【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

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    モンハン改善案

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     存の流れを断ち切る前例作り

    TU1の時点では歴戦王がレ・ダウである点と「モンハンワールド」のTUを鑑みて、四頂点のモンスターとアルシュベルドは勿論のこと、ゾ・シアやタマミツネなどTUの目玉モンスターが歴戦王になることなどが予想できます。

    しかし、「歴戦王」等の強化モンスターは防具は増えますが武器が増えません。この前例を断ち切って欲しいんですね。

    歴戦王を越える
    歴戦帝(れきせんてい)
    なんてのはどうでしょうか。

    マスターランクでは通常個体派生とは別の派生で武器があってもいいです。ただこれ、「特殊個体や亜種になって強力な武器派生を出せばいいじゃない」と言われたらぐうの音も出ないのが困りどころ。

    しかし、現状レ・ダウらヌシ4種は一部の武器が実装されないでいます( 1武器あたり7-8種くらい)。

    レダウ大剣とか、ダハドチャアクとか、ウズトゥナ笛やヌガンスなど、カッコよくなりそうな武器が半分も実装されていないなんて、信じられませんなぁ。





     さランク3なのが気がかり

    話は打って変わってモンスターの強さについて。

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    すでに配信されている歴戦王レ・ダウは「個体の強さ」が5段階中の3なんですよね。

    これはいつか、歴戦王にも【より強力な個体】がやって来るということを暗に伝えているのではないかと思っています。

    モンハン初心者のユーザーにとってはレ・ダウがはじめての歴戦王。ここで心を折ってしまってはユーザー減少のキッカケになりかねないと考えているのかもしれませんね。









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     和感を感じるシーンになりかねない

    モンスターハンターワイルズは、私が覚えている限りシリーズで初めてリアルタイムレンダリングムービーで抜刀した作品です。

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    リアルタイムレンダリングムービー(同時処理動画)とは、ゲームの中のデータを直接使って、ゲームがリアルタイムに計算処理を行いながらムービーを表示してくれるものです。

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    逆はプリレンダリングムービー(事前作成動画)。
    事前に別の動画作成ソフトなどを用いて動画を作り、ムービーのタイミングで作った動画を流すというもの。生態ムービーやオープニングなどがこれにあたります。

    モンハンダブルクロスまではこの同時処理ムービーと事前作成ムービーを使い分けていましたが、第5世代(ワールド)からのモンハンはゲームハードの処理性能が大幅アップしたこともあり、ほとんどが同時処理ムービー式です。

    ただ、この同時処理ムービーになってできなくなったことがひとつあります。それは、
    プレイヤーハンターの抜刀
    どんなに武器を取り出していなければおかしい状況でも、ムービー中にハンターが武器を構えることはありません。

    個人的な考察ですが、プレイヤーが持つ武器は14種類と数が多く、モーションを都度変えるプログラムを組み込むことが面倒もしくは難しいからだと考えられます。
    プレイヤーの装備は見た目が変わるだけなのでそこまで難しい処理ではないでしょうが、武器ごとにモーションを変更し、ハンターに抜刀モーションを取らせることは思っている以上にしんどいのかもしれません。

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    ですがワイルズではムービー中に抜刀しました。

    それはワイルズのストーリー中における、
    武器を初めて手に持つシーン
    だったからだと思います。

    たった一度だけですが、これは
    モンハンにおける革命です。






    ただ、このムービー以降は武器を構えていないと違和感があるシーンでも一切構えません。

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    オリヴィアさんが抜刀している「ターゲットは私だ。もう逃げられない」のシーンも、

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    護竜アルシュベルドやジン・ダハドなど、撃退するクエストで抜刀して戦っていた直後であろうとも、

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    ファビウス先生による「陣形!」の掛け声でも抜刀しません。肩を前に出すだけです。

    管理人からの望みはひとつだけ。

    難しかったり面倒かもしれませんが
    違和感を払拭するためにも、
    ムービー用に
    抜刀モーションを
    作って欲しい

    ただそれだけです。



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    かなりキツい言い方をします。

    不快だと感じそうならブラウザバックをして自衛してください。


     レイヤーに倫理を求めるな

    そう聞くと「はぁ?」と思いますが、まあまあ落ち着いて。


    過去記事からの引用

    プレイヤーに倫理観を求めるべきではない。
    マナーを求めるようなこともすべきでない。

    モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。

    そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。

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    モンハン4のキック機能無ししかり。
    斬烈弾が他のプレイヤーをコケさせる仕様な上に、めちゃくちゃ強力な威力を持つのに初心者救済武器扱いなこしかり。
    勝手に他人の導きの地のレベルダウンをさせるしかり。

    プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではありません。

    あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。



    以上、引用でした。

    要約すると
    「プレイヤーに倫理観なんてものを求めちゃいけない。自分の利益を最大化させるためならどんな手段でも使う獣だと想定してゲームを作るべき」
    ということですね。

    モンハンワイルズ運営は当初、闘技大会のランキング上位者のみに、限定武器チャームを与える予定でした。
    しかし蓋を開ければチーターが跋扈し、ランキングは大荒れ、限定チャームもSランク取得者全員に配られるという、当初の計画とは大きく違う形になりました。
    そして、
    チーターは永久BANされる!と健全なプレイヤーたちは喜びました。めでたしめでたし

    …とはならず、BAN完了後らしきランキングにもチーターは紛れ込んでいました。
    まだクエストが配信されていないはずの歴戦王レ・ダウの装備を装着している奴や、塞がっているスロットに装飾品を装着している奴などよりどりみどり。

    闘技場ランキングが発表された当初、モンハンの過去の出来事(MH4の時に改造装備を使う連中や改造クエストを扱う連中がいたこと)を鑑みれば、素人目で見ても「こんなものチートの温床になるに決まっている」と思っていました。
    そのため、チート使用者はBANしますという旨の文章が公式サイトに記載されていたときは「さすがにしっかりしてたか!」と考え改めたものです。

    ただ管理人は
    未導入の装備や装着不可な装備を使用しているプレイヤーを検知するシステム
    あからさまにおかしい狩猟時間を出しているユーザーを検知してリストアップするシステム
    などが、すでに出来上がっているからランキング導入に踏み切ったのだろうと思っていました。
    できていると思い込んでしまっていたというのが正しいかもしれません。



    …残念なことに、チートの温床になってしまっていました。



    私は引用記事に
    『あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。』
    と書きました。

    ここに『チートによる不正なプレイを行うユーザーも想定して、チーターとの“いたちごっこ”にならないような仕組み作りをして頂きたい』と書いていれば、未来は少しは変わっていたのでしょうか。









     ーム体験向上と悪化の歴史

    最近、モンハンの公式文章で「UX」という言葉を見かけます。

    ゲームのUX(=ユーザーエクスペリエンス)。

    簡単に言うと「ゲームを遊んだときの感想や
    感情、達成感、快適さ等の≪体験≫そのもの」。

    「UXをデザインする・改善する」みたいな文を見かけたときは、「
    ゲーム体験や操作感をより良いものにすること」と捉えてください。

    モンハンで言えば、セクレトの操作がしにくいというのもUXが良くないといえますし、アイテム使用のボタンを押したのにハンターがアイテムを使ってくれないというのもUXが良くないといえます。

    UXの改善とは、ゲームを操作するなかで端から端までのゲーム体験を改善するということなので、地味ですが相当キツいことです。

    キツいことは承知のうえで、凄くキツい言い方をします。ヤバそうだなと感じた方はブラウザバックをお願いします。



    過去記事からの引用

    モンハンって、何百万・何千万というユーザーが遊ぶゲームなんです。中には、察しの悪い人やモンハンどころかゲーム自体が初めての人だっています。

    そんな人たちに、こんな複雑なUIで理解してもらえるわけがないです。極論を言ってしまえば、

     バカ
    猿でもわかるUIにしろ。
    ゲームの基礎的な部分を、
    ユーザーの理解力に委ねるな。
    ということです。…言い過ぎましたかね。



    と、いうことで引用でした。

    どんなに初心者でもどんなに察しが悪くてもユーザーがストレスなく操作できるのが素晴らしいUXを提供できているといえます。

    そういった意味では、別ゲーになりますが
    「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」などの任天堂のゲームは敵を倒す難しさ・ダンジョン攻略の難しさはあれど、キャラクターの操作や持ち物の使用や整頓には何ら不自由は感じない素晴らしいユーザー体験を提供できていると言えるんじゃないでしょうか?

    私個人の考えですが、
    任天堂作品はUIやHUDに無駄が少ないと感じるので、
    引き算の美学
    が徹底されていると思います。「この機能なんであるん?」と思うことがなく、過不足なく丁寧に作られている。

    操作やUI、HUDも
    直感的に分かりやすい

    さらに、最近の作品では攻撃が当たっていなくても当たっている判定にする」というシステムや「着地していなくても着地したことにする」というシステムなど、パッと見たとき直感的に分かりやすい作りになっています。
    かなり不思議技術ですが…。

    UXデザイナーを含む開発陣のスゴさや、
    UXを良くする難しさを端々から感じます。

    モンハンは要素が多くてUIやHUD設計が非常に大変かと思います。ですが、モンハン好きからすれば「モンハンも直感的で分かりやすい」そう思われる作品になってほしいと思いますね。




    引用元の記事




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     もろいスキル増えてね?

    モンハンNOWは、スキルの方向性がどういうワケかサンブレイクに似てきています。

    そして、サンブレイクの無料TUで追加されたスキルは面白い効果がたくさんあって良かったなぁと個人的に思っています。
    ということで、モンハンのメインシリーズに(サンブレイクに似た方向性である)NOWのスキルが一部「逆輸入」されたらどうなるかを考えてみましょう。

    あ、注意点がふたつ。

    ひとつは、Lv1とLv2で全く違う文が書いてあるスキルは、Lv2時点でLv1の効果も含んでいるのであしからず。
    ふたつめは、逆輸入.verのスキル効果に記載されている「○○倍」や「基礎攻撃力+○○」の数字の部分はあくまでも私の考えた適当な妄想中の数字なので、ゆる~く受け止めてください。
    「○○%は上げすぎだろ」「基礎攻撃力+○○はやり過ぎ」などの思想は受け付けておりませんのでご了承を。




    堅忍不抜(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 裂傷状態の時に受ける裂傷ダメージを軽減する
      2. Lv1の効果に加え、裂傷状態中は会心率+50%
      3. Lv2の効果に加え、狩猟開始、またはアクションを複数回行うことで裂傷状態になる

    堅忍不抜(逆輸入.ver)
    裂傷状態の時に受ける裂傷ダメージを軽減する。
      【Lv】
      1. 効果発動。
      2. 裂傷状態中、会心率+30%
      3. 大型モンスターと対峙した時、または攻撃アクションを複数回行うことで裂傷状態になる

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    読みは「けんにんふばつ」。
    元々は「つらいことに負けず、がまん強く心を動かさない」という意味。
    タマミツネの「泡沫の舞」やマガイマガドの「鬼火纏」と同じ系統の「状態異常を利用したスキル」で、災禍転福や死中に活と相性バツグン。

    ワイルズではスキル「連撃」を強化するスキルでしたが、オドガロンといえば裂傷と会心系スキル。連撃強化より、堅忍不抜の方がオドガロンっぽいかもしれませんw

    もしメインシリーズに導入されるのであればオドガロンとオドガロン亜種のシリーズスキルになっていそう。



    力任せ(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 攻撃力+100、会心率-5%
      2. 攻撃力+200、会心率-10%
      3. 攻撃力+300、会心率-15%
      4. 攻撃力+400、会心率-20%
      5. 攻撃力+500、会心率-30%

    力任せ(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 基礎攻撃力+10、会心率-5%
      2. 基礎攻撃力+15、会心率-10%
      3. 基礎攻撃力+20、会心率-15%
      4. 基礎攻撃力+25、会心率-20%
      5. 基礎攻撃力+30、会心率-30%

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    モンハンNOWではディノバルドの装備に着いたスキル。ディノバルドの武器が会心率が低いのと、力まかせに刃尾を叩きつける様子からイメージともピッタリ。

    会心率が低い武器をさらに低くして、攻撃力を上げちゃえ!というスキルです。
    ガンランスや榴弾チャージアックスなどの肉質無視かつ、武器の攻撃力に依存して固定ダメージを与える武器と最高に相性がいいですね。

    ただ、そのまま+50の基礎攻撃力で逆輸入してしまうと怪力の種・鬼人の粉塵・鬼人薬グレートの合算効果(+27)を大きく越えてしまい、あまりにもこのスキル一強になりかねません。
    そのため、サンブレイクのスキルを参考に上昇幅を下げました。




    凶会心(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 武器の会心率を10%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に150%に強化する
      2. 武器の会心率を15%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に175%に強化する
      3. 武器の会心率を20%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に200%に強化する
      4. 武器の会心率を25%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に225%に強化する
      5. 武器の会心率を30%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に250%に強化する

    凶会心(逆輸入.ver)
    マイナス会心が発生した時のダメージ倍率(0.75倍)が上昇する。
      【Lv】
      1. ダメージ1.15倍、会心率-10%
      2. ダメージ1.75倍、会心率-15%
      3. ダメージ2倍、会心率-20%
      4. ダメージ2.25倍、会心率-25%
      5. ダメージ2.5倍、会心率-30%

    もともと会心率が低い武器をどうにかこうにか運用するためのスキルなので、モンハンNOWでは低い評価部分の「稀に強化=30%の確率」を撤廃して救済。
    ただ、救済しても上記の「力任せ」スキルを併用しない場合あまり恩恵は得られないのが弱点ですね。
    その代わり、併用したら基礎攻撃力アップも付いてくるためディアブロス武器(-20%)やティガ武器(-30%)などが80%や90%の確率で凄まじい火力の攻撃を出すというトンデモ性能になります。




    勇猛(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +400、SPゲージ+50%
      2. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +550、SPゲージ+60%
      3. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +700、SPゲージ+70%
      4. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +850、SPゲージ+80%
      5. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +1000、SPゲージ+100%

    勇猛(逆輸入.ver)
    対峙している大型モンスターが咆哮すると、30秒間基礎攻撃力が上昇する。
      【Lv】
      1. 30秒間、基礎攻撃力+3
      2. 30秒間、基礎攻撃力+5、会心率+5%
      3. 30秒間、基礎攻撃力+7、会心率+10%
      4. 30秒間、基礎攻撃力+9、会心率+15%
      5. 30秒間、基礎攻撃力+11、会心率+20%

    バゼルギウス防具に導入されているスキル。バゼル防具に付きがちな耳栓スキルとの相性バツグン。 

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    翔蟲や狩技など、SPゲージに相当するものがあるアクション重視系メインシリーズはNOW.verをそのまま持ち込みやすかったかもしれませんが、
    ワイルズなどの世界観系メインシリーズはSPゲージに相当するものがなかなか見当たらず、会心率をプラスすることに。スタミナ消費量軽減とかでも良かったかもしれないですね。




    軽巧(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが15%増加する
      2. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが20%増加する
      3. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが25%増加する
      4. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが30%増加する
      5. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが40%増加する

    飛燕(逆輸入.ver)
    空中攻撃でモンスターに与えるダメージが増加する
      【Lv】
      1. ダメージ1.05倍
      2. ダメージ1.1倍
      3. ダメージ1.15倍
      4. ダメージ1.2倍
      5. ダメージ1.25倍

    軽巧とは、メインシリーズでいう飛燕を強化したようなスキル。そのため逆輸入したら名前は飛燕のままだと思います。

    Lv5は破格の性能ですが、ワイルズのように武器スキル(ヒラバミ武器)であれば大丈夫なはず。




    目覚めの一撃(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 睡眠状態のモンスターに与える最初のダメージが少し増加する(1.3倍)
      2. 睡眠状態のモンスターに与える最初のダメージが増加する(1.6倍)
      3. 睡眠状態のモンスターに与える最初のダメージが大きく増加する(2倍)

    目覚めの一撃(逆輸入.ver)
    睡眠状態のモンスターに与える最初のダメージ倍率が上がる(基本2倍)。
      【Lv】
      1. ダメージが2.3倍になる
      2. ダメージが2.6倍になる
      3. ダメージが3倍になる

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    パオウルムー亜種防具に付いているスキル。
    睡眠に弱いモンスター(キリン等)には素晴らしい効果を発揮しそうです。

    「今作で最も大きいダメージ数値を検証」とかの動画で重宝されてそう。




    闘気活性(NOW.ver)
      【Lv】
      1. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが10%増加する
      2. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが15%増加する
      3. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが20%増加する
      4. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが25%増加する
      5. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが30%増加する

    闘気活性(逆輸入.ver)
    特定の武器において強化状態になると、一定時間ダメージが上昇する。
    • 太刀:練気ゲージ【赤】
    • 双剣:鬼人強化状態、鬼人身躱し状態
    • 剣斧:剣/高出力状態、斧/斧強化状態
    • 盾斧:属性強化状態
    • 操虫棍:3色エキス強化状態
      【Lv】
      1. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.1倍
      2. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.15倍
      3. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.2倍
      4. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.25倍
      5. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.3倍

    ラージャン防具のスキル。NOWではSPゲージがありますがワイルズに無い現状、「強化持続」のスキルで持続対象になっている一部のものをSPゲージの代わりにしました。
    ラージャンが闘気硬化するというのはつまるところ強化状態になるということなので、武器が強化されたら火力アップするのは理にかなっていませんか?
    ただ、全ての武器が強化対象にならなかったのが残念です。







    滅尽龍の渇望(NOW.ver)
    【Lv】
      1. ハンターの攻撃によってSPゲージが上昇しなくなり、与えるダメージが10%増加する
      2. ハンターの攻撃によってSPゲージが上昇しなくなり、与えるダメージが15%増加する
      3. ハンターの攻撃によってSPゲージが上昇しなくなり、与えるダメージが20%増加する

    滅尽龍の渇望(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 抜刀中に体力が徐々に減少し、基礎攻撃力1.1倍。
      2. 防御力が0.9倍になり、全耐性が-5で固定され、基礎攻撃力1.2倍。
      3. 対峙するモンスターが古龍のとき、基礎攻撃力1.3倍。
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    モンハンNOWの効果としてはSPゲージが溜まらないのはデメリット要素。
    そのためLv1は「龍脈覚醒」や「伏魔共鳴」などを参考に、Lv2は「業鎧【修羅】」を参考にハンターにデメリットを与え、古龍を喰う生態からLv3は対古龍限定の能力にしました。

    サンブレイク風にスキル名称そのものを変えるとすれば「滅棘の恩恵」でしょうか。…いやホントに「恩恵」かコレ…?




    炎王龍の爆塵(NOW.ver)
    爆破属性の武器で攻撃した際、爆破の蓄積が発生しやすくなる。また、爆破やられを解除しやすくなる。
      【Lv】
      1. 爆破やられを解除しやすくなり、モンスターへの爆破の蓄積が少し発生しやすくなる
      2. 爆破やられを解除しやすくなり、モンスターへの爆破の蓄積が発生しやすくなる
      3. 爆破やられを解除しやすくなり、モンスターへの爆破の蓄積がかなり発生しやすくなる

    炎王龍の爆塵(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 火属性攻撃値と爆破の蓄積値を1.05倍にする
      2. 火属性攻撃値と爆破の蓄積値を1.1倍にする
      3. アイテムが盗まれなくなり、毒状態にならない

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    サンブレイクの「炎鱗の恩恵」を再導入。
    思ったのですが、ナズチがいないとLv3って役立たずなのでは…?

    また、NOWのスキルを見て思ったのは、爆破属性を強化しているのに爆破耐性が上がるのはアベコベ感があるという点ですね。
    爆破属性が必要なモンスターってあまり爆破攻撃してこない印象がありますので。




    鋼龍の凍風(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 龍風圧・風圧を軽減し、氷属性攻撃力を+10%増加させる。
      2. 龍風圧・風圧を軽減し、氷属性攻撃力を+15%増加させる。
      3. 龍風圧・風圧を軽減し、氷属性攻撃力を+25%増加させる。

    鋼龍の凍風(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 水と氷の属性攻撃値を1.05倍にする
      2. 水と氷の属性攻撃値を1.1倍にする
      3. 熱ダメージと爆破やられを無効化する

    サンブレイクの「鋼殻の恩恵」をLv3まで再導入しつつ、爆破やられ無効も追加。
    これ、もはや輸入元はサンブレイクでは…?




    幻獣の疾雷(NOW.ver)
    麻痺状態を解除しやすくなり、雷属性の力を強化する
      【Lv】
      1. 属性攻撃力+10%
      2. 属性攻撃力+15%
      3. 属性攻撃力+25%

    幻獣の疾雷(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 雷属性攻撃値と麻痺の蓄積値を1.05倍にする
      2. 雷属性攻撃値と麻痺の蓄積値を1.1倍にする
      3. 気絶状態にならない

    見てわかる通りサンブレイクの「~の恩恵」を参考にしました。
    名称を変えるなら「幻鬣(げんりょう)の恩恵」でしょうか?

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    キリンと相対するのはラージャンかなと考え、ラージャンが雷属性やられによる気絶を誘発させてくるのを防ぐ目的でLv3は気絶無効としました。
    ただ、気絶無効化はラージャン以外にも有用なためLv1-2が腐ることは無いでしょう。



    以上!
    これから先モンハンNOWはどんどん面白いスキルが増えていくと思いますので、見守りつつ妄想を膨らませたいと思います。

    お疲れ様でした。




    おまけ

    属性攻撃強化(ダブルクロス.ver)
      【Lv】
      1. 属性攻撃力1.1倍

    属性攻撃強化(逆輸入ver)
    属性武器の属性値が上昇する。
      【Lv】
      1. 属性攻撃値1.01倍、状態異常属性の蓄積値1.01倍
      2. 属性攻撃値1.05倍、状態異常属性の蓄積値1.05倍
      3. 属性攻撃値1.1倍、状態異常属性の蓄積値1.1倍
      4. 属性攻撃値1.15倍、状態異常属性の蓄積値1.15倍
      5. 属性攻撃値1.2倍、状態異常属性の蓄積値1.2倍

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    かつてモンハンに登場していた、属性値を上昇させるスキル。

    ワイルズでは、特定の属性攻撃強化は全て武器スキルになってしまいました。
    ですが、連撃や災禍転福など全ての属性値を上昇させるスキルは防具スキルになっています。
    ということは、すべての属性値を上昇させるスキルであれば防具スキルに出来るのでは?というわけで復活を考えたのが当スキルなのでございます。







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     れ替え技

    おそらく、一部の武器を使う方にはめちゃくちゃ望まれているシステムですね。
    ただ、別の記事でも挙げましたが私が考えているのは特定の技を自由にカスタマイズする、という感じではないです。

    替えるのは攻撃連携そのもの。いわば、
    「連携入れ替え」
    マスターランクDLCといえば元あるシステムの拡張ですから、セクレトの武器ポーチに入っているサブ武器と現在担いでいるメイン武器を入れ替えることで武器の攻撃連携もまるごと入れ換えます。

    例えば、
    大剣
    流斬(るぎ)り連携/溜め斬り連携
    ハンマー
    溜め連携:武/溜め連携:勇
    というそれぞれの連携があるとします。
    これらを
    メイン武器:大剣(溜め斬り連携)
    サブ武器:ハンマー(溜め連携:勇)
    という組み合わせにしたり、
    メイン武器:ハンマー(溜め連携:武)
    サブ武器:大剣(流斬り連携)
    という組み合わせにしたりと、
    ライズ・サンブレイクのように技をひとつひとつ変えるということは出来なくとも、攻撃連携を変えて味変したり、ワイルズ時点で変化や返還を求められている武器に“それ(変化や返還)”を与えることができるはず。

    ということで例として大剣、チャージアックスを考えてみますか。


    大剣

    溜め斬り連携
    現在の連携。特に言及なし。

    流斬(るぎ)り連携
    サンブレイクにあった、大剣の連続攻撃連携。属性ダメージが高いのが特徴のひとつ。
    • △ボタン「降流(こうりゅう)斬り」
    • ○攻撃「渦流(かりゅう)斬り」
    • △+○攻撃「昇流(しょうりゅう)相殺斬り」
    の連携へ変化します。

    それぞれの攻撃の合間にサンブレイクではタックルを繰り出せなかったのを、ジャストガードなどのアクションを挟めば連携が継続されるなどの救済が成されていたら嬉しいですね。
    また、昇流斬りはすべての連携に相殺判定がある昇流相殺斬りへ変更させるなど使い勝手も向上するとより良いかもしれません。

    流斬り連携の特徴として、どの派生でもいいので攻撃を3回繰り返して出すと高速強溜め斬りへ派生できます。
    ここで、操作の一例を見てみましょう。
    例:
    △→△→R2→△+○→Lスティック+△→Lスティック+△
    (降流斬り1→降流斬り2→ジャストガード→昇流相殺斬り3→高速強溜め斬り→真溜め斬り)
    途中のR2は前述の通り、ジャストガードによる攻撃連携の継続ができているポイントです。




    チャージアックス

    廻転重視連携
    現在の操作。

    解放重視連携
    • ジャストガード後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。
    • 鍔迫り合い後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。また、高出力ではなく超高出力へ派生できる。
    • 乗り攻撃のフィニッシュ攻撃がワールド・アイスボーンのときのモーション(高出力/超高出力)に変化し、斧強化ではなく剣強化が行われる。
    • チャージ後に△ボタンを長押しすると剣強化ではなく斧強化(高圧廻填斬り)が行われる。
    • 変形斬りが反撃重視変形斬りになる。
    • ビン追撃がビン追撃【撃針】になる。
    • 盾強化が済んでいるとき、盾突きや斧モードから超高出力属性解放斬りを直接繰り出せる。

    斧でガリガリしまくって脳汁ドバドバ出したいか、
    超高出力で脳汁ドバドバ出したいかを選べるようにしました。


    こんな感じで武器ごとに使用する連携を決めて、これまで以上にサブ武器に替える面白さが広がれば良いなと思います。
    これで一部の武器格差救済もできるでしょうし一石二鳥ですね。






     っ飛ばし攻撃

    これも別記事で話題を挙げたアクション。ぶっ飛ばしは「アイスボーン」で登場し、形を変えてライズ・サンブレイクにも実装されました。
    モンスターと鍔迫り合いをしたりモンスターの攻撃を相殺できるパワーを持つワイルズのハンターだからこそできるアクションかもしれません。

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    モンスターが特定のひるみ状態になっているとき、スリンガーを使って地上のモンスターは壁や障害物・別のモンスターにぶつけ、空中のモンスターは空から地面へ叩き落とす的なアクションですが、今作はフックスリンガーで代用できるかもしれません。
    フックスリンガーで大きな瓦礫を引っ張るなどができるので、ひるんでいるモンスターも引っ張れるんじゃないか?と考えた次第。
     
    ただ、アイスボーンのクラッチクローとは違い納刀しなければフックスリンガー単体は使えないので…という事はなく、ハンマーや大剣でちゃっかりフックスリンガーは使用しています。
    なので、ぶっ飛ばしができる怯み状態中は集中弱点攻撃と同じ「R1ボタン」でモンスターへフックスリンガーを引っかけることができるようになると良いかなと考えています。

    引っ張る動作事態はオニクグツが近いものになりそうですね。

    3つめの案ともシナジーがあると思っているので、これは導入するのであれば一緒に欲しいですね。




     ンスターの属性やられ

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    ぶっ飛ばしとシナジーがあると思っているのは、
    かつてライズで導入されていたモンスターの属性やられ
    竜乳結晶での属性爆発とモンスターの属性やられはかなり相性が良さそうだと考えていましたが、特に属性やられは発生しませんでした。

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    ですがマスターランクでは、竜乳結晶での属性爆発による属性やられはもちろん、「巨大な滅龍石(龍属性)」などの新たなギミックを作ったり、現在のギミックに追加で属性やられの付与があればいいなと考えています。
    例えば「浮遊する瓦礫」であれば氷属性やられ、緋の森の土石流は水属性やられとかでしょうか。

    これをフックスリンガーで起動したり、ぶっ飛ばしでぶつけるなどすればモンスターが属性やられになると面白そうです。




    この他にも色々欲しいものはあるんですが、マスターランクだと確実に増えるもの(新スキルや新フィールド、新モンスターなど)なので特に言うことはないんですよねぇ…

    …。


    …嘘です。ひとつありました。

    護石のスロット追加
    これ欲しいです。

    ワールドではスキルレベルは上がれど、護石にスロットは追加されませんでした。せっかく拡張性がもともとあった装備品ですし、アイテム使用強化など既にレベルマックスになった護石なんかは特にスロット多めに強化してあげて欲しいですね。



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     ぁは言うものの…

    聞いてみたはいいものの、Grok側が少し意図と異なった回答(コントローラーのボタンの内容やゲームの内容に含まれていない要素を定義してしまう)を行うため、「Grokが考えたものではなくあくまで人間が考えたものを要約せよ」という命令文にしてあります。


    TU1の不満の割合は?

    管理人
    モンスターハンターワイルズにおいて、プレイヤーの主観的な体験に起因する問題がタイトルアップデート1で新たに発生したという報告はありますか?

    あれば箇条書きで記載し、不満のうち全体の何%かを記載してください。

    Grok
    モンスターハンターワイルズのタイトルアップデート第1弾(2025年4月4日配信)後に、プレイヤーの主観的な体験に起因する新たな問題が報告されているかどうかを調査しました。
    X上の投稿や関連情報を基に、以下に該当する不満点を箇条書きでまとめ、それぞれが全体の不満に占める割合を推定します。
    ただし、正確な統計データがないため、投稿の頻度や反響から概算した割合を示します

    プレイヤーの主観的な体験に起因する新たな問題と不満点
    • 闘技大会での強制装備によるプレイスタイルの崩れ
      • 内容:アップデートで追加された闘技大会クエストが指定装備を前提としているため、「特定の武器種しか使わない」というこだわりを持つプレイヤーが、意図しない武器種を強制的に使用させられ、自己認識や楽しみ方が損なわれたと感じている。たとえば、「太刀一筋だったのに弓を強要されて萎えた」といった声。  
      • 割合:全体の不満の約20%。闘技大会関連の不満の中でこの話題が頻出しており、特にこだわり派のプレイヤーに影響大。
      • 大集会所の賑わい不足による没入感の低下
        • 内容:新たに実装された大集会所が「最大100人収容」と謳われたが、実際には16人しか表示されない仕様がアップデート後も変わらず、期待していた「賑やかなハンターの集まり」の雰囲気が得られなかったとの不満。「過疎ってる感じがして寂しい」との声が散見される。  
        • 割合:全体の不満の約15%。機能面より雰囲気への期待が裏切られた形での報告が多い。
      • タマミツネの復活が期待外れに感じる
        • 内容:アップデートで追加されたタマミツネに対し、「過去作の思い出を上書きするほどの新鮮味がない」「動きが地味で感動が薄い」と、個人の期待やノスタルジーに基づく主観的な失望感を訴える声。特にシリーズ経験者から顕著。  
        • 割合:全体の不満の約10%。バグやバランスより個人的な印象に起因する不満として少数派だが一定数存在。

      全体の不満に占める割合の総計
      上記の主観的体験に起因する不満は、全体の不満の約45%を占めると推定されます。
      残りの55%は、バグ(例: 武器カウント不具合、タマミツネの挙動異常)やバランス調整(例: 弓の下方修正)など、客観的な問題に起因するものです。

      この推定は、Xでの投稿頻度やコメントの反応を基にしたものであり、公式な調査ではない点に留意してください。

      補足
      これらの問題は、タイトルアップデート第1弾で「新たに発生した」ものとしてユーザーが感じているものであり、アップデート以前から存在した不満(例: セクレトの挙動への不満)とは区別しています。

      主観的な体験に起因する不満は、プレイヤーの期待やプレイスタイルの多様性に依存するため、開発側が直接解決するのは難しい側面もありますが、改善要望として「装備選択の自由度向上」や「集会所の表示人数増加」などが挙がっています。








      UI、UX面の改善案を要約せよ

      管理人
      モンスターハンターワイルズ の現在の評価で、UIやUXが不便だという主観的感想が多く挙がっています。
      どの点が不便なのか、そして不便な点を修正するにはどのようにすればいいのかを、XのポストやWeb上の意見を参考に箇条書きにして記載してください。
      また、参考にする意見は必要であれば画像ないの図や文章も読み込み、可能であれば図で表してください。
      ただ、改善案の提示はGrokが考えたものではなく実際のポストやWebサイトに記載されているものを要約したものを表示してください

      Grok
      了解しました。以下に、「モンスターハンターワイルズ」(以下、モンハンワイルズ)のUI/UXに関する不便な点と、それに対する改善案を、Xのポストとウェブサイトの意見を基に箇条書きでまとめます。
      改善案はGrokが独自に考えたものではなく、実際のポストやウェブサイトに記載された内容を要約したものです。情報は2025年4月6日時点のものを反映しています。


      不便だとされる点と改善案
      不便な点1: メニューやマップの操作が煩雑で直感的でない
      • 詳細: Xやウェブ上で「マップやメニューの操作が分かりにくい」「ボタン配置が直感的でない」「環境サマリーをスキップしないとマップが見られない」との声が多数(例: X「ワイルズやってる間はそんな気にならなかったけど…昔より使いにくい煩雑UIにイライラする」、ウェブ「GAME Watch」レビュー)。
      • 改善案: 「マップを専用ボタン(例: L3)で即時表示」「メニュー操作のボタンを統一しチュートリアルで案内」「環境サマリーにスキップ機能(例: 〇ボタン長押し)を追加」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「モンハン攻略戦記」)。

      不便な点2: クエスト受注時のUIが見づらい
      • 詳細: 「調査クエストでモンスター情報確認時に△ボタンが削除メニューと重複し誤操作が多い」「情報が見づらい」との指摘(例: X「モンハンワイルズのクエスト受注の調査クエストで見れるモンスター情報のUIちょっと良くない気がするな」、ウェブ「Game8」)。
      • 改善案: 「情報切り替えをR1/L1に、削除を△に分離」「削除時に確認ダイアログを追加」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「ゲーム特化速報」)。

      不便な点3: チャットやログ周りの設計が古臭い
      • 詳細: 「チャットと戦闘ログが混在」「Esc長押しでしか開けず不便」と不満(例: ウェブ「IGN Japan」)。
      • 改善案: 「チャットを会話/戦闘/システムのタブに分割」「TabキーやL1+方向キーで即時アクセス」「フォントサイズや色分けで視認性向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「Famitsu」)。


      不便な点4: アイテムや装備管理が分かりにくい
      • 詳細: 「アーティアが同じ武器扱いで解体時に不要な確認が入る」「アイテムスライダーの反応が遅い」との声(例: ウェブ「GameWith」)。
      • 改善案: 「装備をカテゴリ分けしアイコンで区別」「解体確認を登録済み装備に限定」「スライダーの反応速度を向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「モンハンワイルズまとめ速報」)。

      不便な点5: UI全体の視認性と階層化不足
      • 詳細: 「選択肢がカテゴリー化されておらず見づらい」「情報が平面的」との意見(例: X「モンハン ワイルズのUIで気になるところ 選択肢のカテゴリー化というか階層化みたいなものがされていなくて、メリハリがなくて見づらい」、ウェブ「note: たけちよ」)
      • 改善案: 「メニューをタブ形式で整理(装備/クエスト/設定など)」「サブメニューをドロップダウン化」「強調色やアイコンで視認性向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「Game8」)

      不便な点6: アイテム受け取りの操作が面倒
      • 詳細: 「すべて受け取るボタンが独立しておらず操作が煩雑」との不満(例: X「そもそも【すべて受け取る】っていうボタン以外に、□ボタンかどこかに直接【全て受け取る機能】をアサインするべき」)
      • 改善案: 「□ボタンなどに『すべて受け取る』を直接割り当て」(出典: Xユーザーの提案)

      不便な点7: マップシンボルの位置が分かりにくい
      • 詳細: 「全域マップのシンボルが十字キーの方向とズレてストレス」との指摘(例: X「全域マップのシンボルが十字キーの横なのか下なのか分からん微妙な斜め位置にあって直観とずれてるのがちょっとストレスあるなあ」)。
      • 改善案: 「マップシンボルの位置を十字キー方向に合うよう調整」(出典: Xユーザーの提案)

      不便な点8: NPCとの会話がしにくい
      • 詳細: 「クエスト進行のためのNPCとの会話が反対側に回らないとできない」「反応範囲が狭い」との声(例: X「会話の反応する範囲狭すぎ 狩場でアルマと話そうとするとあの子逃げるしw」、ウェブ「ゲーム特化速報」)。
      • 改善案: 「NPCの会話範囲を広げる」「反対側に回る必要をなくす」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「ゲーム特化速報」)。

      補足
      参考元: Xポスト15件(例: @apepe, @m_nsc, @Yo8tHajFUjpjakUなど)、ウェブサイト25件(例: Game8, Famitsu, IGN Japan, モンハンワイルズまとめ速報、note記事など)。

      これらの意見は、発売初期(2025年2月28日)から現在までのプレイヤーの声を集約したもので、特にUI/UXに関する不満が目立ちます。改善案は各ソースから直接引用または要約したもので、実際のユーザーの提案を反映しています。



       人的に気になったのは…

      管理人的に「なるほど、その視点か!」となったのは
      カテゴリー化・階層化
      というもの。

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      モンハンワールドは画像のように、
      自分がクエストを受けるのか
      クエストに参加するのか
      集会所(ロビー)の設定を変えるのか等
      用途によって大まかに分かれていました。

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      これにワイルズのメニューを当てはめるなら、
      • 新しくクエストを受ける
        • フリークエスト
        • 調査クエスト
        • イベントクエスト
      • クエストに参加する
        • ロビーメンバークエスト
        • リンクメンバークエスト
        • 救難信号クエスト
      • 設定
        • 救難信号の設定を変える
        • ロビーの設定を変える
      とかでしょうか。


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      前作サンブレイクは一見するとワイルズのように階層化されていませんが、「新しくクエストを受ける」が受付嬢、「クエストに参加する」がクエストボードという風に分けられています。
      また、ロビー変更も郵便屋さんアイルーが担当しているので階層化といわれるとちょっと違いますが、ごちゃ混ぜにはなっていないということですね。






      海外のことわざに「If it ain't broke, don't fix it.」(壊れていないものを直すな)というものがありますが、新しいものが増えた一方で壊れてもいないのに直されたものが数多く見受けられるのが残念なところです。

      また、改善が成されたところで大して褒められもしないのがUIデザイン(ペルソナぐらいぶっ飛んでいれば話は別)。スポーツにおける良い審判員というのは、歴史に名を残しにくいのと同じです。

      一度出来上がってしまっているUIを大幅変更出来るものなのかちょっと不安ですし、期待したいですね。



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       れやこれやと色々欲しい

      ワールドで、ライズで、ワイルズで登場したさまざまな画期的な機能やシステム。
      今後ももし続投するなら、どんなシステムになっているんでしょう?
      現状や願望、様々な視点からそれらを見ていきましょう。




      自動移動機能

      モンスターライドという名で、アイスボーンから導入された機能。

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      ワイルズのセクレトそのものが続投でもいいですし、「ガルク」の機能のひとつとして導入されても良いと思います。
      彼らでしか行けない場所というのは新しかったので、今後の作品でも探索要素として欲しいところですね。
      ただ、彼らでしか移動できない場所を作っておきながらライズのようにオトモをアイルーと選択式にしてしまうのはNGです。

      なぜなら、オトモをアイルーだけにしてしまったとき侵入不可エリアができてしまうため、
      UX(ユーザー体験)の低下
      に繋がってしまうからです。

      もし彼らしか通れない道を用意するのなら、オトモ選択式はNGです。







      スリンガー

      フックスリンガーの機能も含めた、ワールドとワイルズにおける最も素晴らしい装備「スリンガー」。

      弾を撃つ、生き物を捕まえる、素材を入手する、環境利用、大剣・双剣・ハンマーなどの武器アクションにも使うなど、ワイルズでさらに多機能になりましたね。
      今後とも便利な機能として続投が望まれます。
      欲は言わないのでスリンガー装填数アップスキルが戻ってきてほしい…!

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      また、今後も自然スリンガー弾(ミズタマリゴケや種火石など)は増えていくでしょうから、その点も楽しみですね。








      傷口

      傷ができてダメージがアップするというシステムは素晴らしい!
      のですが、そこにクラッチ武器攻撃だったり特定の攻撃によるバフやデバフを絡めなければ、より良い要素かなと思います。

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      アイスボーンはクラッチ武器攻撃のことが、ワイルズは集中弱点攻撃に能力強化(太刀、狩猟笛、チャージアックスなど)を絡めてしまったがゆえに「傷口マナー」などと物議を醸す事になりました。

      まさか、2作品もこんなことになるとは思いませんでしたが…。

      チャージアックスは特に能力強化がモンスターの行動に左右されがちなのですが(ビンを貯める・斧強化)、ビンを貯めること以外の能力強化が、ワールド・ライズでは自力で出来ていたことを思い出すと未だに苦しくなります。
      ジャストガード、カッコよくはあるんですけどね。

      残念ですが今後は傷口で弱体化という名目のプライマイゼロ行動をさせたり、使い切りの傷口でバフがなされたり等はもう止めておいたほうがよさそうです。

      面白いものになると思って導入したけど反応がイマイチ…なんてことは、どこの業界でもあるあるなんでしょうね。









      集中モード(武器照準)

      集中モードそのものというよりは自由に攻撃の方向を変えられる「照準(レティクル、クロスヘア)」の導入ですね。

      アイスボーンでスリンガー照準が導入されていたり、ライズで投げクナイなどに使用する照準が出ていたり、弓やボウガン、操虫棍の印弾など照準が出ていたのを「全武器共通の照準」にすることでモンスターに対する攻撃をかなり当てやすくした…
      まさに革命ですね。
      大剣やチャージアックスなど、特定の武器種にとっては天の恵みです。

      ただ、すべての作品でL2やZLボタンが照準を出す操作にすると不便になるんじゃないかなと思うんですが…

      …。

      ……。

      ………いや、そもそもアイスボーンだとボウガンや弓は武器照準からスリンガー照準に、わざわざ切り替え操作してましたし、

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      なんなら鉄蟲糸技がワイルズにおける納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせだったりと操作が近接武器とは違いましたね。

      ということは今後、武器照準(ZL/L2)は標準搭載として、鉄蟲糸技のような特殊な攻撃を繰り出す場合は納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせになるのでは?

      最適解は前の作品で出てたんや…!

      管理人の念願である「R/R1ボタンの納刀」が無くなってくれるのであれば早く実現してほしいところですね。





      シームレスマップ

      ベースキャンプや村から直接フィールドへ出れるという最高の仕様。
      詳細は別記事へ。








      しくほしい要素

      新しく欲しい要素、戻ってきてほしい要素ももちろんあります。ワイルズに戻ってきてほしい気持ちはぐっと堪えて書きました。
      嘘です。バリバリ欲望漏れてます。


      ぶっ飛ばし

      アイスボーンのクラッチや、オニクグツの糸などを利用してモンスターを壁やオブジェクトにぶつけてダウンさせるアクション。
      ワイルズでも何らかの形で出てくるかなと思っていましたが、「浮遊する瓦礫」などをフックスリンガーでぶつけるギミックなど、似たような形で登場しましたね。

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      特定のタイミングであれば、フックスリンガーでモンスターを直接引っ張ったりできないか、今か今かと待っております。
      それこそ、アイスボーンで全モンスターに導入されていた「クラッチひるみ状態」にモンスターがなったとき限定でフックスリンガーによるぶっ飛ばしができないもんですかね?







      入れ換え技・疾替え

      ライズで使われていたシステム。
      入れ換えるときのアクション(疾替え)もかっこいい。

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      特定のボタンで出るアクションの挙動や、武器の攻撃システムを別のものへと差し替えます。

      ワイルズは武器をセクレトに乗ることで入れ換えられるので、この武器入れ換えでアクションやシステムも変わったりしないもんですかね?
      もしこれが可能になったら、操虫棍やハンマーを救ってあげてほしいところ。

      操虫棍の改善案でいうなら、
      「溜斬り連携」と「流斬り連携」をつくる
      というもの。
      「溜斬り連携」というのは、現在の操作。「流斬り連携」というのは、アイスボーンのような操作のことを指します。

      ハンマーも現在の操作を「溜め変化:武」として、
      「溜め変化:勇」を導入する
      など、大幅に操作性を変化させるのがいいかもしれません。ただ、ハンマーは火力アップやスタン性能の向上も望まれますね。

      個人的には、狩猟笛も今作の操作方法は「旋律モード:響」として、
      「旋律モード:奏」を導入
      してほしいですね。やはりライズで導入された操作方法は、狩猟笛の人口を倍にした大きな要因だと思っています。


      ワイルズ以降の作品では、できれば常設のシステムでお願いしたい…。










      誰でもわかる説明

      世の中、意外と説明書を読まなかったり、設定を試しにイジってみる人って少ないので、これでもかというぐらい全部にわかりやすい説明・チュートリアルを付けてあげてほしいです。

      セクレトの移動や操作が難しすぎると声が多いのは、設定変更で色々変えられたり、操作の仕方・説明の足りなさが原因なんじゃないかと考えています。

      凄く悪い言い方になりますが、
      猿でもわかる説明・使いやすさ
      にしないといけないと思います。
      せっかくこんな機能が用意されているのに…と開発陣が思っていても、使ってくれないのであれば存在し無いのと同じ。

      家電のコールセンターには、コンセントを挿してないことに気づかないまま「電源がつかないぞ!」とクレームを入れる人がいます。
      そのレベルだと思って説明文やチュートリアルを作るべきなんだと私は思います。








      キャラクターメイキング

      無料が無理なら、せめて1枚のチケットを購入したら何回でも変更できるようにはさせてほしいですよね。

      名前も装備以外の容姿も、変更することで仲間内や野良参加で個性の表現やコミュニケーションを生み出せる1つの要素になる
      ので。

      こればかりは今後の作品でしっかり見直してほしいところ。














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       しかった!けど…

      HR50時点でのメインミッション・サブミッションを全てクリアし、プレイ時間30時間を超えたユーザーの視点で、今作の改善点を挙げていきます。

      前提としてゲームそのものは面白い!
      のですが、ちょくちょくストレスを感じるシステム周りがあったので、そこをピックアップ。




      装飾品の一括解除

      問題点
      装飾品の一括解除が現在装着している装備にしか適用されない(現在着ていない装備に装着された装飾品は外れない)。


      改善案
      装備に装着されている装飾品を、文字通り「全て」解除されるように変更。






      装飾品の個数の仕様

      問題点
      装備に装着している装飾品はアイテムボックスに入っていない扱いになっているのか、マイセットを着るとき毎回アナウンスされたり、マカ錬金を行うときにアイテムボックスの個数表示がゼロになっている。
      どの装備に装着しているか、合計何個持っているかを確認する作業が必要になるタイミングがたびたび発生してしまう。


      改善案
      下記例のように、ライズと同じ便利な装飾品の仕様にする
      • アイテムボックスに入っている、現在装着している装飾品含めた合計の数を表示する(ライズだと、仮に装備に3つ装着し、装着していないものが2つあったら合計の「5」と表示される)
      • 別の装備に装着している場合でも、リスト後方に別枠で表示しない
      • 装着中の装飾品を錬金や売却しそうになったら、ようやくそこでアナウンスを出す。





      オプションボタンの挙動

      問題点
      加工屋メニューやテント内メニューなど、メニュー内で「オプションボタン」を押すとなぜか1つ前の画面に遷移してしまう


      改善案
      オプションボタンは
      「サブメニューを開く」
      「マイセットを開く」
      「並び替えボタン」
      「ステータス表示切り替え」
      などに変更して、現在の「1つ前に戻る」以外のボタンにすべきです。
      もし押下してしまうと、画面遷移をやり直さなければいけなくなるためストレスに繋がります。






      スキル確認の仕様

      問題点
      装備を確認するとき、スキル詳細を■ボタンで見れる画面や見れない画面(サブメニューからスキル詳細を見る必要)がある。


      改善案
      装備変更の画面ではどのタイミングでもワンボタンでスキルの詳細が確認できるようにする。







      トピック・アナウンスの仕様

      問題点
      画面右に出る「〜が出現しました!」等のアナウンスで、【オプションボタン長押しでマップを開く/マップボタン長押しでスキップ】になっている。

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      少しテント内で放置をしただけでこのアナウンスが大量に溜まるので、テントに出てからマップをパッと開きたいタイミング等、かなりストレスになる。


      改善案
      スキルの「〜が発動しました」アナウンスと同じ、ただのアナウンスにすべきです。
      たとえ見逃してもチャットのログに残せば、それを見れば済む話ですし。






      ナタからの素材受け取り

      問題点
      ナタからの素材の受け取りで、それぞれ受け取りを選択し、毎回採集素材を変更するかを訊かれるのはストレスになる。
      51_23_1


      改善案
      一括受け取り、採集素材の変更の項目をそれぞれ作るべきですね。





      ポーチが満杯の時の仕様

      問題点
      アイテムポーチが満杯で入りきらない時、画面中央に一時保管ポーチにアイテムを入れておくかどうかのシステムアナウンスが出て、操作を行う必要がある。


      改善案
      画面右へアナウンスを出すだけに留め、ポーチに入りきらない場合はすべて一時保管ポーチに突っ込んでおけばいいと思います。
      オトモやアルマの採集は一時保管ポーチに入れてますし、いいんじゃないでしょうか?





      釣りの時のセクレト

      問題点
      釣り中に、視界にセクレトが割り込んでくる(たまにアルマのセクレトも)。


      改善案
      釣り中は後方に待機するようにしましょう。






      R1ボタン納刀

      問題点
      集中モードにしていないとき集中弱点攻撃(R1)を繰り出そうとして納刀(R1)してしまう問題。


      改善案
      ワールドの頃から問題点だと感じていましたし、ワイルズベータテスト時点から修正すべき挙動だと指摘していました。
      R1による納刀をオフにするオプションを導入すべきです。
      頻繁に使うボタンだからこそ、攻撃するボタンと納刀するボタンが競合しないようにしてほしかったですね。





      装衣のクールタイム持ち越し

      問題点
      装衣のクールタイムが、クエストごとにリセットされるのではなく探索も含めたクールタイムになっている。


      改善案
      クエスト終了ごとにリセットするといいと思います。
      クエスト開始にリセットという風にしてしまうと、同ターゲットをある程度削ってからクエストがスタートするシステムを利用して、クエストスタートまでに装衣を使用、スタートしてから再使用というループが出来てしまいます。
      これを出来ないようにしたいですね。







      モンスター透明化

      問題点
      壁やオブジェクト、モンスターそのものに近づくなどしてカメラがモンスターを至近距離で捉えてしまうと、モンスターが透明化して見失ってしまう


      改善案
      安直ですが、「モンスターを透明化しない」。
      かなり複雑な仕様・システムなのかもしれないですが、攻撃対象であるはずの「モンスターを透明化」するのは避けてほしかったところ。












      バグらしき挙動

      スリンガーを選択してしまう
      アイテムスライダーを全展開モードにする際、なぜかスリンガー欄へカーソルが移動してしまう

      おそらく集中モード時(L2)から納刀してアイテムスライダー(L1)を開こうとするとスリンガーを選択する操作(L2+L1)になるっぽくて、これが暴発してる…?




      壁から落とすと
      氷霧の断崖で、壁に張り付いているネマラチカをスリンガー麻痺弾などで落としてそのまま討伐すると、壁に死体がめり込んで剥ぎ取りができなくなってしまう。

      久々に「壁にめり込んではぎ取れない問題」が復活しましたね。











      シームレスにつながるフィールド
      今後の作品について


      今後、過去作のフィールドもリメイクして製作することもあるでしょうが、全部が全部ワイルズのようにフィールド同士がシームレスで行き来できる必要は無いと思います。

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      というか、ライズの水没林や密林のように既存のフィールドをリメイクしたとして
      「水没林はあの既存マップと繋がっていたんです!」
      なんてことは、難しい話です。

      全てのフィールド同士でシームレスに移動できるよう繋がっているのではなく、
      拠点から1つ、
      多くても2つ繋がる程度

      にして、もし村や街が繋がりそうにないフィールドは今作のように「ベースキャンプ=拠点」でいいと思います。
      (現状は、隔ての砂原・緋の森・油沸き谷が繋がっている。加えて、氷霧の断崖・氷鎖の凍峰・スージャ・竜都の跡形が繋がっている。)

      もし仮にシームレスに繋がるフィールドを作るのであれば、過去作で例えるなら
      • ココット村→森丘
      • ドンドルマ→戦闘街
      • ポッケ村→雪山
      • モガの村→孤島
      • ユクモ村→渓流→霊峰
      • ナグリ村→地底洞窟/地底火山
      • シナト村→天空山→禁足地
      • アステラ→古代樹の森
      • 3期団の気球→陸珊瑚の台地→瘴気の谷
      • セリエナ→渡りの凍て地
      • 翡葉の砦←カムラの里→大社跡
      といった具合。瘴気の谷以外は決戦場フィールドなので、そこまで広くはなさそう。

      とはいえ、仮に上記のようにアステラと古代樹がシームレスに行き来できたり、ココット村から歩いて森丘に出れると考えると、村やベースキャンプに隣接するフィールドへ、シームレスに移動できることの素晴らしさを改めて実感しますね。いや、今も実感はしているんですが。

      しかし、30時間以上プレイしていて、ストーリー以外で砂原から森、森から谷へ地続きにセクレトなどで移動することはありませんでしたし、すべてのフィールド同士を繋がるようにはしなくて良いのかな…と思いました。
      別フィールドへは、さっさと移動したくてファストトラベルで移動してしまっていたので。

      こんなことを言っては
      「せっかくフィールド同士を
      シームレスに繋がるように
      したのに…(´・ω・`)」
      と開発陣から残念がられそうですが…。





      武器の操作、仕様

      ワイルズは大きく武器の仕様が変わったものがたくさんありますが、今後、L2ボタンはそれぞれの作品での独自のアクションになるのが予想がつきます。

      ですが、操虫棍と狩猟笛。
      これはL2ボタンなど関係なく全般的な操作を、操虫棍は「ワールド(アイスボーン)」、狩猟笛は「ライズ」の操作・仕様にすべきだと思います。


      ■操虫棍について
      やはり
      猟虫強化、急襲〇〇のボタン長押しの仕様などがネック
      なため、ワールドの操虫棍の操作が基本で良いのかなと。

      また、印弾の照準は弓やボウガンと同じL2(集中モード)で出せば良いと思っていたので、正直R2に戻す必要性は無かったかなと感じています(今後L2ボタンが新要素専用ボタンで固定化されるなら別です)。

      もしL2/ZLで印弾照準が出たと仮定します。
      オプションで、L2は切り替え式と押しながら式どちらにするかを近接武器と遠距離武器で選べますが、この場合だと操虫棍・弓・ボウガンがL2押しながら式にすべき武器になるんでしょうか。
      となると、もはや全ての武器種で選べるよう設定項目を用意すべきですかね。

      同社作品のストリートファイター6では、各ファイターでキーコンフィグ・モダン/クラシックを変えられるので、モンハンでも武器ごとに違ってもいいかと思います。


      ■狩猟笛について
      ライズにて操作が簡略化されて使っていて非常に楽しい武器になっていましたので、
      ワイルズの追加要素はありつつも基本はライズの操作が良い
      のかなと思います。

      SNSで、たびたび
      「昔の狩猟笛がよかった」
      「やっぱり笛は昔の動きだよ」
      という声を見かけます。
      しかし、使用率が最下位なのをライズ・サンブレイクで一新して、ようやく使用率を2倍(ただし順位は変わらず最下位)にしたのに再び使用率が下がってしまいかねません。



      このあたりは、マスターランクで疾替えや入れ替え技を復活させて操作を切り替えられるようにすれば解決かもしれませんね。
      ちょうどセクレトで武器の切り替えもできますし、似たようなシステムとして導入出来るんじゃないでしょうか?




      今作の一部の要素に対して感じたのは、作ったものは大事にしつつ、新要素(操作、UI、設定面含む)を使わせることに固執しないほうが良いかなと思いました。

      丹精込めて作り込んだアクションや新要素なので使ってほしいのはわかるのですが、それを使わせるために遊びの幅が狭まったり、過去作にあった楽しさや良さが失われているのでは本末転倒な部分もあります。

      ワールドで言うところの、クラッチアクションをしないとダメージが与えにくかったり、龍封力を駆使しないと古龍の固有能力を押さえられなかったりを思い出しますね。

      おそらく、仕様の変更や追加はTUで行われる(前作サンブレイクと同じであれば)はずなので、それを待ちましょう。



      勘違いされそうなのですが、開発陣への愚痴だけを記載しているわけでなく、改善案を記載しています。
      何度も言うようですが過去最高の世界観とストーリーを体験し、ゲーム全体としては素晴らしかったというのが私の率直な感想です。
      そのあたりをアツく語った簡単な感想は下記記事を読んでください。
















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      ここに環境生物がいます。_20250219_090225_0000












      つほど見つかりました

      オープンベータテスト2を通して私が感じた、ここやっぱり改良したほうがいいんじゃ…と思った点を4つご紹介。

      共感していただけたら嬉しいです。




      サイン
      オトモの召集などに使う「サイン」のシステム。

      ライズやワールドだとメニューやカスタムショートカットから使うことができました。
      また、モンスターを発見すると自動でサインが鳴っていましたね。

      モンスターの誘導などでスリンガー誘導弾が無いときにモンスターの注意がオトモに向いてしまったり、マップを開いてピン📍を指すのが面倒な時など、すぐにオトモに追従してほしいタイミングでは「サイン」の存在はとても便利でした。

      しかし、ワイルズOBTでは「サイン」は削除されてしまっていて、「この時間、無駄じゃない?」と思ってしまうことがしばしば。どうにか戻ってくることを願いたいですね。



      追記:製品版にて追加!




      マップの「モンスター危険度」

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      ワイルズのマップは、PS5コントローラーで言うところの十字キー:右を押すと、「ファストトラベル先リスト」や「アイコンフィルター」といった項目が出てきます。

      その中に「モンスター危険度」というものがあるんですが、この「モンスター危険度」をスイッチONすると、モンスターの近くに色のついた円が地味~に付きます。

      低い危険度だと青に、高いと赤へと段階になっているんですが、「青い円 = 危険度が低い。だから○○。」「赤い円 = 危険度が高い。だから■■。」など、特にチュートリアルなどで説明があるわけでもなく…。

      何か便利な仕様や効果があるのか?と、ネットの海を漂って調べてみたり、ベータテストで実際に使ってみれどよくわからず。
      もしやメニューの基本操作説明の所に書かれていたりしたんでしょうか…?

      それとも、まさかホントに
      「危険度の高いモンスターは赤っぽい円で表示するよ!低いなら青っぽいよ!」
      というだけなのでしょうか…?

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      モンスターの強さなどは環境サマリーでわかるので、単に「危険度の高いモンスターは赤い円、低いなら青い円」というだけではないと願いたいです。

      個人的に、余計なものは混乱のもとになるため無くしてほしいので…。

      意味ある便利なシステムであればもちろん大歓迎です!





      ガードポイントに
      ジャストガード判定を

      ガードポイントとは、ガードという操作以外にも、通常アクション中にガード判定があるポイントのことを言います。

      一部の武器種…特に管理人がよく使うチャージアックスはガードポイントを使ったガードを行うことが多い武器です。

      逆を言えば、ガードポイントをよく使うからこそジャストガードにもガードポイントを導入して欲しかったですね。
      ガードポイントはジャストガードと同義であるというのに…と、思ってしまうからでしょうか。

      どうやら開発陣は
      「過去作で出来ていたことを削除しないと、導入した新要素・新アクションを使ってもらえないのでは…」
      と度々考えてしまうようです。

      実際、操虫棍の舞踏跳躍が削除されていた理由はこれ。

      もしかすると、ガードポイントにジャストガード判定を導入しないのは、これに類する考え方があるからなのかもしれません。

      どれだけ願っても断固たる意志を持たれている要素に関しては「慣れてください」と言われてしまうだけなので、マイナスだったものがゼロになっているだけでも御の字、プラスになっていれば革命だと思って次の作品まで耐えるしかありません

      実際、クロスやライズ体験版におけるチャージアックスは強化の時が来るまで耐えなければなりませんでした。
      あの時代、あの作品の世代は本当に辛かったです。








      リップシンク(口パク)ツール
      他社ゲームの話になりますが、スクウェアエニックスでは機械学習を行わせたAIが最適なリップシンク行うツールを製作・導入しています。

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      スクエニのこのリップシンクシステムをどうにか真似て、モンハンなどにもツールとして導入できないものか…と思ったんです。

      こういったリップシンクツールがあれば、勝手に音声をツールが判断して最適な口パクを表してくれます。


      ストーリーや没入感に重きを置いているワイルズだからこそ、登場人物の口パクが全く関係ない動きをしているのは違和感があります。
      特に選択肢が出ている時など、ムービー以外のシーンの違和感が強いです。

      もしツールが出来るとしても、プログラム作成や機械学習をさせるための膨大な時間が必要になると思うので、次の作品以降になるでしょうか…。

      一度ツールが作られてしまえば、REエンジンの性質上カプコンのどんなゲームにも採用できると思うので、製作を行う価値は十二分にあるかと思うんですが…。
       









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       ⚠️注意:個人的所感が多量に含まれます。






       人的所感・要望

      私が実際にカプコンへ送った要望の内容を記載します。もしよければコメントに、皆さんがどんな要望を送ったのか教えてくれたら嬉しいです。


      オプションの項目名と必要性
      オプションの「アイテム操作決定の設定」や「ロックオン」は、過去作では「ショートカット操作設定」「ターゲットへの注目方式」のような名称になっていたはずです。
      名称や文言を大きく変更したり一目では分かりにくい設定項目はプレイに支障が出たり設定変更の際に混乱が生じかねませんし、加えて「反応曲線」「デッドゾーン」等の説明も、FPSを遊ぶユーザー以外には伝わりにくいかと思います。
      まったくのゲーム初心者の方が読んでも理解できるオプションの文言調整や、デフォルトから殆ど変更のない項目は意図的に表示しない等の調整をし、選択肢が多すぎるが故の混乱を防いで頂きたいです


      クエスト設定について
      クエスト設定で「救難信号の自動発信」「クエストの参加人数」を設定できますが、ライズでは「参加要請(=救難信号)を発信するか」を、ワールドでは「参加最大人数」をクエスト毎に決めていた認識です。これらはクエスト毎に都度変わるかと思いますので調整をお願いします。
      また、参加者を自動/手動で承認するか等も都度変わるので「現在のクエスト設定から変更しますか?」と毎回クエスト受注時にウインドウを表示し変更できると良いかもしれません


      クエスト受注後のカーソル位置
      クエスト受注後にカーソルの初期位置がクイックスタートではなく出発キャンプ選択になるか、ワールドのように「出発キャンプを選ぶウィンドウ」が出れば、連打癖のあるユーザーにも優しい仕様になると感じました


      救難信号の並び替え機能
      救難信号の検索画面はロビー検索のような「人数が少ない順」「クエスト開始まもない順」等の検索orソート機能があれば便利だと思いました。組み合わせた「人数が少なく開始からまもない」順(オススメ順?)が用意されているとより良いかもしれません


      R1で武器をしまうのはやめて
      集中モードをL2切替設定にしていると、集中モードを解除していることに気づかず集中弱点攻撃(R1)をしようとし、納刀(=ダッシュ操作)が誤発動してしまいます。R1での納刀を行わないオプションの追加調整をお願いします。


      チュートリアルの用意を…
      集中モードのカメラ操作においてL2を切り替え式にする+ジャイロ操作が使いやすいと感じました。チュートリアルなどで経験者に向けても「設定変更できるよ」と説明があればと感じました


      抜刀スリンガーの説明
      抜刀中のスリンガーがL3で撃てますが、この操作は経験者用の操作説明設定だとしてもチュートリアル等を用いてユーザーに認知させるようにしたほうがいいと感じました


      スキップボタンを変更
      モンスターの出現情報等のポップアップをスキップするのはオプションボタンとタッチパッドを逆にするか、チャットや初入手アイテムのようにログ扱いするのが良いのではと感じました。これは、地図を開きたい際に複数のポップアップが出ていて開けない事が頻発したためです


      ロビーチャットがストレスに
      クエスト中、ロビーチャットが表示され度々ストレスを感じました。表示設定等があれば便利だと思います


      カメラ距離が近すぎる?
      ベースキャンプや村にいるとカメラ距離がかなり近く、長居すると画面酔いしてしまうため、カメラ距離を狩猟中と近い位置にして頂きたいです


      カメラ操作がうまくいかない
      特定のタイミングでカメラが大きく動いてハンターが画面から見えなくなったり、モンスターを捉えにくくなったり、坂道や壁付近など特定の位置での視点が安定しなかったりなど、カメラ関連で不便さを感じるタイミングが度々ありましたので確認、調整をお願いします


      アクションスライダーが欲しい
      現在、十字キーはセクレト操作に割り振られていますが、ライズのように「セクレト操作」「(セクレト操作含む)アクションスライダー」「カメラ操作」等選べたら便利だと感じました。
      既にオプション等にセクレト操作設定項目が多数用意されていますが検討をお願いします


      武器入れ換えの誤操作
      セクレト騎乗中、自分の武器を誤操作で入れ替えてしまっている時があります。
      誤操作をしても入れ替えたことが分かりやすいような調整をお願いしたいです


      基礎攻撃力の表示
      TGS2024時点のデモ版やライズでは武器の攻撃力は基礎攻撃力が表示されていましたが、今回のβテストでは武器倍率が導入されていました。
      別の武器種と攻撃力を比較する際や「力自慢」等のスキルによる上昇量の確認が難しくなるのではないか?と思いました。
      基礎攻撃力の表示形式に戻すか「武器倍率込みで表示するか基礎攻撃力で表示するか」をワンボタン変更出来ればと感じました。


      モンスターが目の前で寝る
      過去作ではモンスターが寝るために寝床に入ってもハンターが近くにいる場合は寝ない仕様だったはずですが、βテストではハンターから攻撃を受けながら寝るのを何度か確認しました。これは仕様でしょうか


      決定ボタンバグ
      決定ボタン(○と×)の入れ換えを行った後、ゲームを終了して再度起動するとゲーム内のオプション画面では表示は○決定なのに×決定に戻っているバグがあります。設定を再度×決定に戻し、その後○にすることで正常に動きました


      発射不可 表示バグ
      弾ポーチを補充する際サブ武器にボウガンがあるのに発射可能な弾でソートを行うとどの弾も発射不可な状態として表示されるバグがありました





       述できなかった点

      重要性が低いと思って見送った要望が1つ。それは、肉食モンスターの生態行動に関するものです。



      死体が揺れるとリアルになる
      レ・ダウなどの肉食性モンスターは、小型モンスターを狩り、捕食します。口元に引きちぎった肉がチラッと見えたりはするのですが、ただイマイチ「肉を食べている感」が薄いと感じました。
      それは何故か。
      肉食モンスターが肉を引きちぎっている動作や足で押さえつける動作をしても「小型モンスターの死体が揺れない」からだと思いました。



      過去作のモンハンでは、死体を押さえつけようと、肉を引きちぎろうと、物理演算上の問題なのか死体が揺れません。





      上記のトラの捕食シーンや、ライオンの動画では、トラやライオンが噛みつくたびに草食動物の死体が揺れていることがわかります。
      私が思うに、この噛みつく時に死体が揺れる演算処理を行えば、よりリアルな生態行動に見えることかと思いますね。



      追記
      死体揺れ、まさかの実装

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