となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

    モンハン改善案

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     性解放と武器スキル

    ライズでは「属性解放スキル」が実装されていなかったのでなんとも言えませんが、多分エスピナス亜種の武器は属性解放で火と毒の両方を扱える双属性武器として実装されていたんじゃないかなと思います。
    スキル「属性解放」
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    ワールドにはあった「武器に隠された属性を発動させる」スキル。例として、サンブレイクだと無属性武器だったディアブロス武器なんかは、ワールドだと属性解放スキルを付けることで氷属性が発動します。
    これまで属性解放スキルの対象となる武器は無属性武器であることが条件でしたが、上記のように双属性としてのスキルとしても非常に噛み合いそうなので実装してほしいところです。





    こういった属性解放スキルや、アイスボーンの「カスタム強化」等とはまた別のシステムとして導入してほしいものが
    「武器の装備スキル」
    です。

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    既にモンハンNOW、ワールドの一部武器(皇金武器など)では実装されていますが、次回作ワイルズでは全武器に実装されてほしいシステムのひとつ。


    このシステムを仮に実装するとしたら、私としては2つほど案があるんです。

    ひとつは、
    「武器スキル解放のための武器強化システムを実装する」
    というもの。

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    これは武器の強化とは別にスキル解放の強化項目を設けようという話。カスタム強化や傀異強化に似たものと言えば少し分かりやすいかも?


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    もうひとつの案は
    「武器の強化ツリーにスキル解放も入れ込む」
    というもの。これはモンハンNOWと同じように、「武器を強化していけば勝手にスキルが付く」というシンプルなシステムです。

    私としては後者(強化ツリー型)のみを採用するのが良いと思っています。理由としては「シンプルで分かりやすい」簡単明瞭さが理由。これほど強い理由もないかなとは個人的に思います。

    前者の「武器スキル解放強化システム」は "強化の仕方がモンハンっぽい" というのもわかるのですが、もしも実装したとして「発売から数年後にプレイした新規ユーザーが、このシステムを理解しやすいか?」と言われたら素直に「うん」とは言いにくいですよね。







     器の差別化も

    このシステムを導入することで何が期待できるか。

    これも簡単ですね。他の武器との差別化がしやすいということです。

    そのモンスターを象徴するスキルが付いていれば、スキルを組む楽しさもさらに増えそうです。サンブレイク基準でいうなら、セルレギオス武器には「刃鱗磨き」、テオ武器には「炎鱗の恩恵」が何度か強化することでLv1~2ほど付いてくるという感じに。

    以前、サンブレイクのディレクターにインタビューをした際「狂化や龍気変換、激昂など疾替えすることで強化を得るスキルを多数出したのはなぜか?」という風な質問をしてきたのですが、
    「スキルを組む楽しさを味わってほしい」
    というのが理由のひとつとしてあったようです。
    ※下記の記事参照。

    ワイルズは、おそらくサンブレイクの鈴木ディレクターが統括を行っているわけではないっぽいのでどうなるかはわかりませんが、もしこの意識がカプコン社内で共有されていれば「武器のスキルを中心に装備するスキルを考える」というのも遊びの1つとして組み込まれ、良いものに出来上がるのではないかな?と個人的に思っています。


    モンハンにある下記の既存の要素
    • 見た目
    • 攻撃力
    • 斬れ味ゲージ
    • 会心率
    • 属性値
    • 隠れ属性値(属性解放スキルのヤツ)
    • スロット
    の、他に武器を差別化させる要素を増やすことで、武器の個性やスキルを組む楽しさが増えると思っています。(防御力ボーナスや百竜装飾品はあまり差別化要素にならないと思っているのであえて省きました)








    モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション Best Price


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     れ換え技は続投して欲しい

    「疾替え及び、疾替えの書に相当するシステムがワイルズでも欲しい」
    という話についてまずさせて欲しいです。

    サンブレイクから導入されたシステム「疾替え」は熟練者救済システムとして導入された側面があります(ディレクター談)が、今回私が提案するモノは、どちらかというと初心者救済システムだと言えます。

    基本的な武器操作はより簡略化させ、疾替えのようなアクションをすることで複雑化できる…というモノにならないかなぁと個人的には思っています。

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    それこそ同じ部署で製作されている「ストリートファイター6」のようにモダン操作、クラシック操作があってもいいかもしれないですね。

    14武器種ごとの方向性は、サンブレイクまでを経てどんどんと固まっていきました。ですがその分、武器それぞれにゲージ、ビン、状態変化など複雑な仕様が増えていったのも事実。

    モンハンの既存プレイヤーは麻痺していますが、モンハンの武器の操作・仕様って、覚えることが多過ぎるように思えてならないんですよね。

    様々な攻撃を出せるように複雑化した操作や、武器のコンセプトとして「扱いが難しい」「操作難度が高い」という点を大事にしてほしいというのはその通りですし、その他にも色々言いたい事があるのは分かります。

    ですが個人的に、
    「武器の操作が複雑だからモンハンやめちゃった…」
    なんて初心者が出てきてほしくないのです。

    まずは初心者にモンハンを楽しんでもらうために、モダン操作を導入し、使われる頻度の少ない攻撃派生を削除するなどして初心者がより扱いやすくなるようにしてほしいというのが私としての意見です。

    モダン操作で基礎的な操作を覚えて、もっと細かい攻撃も出してみたいと思えたならクラシック操作に切り替える(疾替えアクション = 熟練者用の操作)…という流れで良いように思えます。





     としてチャージアックス

    もしもチャージアックスがモダン操作になったら?

    剣(と盾)モード
    • ○ボタン溜め2連斬り(長押しでの溜めは削除。移動斬りも削除)
    • △ボタン牽制斬り
    • ○+△ボタン突進斬り(盾突き・盾突き派生の属性解放斬りは削除)
    • R2ボタンガード
    • ガードしたまま○ボタンチャージ(○ボタンの属性解放斬りへの派生は削除)
    • ガードしたままボタン斧モードへ変形(○ボタンの属性解放斬り1への派生は削除)

    斧モード
    • (未強化)○ボタン×2高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • (未強化)○+△ボタン高出力属性解放切り
    • (属性強化済み)○ボタン×3属性解放切り1~超高出力属性解放斬り
    • (属性強化済み)○+△ボタン超高出力属性解放切り
    • ○+△ボタン後にR2ボタン(超)高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • R2ボタン剣(と盾)モードへ変形

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    チャージアックスを複雑にしている点は、個人的に「属性強化や属性強化後の剣強化」「盾突きからの変形」といった、さまざまな強化すべき要素と、攻撃の派生が多彩(複雑)なボタン操作が原因だと思っています。

    そのため、属性強化を行っていない場合は斧モードなら○ボタンを連打するだけで属性強化できるようにし、属性強化しているなら従来通り超高出力属性解放切りまでの派生を○ボタンで行えるように変更しました。

    このモダン操作だと、○長押しによる溜め2連斬りも、剣強化も、斧強化も、盾突きも、移動斬りも行うことはできませんが、「溜めて・変形して・ぶっぱなす」というチャージアックスの基本的な動きは出来ると思います。

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    ビンが何個貯まっているか、属性強化されているかなどは初心者では気にすることが難しいため、それをなるべく気にさせず、チャージアックスの気持ちいい部分にフォーカスした操作を体感して欲しいというのが、私としては重要だと考えています。





        

    R Eエンジンが出来たことによって…

    REエンジンを用いてのゲーム製作を行うようになってから、様々な点においてゲーム内アセットの流用ができるようになったカプコン。

    武器のモーションデータや、モーションの派生・連携についても、疾替えのシステムなどもアセットに含まれると思うので、そういった点では流用できるんじゃないか、という安心が多少あります。









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    3種類の特殊装具

    正直、なんで新しいのがアイスボーンで出なかったのかと思ったけど
    妄想のしがいがあるしいいか!(楽観)

    今回、考えた特殊装具は
    装衣煙筒(円筒)、
    そして管理人考案オリジナル特殊装具
    猟薬

    装衣と煙筒は、新大陸のハンターさんはお馴染みの着るだけ・使うだけでその恩恵を特定時間の間受けられる、というものです。


    これらの特殊装具は殆どがハンターの強化のために使われるアイテムですが、猟薬武器に様々な効果を付与するという特徴があります。

    これはMH4Gの頃に登場した「抗竜石」や、MHXの片手剣用のアイテムである「刃薬」をもとに考えたものです。

    これまでとは違った視点で特殊装具を考えることができました。








     衣について

    着るだけでハンターのステータスを強化できる代表的な特殊装具です。

    まずは既存の装具について。


    ■転身の装衣(仕様変更)
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    回避行動が、MHXシリーズのブシドー回避に変化する効果に変更。回避後はそれぞれの武器の特徴的な攻撃が繰り出せる。
    例:
    大剣…ブシドー回避後の走った勢いで真溜め斬り
    チャアク…ブシドー回避後の走った勢いで(超)高出力属性解放斬り


    鉄壁の装衣
    D74ZldPVUAE7FnA
    ガード性能+Lv2、ガード強化+Lv1の効果。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    スキルと重複不可能
    Lv2スロット1つ、Lv1スロット1つ。



    護石の装衣
    効果時間は120秒、再使用には360秒。
    効果中、護石のレベルを2つ上げる。
    例:
    達人の護石Ⅲ(見切りLv3)なら+Lv2で
    見切りLv4になる。
    Lv1スロット2つ。



    ■吸着の装衣
    効果時間中、回避行動で近くにある落とし物を自動でアイテムポーチに入れる。
    効果時間360秒で、再使用が120秒
    Lv1スロが1つ。



    跳躍の装衣
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    効果中、回避アクション、ジャンプ攻撃が変化する。
    回避アクション中、大タル爆弾やモンスター、ハンターに接触すると、大きくジャンプできる。
    ジャンプ攻撃は、その武器特有の攻撃を出来るようになる。
    例:
    大剣…変化無し(ジャンプ溜め斬り)
    チャアク…(超)高出力属性解放斬り
    など。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    Lv3とLv2のスロットが1つずつ。



    ■勇猛の装衣
    Image00001-6
    効果中、武器出し攻撃、武器それぞれの特徴的な攻撃方法が変化する。
    いわゆるMHXXのブレイヴスタイルの一部の攻撃方法に変化する。
    チャアクなら属性解放斬りに3回目が追加、高出力(超高出力)属性解放斬りに派生する。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    Lv2のスロットが2つ。



    装飾の装衣
    Lv4のスロットが2つ、
    Lv3スロットが1つ、
    Lv2スロットが1つの、
    スロットのみの装衣。
    効果時間は120秒、再使用には360秒。



    ■滑走の装衣
    f-29037-thumbnail2
    ダッシュ中、回避行動を取ると、その後1秒間、坂を滑る際の滑走と同じ効果をもつスライディングのアクションに変化する。
    スライディング中、スタミナ消費量は回避行動と同じである為、要注意。
    効果時間は120秒、再使用には180秒。
    スロットLv4が2つ。



    ■砲撃の装衣
    ガンランスの砲撃、チャアクの榴弾の威力、徹甲榴弾の威力を1.1倍する。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    料理スキル(ネコの/おだんご砲撃術)、砲術スキルと重複可能
    Lv4スロット1つ




    ■弩(いしゆみ)の装衣
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    スリンガー弾を1発打つと同時に複数発、発射される。弾の数は種類によって変わる。
    最大は石ころとツブテの実の5発。
    また、クラッチしてからの全弾発射の威力が2倍になる。
    スリンガー装填数UPのスキルと相性がいい。
    効果時間は120秒、再使用には240秒。
    スロットはLv4がひとつ。











     筒について

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    煙筒とは言いつつ、一発目に煙筒ではない特殊装具を持ってくるワシ。
    確かに読みは一緒だけどさ!


    ■突風の円筒
    空気を取り込み圧力を加えることで圧縮された空気が一気に放出される。
    この放出の際に発生する突風を利用し、ジャンプすることが可能。
    突風は3秒に1度、5秒間出る。
    イチモクラブと効果が似ている。
    ジャンプ攻撃ができるほど高く飛ぶため、滑空の装衣とも相性がいい。
    効果時間は90秒、再使用には150秒必要。



    ■快走の煙筒
    煙に触れてから20秒間、スタミナ急速回復スキルLv2と同等の効果に加え、
    体術スキル、ランナースキルのスタミナ適用行動に対して、スタミナ消費量を下げる。スタミナ急速回復効果以外のスキルと重複可能。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。



    ■重撃の煙筒
    攻撃力が1.1倍になり、破壊王スキルと同じく、未破壊の部位への怯みダメージ倍率が1.3倍増加する。
    破壊王スキルと重複する
    効果時間は90秒、再使用には360秒。







     装具「猟薬」

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    オリジナルの妄想特殊装具種です。
    MH4Gの頃に登場した「抗竜石」とMHX「刃薬」をもとに考えたもので、武器に様々な効果を付与する猟薬を塗ることができます。


    ■心眼の猟薬
    効果時間中、心眼/弾道強化スキルを得る。
    効果時間は120秒、再使用には240秒必要。



    ■鈍(なまくら)の猟薬
    効果時間中、鈍器使いスキルを得る。もともと鈍器使いが発動していると
    気絶させる攻撃の威力がさらに増し、
    さらに基礎攻撃力が+5され
    切れ味消費量アップの効果もつく。
    まさになまくら。
    効果時間は120秒、再使用には240秒必要。



    剣術の猟薬
    切れ味消費がなくなる。納刀状態だと切れ味が自動回復する。
    効果時間は90秒、再使用には300秒必要。



    快撃の猟薬
    攻撃を特定回数行うと体力が回復する。
    回数は武器ごとに変わる。
    回復量UPスキルで回復量が増える。
    カスタム回復や、ネルギガンテのシリーズスキルと相性がいい。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。



    ■封龍の猟薬
    古龍の特殊能力を大幅に抑制する効果を付与する。
    効果が現れると口から赤黒色の蒸気が漏れだす。
    テオだとスーパーノヴァの威力を下げたり、クシャなら竜巻の頻度や、竜巻の風圧レベルを下げたりする。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    そもそも龍封力自体いらないとか言わない。





    MHRiseでは環境生物がこの役割を担ってますが、
    今後の作品ではどうなることやら、ですね。
    ※当記事はRISE発売当初の記事を再編集したものです

     



     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。






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    ※ワイルズ発表前に作成した記事です









     蟲について

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    モンハンワールドに追加された新要素である導蟲(しるべむし)。

    モンスターの痕跡や、採集ポイントなどに集って「そこに何かあるよ」というのを教えてくれる、猟犬的な役割を持つ新しいシステムでした。

    メリットがたくさんある反面、キャンプへファストトラベルした際に限ってはカメラを強制的に動かしてしまうデメリットがありました。
    このカメラ強制移動さえなければ、ホントに超便利なシステムなんですよね。

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    マップを開いて目的の採集ポイントやモンスターに対してピン📍を指せば、導蟲が最短距離でそこまでの道を案内してくれる機能がありますが、
    これは今まで発売された3Dゲームの中でも、特に画期的な要素だったと思っています。


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    昨今の3Dゲームは画面上に映っているミニマップを頼りにフィールドを移動しがちです。
    目の前に美麗なグラフィックが広がるゲームであっても、道が要り組んでいれば自ずとそうなってしまう。
    ライズでも左下のマップを見ながら移動する…なんてことが頻発した人も多いはず。

    それをモンハンワールドでは導蟲という形で解決してくれました。

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    画面上のフィールドに、マップへ指したピン📍がそのまま表示されるゲームもありますが、そこをシステマチックにするのではなく、3Dゲームにおける解決策を「モンハンならではの方法」で提示したんだなぁ…と、今だからこそ思います。

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    モンハンストーリーズ2でも登場していた導蟲でしたが、ワールドのように多用するものではなかったのでそこまで印象は強くなかったですかね。

    次回作では、ぜひ導蟲の復活をお願いしたいところ。

    くわえてライズで、
    小型モンスターに見つかってもファストトラベルが可能になりましたが、これはそのまま残してください。

    あ、もちろん
    カメラグイっは削除を頼みます。











     ンスターライドについて

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    アイスボーンにて新たに登場した、小型モンスターに乗って移動できるシステム「モンスターライド」。

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    ライズになってガルクという形でめちゃくちゃ改造されて登場しましたね。
    しかし、ガルクとモンスターライドでは圧倒的に使用感が違うのが事実。

    モンスターライドは大型モンスターと対面していると乗せてくれませんし、一緒に攻撃してくれるわけでもありません。加えてライド直後、まあまあ長い硬直が入ります。

    ただ、モンスターライドにしかない圧倒的なメリットがひとつあります。

    それが「自動移動」

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    ライドしてからマップにピン📍を刺すと、小型モンスターがそこまで自動で連れていってくれます。

    この自動移動システムこそがモンスターライドの真骨頂。ガルクだと移動も、移動ルートを考えるのも、アイテム使用も、全て自身で行う必要がありましたが、モンスターライドだと
    移動は小型モンスターにまかせ、自分は砥石やドリンク使用に専念できます。

    この自動移動システム、失ってから有用だと気づいた方も多いのでは?
    私はずっと便利だと思ってましたけどね!

    次回作では、ガルクにこの自動移動システムを追加導入してほしいところ。

    あ、
    ライド直後の硬直まで復活する必要はない
    ですよ^ ^
















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     レードアップシステム

    モンハンNOWは武器、防具、モンスターに全てグレードがあり、武器と防具はグレードアップでスキルが発現、モンスターは同じモンスターでも★1~7という強さの度合い(攻撃頻度や攻撃の威力等)が変わる仕様になっています。

    ■中間のレア度になりうる素材
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    モンスターが★の数(グレード)で強さが変わることは前述した通りですが、同じモンスターでも★が増えれば入手できる素材も変わるというコンシューマー機モンハンには無い仕様が導入されていました。

    従来のモンハンでは「鱗」と「上鱗」の中間のレア度になりうる素材「良質な鱗」なんてものありませんでした。下位なら下位の、上位なら上位の鱗しか無かったですからね。

    「こんなの水増しだ」と思われるかもしれませんが、例えば通常の「鱗」など、レア度の低い素材を多く手に入れたい場合は★が低い下位個体のクエストに、「良質な鱗」などレア度の高い素材が欲しいと思うなら★が高い下位個体のクエストに…と、割と仕様としてうまくやれそうじゃないか?と思いましたね。

    同じ下位でも個体の★(グレード)が違えば手に入る素材が変わるというのは、序盤のモンハンがコツコツ素材を集めて家や装備、畑などを少しずつ発展・強化させていくタイプのゲーム(「Minecraft」や、最近流行りの「パルワールド」等)と似た部分を持っているのとうまくマッチしそうに見えます。
     



    ■グレードアップする下位防具
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    これまで防具は上位に入ったら「○○○S(エス)シリーズ」という上位防具になって、下位防具はまるっと全部変えるのが殆どになっていました。

    ですが、モンハンNOWの「良質な◯◯」という素材を導入すれば、下位防具が上位防具とは差別化された防具になり、「上位以降は使いものにならなくなる」というのを防ぐことができるんじゃ?と考えたわけです。

    上位防具にはスロットや別のスキル等で差別化。
    「良質な」素材でグレードアップさせた下位防具は、NOWと同じように新たなスキルの発現や、付いているスキルレベルが上がることで差別化…といった具合に。

    ワールドではα防具とβ防具で差別化して装備の幅を出していましたが、下位防具も選択肢に入れることで更に装備の幅が作れるのでは?と思ったんです。

    なんなら下位防具がα防具枠、上位防具がβ防具枠でも良いぐらいです。

    私としては、下位防具もストーリークリアぐらいまでは強化していって十二分使えるのが嬉しいですね。







    モンスターハンターライズ + サンブレイク セット -Switch (【限定特典】オトモガルク重ね着装備「なりきりメイケン」/オトモアイルー重ね着装備「なりきりシマミケ」ダウンロード番号 同梱)

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     しぶりの対面になりそう

    辻本良三プロデューサーにお会いするのは、
    東京ゲームショウ2022ぶりでしょうか。

    前回はほぼアドリブで質問をしに行ったので、モンハンユーザーが聞きたいことを聞けたのか若干心配でしたが、今回は質問を行うためにあらかじめ考えておこうと思っています。

    前回は
    「開発ラインは混在しており、スト6、エグゾプライマル、モンハンなどコンシューマーゲームは全て辻本プロデューサーの管轄であること」
    「なぜタマミツネ亜種ではなく、希少種を登場させたのか」

    などの質問を投げ掛け、答えてもらうことができました。

    詳細は下記の記事を確認してくださいね。

    質問は逐一考えていきますので、思いついたらその都度更新を行っていきます。

    そうだな…
    7月末までには考えておきたいですね。

    この記事を見た方も「こんな質問はどうだろう?」と提案があれば、コメントやメッセージにてお知らせください。

    良い質問であれば、辻本Pにうかがう際の質問や意見として加えさせて頂きます。










     問/意見予定 一覧

    ■意見
    • モンスターライドの自動案内システムが便利で好きだったので、是非とも今後の作品でガルクに搭載してほしい
    • スト6で服装が体型によって変化していたが、モンハンの装備も多少の体型変化と服装の変化を導入してほしい





    ■質問
    • 辻本P個人としては、シームレスエリアとオープンワールド、どちらがモンハンに合っていると思うか
    • 動画配信者Mハシさんは、なぜ公認になれなかったのか。そもそも認知していたのか?
    • REエンジンってゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっている?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識だけど…
    • 辻本Pはゼルダティアキンをプレイしたのか










    モンスターハンターライズ + サンブレイク セット -Switch (【限定特典】オトモガルク重ね着装備「なりきりメイケン」/オトモアイルー重ね着装備「なりきりシマミケ」ダウンロード番号 同梱)

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     ンハンなりのPvP

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    次回作のモンハンに関してですが、訓練所での狩猟の腕前で、難易度や肩書きが決まる!なんてのはどうでしょうか?

    ゲームを始める際や特定のクエスト受ける際に、
    ハンターテスト

    などと称してプレイヤーの腕前を試し、下記のような階級…ハンターランクやマスターランクとはまた別のベクトルの肩書きを決める…ということです。
    ■階級の例
    新人ハンター
    初等ハンター
    中等ハンター
    上等ハンター

    ハンターテストの内容は、
    貸し出された固定装備でプレイヤーをフィールドのど真ん中にかり出し、どれだけシステムを理解し、
    目的のモンスターをどれだけ早く狩猟出来るかを見るというのがいいのでは?
    と思っています。


    仮にポイントを割り振るとしたら、
    ・キャンプにファストトラベル:1p
    ・キャンプ内のアイテムを手にいれる:1p
    ・キャンプ内の装備を着る:1p
    ・至急品ボックスのアイテムを手に入れる:1p
    ・採取を5回行う:1p
    ・回復アイテム使用:1p
    ・弾の調合/砥石の使用:1p
    ・罠アイテム使用:3p
    ・敵性小型モンスターの
     10頭討伐(帰還可能のアナウンスあり):5p
    ・中型モンスター1頭の狩猟
     (帰還可能のアナウンスあり):150p
    ・大型モンスター1頭の狩猟
     (帰還可能のアナウンスあり):400p
    ・帰還までの時間
     ~10分:350p
     ~20分:250p
     ~30分:150p
     40分~:100p
    といったような形でしょうか。
    ポイントの配分や、量は考慮の余地がありそうですが…。

    いわゆる、判断基準になるような要素を用意して、それをクリアしていくことでポイントがもらえ、
    ポイントの合計によって下記の
    階級
    の評価になるようにする、といったモノですね。


    そしてポイントはハンターテストや特定のクエストを受ければ上乗せされていき、階級が上がっていく…といった感じでしょうか。

    モンスターの討伐速度を競うタイムアタックのみを評価点におくと、
    「それ以外の行動はモンハンというゲームにおいて評価されない行動なのか?」
    という話になってきますので、キャンプへのファストトラベルなどもポイント換算するようにしています。


    階級のポイント例
    シーズン中の合計が、
    新人ハンター :~350p
    準初等ハンター:~650p
    初等ハンター :~950p
    準中等ハンター:~1250p
    中等ハンター :~1550p
    準上等ハンター:~2200p
    上等ハンター :~2800p
    ベテランハンター:~3400p
    モンスターハンター:ベテランハンターのうち上位5%
    (シーズンについては後述)
    理想としては
    新人ハンターであればあるほど、集会所クエスト(ストーリークエスト以外の)報酬が少ない代わりに、採取クエストの必要数が少なかったり、モンスターの体力や討伐難易度も低い、というのが好ましいですが、さすがに難しい/炎上しかねないと思うので救難信号や参加要請に影響があるといった感じでしょうか。

    炎上しかねない方の仕様で例えるなら、
    新人ハンターのクエストは
    ■ティガレックスの狩猟
    報酬額:15000$
    報酬素材量:小
    対象の体力量:小
    失敗条件:制限時間50分の超過、5回力尽きる
    その他の大型モンスター:無し

    ベテランハンターのクエストなら

    ■ティガレックスの討伐
    報酬額:55000$
    報酬素材量:大
    対象の体力量:特大
    失敗条件:制限時間10分の超過、1回力尽きる、
    頭部部位の未破壊、
    その他の大型モンスター:
    ティガレックス亜種、ディアブロス亜種
    といった感じ。

    参加要請や救難信号に適用する例を挙げるとしたら、階級が下のハンターは上のハンターのクエストに参加できない、今のストーリークエストと同じ感じになるでしょうかね。

    厳しい意見かもしれないですが、
    階級の低いハンターが階級の高いハンターに助けを求めることがあっても、
    階級の低いハンターが階級の高いハンターを助けるなんてことは本来少ないですからね。

    初心者に優しいゲーム作りが求められている昨今、こういった燃えそうなやり方は避けそうですが…。

    まあでも、「ベテランハンター(以上)募集」というような募集文が、明確な基準として用意されるのはいいんじゃないでしょうか?

    ベテランが居なさすぎて誰も来ない…なんてことにもなりそうですが…









     ーズン分け

    シーズンを1、2、3と分け、それぞれシーズンの試験ごとに狩猟対象を変えるというような感じ。

    シーズン1の「森丘」は
    小型モンスター
    ジャグラス、ランポス、ジャギィ
    中型モンスター:
    イャンクック、アオアシラ
    大型モンスター:
    リオレウス、ライゼクス、セルレギオス

    このように、特定のモンスターが決まってはいるものの、試験によって登場するモンスターがその中からランダムになったり、試験を受ける度にモンスターが変わるといった感じ。

    シーズン期間中に得た合計ポイントで
    「シーズン1 上等ハンター階級」
    などの「称号」が手に入ったり、名前の色や、威烈バッジ(名前横のアイコン)も専用のものにできればいいですよね。

    シーズン1は森丘…とあるようにシーズンごとに「砂漠」や「雪山」など、フィールドやモンスターは多岐に渡るようになればいいな、と考えています。


    いつまでもシーズンを設けるわけにもいかないでしょうから、ボーナスアップデートのような、最終アップデートのタイミングで最後のシーズンが区切られるのがいいでしょうかね。




    所詮はいちユーザーの妄言ですし、実装したら若干燃えそうですのでアイデアとしては"無し"…なのかもなぁ
















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     ールドの護石

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    モンハンワールドの護石は、ライズとは違って加工屋で製作できる、もしくはクエストクリアの報酬としてNPCから受け取れるものでした。

    そして、過去作品およびライズでは、ランダムで性能が変化するという装備品で、通称「神お守り」と呼ばれるとんでもない高性能の物が手に入る可能性があるという代物でした。

    しかし、あくまでも「可能性がある」というだけであって、ランダムで性能が変わってしまうためか、モンハンユーザーには賛否両論なシステムだったのは確か。

    長年続いたランダム生成護石の歴史が終わったと言えるワールドの護石は、ネットで結構高い評価を受けていた記憶です。

    まぁ、「代わりに装飾品をランダムにした」ことは納得していませんが。







     ンブレイクでの護石を…

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    製作方式になったワールドの護石でしたが、残念だったのはスロットがなかったり、第2スキルが無い物が多い等、拡張性が乏しいことでした。

    img
    そういった意味ではライズやサンブレイクになってから護石のシステムが一部改善。
    ランダム入手の護石に戻りはしたものの、第2スキルが付いたり、スロット増し増しな護石など改善されていきました。

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    そして護石ではありませんが、「傀異錬成」という新たな回答も見つかり、今後の護石の在り方が示されたように思えます。

    結局どんな護石がいいのかというと、基本的には
    ワールドの製作・強化方式に戻す
    のが良いと思います。

    たとえば防御の護石を上位までだとLv4まで製作・強化できて、MRからはLv7まで強化できる…みたいな感じです。

    そしてさらにガチャの要素として、
    傀異錬成のようなシステムを使って
    スロットや第2スキルを付ける
    というようなモノも導入すれば、
    「ランダム護石が良い!」というユーザーにも
    満足してもらえるかなと考えました。

    個人的には錬成を行うにしても
    第2スキル付与と
    スロット付与の錬成は分けるべき

    と思っています。

    防具はスロットや固定のスキルが元々付いているからこそ、サンブレイクの傀異錬成のようなやり方が出来たとは思いますが、これと違い「他のスキルやスロットが全くついていないワールド式護石」という装備品であるため、錬成を分けて自由に護石を作れるようにするべきじゃないか?と考えたわけです。

    「スロットとスキルを同時抽選すれば、とんでもないぶっ壊れ護石が作られる可能性を防ぐことができる」という意味では、分けないという案もアリです。




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    傀異錬成の「既存の性能はほぼそのままに、さらにガチャで能力が追加される」というのは分かりやすくて非常に魅力的ですよね。

    サンブレイクの傀異錬成は武器も防具も強化の方式・強化内容ともに割とシンプルで良かったと思います。

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    アイスボーンの覚醒武器ガチャのシステムは、傀異錬成のようにシンプルではありませんでしたが、好きな能力を複数から1つ選ぶことができるという点では素晴らしかったと思います。

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    また、アイスボーンでは拠点に「蒸気機関管理所」というアイテムガチャシステムがありましたが、
    アップデートにてガチャ素材も入手アイテムも全て10倍にする「10倍出力モード」が追加されました。

    この「10倍出力モード」のように錬成にも、素材が●倍減る代わりに、選べるスキルや能力も●倍なモードが最初から導入されていると嬉しいですね。






    多少ガチャはあってもいいと思いますが、基本的に装飾品と護石、両方とも製作方式になることを願うばかりです。






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    ※画像左はダブルクロスの「黒炎王」装備。










     リーズスキルとは?

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    モンハンワールドのころに導入されていた、特定防具を一定数装着することで発動する特別なスキルのこと。
    画像の場合、2つ揃えれば心眼、4つなら剛刃研磨が発動します。

    これをゼルダ方式にするとは、一体どういうことか。大きく分けて2つあります。 

    1つが
    強化するとシリーズスキルが発動するシステムにする

    2つめが、
    シリーズスキルをバランスブレイカーと普通のスキルの間の性能にする

    …詳しく説明していきましょうか。







     具の性能をガラッと変える

    まず1つめの「強化するとシリーズスキルが発動するシステムにする」というもの。

    これは、ゼルダTotKで特定の服を2段階強化しフルセットで装備すると「セットボーナス」が発動して、新たな能力が付くというものから来ています。

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    そのまま同じように2段階強化したらシリーズスキルが発動…ではなく、これをモンハン風にアレンジします。

    そもそも、ゼルダでは装備を手に入れること自体が探索を頑張らなくてはならず、なおかつセットボーナス発動をするための強化には素材の必要数もカツカツになるほど要求されます。

    モンハンはクエストクリアした時点で装備作成及び強化が可能なゲームであるため、ゼルダと同程度の難しさにするにはどうしたらいいのか…。

    そこで考えたのが、防具の強化を武器の強化と同じように、マスターランクまで一貫させ、上位およびマスターランクの性能になった時点で
    「素材による強化」
    「スキル追加」
    「シリーズスキル要素追加」
    「スロット追加」
    が起きるようになればいいのでは、と考えました。

    例としてリオレイア装備を挙げていきましょうか。
    まず、初期性能は下記のような感じ。

    レイア防具:スロットレベル:スキル
    頭:0,0,0,:属性やられ耐性+1
    胴:0,0,0,:体力回復量UP +1
    腕:0,0,0,:属性やられ耐性+1
    腰:0,0,0,:体力回復量UP +1 広域化+1
    脚:0,0,0,:満足感 +1
    シリーズスキル
    →なし

    ここから従来通りに鎧玉での強化を行い、特定のレベルまで強化されたら今度は素材が要求されるようになります。
    ここで要求されるのはもちろん「上位素材」

    20230531_175411

    上位の素材が必要になるものの上位が解禁されるまでは「???」と表示されます。
    これまでと同じですね。

    そして上位素材を使って強化したのが以下の状態。
    レイア防具:スロットレベル:スキル
    頭:2,1,0,:属性やられ耐性+1
    胴:3,1,1,:体力回復量UP+1,植生学+1
    腕:1,1,0,:属性やられ耐性+1,広域化+1
    腰:2,0,0,:体力回復量UP+2,広域化+1
    脚:2,0,0,:属性やられ耐性+1,満足感+1
    シリーズスキル
    →2部位発動:体力上限突破

    待て待て!やるにしても普通は3部位もしくは4部位で体力上限突破じゃないの!?
    と思う方もいるかもしれません。

    これは2つめの「シリーズスキルをバランスブレイカーと普通のスキルの間の性能にする」というものからこういった形にしています。

    この貧弱なスキル構成の防具をMRまで使ってもらうにあたって強力なスキルを2部位で発動させるのは必要ですし、
    加えて体力上限突破(モンハンの場合150を200にする)を行ったところで結局のところ生存能力はプレイヤーの腕前にかかっているため、問題ではないと考えています。

    少し脱線しますが、
    初心者救済を行うにあたり必要なのは、お手軽な武器を実装するのではなく、トライアンドエラーの補助になるように防御ステータスをよりアップさせることが大事なのでは?
    というのが持論です。

    また、ゼルダの場合3つとも" すべて揃えたら "強力なセットボーナスが発動しますが、これはあくまでも
    「いつでも装備変更ができる」
    という前提があります。

    モンハンは一度戦闘が始まってしまうと、装備を変更するのは(いくらキャンプに行けるとはいえ)難しいですし、
    少ない防具数で強力なスキルが発動しても問題ない
    と思います。

    基本的には、通常スキルでは発動し得ない・最高レベルを超越した通常スキルを発動させるのが好ましいと思っています。

    例えば上記の
    体力上限突破(HP200固定)
    アルバトリオンの耐性変換【属性】
    などでしょうか。
    通常スキルの最高レベル超越も含めるなら
    毒回復(毒で体力継続回復=無効どころか回復)
    砲術・極意
    (砲術スキルLv5相当へ引き上げ)

    といった感じです。

    砲術・極意をスキルレベル上限解放にするのではなく、砲術とは重複しない砲術の上位互換スキルとして設定しました。
    「極意」というからには、やはりそれなりに強力なスキルであってほしいという願望…みたいなものも含まれていますけど…。




    話は変わりますが、
    「下位・上位・MR、すべて同じ防具にすると防具の見た目が変わらないじゃないか」
    という意見が出てきそうです。
    薄々皆さんも分かっているとは思いますが「重ね着」で上位シリーズ、MRシリーズの見た目を出しましょう。
    それで解決できます。

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    重ね着で思い出しましたが、
    個人的な趣味として女性用は龍公礼装やシュイシリーズのようなヒール脚防具が好みなので、こういったのを増やしてほしいです。






    なんでここで趣味晒したのかって?

    いいじゃん
    趣味ブログなんだから!












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     トファイ6のキャラクリを見て…

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    img_sf6-open-test-play_01_06
    ストリートファイター6のキャラクタークリエイトを見て、思ったことが一点あるんです。

    「これ、モンハンワールドのキャラクリで気になってたほうれい線あるやん…」と。

    MHW005
    色々弄れる要素がたくさんあるのはキャラクリができるゲームとしては素晴らしいんですが、口の端にあるほうれい線というか、くぼみ的なもの?が気になっていたんですよね。


    特にワールドはキャラクリ画面だと↑の動画で見ていただくと分かるのですが、何故かキャラが口をモゴモゴさせて何かを噛んでいるかのような仕草をしていたので、ソレがより目立っていました。

    ライズのキャラクリエイトになって口元のくぼみは目立たず、比較的整ってましたね。
    ライズもライズで、フィールドとムービーでキャラクターの顔の造形が変わったりして「エッ!?」とはなりましたが…^^;

    しかし、ライズは下記の動画のように、造形・描画の特性を理解してキャラクターを作れば、フィールド、ムービーともに美人なキャラクターを作れるため比較的ガッカリした時間は少かったかなと思います。 


    一応ワールドも美人を作れたっちゃあ作れたんですが、ライズはかわいい系から美人系まで、比較的タイプが違う顔のキャラも作れたので個人的には、
    ライズが歴代で
    最も
    顔のキャラクリエイトが
    素晴らしいモンハン
    だったと感じています。

    顔に関しては、どうにかこのキャラクタークリエイトを続投させて欲しいところです。

    特にサンブレイクからは自分のキャラメイクだけでなくNPCにイケメン、イケオジ、美少女、美女と色んなタイプの美形のキャラクターが出てきたので、
    それが物語へのノイズを減らして自作キャラクターへの愛着を強固なものに繋げてくれたのでは、とも思っています。ちょっと過言かもしれませんが…。

    「今、美形じゃないキャラクターをノイズって言ったか?」

    イエ、そんなことは言っていません。
    何がノイズかはノーコメントとさせていただきます。



    20230620202116714
    20230620202119134
    20230620202122833
    20230620202126785
    どうです。可愛いでしょう。自信作なんです









     型は弄れるように…

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    18
    歴代モンハン、ほぼこの体型です。

    「装備の都合上、仕方がないよなぁ…。けどやっぱり脚の太さや靴のサイズも弄りたいなぁ…」

    と思っていたんですが「ストリートファイター6」で、なんと体型に合わせて装備の形が変化するという機能?システム?が実装されていました。

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    ここでも出てくる「ストリートファイター6」。

    モンハンの総括を行い、なおかつ常務執行役員としての立場にもある辻本プロデューサーが、ストリートファイター含むCS第二開発チームの統括も行っているのですが、これで一縷の望みが見えてきました。同じ部署内であれば、(社内エンジンでゲーム内要素の共通化ができているはずなので)ゲームの仕様が似るのでは?ということに思い至ったわけです。

    キャラクターの体型はあまり崩さないタイプのゲームであるモンハンですが、多少足のサイズが大きくなったり、脚が長くなったり、首が太くなる等はできても特に問題ないと思うので、どうか実装してほしいところです。

    だって、見たいでしょ?
    スラッとしたスタイルの良いキリン装備のお姉さん。

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    さすがに差えぐいって。

    女性キャラクリエイトに限った話ではなく、これは男性キャラクリエイトも関係した話なんですよね。

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    例えば「老兵チックなおっさんキャラクター」を作りたかったとしても、顔のみ老兵で体は20-30代の年齢になってしまいアンバランスな見た目になっちゃうんですよ。

    やっぱりやるからには自分の分身は好きに作りたいわけで、体型は弄らせて欲しいなぁと思うわけです。

    余談ですが、藤岡ディレクターが製作陣にいるからなのか
    スト6のキャラクターたち、モンハンワールドチックですよね、
    髪の毛を細かく表そうとして毛先がジャリジャリになってる感じや、若干荒れてる肌の質感、上述した口もとのくぼみ等、共通する部分が多いといいますか。一応言っておきますが、ディスってはないです。冗談抜きに。


    「そういや、辻本プロデューサーがストリートファイターの統括もやってたとかいうソースはどこ?」


    失礼しました。
    こちらになります。






          

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