となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

なりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

モンハン改善策

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 ンスターリストについて

大型モンスターの肉質や報酬素材を調べる際に重宝するモンスターリスト。

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ここで不思議なのは、
ページスキップやモンスターソート、絞りこみ、スタートメニューにはあるはずの「カーソル保存」等が全く無い
こと。

スティック操作によるページスキップ、ソート、絞りこみは防具には導入されているのになぜかモンスターリストには無く、
「カーソル保存」の機能はスタートメニューより、正直モンスターリストのほうが要したのではと思ってしまいました。

また、地味に書かれているモンスターリストの部位と肉質のページにある「通常」の文字
てっきり、ボルボロスやジュラトドスの泥纏い状態や、ルナガロンの氷纏い状態等、状態によって弱点属性が変化するモンスターはここが変わるのかなとか思ってましたが、一向に変わる気配は無く…。
一体何のための「通常」の文字なのでしょう?
書いたからには、何かしら理由があると思ったのですが…。

次に、操竜攻撃のタブですが、弱攻撃①とか強攻撃①という風な記載がなされていて、具体的にどんな攻撃をするのか記載がないんですよね。
てっきりブレス攻撃、とか翼攻撃、とか大まかに書かれているもんだと思っていました
新しくモンスターも増え、操竜のときの攻撃手段も覚えておいた方がいいかな、と思い見てみたらこれだったのでビックリしました(笑)。
 
Aが強攻撃でXが弱攻撃なんて操竜時のUIでわかるんだから特に必要ないんですよね。AやXで攻撃するときどんな技が出せるのかが知りたいんです、と感じました。







 とし物拾いモーション

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サンブレイクで導入された変幻翔蟲の金を使うと、操竜時に落ちる落とし物アイテムが増えます。

素材欲しさによく操竜をするのでわかってきたのですが、落とし物を拾うとその後直ぐに武器を出したりローリングをしたりするなどができない、
次の行動へ移すのにラグがあります。

私の記憶が正しければワールドーアイスボーンのときに、素材を拾った後にすぐ次の行動ができるようアップデートした記憶なのですが、次の作品のハズなのにどうしてか出来なくなっている…。

ライズーサンブレイクにありがちな、アクション一つ一つにラグがあるのが、ここに来て色々と心を悪い方向へ刺激してきます。

直せるのであれば、これは直していただきたいところ。


加えて、猟具生物や罠を間違えて地面に置きそうになった際回避にすぐ移れたり、武器を出せたり少しラグをなくしてほしい。
それで何回か乙ってるのは内緒






 イッシュリストとカテゴリ素材

モンハンワールドから導入された便利なシステム、「ウィッシュリスト」。
そして、MHXから導入された「カテゴリ素材」システム。

これが奇跡的なほど噛み合わせの悪さを発揮しています。

指定された素材が揃ったら教えてほしいのに、
拠点へ帰るたび「カテゴリ素材が揃いました」のアナウンス。

全チャージアックスを揃えようと思い、レア10のチャージアックスを一気にウィッシュリストへ入れたらクエストから帰ってくるたび通知が
ピンピンピンピンピンピン
ピンピンピンピンピンピン



………。



カテゴリ素材の通知オフとかにできなかったものでしょうか…。

Twitterで似たような報告が挙がっているかも?と思い、「ウィッシュリスト カテゴリ」で検索したら、似た思いをしている人がちょくちょく居るようです。

これは早めに直してほしいところ。






 き方の違い

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ワールドにも導入されていた、女性ハンター限定の
「モデル歩き」

重ね着の幅が広がったからこそ色々試して歩いてみたのですが、ライズのハンター、ずっとガニ股で歩くので歩かせたい欲は湧きません。
 
ですが、フィオレーネやヒノエミノト姉妹など盟勇はしっかり女性専用の立ち方、歩き方です。
…なんでハンターには実装せずなんだ…。
 
重ね着でオシャレするのって女性プレイヤーの方も多く、モデル歩きで映える装備もあるので、こういう細かいところをオミットしたのは良くないかなーと思ってしまいます。

DLCでいいから他のキャラクターの歩き方やアクションへ変更するのを導入してくれないかなぁ。
ボイスがあるんだしええやろ。






 フェクトについて

 

どの武器もそうですが、ライズのころから「ガスッ…ガスッ…」っと武器で「斬っている感」「金属音」の無いSE(サウンドエフェクト)がずっと気になっています。

 
 
ライズとワールドを比べるとわかりますが明らかに「ジャキン!」「ガシャッ…」っといった金属音やモンスターを斬るときの音が違います。

 
また、水場で超高出力を撃ったとき、ワールドは水しぶきが上がるのに対してライズは殆ど通常のエフェクト。多少しぶきはありますが、武器の叩きつけ部分だけのように見えます。

こういった細かい点が無くなったのはライズの悪いところだなぁと感じます。







 ャージアックス使いの不満

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鬼強化されたのにまだ文句があるのかと思う人もいるかもしれませんが、申し訳ない。

あります。

Aボタンの認識が先行する設定なのかわかりませんが、盾突き(X+A)のあと、更に超出力(X+A)を撃とうとすると斬り上げ(A)が暴発したり、ガードポイントによる変形ガード(X+ZR)を連発しようとすると斬り上げ(A)になったりします。

アイスボーンの感覚でやると確実に暴発します。



「ゆっくり押せや」
と思った他武器種使いの方。



その通りです。
ぐうの音も出ません。
ですが、このラグをもう二度と「仕様です」という言葉で諦めとうございません!

アイスボーンで「仕様です」と言われて諦めた過去を繰り返したくないというのが本音です。

どうか、どうか直して頂きたい。










 ンダムの参加要請について

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今作では、クエストボードから参加できる、他人のクエストへ参加可能な「参加要請」の中に「ランダム」という項目があります。
このランダム、正直クエストごとのランダムより、
モンスターごとのランダム
傀異化モンスターなら素材ごとのランダム
で参加させてほしいですね。

ライズの頃からそうでしたが、クエストがバラけすぎているため、参加しようとしてもなかなか参加できないのです…。









 善点が多くて良い感じ

しかし、そうは言っても

アイテムマイセットとショートカットの紐付け、
護石マカ錬金用のアイテムの導入、
強化モンスターによる武器や装飾品の作成、
新システム「疾替え」によるメリット享受のためのスキルの増加
などなど、今作でライズから改善された点が非常に多くて好印象なのも事実。

この調子でどんどんシステム面の改善をお願いしたいところ。




モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
購入時はお間違えの無いように!
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んにちは。

どうも、
サンブレイクで直して欲しい所を考える会
の会長こと私です。

過去作品(主にMHW)で出来ていたのに出来なくなっていた所や、
これは直ってて欲しいという願望、
その他修正した方がいい点、
これはこうなるだろうな

という予想などを挙げていく所存です。






去に出来ていた事

まずは、過去作品では出来ていたのに、

MHRiseになって出来なくなったものを挙げていきます。

これはもちろん、戻ってきてほしい要素であるという事他なりません。

とはいっても「MHRiseの仕様上、仕方がない部分」については挙げていません。
(例:スリンガー、クラッチクロー、導蟲、固定のオトモアイルーなど)




アイテム並び順変更機能
モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。
今作だとこの並び替え機能は削除されています。

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例えばライズでは
鬼人薬の隣
怪力の種鬼人の粉塵が並んでいます。

これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵という順に並び替えることができます。

わかりにくいですが、とにかく
アイテムの並び順を自由に並び替えることが出来たというわけです。

私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、不便になっています。

このシステムはかなり便利なので、ぜひ復活させて欲しいですね。
 

※アイテムポーチを整頓させず、直接並び替えることで順番を自由に変更できるようです。
うーん、しかしどちらかというとワールドの並び替えの方がシステム的には好みですかね…。




■アイテム誤使用防ぎ機能
ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。

鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。

意図的にこうしているかはわかりませんが、便利な機能であったため元に戻してほしいところです。

※サンブレイクにて機能が復活しました。




■装備BOXの装備設定画面
アイテムBOXから見れる、装備設定の画面について。

「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。


ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

ここまでは素晴らしいです。

問題はこの画像の装備プレビューの枠の下の方にある、「装備box」の項目以外では「検索機能」が使えないこと、
そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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装備プレビューは右のLRで切り替えられる、
「装備詳細」にはめ込み、現在装備しているものはしっかりと見えるように、
かつ、
「装備BOX」からでないと検索は使えないというのを廃して、装備検索はどの装備部位の項目でも行えるように修正すべきではないかと思います。






■アイテムショートカット
ショートカットがアイテムマイセットとは同期せず、独立された今作。

ワールドだとマイセットと一緒にショートカットも登録出来ました。
そして、アイスボーンになり、そのマイセットにおけるショートカットの編集がアイテムBOXで出来るようになり、大分アイテムBOXは完璧なモノとなりました。

ワールドでのアイテムマイセットとの同期の仕様が、ダブルクロスまでのモンハンに無かった為、分かりにくかったのか、同期しないように変わったのかもしれません。

が、しかし2018年から約3年たつ間に慣れ親しんだ仕様になってしまったため、今回の同期しない仕様はむしろ使い辛くなってしまいました。

アイテムマイセットと連動している、というのが分かりにくいのであれば、
せめてショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところです。

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現在のショートカットパレットは未だに使いにくいですね…
これも使い続けて慣れなければならないんでしょうか。武器やマイセット変えるたびにパレットを切り替える作業をしないといけないの面倒だなぁ…
サンブレイクではカスタムショートカットに関する調整をしているらしいですが、果たしてどのように変わっているのでしょう?

■あわせてよみたい




最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんです。  
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。

モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
購入時はお間違えの無いように!
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 画では…

今度は何の影響を受けたんだね?管理人くん。








あー…えっと…先日配信された海洋サバイバルゲーム「サブノーティカ」の新作と、「ARK」の新マップ、そして映画「モンスターハンター」です…



 というのも、サバイバルという極限環境から徐々に環境が潤っていくというゲーム性はモンスターハンターと実は合っているのではないかという考えたんです。

ということで次のモンハンは、不慮の事故からサバイバルをする羽目となった鍛冶師兼ハンターの主人公を操作するゲーム、というのはどうでしょう?

なぜ「鍛冶師」なのか。
これは、モンハンが武器や防具を作ってなんぼ、武器でモンスターを狩ってなんぼのゲームなため、自分で作れる設定の方が良いと考えたためです。


 
 
 
 
  バイバルになるまで

 専業ハンターや主人公のような鍛冶師、編纂者など様々な役職の者を乗せた数隻の飛行船で、空を渡る所から物語が始まります。


目的地の陸地が近付いてきたところで、謎のモンスター「達」による襲撃で船は離ればなれ、主人公とオトモは船から投げ出されますが、咄嗟にスリンガーを使い、なんとか不時着。

目的の陸地らしき場所に着いたは良いものの、仲間たちとはぐれてしまいます。

主人公とオトモは、不時着場所を簡易拠点にして、そこから徐々に活動範囲を広げ、サバイバルしながら仲間を探すことになります。







 

 ンハンとサバイバル

 モンハン世界ではギルドが管理する地域において、勝手な狩猟は許されていません。


しかし、今回の主人公は命懸けで「拠点」を目指しているわけなのでやむを得ず狩猟している、という設定になれば、世界観警察も納得がいくでしょう。

モンハンワールドにおいてゲーム開始直後、古代樹の森の初期キャンプからアステラまでチュートリアルがありましたが、あれがめちゃくちゃ引き伸ばされたような感じと思ってもらえれば幸いです。

最初はオトモと自分の二人のみ。

ポータブル3rdやクロスでは倒木の剥ぎ取りが可能でしたが、今回は武器攻撃による伐採が可能なオブジェクトをいくつか用意して、そのオブジェクトを破壊、倒木や破砕された岩石、竜の骨などの素材を使って簡易的な拠点(キャンプ)作成や、拠点強化の素材集め、モンスターの素材を用いた武器防具作成等を行っていきます。

最序盤は竜骨をそのままつかった「骨(太刀)」を武器にして探索開始です。







 バイバルモード

システムとしては、2つのモードを用意します。
1つはサバイバルモード
もう1つはギルドモードです。

サバイバルモードは、上記の「モンハンとサバイバル」の項目のような流れから物語開始から半強制的に始まります。
このモードだと、従来のHPゲージとスタミナゲージがありますが、スタミナゲージの幅が一定水準を下回るとHPが徐々に減り、力尽きてしまうようになります。
こんがり肉や食事を用意してくれる仲間と合流して簡易拠点(キャンプ)で食事を取り、ゲージ管理を行います。

ギルドモードは、物語の中盤に拠点が完成し、ギルドとのやりとりができるようになることで遊べるモードです。クエストを受注し狩猟生活を送る、従来のモンハンです。

拠点完成後の中盤から、サバイバルモードは
「長期クエスト」
という形式で登場するようになります。


長期クエストは、MH4等で導入された未知の樹海的な、ランダム形成のフィールドで、研究者や編纂者、行商人を連れ、生態系やモンスターの調査を行います。

このクエストでの主な目的は、モンスターを狩猟して素材を集めるだけではなく、このランダムフィールドでのみ手に入る素材を用いてキャンプを作成したり、食材を集めてオトモにネコ飯を作ってもらったりすることも、この長期クエスト(サバイバルモード)の醍醐味です。

簡易キャンプを作ると、そこにNPC(研究者や編纂者、行商人)が現れます。
ここでしか聞けないモンスターに関する生態情報や豆知識などを研究者や編纂者が喋ります。また、NPCの一人である行商人は、数に限りがありますが回復薬や怪力の種などの役立つ物を売ってくれます。

これらは、サバイバルモードを楽しんでもらうための要素の1つでもあります。

また、長期クエストではクエスト時間や、指定されたモンスターとの接触期間が長期化すればするほど報酬が豪華になる特徴があります。


まとめると、
ランダム生成フィールドをモンスターを狩りつつ、木などの素材を集めつつサバイバルで生き抜く長期クエスト
です。



てな感じで、ストーリーの中盤、そして新たなクエスト形式としてのサバイバルモードモンハンです。


少しでも似たようなのが出たら良いなぁ…





あわせてよみたい

 
 
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また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

 
 
 







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 リューム不足感

 いくらアップデートでコンテンツを追加していくとはいえ、追加前のまっさらな状態の作品が「ボリューム不足」だと言われる状況は、芳しくない。
辻本Pはユーザー的な目線でコンテンツを見ていることが多く、不満意見が多いと苦い表情が顔に出ます。

 
 それが顕著だったのは、モンハンワールドのイビルジョー発表時。
追加モンスターがイビルジョーだけなのに加え、追加時期が2か月後と遅かったこともあり

「え、これだけ…?」
「こんなに遅いの…?」
とYouTubeコメントが不安の色に変わっていったのを覚えています。
 
 
私もコメントこそ残してはいませんが、当時は
うおおおおおお!
イビルジョーだあああ!
ん?ジョーだけ?
…そっかそっか!

そっか……
となったのを覚えています。
 

 
 この状況を「まずい」と感じたのか辻本Pは「無料大型アップデートは来月もあります」と、発表予定がなかったであろうイビルジョー以降のアプデ情報を爆弾のごとく投げ入れました。
 
 
 現在、Riseはバグも多く残っていることに加え、
モンハン狂いのプレイヤー以外もツイッターなどでボリューム不足を訴えている現状、あまりよくない状態であると思われます。
コロナで開発が難しいのかもしれませんが、
アップデートで「え?これだけ?」と思わせない質量であることを願うばかりです…





 ールド初期と比較

 わたしはワールドと比べて何故Riseはボリュームが無い、満足感が薄いと感じるのかを考えました。

そして導きだした考えは以下の4通り。
(基本的にワールドにあった点を挙げています)
 
・「装飾品増殖バグ」がやりこみ要素になっていた
・装飾品の種類が多く、装備の拡張性が高かった
・ほとんどのモンスターに強化(歴戦個体)があった
・ストーリーやモンスターの演出に没入感があった

 
 では、Riseに当てはめて考えるとどういった改善案になるか考えてみます。







 飾品と護石のランダム排出

 ワールドの初期は、一部界隈で「装飾品増殖バグ」がやり込み要素になっていました。
今作はそんな美味しいバグなどなく、ランダム装備が装飾品ではなく護石に戻っています。

 
 良い護石の入手経路や入手確率を格段にドカンと上げる要素が今作に用意されていたら良かったのですが、そんなはずもなく、理想の護石を手にいれるには膨大な確率の中から良いものを引き当てるしか方法はありません。

 
 バグの影響で、面倒ではありましたが
理想の数だけ装備を揃えることができたワールド。今作Riseではそんな希望など存在せず、ただランダムに排出される護石から理想のものが出てくることを願い、周回するしかありません。
 
 
 Riseにてスキルを指定できる護石の錬金術ですが、指定できるのは1つのスキルのみ。
これが、ランダム排出されるのが
装飾品のままで、
今作のように指定して確率で錬金できる

のであれば、まだ許容されていたのではないでしょうか。


 
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 もしくは砲術の護石が錬金術・水鎮だとLv1しか出ないけど錬金術・月虹ならLv3まで(ランダムで)出るみたいなシステムだったら良かったなぁと思いますね。

 
 そうなると護石そのものはワールドの護石と同じ仕様で、排出方法だけマカ錬金ということになりますが、正直まだこちらの方が良かった…。
システムが根本から違うので変更は出来なさそうですし、もう無理っぽそうですけどね…。

 
 以前、YouTubeにアップした動画の中で「指定したスキルを持った護石が排出されるシステムだし大丈夫でしょう」的な事を言っていた私ですが、いざ実物を前にすると面倒だというのがよくわかる…。

 
 というか、面倒な過程を経るガチャが苦手であるというのがよくわかりました…。


1.モンスターを狩る
2.報酬から一部を選び、預ける
3.クエストをこなす
4.受け取る

んー、やってみると思ったより面倒!!
ワールドの装飾品ガチャの殆どや、
クロスの護石ガチャが

1.クエストをこなす
2.受け取る

で終わっていたことを考えると
「あー、まだ過程は過去のが楽だったんだなあ」と思いましたね。
 
 
  システムは簡単だけどめんどくさくてやりこみ甲斐がないのも原因かも?



■ネットの意見

126 ID:yQgV9M1Ka
こう言う周回ゲーで周回目的の武器防具やアイテムなどを現物でドロップさせない作品は飽きられるの早い傾向にある気がする
錬金とか合成で一手間挟む奴は何か熱が入りにくい



136 ID:1hFn6c2aa
>>126
直泥だと目当てのが「出なかった」だけだけど
錬金ガチャは「素材を無駄にした」だから
不快度が錬金ガチャの方が高い
 

156 ID:mJQ7OH4Q0
>>126
単純にテンポ悪いしなぁ
幽玄で出た御守で設定したフィルタにかからないお守りは自動で輪廻にぶち込まれて別枠で回ってくれないかな
  
161 ID:H70H/+mPd
>>126
やっぱりギルクエが神という結論に至るのよな
 
      669 ID:+HUUU1/O0
     >>161
     納得したくはないが、過去一番頑張ってたの
     ギルクエやマムフェトって考えるとうーん
 
164 ID:s7tbcLsT0
>>126
俺これだわ
すごいだるい
 
177 ID:576X7T9hr
>>126
周回が目的じゃなく手段になるからな






 飾品や装備の多様性

この記事↓で
 
 
 ナンバリング系列はガンプラの塗装やスミ入れなどの徹底したカスタマイズを「善し」とする系統、
ポータブル系列はもともと品に付属したモノ、つまり素組みを「善し」とする系統なイメージだと言いましたが、これはワールドはαとβで防具を分けることで、同じシリーズでも違った組み合わせが出来たり、スロットLv1に様々な有用スキルが積むことが出来たことからこんなイメージになっているんです。

ですが今作はワールドでいう、
β装備しかない
状態です。
 
加えて有用なスキルはスロットLv3やスロットLv2ばっかりになってしまい、スキルの自由度が下がりました。

とりあえずこの装飾品入れとけば大丈夫やろ!というのが出来なくなったというわけですね。

 
 α装備が消えたことで、この部位はα装備、こっちはβ装備にするという組み合わせができなくなったことについてですが、ワールドであれば一部のα装備には
「え!この装備何故かこんなスキルが付いてる!?」
という発見があり、多様性に加えて意外性があったことが印象強いです。

 
 その意外なスキル目的のためにそのモンスターをわざわざ狩りにいくこともあるんやし。
 
 
 コロナによる影響で、開発状況的に仕方なくαとβという仕様を削除したのかもしれませんが正直減らしてほしくなかったですよねぇ…。しかし、モンハンストーリーズ2はほとんどがナンバリング系統のゲーム性を踏襲しているのか、重ね着装備ではありますがαもβも残っています。このまま次の本編の作品ではαもβも残っていてほしいですね。

発売前は「甲」と「乙」みたいな感じで残っていると思ってたんだけどなぁ…

残念ですね。




 

 

 化モンスターのこと

4でいう狂竜化、

クロスでいう獰猛化、
ワールドでいう歴戦の個体

が、今回はない。

 発売直後からエンドコンテンツとして遊んでいた彼らでしたが、今回は実装なしということになりました。ですが通常個体をテカらせたり黒くしたりするだけなので、工数も少なそうですから、
今後アップデートにて追加される確率は高いです。

期待したい…!

最大強化防具の剣士の体力を一撃で半分以上もっていくタマミツネ
とか出てきそうで怖いけどもwww
 
 で、だいたいこういうモンスターに専用アイテム(狂竜結晶や龍脈石など)があり、そのアイテムがマカ錬金でのポイントとしてバカみたいにポイントが高かったりするんですよね。
1個150ポイントとか平気で行く可能性、大いにあります。夢が広がりますよね。

強化モンスターばかりの百竜夜行が最も効率がよいエンドコンテンツになる未来が見える見える…。


 

 


 ンスターの印象が薄い

こちらも
この記事↓で
 
 モンスターへの愛着が湧かないと言いましたが、
それはそう。

何故なら
モンハンワールドのディレクターは爬虫類オタク、つまり生き物に対する愛着や脳内解像度が凄い
からです。
比べて、
モンハンライズのディレクターは、ゲーム全般への理解度が高い
という感じ。

 
 モンスターの生き生きとした様子や生態を見せることはモンハンワールドのディレクターの得意分野であるため、モンスターの魅力があるというのは謂わば当たり前なのかもしれません。

 
 その代わりと言っては何ですが、
ライズにはストーリーにおける「ん?」と感じる違和感がほぼ無い。

 モンハンワールドでは
おばさまを連呼するトラブルメーカー的な描かれ方をしていた受付嬢や、なんの前振りもなくいきなり出てくる大団長など、
細かいところで人物描写やストーリーの演出が雑でした。

 
 ストーリー自体が短いからそう感じるのかもしれませんが、少なくともライズはストーリーの唐突感や雑さ加減は全くというほど無く、丁寧です。
これでモンスターにもっと魅力があれば良かったのですが、

フィールドですぐにモンスターは敵対しますし、

新モンスターはムービー上でハンターとの絡みもなくあっさりと倒して終わり

セレクトクエストの関係上、里クエストで戦わずに集会所上位に行ってしまったモンスターもいる
ので、余計に思い入れがない。


 ワールドでは、大型モンスターの登場ムービーはバゼルギウスと亜種を除く全てのモンスターが印象深い。そもそも、ワールドはストーリームービーの殆どにモンスターが登場しているので、印象強くなるのは必然なんだと思います。なので、ストーリーにガッツリ絡むイブシマキヒコとナルハタタヒメ以外はほとんどがモブモンスターでしかない。これはもはや作品としての方向性の違いなんでしょうかね…。

 
 あと、モンスター紹介ムービー、謎のお経らしきもの序盤はいいけど、上位あたりからクドくなってしまってキツくなってくるんですよねアレ…







 とめ。

改善策的なのをまとめると、
 
1.
ガチャをさせるなら過程を簡単にするか、
過程は面倒でも中身が簡素なものであれ。
「課程が簡単」の例:クエスト報酬で入手できる。
「中身が簡素」の例:護石はスロ無し。スキルは1つの護石に1つ。
 
2.
装飾品の製作難度は高くても、スロットLvを無駄に高く設定するなど装備の拡張性を乏しくすることは止めてくれ。
意訳:スロット1の装飾品多くしてくれ
 
3.
装備に意外性やより拡張性を持たせてくれ。
α装備やβ装備、良かったなぁ…。
 
4.
強化個体(の装備)を用意してくれ。今のユーザーは思っているより飽きが早いぞ。
  
5.
モンスターをストーリームービーなどの演出に理由をつけて絡ませて、印象深くしてくれ。
もはや全モンスターが風神雷神並みに印象深くなるくらいで頼む
 
というところでしょうか。

私がワールドのときに思った改善点はライズでいくつか直っていたので、これらも直ると信じて待つしかない。

 
 
 
 

 
あわせてよみたい
 



 
 

 


 






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もうすぐ50万再生!
【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 
 
  
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

 
 
 

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 大陸の個体との違い

田舎のカラスは人が近づくとすぐ逃げますが、都会のは全然逃げません。

これは、生きてきた環境の違いから、都会のカラスは人や人工物に慣れ親しんできたため逃げないということでしょう。
 
それと同じで、新大陸モンスターは基本的に警戒心が薄いモンスターが多く、クルルヤック、トビカガチ、ボルボロスなど特にこちらから何もしない限り、何もしてきません。
ですが、長年人間と共に生きてきた現大陸のモンスターはどのモンスターもすぐに攻撃を仕掛けてきます。
 
これは、現大陸のモンスターたちが都会のカラスのように人がいる環境に適してきたため、人に対しては非常に警戒心が高いのではないでしょうか。
 
 
 
 
 
 りの老齢古龍

モンハンワールドにおける古龍は基本、古龍渡りという現大陸から渡ってきた老齢の個体、おじいちゃんおばあちゃんであることが殆どです。 
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老齢の古龍は自身の寿命を察すると、死に場所を探して海を渡り、墓場として新大陸の「瘴気の谷」で力尽きます。 
 
死んだ古龍のエネルギーは瘴気の谷から「陸珊瑚の台地」へと向かい、別のモンスターや生き物の糧となっていく、循環する「生態系」が出来上がっています。

ですが、全てのエネルギーが陸珊瑚へと向かうわけではなく、一部のエネルギーは地脈を通り「龍結晶の地」へと向かいます。
ここの龍結晶は、強大な古龍たちのエネルギーが長い年月をかけて結晶化して出来たものであり、全ての生き物に生命力を与える不思議な力を持っています。

ワールドに登場する亜種モンスター、渡ってきた古龍の一部は、この生命力溢れるこのエネルギーに引き寄せられていたようで、この地の性質を利用し、私腹を肥やしていたモンスターも中にはいたようです。
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渡りの古龍は元は現大陸の古龍。

なので、
ライズのテオやクシャと同じように気性が荒いはず
です。

しかし、ハンターが目の前を通ってもただ見つめるだけで何もしてきません。
古龍の中でも特に凶暴なはずのテオは、新大陸ではむしろ温厚です。
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・ワールドの古龍は老齢の個体である
・現大陸モンスターは警戒心が強い

以上の点から、
テオやクシャの気性の荒さの違いは、
若い個体ほど暴れやすく
年老いた個体ほど温厚
と、年齢が大きく関係してそうだと考えました。





 要素「年代」

モンスターにも年齢があり、年齢によって個体差や素材に差があるとしたら…。
 
という考えから、新たな要素、システムとして
モンスターの「年代」
を組み込んでみるのは面白そうだと考えました。

あまり、細かく分けすぎてもシステム的にもめんどくさいと思うので大きく分けて3つ。
「若齢」
「壮齢」
「老齢」
 
それぞれ説明していきます。
 
 
 
 
 
■若齢
下位のクエストにしか出現しない、
いわゆる下位モンスター。 

【排出素材】
排出素材は下位素材。 

【生態】
殆どの種類が目に映るモンスター、人を敵と認識。
すぐ警戒体制に入る。
 
【部位や肉質】
壮齢の個体に比べ全身の肉質が1.1倍柔らかい。
(元は肉質45の部位が若齢だと肉質50になる。)
部位破壊の倍率および怯みやすさが1.1倍になる。
(破壊王Lv1が標準搭載されている状態。)
ライズシステムなら操竜待機状態、
アイスボーンならクラッチ怯みをしやすくなる。
 
 
 
 
 
■壮齢
上位モンスターおよび
マスターランク(MR)のモンスター
 
【排出素材】
上位モンスターなら上位素材。 
MRモンスターならMR素材。
一部の下位素材(逆鱗や尻尾など)が上位、MR個体問わず排出される。もちろんMR個体だと下位素材の倍率は高い。
一部の上位素材(紅玉や碧玉など)がMR個体から
排出される。

 
【生態】
種によって敵対までの段階が異なる。
大概は落ち着いた性格になり、攻撃してこなくなる(クルルヤック、キリン等)。
一部は遠目なら何もしてこないが、目の前を通るなどすると戦闘体勢となる(リオレウス、クシャルダオラ等)。
中には即戦闘となる種類(アンジャナフ、テオ・テスカトル等)もいる。
 
【部位や肉質】
肉質、部位破壊倍率は基本となる1.0倍。
 
 
 
 
 
■老齢
全てマスターランク(MR)のモンスター。
排出素材はMR素材。
 
【排出素材】
一部の上位素材(紅玉や碧玉など)が排出されるのは今までと同様。
下位素材(逆鱗など)の排出が無くなる。
長い時間を生きているため、上位の紅玉やMRの天鱗などのレア素材が体内・体外に出来やすく、壮齢のMRモンスターより上位・MRのレア素材排出率が高い。
 
【生態】
一部(アンジャナフ、ディアブロス亜種等)を除き、ほとんどの種が温厚。
戦闘時に威嚇行動が減り、矢継ぎ早に攻撃を仕掛ける傾向にあり。
攻撃力も壮齢の個体より高い。比較するなら歴戦個体と歴戦王レベルの差。
 
【部位や肉質】
肉質及び部位破壊倍率、怯み値が壮齢の0.9倍。



 
 
 
■クエストランクから逆算
●下位クエスト
若齢の個体のみ。
 
●上位クエスト
壮齢の個体のみ。
 
●MRクエスト
壮齢の個体と老齢の個体がいる。
クエストにつき年代は固定されているため、
壮齢個体のクエスト、老齢個体のクエストどちらを狩猟するかはプレイヤー次第。

 
 
 
 
■欲しい素材から逆算
下に行くほど素材の排出率が上がる。
例:下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい場合 
下位より上位、上位よりMRの壮齢個体。

●下位の通常素材が欲しい
・下位クエスト

●下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい
下位クエスト
・上位クエスト
・MRクエスト:壮齢の個体
 
●上位の通常素材が欲しい
・上位クエスト
  
●上位のレア素材(紅玉など)が欲しい
・上位クエスト
・MRクエスト:壮齢の個体
・MRクエスト:老齢の個体
  
●MRの通常素材が欲しい
・MRクエスト:壮齢の個体
・MRクエスト:老齢の個体
  
●MRのレア素材(天鱗など)が欲しい
・MRクエスト:壮齢の個体
・MRクエスト:老齢の個体
 
 

 
 
 うでしたか?

記事を書いている途中から、
これをハンターノートに記載したりTipsで表示したり、クエスト依頼のどこかに表示しておくなどしないと、面倒そうだなぁと感じました。
 
年を取り入れること自体は良いかもしれませんが、
これだと若干調整不足感がありますね。
もし仮に実装されたとして、
ナンバリング系列は大丈夫そうですが、ポータブル系列だと「バサルモスの老齢個体」なんてのが出てきそうですよね。
この設定を実装させたらまずMRにバサルモスが登場しないというのが理想です。
「幼体とは」という疑問点が浮かび上がってしまうからですね。
 
まあ、机上の空論なので実際にシステムとして組み込まれ、テストプレイされないとわからないところでありますな!
 
 
 





あわせて見たい
 



 
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

21-04-06-10-13-41-003_deco

自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
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3種類の特殊装具

正直、なんで新しいのがアイスボーンで出なかったのかとおもったけど、

妄想のしがいがあるしいいか!(楽観)





今回、考えた特殊装具は
装衣煙筒(円筒)、
そして管理人考案オリジナル特殊装具猟薬





装衣と煙筒は、新大陸のハンターさんはお馴染みの着るだけ・使うだけでその恩恵を特定時間の間受けられる、というものです。


これらの特殊装具は殆どがハンターの強化のために使われるアイテムですが、猟薬武器に様々な効果を付与するという特徴があります。


これは決してパクリではないですが、MH4Gの頃に登場した「抗竜石」や、MHXの片手剣用のアイテムである「刃薬」をもとに考えたものです。


これまでとは違った視点で特殊装具を考えることができました。








 衣について

着るだけでハンターのステータスを強化できる代表的な特殊装具です。

まずは既存の装具について。


■転身の装衣(仕様変更)
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回避行動が、MHXシリーズのブシドー回避に変化する効果に変更。回避後はそれぞれの武器の特徴的な攻撃が繰り出せる。
例:
大剣…ブシドー回避後の走った勢いで真溜め斬り
チャアク…ブシドー回避後の走った勢いで
     (超)高出力属性解放斬り


鉄壁の装衣
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ガード性能+Lv2、ガード強化+Lv1の効果。
効果時間は90秒、再使用には360秒。
スキルと重複不可能
Lv2スロット1つ、Lv1スロット1つ。



護石の装衣
効果時間は120秒、再使用には360秒。
効果中、護石のレベルを2つ上げる。
例:
達人の護石Ⅲ(見切りLv3)なら+Lv2で
見切りLv4になる。
Lv1スロット2つ。



■吸着の装衣
効果時間中、回避行動で近くにある落とし物を自動でアイテムポーチに入れる。
効果時間360秒で、再使用が120秒
Lv1スロが1つ。





跳躍の装衣
IMG_20191225_191717

効果中、回避アクション、ジャンプ攻撃が変化する。
回避アクション中、大タル爆弾やモンスター、ハンターに接触すると、大きくジャンプできる。
ジャンプ攻撃は、その武器特有の攻撃を出来るようになる。
例:
大剣…変化無し(ジャンプ溜め斬り)
チャアク…(超)高出力属性解放斬り
など。
効果時間は90秒、再使用には360秒。
Lv3とLv2のスロットが1つずつ。






■勇猛の装衣
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効果中、武器出し攻撃、武器それぞれの特徴的な攻撃方法が変化する。
いわゆるMHXXのブレイヴスタイルの一部の攻撃方法に変化する。
チャアクなら属性解放斬りに3回目が追加、高出力(超高出力)属性解放斬りに派生する。
効果時間は90秒、再使用には360秒。
Lv2のスロットが2つ。





装飾の装衣
Lv4のスロットが2つ、
Lv3スロットが1つ、
Lv2スロットが1つの、
スロットのみの装衣。
効果時間は120秒、再使用には360秒。




■滑走の装衣
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ダッシュ中、回避行動を取ると、その後1秒間、坂を滑る際の滑走と同じ効果をもつスライディングのアクションに変化する。
スライディング中、スタミナ消費量は回避行動と同じである為、要注意。
効果時間は120秒、再使用には180秒。
スロットLv4が2つ。




■砲撃の装衣
ガンランスの砲撃、チャアクの榴弾の威力、徹甲榴弾の威力を1.1倍する。
効果時間は90秒、再使用には360秒。
料理スキル(ネコの/おだんご砲撃術)、砲術スキルと重複可能
Lv4スロット1つ







■弩(いしゆみ)の装衣
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スリンガー弾を1発打つと同時に複数発、発射される。弾の数は種類によって変わる。
最大は石ころとツブテの実の5発。
また、クラッチしてからの全弾発射の威力が2倍になる。
スリンガー装填数UPのスキルと相性がいい。
効果時間は120秒、再使用には240秒。
スロットはLv4がひとつ。











 筒について

IMG_20190612_101105
煙筒とは言いつつ、一発目に煙筒ではない特殊装具を持ってくるワシ。
確かに読みは一緒だけどさ!




■突風の円筒
空気を取り込み圧力を加えることで圧縮された空気が一気に放出される。
この放出の際に発生する突風を利用し、ジャンプすることが可能。
突風は3秒に1度、5秒間出る。
イチモクラブと効果が似ている。
ジャンプ攻撃ができるほど高く飛ぶため、滑空の装衣とも相性がいい。
効果時間は90秒、再使用には150秒必要。




■快走の煙筒
煙に触れてから20秒間、スタミナ急速回復スキルLv2と同等の効果に加え、
体術スキル、ランナースキルのスタミナ適用行動に対して、スタミナ消費量を下げる。スタミナ急速回復効果以外のスキルと重複可能。
効果時間は90秒、再使用には360秒。




■重撃の煙筒
攻撃力が1.1倍になり、破壊王スキルと同じく、未破壊の部位への怯みダメージ倍率が1.3倍増加する。
破壊王スキルと重複する
効果時間は90秒、再使用には360秒。







 装具「猟薬」

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オリジナルの特殊装具種です。
MH4Gの頃に登場した「抗竜石」と
MHX「刃薬」をもとに考えたもので、
武器に様々な効果を付与する猟薬を塗ることができます。


■心眼の猟薬
効果時間中、心眼/弾道強化スキルを得る。
効果時間は120秒、再使用には240秒必要。



■鈍(なまくら)の猟薬
効果時間中、鈍器使いスキルを得る。もともと鈍器使いが発動していると
気絶させる攻撃の威力がさらに増し、
さらに基礎攻撃力が+5され
切れ味消費量アップの効果もつく。
まさになまくら。
効果時間は120秒、再使用には240秒必要。




剣術の猟薬
切れ味消費がなくなる。納刀状態だと切れ味が自動回復する。
効果時間は90秒、再使用には300秒必要。




快撃の猟薬
攻撃を特定回数行うと体力が回復する。
回数は武器ごとに変わる。
回復量UPスキルで回復量が増える。
カスタム回復や、ネルギガンテのシリーズスキルと相性がいい。
効果時間は90秒、再使用には360秒。




■封龍の猟薬
古龍の特殊能力を大幅に抑制する効果を付与する。
効果が現れると口から赤黒色の蒸気が漏れだす。
テオだとスーパーノヴァの威力を下げたり、クシャなら竜巻の頻度や、竜巻の風圧レベルを下げたりする。
効果時間は90秒、再使用には360秒。
そもそも龍封力自体いらないとか言わない。





MHRiseでは環境生物がこの役割を担ってますが、
今後の作品ではどうなることやら、ですね。





あわせて見たい
 



 
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。






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 単なまとめ

スゴいのが、下記の記事で書いたことが、
ちょくちょく改善されているという点。
それの点についてはマジでスゴいなぁって思いました。
 

ですが、集会所や通信システム関連でこれ改善されたらなぁと思うことが3つほど。

・さすがに四人の集会所だと自由度が乏しい
・モンスターが弱く、集会所が必要がない
・参加要請のシステムについて

それぞれ深堀りしていきます。





4 人集会所は自由度低め?



「働きアリの法則」ってみなさんご存知でしょうか。


 
「2割はよく働き、6割は普通に働き、2割は怠ける」
 

虫の蟻が集団で行動を起こすときにほぼ必ず起きる現象です。これが、人間にも必ず組織内で起きています。

何が言いたいかというと、集会所内でもこれが起きうるという話です。

ワールドのころは16人だったため、法則に当てはめるなら


3人はクエストにめちゃくちゃ意欲的でせっかち、
10人は意欲的だけど装備の準備もそれなりに行う、
残り3人は集会所内で放置、のんびりマイペースに準備をする


てな感じになります。


ですが、4人の集会所ではこの法則が起きると、足並み揃いにくくて結構面倒だったりします。

4Gやダブルクロスのギルクエ、二つ名超特殊では、
準備が遅かったりマイペースだと
集会所から追い出される
確率が非常に高かった。

「御愁傷様です…」と思いつつも部屋主に追い出されているハンターをたくさん見てきました。
そして、私もたくさん追い出したり、追い出されたりされてきました。

こんな感じで4人だとマイペースに過ごす集会所は出来にくいです。

現在は、「モンスターが弱いから人手があればなんでもエエわ」というような、
もはや他のプレイヤーがNPC扱いとなっている参加要請が主流ですが、今後のアプデで強いモンスターが登場し、それをマルチで倒そうとすると、コミュニケーションが取りやすい集会所を皆が利用し出すと考えられます。

なぜなら、だいたいのプレイヤーは

参加要請のようなランダム参加だと玉石混淆でいつになっても狩れない

なら強い人のいる集会所に参加しよう

となるわけです。

そうなると、
収用人数が4人は狭い


せめて8人でないと働きアリの法則を考えても、

装備を準備するゆとりがなく、装備の弱い人は追い出され自由度の乏しい所になってしまう。

「こいつ遅えな…(イライラ)」や
「こいつ装備弱いから集会所から追い出そ…」

が起きます。
攻略意欲の強いハンターが集まるほどそうなります。人間、そこまで優しい人は多くない(経験談)。

ですが、
集会所システムはシステムの根幹部分なのでもう直しようが無いのかもしれません…



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集会所のメンバーリスト(+ボタンのメニューから見れる)を見ると結構人数が入りそうな感じもしなくもないですが、

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ワールドでも最大16人でしたが3枠くらいは余るようになっていたので、そういうものなのかも。

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この画面左の人数的に4人がフルのようなので、
やはり希望は薄いでしょうかね…



 加要請システムが惜しい

 

この記事で、

集会エリアの部屋が、モンスターやクエスト種別に細分化されているからか、選択肢が多過ぎてバラけてしまい過疎になっている


と書いていたが、これ実は救難信号にも当てはまっていたのです。

それが、参加要請で「クエストを選択する」だけでよくなった。
そう!
めちゃくちゃ改善された
のです。
  
 
ですが、惜しい。

 
 
クエストを選択するだけという簡素になった点は良かったけれど、
どの部屋に入るのかは選ばせてほしかった。

 
クエスト経過時間が長い(=終了間際のクエスト)に入ったときの「え、終わり?」感や
中々お目にかかることはないですが、
キャンプで放置したり全くクエストに参加せず採取ばかりする部屋主だったときの失望感たらありません。
 
 
参加ハンターの装備やハンターランクを確認できるようにした上で

【この参加要請を受けますか?】

くらいのメッセージを出すくらいにはしとくべきだったかもしれません。
自分が入りたくない部屋のラインがある人はあると思うので…。


しかし

問答無用で入れられるのが嫌なら集会所を利用してね!


という開発陣からのメッセージだろうと解釈しているので、これで良かったのかもしれません。


けど、そうだとするなら余計にロビーの収用人数が減ったのが惜しいところです。

どうにか増えないかしらねぇ…


 
 


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もうすぐ50万再生!
【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 
 
 

 
 
 
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
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 しんでますか?

カムラの里のハンターのみなさん、

モンハンライズ楽しんでプレイしてますでしょうか?

発売から数日が経って、翔蟲による操作や、鉄蟲糸技など色々なことに慣れてきて面白くなってきたかと思います。

ですが、

新大陸からモンハンライズへやってきたモンハンワールドプレイヤーである私が、今作をプレイしていて違和感を感じたこと、戻して欲しいと感じた点がいくつかありましたので、

それを今回のシステムと比較しながら紹介していきます。







 イテムポーチの並び替え

アイテムポーチの並び替え機能。


モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。

今作だとこの並び替え機能は削除されています。
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例えばライズだと
鬼神の粉塵、硬化の粉塵の隣に
生命の粉塵が並んでおり、
加えて鬼人薬の隣に
怪力の種や鬼人の粉塵が並んでいます。

これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵、種という順に並び替えることができます。

私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、若干不便になっています。

今後のアプデにてコレが復活することを願います。


 


 イテムの誤使用キャンセル

ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。


鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。

…え?なんで急に不便にするんですか。

本当に意味がわからない。
もしかして情報共有出来てないのか…?







 蟲の案内機能

導蟲とは、ワールドの新大陸調査団総司令が発見した生物のこと。


特定の匂い、物質に反応し群がる性質があります。

今回はフクズクによるモンスターの探知が行われており、採取ポイントも勝手に光るようになりました。

が、マップから自分の指定したモノへ
ピンを打ち、案内してくれるのは無くなりましたね。

今作において「探索を行う楽しさ」ができた為、
この案内はいらないと言う人もいるかもしれないですが、

あくまでもそれは「初めて到達する地点への探索」であり、既に発見済みの採取ポイントやモンスターへの最短ルートへの案内はあった方がよいと感じます。

カメラが勝手にグイッと動く仕様は今後ともいらないですが導蟲の案内機能は優秀であるため、今後も残しておくべきだと思いますねえ。

まあ、「ストーリーズ2」に導蟲は出るので、今後もスタンダードのシステムになるのだと考えられます。







Z L(L2)関連アクション

ランスのカウンタークラッチ、ハンマーの溜め攻撃後クラッチ攻撃など、ZL(L2)ボタンの関連アクションには様々なものがありました。

鉄蟲糸技のボタンが今作はZLに割り振られているため消えてしまいましたが、おそらく次回作では復活している要素のひとつと考えられます。

つまりはクラッチクロー自体は復活するんじゃ…?と思いますが、まあそれはいいんでは無いでしょうか。

傷つけによる肉質軟化効果や、
アルバトリオンなどにサイレント搭載されていると判明したクラッチ対策攻撃などがなければ、ですが。





クラッチ対策攻撃って何?
と思った方、あー…知らない方が幸せだったかもしれませんね。







下記の解析サイトにて判明した、
クラッチ攻撃や
スラアクによるクラッチゼロ距離解放
に対する専用の攻撃です。

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PC版の解析によって判明したアルバが行うアクション一覧に書かれていたものです。


開発陣が「クロー対策」「セミ対策」と設定した攻撃であることから、
開発陣達は「意図していなかった攻撃方法を確立したユーザー」を嫌っているのではないかと邪推してしまいますよね。


こういった性格の悪い変な対策攻撃が搭載されていなければクラッチクローは素晴らしいものであると思います。
  




ライズでは「操竜」に、このクラッチクローに関する正解が導き出されていると感じます。
 


 
「ぶっ飛ばし」は素晴らしい要素だと思うので、これをライズの操竜待機状態を見習って、


「怒っていなければ使える」ではなく、
「クラッチ怯み状態のときのみ使える」に
変更して登場してほしいところ。


そうなれば開幕ぶっ飛ばしをしてから戦うのが常識!!…なんて事はなくなりそうです。


そして、壁にぶつからなくてもぶっとばしたらダウンする(操竜による突進離脱と同じ仕様)ようになるのが良いですよね。


翔蟲そのものが消えそうなので、鉄蟲糸技や操竜は無くなってしまいそうですが、
クラッチ怯み状態のとき、頭にクラッチしてぶっ飛ばすのか攻撃するのか、それとも体にクラッチして攻撃か、というのを選択することになりそうです。









 リンガー弾

スリンガー弾は便利なものが多かったですよね。


粘着石によるスタン効果や松明弾による継続ダメージ、ヒカリゴケによる閃光とはまた違った飛行モンスター墜落機能など、用途は様々です。

記事のために念のため調べたのですが、ミズタマリゴケの水流弾には色んな用途があることがわかり、びっくりしました。

ハンターノートや弾の説明に分かりやすく記載していたらもっと皆使ってたんじゃないかなぁ。




ヒカリゴケの墜落効果については
詳細は下記の記事を読んでみてくださいね。


アイスボーンの後半で、本土のギルドのお偉いさんがスリンガーおよびクラッチクローを気に入っていたことから、モンハン6(仮)では復活するでしょう。








 ョートカット/装備確認画面

正直、アイテムBOXから見る装備設定画面
は使いにくいです。

「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。

ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

ここまでは素晴らしいです。

問題はここから「検索機能」が使えないこと、
そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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何かの間違いだよなと思っていましたが間違いではなかったようです。
ワールドからUIをガラッと変えた影響か、
前までできていたことが出来ていなくなっています。

こういった、「機能」という方面で
3歩進んで2歩下がるのはあまりよくないぞと思う今日この頃。



また、ショートカットが固定されたことで、アイテムマイセットに影響されなくなりましたが、それはそれで使いにくい…。
ショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところ。
今後のアプデで追加されることを願いたいです。



こういったアイテムBOX関連は、とことんアイスボーンから劣化していますね。

ワールドの装備変更画面の機能をしっかりと漏れなくダブりなく共有・確認して実装していれば…。

ほんとプラマイゼロにするの好きやねんな…。
 
 
 


 んで無くなってるんだろ?

まあ、無くなるのは仕方ないよなというものと

え、何で無くなってるの…?というものまで多岐にわたります。

次作品やアップデートで直ることがここ最近多いので、それに期待したいですねぇ





 


あわせてよみたい





 
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
21-04-06-10-13-41-003_deco

自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
 

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クエストの受注が同時に複数受注できるとして、受注ができるのは

フリークエスト限定であること

というような制約がありそう



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 時受注は確かに欲しい


モンスターハンター:ワールド_20180128142821-1024x576

211  2020/09/28(月) 22:28:28.74 ID:63XEqPtf0
最初は特産キノコ5個納品して次はケルビの角3つ納品して次は…





215 2020/09/28(月) 22:30:48.61 ID:gdN/gkkn0
モンスターのキモでガレオス狩り続けて35分針経った時は俺は一体何のゲームをしているんだろうって思った



220  2020/09/28(月) 22:32:07.76 ID:2dRYcOama
モンハンはクエ一回一回の無駄な待機時間も多いからな
キノコ納品とケルピの角納品とランポス8匹討伐は同時に受注させろ






 約があるのは確実

もし、

キノコ納品
ケルビの角納品
ランポス8匹討伐

が同時受注可能…
つまり、クエストの受注が同時に複数受注できるとして、受注ができるのは

フリークエスト限定

であること、

採取クエスト
納品クエスト
小型モンスターの討伐

というような制約がつくだろう。

大型モンスター狩猟するクエストが同時受注できるようになると、
色々面倒なことが起きる可能性があるからだ。


メタ的な考えだとメインターゲット以外のモンスターが、「縄張り争い」などのイベントを見せるためわざわざ確定で出現するよう設定されていたりすると、その縄張り争いが見れなくなるという開発側の意図しない状況が生まれてしまう。

また、2頭狩猟クエストを2つ同時に受けたりすると、不自然に大連続狩猟の形式になってしまう。 

こういうのは調査クエストのようなクエスト形式で、同じモンスターが3体連続で出現するようなものがあればそれでいいと管理人は思う。







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 リオ35とは

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マリオ35周年記念として配信された、バトルロイヤルアクション。

おなじみの初代マリオのコースとアクションで、倒した敵をライバルにおくる「おくりあいバトル」。
最後の1人になるまで、エンドレスでコースを走り抜ける

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コイン20枚でスターやファイヤフラワーなどのアイテムをゲットできたり、右スティックでカウンターやピンチの人を狙うといった4つの「作戦」を選択して戦うことが勝利の鍵となる。






 ンスターを撃退せよ

ライバルに敵を「おくりあう」
という点に着目。


モンスターハンターには「撃退」というシステムがあるが、この「撃退」を行うことで別のハンターたちがいる地域へモンスターを送り込むことができる、というもの。


設定としては以下のような感じ。
様々なモンスターが潜む未知の土地を、調査の為ギルドから派遣されたハンター達が探索する。
モンハン4に登場した「未知の樹海」のように、入ると地形が変わるマップにすることで、様々なモンスターが登場する理由付けにもなる。



初代モンハンにおいてラオシャンロンが砦へ進行するのは黒龍ミラボレアスより逃げるためとされているが、
このバトロワ式クエストにおいても、下位のモンスターは上位から、
上位のモンスターはマスターランクのモンスターから逃げるため、どんどん登場するモンスターが強力になっていくという設定。



また、キャンプの地形もいくつかのパターンがあるようにして、キャンプも急ごしらえの物であることがわかるようにする。



ここでは、ストーリーに関係無く古龍や特殊個体のモンスターを出現させる。

下位レベルの小型モンスター
下位レベルの中型モンスター
下位レベルの大型モンスター
下位レベルの古龍/特殊個体モンスター
上位レベルの小型モンスター

といったものから始まるようにし、
上位、マスターランクとランクが上がるほど開始モンスターのランクが上がるようにする。

そして、ここで撃退するようアナウンスされたモンスターを「撃退」すると、モンスターが別のハンターたちが活動している土地に移動、そのハンター達と戦い始める。

もちろんその逆もしかり。

他のハンターが撃退したモンスターがこちらへやってくる可能性がある。
その送られて来たモンスターがをさらに撃退することで、出現するモンスターの危険度や強さが上がっていく


つまり回りくどいが
下位レベルの小型モンスター
送られてきた
指定された下位レベルの小型モンスター
下位レベルの中型モンスター
送られてきた
指定された下位レベルの中型モンスター
下位レベルの大型モンスター
送られてきた
指定された下位レベルの大型モンスター
下位レベルの古龍/特殊個体モンスター
送られてきた
指定された下位レベルの古龍/特殊個体モンスター
上位レベルの小型モンスター
ということだ。

最終的にはほぼ常に怒り状態の
スーパーノヴァや水蒸気爆発などの即死級攻撃を連発する、
「歴戦王レベルの古龍/特殊個体モンスター」
ガンガン登場し、それの撃退を強いられることとなる。

フィールドにはもちろん2体以上のモンスターがいるため、歴戦王の個体がその場に留まるだけでとんでもない空間になることは必至。

素早い撃退を行わないと、常にフィールドにモンスターが居続けることとなる。


あくまでもクエスト形式のため力尽きる回数には3回という制限がある。
安全かつ効率的な立ち回りが要求される。



 














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