで防具は上位に入ったら「○○○S(エス)シリーズ」という上位防具になって、下位防具はまるっと全部変えるのが殆どになっていました。

    ですが、モンハンNOWの「良質な◯◯」という素材を導入すれば、下位防具が上位防具とは差別化された防具になり、「上位以降は使いものにならなくなる」というのを防ぐことができるんじゃ?と考えたわけです。

    上位防具にはスロットや別のスキル等で差別化。
    「良質な」素材でグレードアップさせた下位防具は、NOWと同じように新たなスキルの発現や、付いているスキルレベルが上がることで差別化…といった具合に。

    ワールドではα防具とβ防具で差別化して装備の幅を出していましたが、下位防具も選択肢に入れることで更に装備の幅が作れるのでは?と思ったんです。

    なんなら下位防具がα防具枠、上位防具がβ防具枠でも良いぐらいです。

    私としては、下位防具もストーリークリアぐらいまでは強化していって十二分使えるのが嬉しいですね。







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     しぶりの対面になりそう

    辻本良三プロデューサーにお会いするのは、
    東京ゲームショウ2022ぶりでしょうか。

    前回はほぼアドリブで質問をしに行ったので、モンハンユーザーが聞きたいことを聞けたのか若干心配でしたが、今回は質問を行うためにあらかじめ考えておこうと思っています。

    前回は
    「開発ラインは混在しており、スト6、エグゾプライマル、モンハンなどコンシューマーゲームは全て辻本プロデューサーの管轄であること」
    「なぜタマミツネ亜種ではなく、希少種を登場させたのか」

    などの質問を投げ掛け、答えてもらうことができました。

    詳細は下記の記事を確認してくださいね。

    質問は逐一考えていきますので、思いついたらその都度更新を行っていきます。

    そうだな…
    7月末までには考えておきたいですね。

    この記事を見た方も「こんな質問はどうだろう?」と提案があれば、コメントやメッセージにてお知らせください。

    良い質問であれば、辻本Pにうかがう際の質問や意見として加えさせて頂きます。










     問/意見予定 一覧

    ■意見
    • モンスターライドの自動案内システムが便利で好きだったので、是非とも今後の作品でガルクに搭載してほしい
    • スト6で服装が体型によって変化していたが、モンハンの装備も多少の体型変化と服装の変化を導入してほしい





    ■質問
    • 辻本P個人としては、シームレスエリアとオープンワールド、どちらがモンハンに合っていると思うか
    • 動画配信者Mハシさんは、なぜ公認になれなかったのか。そもそも認知していたのか?
    • REエンジンってゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっている?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識だけど…
    • 辻本Pはゼルダティアキンをプレイしたのか










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