【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

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    モンハン改善案

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     強化と剣強化を無くす?

    あっちが強化、コッチが強化と、チャージアックスは強化要素が年々増えていた武器。
    これを簡素化します。

    モンハンは武器ごとの追加アクションや汎用的な新要素を毎回導入していますが、そろそろ
    「要素の統合(=簡略化)」
    という手段を取っても良いかもと思います。

    具体的にどうするか。

    「属性強化回転斬り」または「盾構え【属性強化】」で、斧強化と剣強化をどちらも済ませちゃいましょう。
    『属性強化=盾強化=斧強化=剣強化』というわけですね。

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    ただ、属性廻填強化斬りのモーションを高圧廻転斬りのモーションへ変更したうえで、これまで登場した斧強化・剣強化のアクション自体は単なるチャージアックスの攻撃ひとつか、別アクション(別モーション)へ変更してもいいと思います。

    後述する超高出力も、盾突きから派生できるように戻しちゃいましょう。

    ついでに移動斬りも個人的によく暴発しちゃうので無くしましょう。つまり、スティックが倒れていようが○ボタンを押すと溜め二連斬りになるってことですね。

    やはり「現状のモンスターの素早さにハンターがついていけていないな」と感じますので、カウンターフルチャージ、即妙の構え、形態変化前進などの鉄蟲糸技に似たような技を導入して、この素早い環境に対応できればいいなあと思いました。

    他武器やエアダッシュにハイパーアーマーが付与されているように、現状のチャージアックスもハイパーアーマー技が欲しいところです。


    改善案まとめ

    • 移動斬りの削除(〇ボタンは溜め二連斬りのみ)
    • 属性強化アクションでできる強化要素
      • 盾強化(斧強化と統合)
      • 剣強化(=剣オーバーヒートでもOK)
    • 属性廻填強化斬りのモーションを高圧廻転斬りのモーションへ変更
    • 盾突き超高出力の復活
    • 一部モーションへのハイパーアーマーの付与
    • カウンターフルチャージ、形態変化前進、エアダッシュ、即妙の構えから少なくとも1つ高機動技の導入
      • 例1:剣強化アクションを「盾を前に構えるモーション」に変更し、カウンターフルチャージの効果を導入。
      • 例2:高圧廻転斬り(斧強化攻撃)を、廻転させた勢いで空中へ飛び上がるエアダッシュのような高機動技へ変更。


    というか、
    「ガチャガチャ動かすのが楽しい」=「強化の儀式が面白い」ではない
    ので、今一度MH4から現在に至るまでチャージアックスに求められているものを考え直すときが来たのかもしれませんな。

    チャージアックスがライズ・サンブレイクで機動力重視の技や儀式簡略化の技を導入されたのが答えのような気がします。

    ま、こんな好待遇をチャージアックスがしてもらえるとは思ってませんが(笑)

    もし、上記の「まとめ」の内容を全て導入してもらえたとしても「強化したものが全てまっさらになる」というMH4Gの仕様が戻ってくるかもしれませんしね。

    それもトレードオフという意味ならアリっちゃアリか。











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     化したストーリーズ

    今回、40分という長時間にわたってストーリーズの序盤を体験できました。

    アウトランダーズの試遊と同じくUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    念を押しておきますが、ゲーム開発者ではないのでフォーカスして何か有用な意見が出るかは別として、やっぱり最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですから、ユーザー目線としてUI、UX面の感想を含めて述べていきたいと思います。


    バトルのUI、UX
    やっぱりストーリーズといえばターン制のじゃんけんバトル。前作「ストーリーズ2」という比較対象がありますので、比較しながら感想を述べていきます。

    一通り遊んでみて
    「戦略性はそのままに、快適なバトルになった」
    という印象。

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    ストーリーズ2(上)のバトル画面と
    ストーリーズ3(下)のバトル画面。

    戦闘に必要なコマンドが全てワンボタンで出来るように改善されました。いにしえのターン制バトルゲームだと、全て十字キーで選択してから決定ボタンという形だったりするのですが、やはり最新作ということもあり、この辺りもしっかり改善されていました。

    オトモンの入れ替えや武器の入れ替えも、入れ替え画面で技を選択してから繰り出せるので手間がなく快適。
    前作より使用するボタンは多くなり最初のうちは混乱するかと思いますが、画面上に使用するボタンが示されていますし次第に慣れていくかと思います。

    ですが、いくつか気になる点が。

    ひとつは
    「チュートリアル期間だと操作不可・使用不可になる行動・アクションがある」
    という点。
    最序盤のランポス戦で「武器の切り替え」が可能だったのに、ボス戦になった途端「チュートリアルが発生するまで武器切り替えは不可」という状態になりました。
    最初はボタンの不具合かな?と思いましたが、のちにそれがチュートリアルのための操作制限であることがわかりました。
    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、チュートリアルのタイミングに特定の操作ができなくなるのは不自然だなと感じましたし、プレイヤーとしても「なぜこんな仕様に?」と疑問たったので、よっぽど進行に悪影響が出ない限りは操作制限は少しにしてほしいと感じました。

    ふたつめは
    「コマンドのUI位置」
    について。
    武器の切り替えやオトモンの変更などワンボタンで便利になりましたが、□ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのにそのUIが画面左側へ集中しているのは、少し遊びづらいなと感じました。
    ストーリーズ2はスキルの選択やオトモンの変更を十字キーで選択していたのでUIが画面左にあっても何も感じませんでしたが、今作の場合はコマンドのUIを画面右側に配置したほうが直感的な操作ができるんじゃないかなと感じました。





    フィールドでのUI、UX
    モンハンおなじみの円形UIが新たに追加。

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    オトモンをシームレスに切り替えて遊べたり、1匹につきライドアクションがめちゃくちゃ増えていたり
    (例:レウス:ダッシュ・咆哮・近接/遠距離攻撃・飛行)
    と、かなりフィールド探索が楽しくなっています。

    気になる点としては、
    ひとつが、最序盤に望遠鏡で特定の位置を注視しないといけないチュートリアルがあるのですが、あそこで「特定の位置」を見つけるのにそこそこ時間がかかりました。

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    何度もプレイしている人ならともかく、ここで初めて望遠鏡を操作するというタイミングなので色々触ってみたくなり右だけでなく別の場所も見回していたんですが、「右へ移動」のテキストと真ん中の照準以外、コマンドや説明が何もないのはさすがに焦りました。
    40分も余裕があるとはいえ、コンパニオンさんの視線も相まって余計に焦りましたね。
    もうちょっとだけ
    「望遠鏡初心者」に易しいチュートリアル
    だと嬉しいなと感じました。

    ふたつめですが、
    オトモンにライドしているとき、どんなライドアクションが使えるのかを画面隅に押下するボタンと合わせて表示
    してほしいなと感じました。
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    今後おそらく、別のゲームを遊んだりして離れてから再び帰ってきたとき「このオトモンどんなアクションができたっけ…」とわからなくなる人もいるはず。
    その時のために簡易的でいいのでライドアクションがパッと画面を見てわかればカムバックユーザーにも、アクションに慣れていないユーザーにも優しいのかなと思います。

    みっつめは、
    遠距離攻撃ではジャイロ操作が導入されてほしい
    という点(もしかしたら設定で変えられるかもしれませんが…)。
    遠距離攻撃(レウスの火球など)でモンスターを攻撃するにあたって、より操作感が直感的になると思うのでどうか導入されていてくれ…!


    で、おもろいの?
    総括して、おもろいです。正統進化しているなという印象。
    試していませんが多分バトルの高速化機能も残っているでしょうし、UIの位置や遊び心地を丁寧に調整する段階だと思うので、頑張ってほしいですね。






    大黒ディレクターって?
    ストーリーズシリーズを手掛けるディレクターさん。今回はちょっとした雑談と、日本ゲーム大賞フィーチャー部門受賞のお祝いをしてきました。

    多分モンハンフェスタやジャンプフェスタなどにもいらっしゃるハズなので、詳しい話はそっちでしましょうかね。

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    ※写真は加工済み。(撮影:若原プランナー)

    あと、今回はバタバタして大黒さんの隣にいたプランナーの若原さんへ何もお声掛けできなかったのが悔やまれる。
    「あれ…この人確か…」っていう曖昧な認識で話しかけるんじゃあ流石に失礼ですからね。
    (以前モンハンフェスタで会ったウルトラマンで有名な田口監督に曖昧な認識で話しかけてしまい管理人なりに反省している)

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    辻󠄀本EXEプロデューサー(右)
    大黒ディレクター(中央)
    若原メインプランナー(左)







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     年もカプコンブースへ

    今年もカプコンブースで試遊をしてきました。
    今年は過去一番の大きさだったカプコンブース。
    出展タイトルが多い分大きくなるって?
    それはそう。

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    MHO(モンスターハンターアウトランダーズ)

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    プラグマタ

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    MHST3(モンスターハンターストーリーズ3)






    MHO(デモ版)プレイ雑感

    アウトランダーズを20分間ほど試遊。

    特にUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    まあゲーム開発者ではないので、フォーカスして何か有用な意見が出るかは別として…。
    でもやっぱり、最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですよね。

    オープンワールドフィールドを探索している途中、融光種のプケプケに困っている人を発見。話しかけることでクエストがスタートします。


    大まかな流れは、上記の実機プレイを見てもらえるとわかるかと思います。


    キャラクター・武器変更
    デモ版ということもあり不可能。
    モンスターハンターのゲームということもあり、もしかしてファストトラベル先のキャンプでキャラクターや武器の変更ができるかと思いましたが出来ませんでした。
    こればかりは完パケ版やベータテストで、キャンプにて変更できるのを待ちたいところ。


    UIについて
    狩猟アクション(攻撃や回避、納刀など)、移動、視点変更は直感的でわかりやすいと感じました。
    画面左上のミニマップもタップするだけで全体マップになるのはわかりやすい仕様。
    画面右上の詳細ボタン(スタック解除、クエスト詳細等が見れる)やミニマップ下のクエスト一覧ボタン(?)は見慣れないものだなと感じました。これは押してみて何のボタンなのかってのがすぐわかるのでOK。

    ただ、試遊用のスマートフォンは画面がけっこう大きくて操作はしやすかったのですが、それでもアイテムポーチを開くボタンが小さいのか反応がシビアなのかはわかりませんが、なかなか反応してくれず少しモタモタしたな…という感想。
    クローズドβや完成版では扱いやすくなっていることを願いたい。

    個人的に、日本語版は日本フォントで記載してほしいと思った部分がちょくちょくありましたね。
    (例:「化」が中華フォントになっている)
    どうにか完成版までにこういったフォールバックがなくなれば良いなぁと思います。

    融光種のリオレウスと戦うときオススメアイテムに閃光玉が表示されていたのですが、従来のアイコンとは違う「爆弾が炸裂したような絵」になっていました。
    冒険者(キャラクター)たちのイラストや防具のデザインが見慣れないオリジナルな絵柄なため、せめてアウトランダーズオリジナル以外のところは従来のモンハンシリーズのモノを使ってほしいなと思った次第。

    あくまで私が遊びたいのは「モンハン」なんだなと感じました。


    課金へのモチベーション
    個人的には武器スキン、冒険者スキン、オトモスキンなどを課金要素にして、冒険者はゲーム内通貨での解放にしてほしいというのが本音。
    いわゆるPay to Winがなければいいなぁということです。(いまどきスマホゲームでPay to Winが一切ない素晴らしいゲームなんてあるんでしょうか?)


    で、結局どういうこと?
    総括して、全体的に遊びやすいなと感じました。
    デモ版だからか処理落ちも無く、今後もし完成版でも処理落ちせずしっかり動作してくれると嬉しいですね。

    また、これがスマホゲームだけではなくコンシューマーゲームとして出たらいいなぁとも感じました。
    モンハンストーリーズもスマホで展開されていましたし、別作品ですがポケモンユナイトなんかも「ニンテンドースイッチ→スマホ版」と、順番は違えど2つの機器で展開しています。

    最初はスマホ版で展開して、さらにコンシューマーのユーザーも取り込むためSwitch2、PC等で配信…という流れになって欲しいなぁ。
    Switch→PCの展開、スマホの展開など色んな作品をプロデュースしてきた砂野さんがプロデューサーなので、そこはちょっと期待したい。


    砂野プロデューサーって?
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    モンハンフロンティア、Steam版モンハンライズ、モンハンNOW、モンハンアウトランダーズのプロデューサー。画像左の方。

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    ※写真は加工済み。

    開発部署の中の流れだったり、登場モンスターのことだったり、開発の大変さだったり短い時間でしたが色々雑談してきました。
    ちなみにブログへ記載できることは「開発部署の中の流れ(部署は複数タイトルのラインが走っている)」の話のみ。





     の重油の悪魔がやってくる

    冬のTUで「巨戟龍 ゴグマジオス」がワイルズへ
    やってきます。

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    油がメインのフィールド「油涌き谷」がある時点でまさかな、とは思っていましたが。
    初登場時のMH4Gの個体とは違って、背中の「戟」が撃龍槍ではない様子。竜都の古代文明兵器が刺さっているのかもしれませんね。

    また「ディレクターレターmini」によれば、TU4では「入手済みのアーティア武器が無駄にならない形」になるエンドコンテンツが新たに追加。もしかすると彼の素材を利用して、アーティア武器をさらに強化する形となるのかもしれませんね。



    オメガの超強化個体らしい

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    「零式」という、何週間かかけて挑んで倒すタイプの難易度のオメガが実装されるそうな。

    F14の難易度でいえば「極討滅戦」よりも上。つまり、極ベヒーモスより強いということになります。
    ホントにソロ討伐なんて出来るんでしょうか…。









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     ずは読んでみる

    前提として、この記事を書こうと思ったのはモンハン開発陣をけなしたいからという訳じゃないです。

    どちらかといえば、この頃に話していた『大事なところ』をもう一度思い出して取り入れてほしいという気持ちで書こうと思ったんです。
    では、その「大事なところ」ってどこなのか。
    引用を読んでみましょうか。

    辻本:
    そもそも最初のコンセプトには
    “ネットワークアクションゲーム”と掲げていました。
    ただ、その前に付いていた言葉がありまして、
    “誰でも入れる”“誰でも参加できる”。
    それはすごく重要なポイントでした。
    一般にネットワークゲームというとどうしてもドップリと浸かってガツガツと遊ぶような印象がありますよね。
    でも、このゲームでめざしたのは“ゆるさ”なんです。
    ですから、たとえばとりあえず肉焼きをしていて
    それで楽しければ、この世界ではいいですよという雰囲気をつくったり、釣りをしてるだけでも楽しいですという人がいてもそれはそれでいいと考えてつくったんです。

    岩田:
    「釣りだけでいいんです」と聞くと、なんか『どうぶつの森』みたいですね(笑)。

    辻本・藤岡:(笑)

    岩田:
    もちろん見た目やゲームシステムはまったく違うものですけど、基本的な考えの部分では近いところもありますよね。

    藤岡:
    そうですね。
    ネットワークにつないでみんなが同じ世界に入っていくんですけど、メンバー全員が同じことをしなくちゃダメなんじゃなくって、それぞれが思い思いのことをしながらも、目的が達成されて、成果がみんなに返っていくと。

    岩田:
    思い思いのことができる“ゆるさ”がある。

    藤岡:
    はい。
    しかも、あまり長い時間をかけなくてもいいように、長くても1時間単位くらいで1回のクエストが終わるような仕組みにしました。

    最近、モンハンのゲーム内・外問わず「ゆるさ」が減っているような気がしてなりません。

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    やれストーリーに厚みだ、
    やれ武器の弱体化だ、
    やれ採取で取れる報酬少なくするんだ、
    やれ討伐タイム競うだなんだと…。

    全部が悪いわけじゃないんです。

    でもやっぱり、もっとゆるさを残してほしかった。
    モンスターを狩猟せず魚や花ばっかり採取しててもいいじゃない。
    それでモンスターを狩るためのアイテムがドバっと手に入ったっていいじゃない。

    当時岩田さんと話していた「モンスターハンター」の
    「良いところ=ゆるさ」
    って一体なんなんでしょうか。

    岩田:
    「狩りのゲーム」と言われるとちょっと殺伐とした印象があったりしますしね。

    藤岡:
    そうなんです。
    狩りをするというとどんどんストイックなイメージになってしまうんです。
    僕がこのシリーズをつくりながらいちばん気にしていることは、殺伐とさせたくないところなんです。

    岩田:
    ゲームがひたすら殺伐としていたら、すごくしんどい世界になってしまいますからね。
    居心地がいい場所にはなりえませんし。

    藤岡:
    ただ、このゲームのなかでやってる行為自体は
    それなりにヘビーなこともあるんです。
    そういう世界でありながらも、自分に楽しみがいろいろと返ってきて、殺伐としない世界を実現したいなあと思いながらつくっているんです。

    岩田:
    何をしていてもいいので殺伐としたものが薄められていくような。

    藤岡:
    そういう感じのイメージです。
    もちろん大きなテーマは“狩り”でそれにぶら下がってみんなは動くんですけど、なんかもうちょっとゆるくて自由というか・・・。

    昨今、ワイルズは処理落ちやクラッシュが問題視されていますが、その上コンテンツが少ないから人がいなくなっていると言われることがありますよね。

    私もそうだと思っていました。
    ただ、忘れてはいけないのがモンハンが流行った理由です。

    岩田:
    ちなみに『モンスターハンター』は、短い時間でも一区切りをつけられるゲームでもある一方、すごく濃い『モンスターハンター』プレイヤーたちが何百時間とか何千時間も遊んだりしていますよね。
    お客さんたちがそんなに長時間遊び続けられる理由はどこにあると思いますか?

    藤岡:
    最初に思ったのはゲームに仕込まれてる内容が多ければ、長時間遊んでいただけるんじゃないかと。

    岩田:
    普通はそう考えますよね。
    たくさん仕込んであるからたくさん遊ぶんだと。
    シナリオもステージもたくさんあるから長く遊べるというのが、ゲーム業界がボリュームを増やしてきた一般的な考え方でしたからね。

    藤岡:
    でも、そうじゃないんだということを、最近の携帯機シリーズの現象を見ていて感じたんです。
    そもそも、携帯機シリーズは何千時間も遊べるようなボリュームではないんですよ。
    そこで、何千時間も遊んでいる人を見ると、同じことをずっとやってるんですね。
    で、その結果、何かの素材は出てくるんですけど、それが欲しいから遊んでるというよりも、友だちといっしょに遊ぶこと自体が楽しいから、何時間もやってるような気がするんです。

    岩田:
    つまり、新しいシナリオが出ますとか、何かエンディングが見られますとか、新しい武器が手に入りますというのが動機ではなくて、『モンスターハンター』という世界で友だちといっしょに遊ぶのが楽しいから何千時間もプレイするお客さんがたくさんいらっしゃるんですね。

    この「社長が訊く」を読む限り、モンハンが流行ったのは友達と遊ぶための導線がしっかりあり、そして別のことをして遊ぶ「ゆるさ」があったことが要因だと私は考えます。

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    ワイルズはいろんな原因で遊ぶのがためらわれる作品ですし、「リンクパーティ」システムがわかりにくいなどの要因から友達と繰り返し遊ぶのが楽しくなる導線がわかりやすく用意されてるわけじゃないのも残念ところ。

    コンテンツの消費速度が上がったからさらにコンテンツを上乗せ!」ではなく、友達と繰り返し遊ぶためのわかりやすい導線・システムづくりが今のモンハンには必要だったのかもしれません。

    コロナ禍を経て、人は人との繋がりを失うとひどく落ち込んでしまうことが分かりました。
    つまり、今の時代において友達との繋がりを感じられる作品づくりはモンハンだけでなく、人の心すら救うポテンシャルもあるわけです。

    次の作品では、かつての
    モンハンの"ゆるさ"と
    人との繋がり

    両方を強く感じられるよう目指してほしいですね。






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     存スキル改善

    特殊追加ダメージ系統スキル
    • 該当スキル
      • 灼熱化
      • 鎖刃刺撃
      • 属性変換
      • 白熾の奔流
      • 蒼雷一閃

    問題点
    特定の攻撃のみ追加ダメージが発生する。武器によってはあまり使わない攻撃にのみ適用されている場合があり、役に立たないスキルとなってしまう。

    改善案
    現在の「特殊な追加ダメージ」を爆破属性と同じく、何回か攻撃していれば効果が蓄積・発生するようすべて仕様変更する。
    ただし爆破属性のように時間経過で蓄積値は低下せず、クールダウン時間も発生しないよう変更。
    (ダメージ発生がモンスターの耐性依存ではなくプレイヤーの武器依存のため。)

    以下、各スキルの仕様。
    灼熱化と蒼雷一閃は「真・灼熱化」「真・蒼雷一閃」というシリーズスキルとしてMR防具などで導入。
    白熾の奔流はMR武器に強化した時点で「真・白熾の奔流」に変更。
    鎖刃刺撃はLv6を追加。Lv6では特定の攻撃にのみ付与される「傷つけやすくなる効果」を削除、発生する追加の無属性ダメージに確定で傷が発生するよう変更
    属性変換は全Lvの追加ダメージの仕様を変更。



    汎用攻撃系スキル
    • 該当スキル
      • 攻撃
      • 超会心
      • 見切り

    問題点

    当該スキルは全武器共通の強化項目なのに武器限定のスキルになっているため、スキルビルドの幅が狭まっている。

    改善案
    防具用装飾品としてスロットレベル3かつ、スキルレベル1の装飾品を導入する。
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    これにより、当該スキルを導入しつつもスキルレベルの多大なインフレを抑制できます。







     キル関連システムの改修

    昨今のモンハン(サンブレイクやワイルズなど)では、アウトゲーム(※1)に多く時間を取られることが増えています。

    スキルビルドを行うことなど、アウトゲーム時間があること自体が問題ではないのです。
    その時間が長いことが問題です。

    それこそ、傀異錬成やアーティア武器の復元強化のリセマラに費やす時間は、モンハンのインゲーム(※2)に時間を費やしたい人にとってはかなり面倒だったり、飽きが来てしまいかねません。

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    やはり理想的なのは
    装飾品や護石のような即活用できる装備品や、武器の傀異錬成のような
    簡単に装備を強化できるシステム
    で利用できるアイテムをクエスト報酬で入手可能にすることだと考えます。

    難しくするのはモンスターの難易度(手強さ)だけ。

    それ以外は分かりやすく、そしてアウトゲーム時間を短いものにする…というのが昨今のモンハンにおけるエンドコンテンツの課題ですね。



    ※1…モンハンにおける「アウトゲーム」とは、装飾品装着や装備強化、装備作成、傀異錬成やアーティア武器復元強化などのインゲーム(※2)に関わらない部分のこと。

    ※2…モンハンにおける「インゲーム」とは、モンスターを狩猟する、採取を行ったり、アイテムを使用するなどのアクションを行う部分のこと。






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     近のゲームにこそ必要?

    昨今、SNSや攻略サイトなどインターネットの発展でゲームの消費速度が早くなってきているせいか、やり込み要素やエンドコンテンツがより重要視されているように思えます。

    エンドコンテンツややりこみ要素は、序盤からあるコンテンツの延長だったり、終盤に出てくる全く新しいものだったりと多岐にわたります。

    その中でも最近、私が注目しているやりこみ要素は
    「スキルツリー」
    です。

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    FINAL FANTASY 7 Reverseのスキルツリー

    スキルツリーとは、
    ゲーム内のキャラクターが持つスキル(能力)をどのように育成していくかを示す図や表です。スキルを全く発展させていないゼロの状態から、プレイヤーの好みで枝分かれしていくことを示すので、「ツリー」という言葉が使われています。

    (引用:GAME CREATORS

    このスキルツリー、このブログで主に扱うゲーム(モンハン、ポケモン)ではあまり採用されていないのですが、導入することで非常にやりこみがいがあるものになるかもしれません。

    私が注目している「デジモンストーリー」シリーズの新作「デジモンストーリー タイムストレンジャー」でも採用されているのを見てピンと来ました。









     ンハンでの例を考える

    最近のモンハンでよく言われるのは、ストーリーを終えてからのやり込み要素にボリュームが足りないという点。それを解決するため、スキルツリーを活用してみましょう。

    過去作モンハンワールドでは、ハンターランクを上げなければ出会えないモンスターや受注できないクエストがありましたが、これをスキルツリーへ変換して考えてみましょう。

    例としては「スキルツリーの「雷属性」ツリーをレベルアップさせていき、Lv10になると雷属性の強力なモンスターのクエストが受注できるようになる」みたいな感じですね。

    具体的には、
    Lv1では雷耐性 常時+5
    Lv2では雷属性攻撃力 常時+5
    Lv9~10あたりになってくるとスキル「雷耐性」や「雷属性攻撃強化」使用時、スキルレベル+1とかのぶっ壊れ性能になり…

    そしてギルドから、「それほどの雷属性に対する理解があるハンターであれば、あのモンスターを狩猟できるかもしれない」ということで強力なモンスターのクエスト受注を依頼もしくは許可されるという流れですね。

    「生存・攻撃・採取・特殊」
    みたいな感じでスキルツリーが分かれていて、雷耐性が上がるのは「生存」ツリー、雷属性攻撃力が上がるのは「攻撃」ツリーというふうに細分化されていても良さそうです。

    それ以外にも、オトモの能力や新たなオトモスキルなんかもスキルツリーで解放しても面白そうだなぁ。

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    モンハン、意外にもスキルツリーと相性が良いかもしれませんよ?




    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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     器重ね着について

    TU2から解放された武器の重ね着。
    せっかく解放されたのに、どうやら「武器切り替えシステム」と相性が悪いように思えます。

    ワイルズが武器の重ね着を強く望まれていた背景は色々ありますが、理由の1つとして
    「アーティア武器がどれも見た目が同じなため、現在使っている武器がどの属性のものか混乱しやすい」
    という点にあります。

    管理人が経験したものとしては、歴戦王レ・ダウのタイムアタック狩猟を行うにあたり、ためしに「氷属性の強属性ビン」のアーティアチャージアックスを使おうとしていました。
    いざ戦闘に入ると武器から出た属性は麻痺のエフェクト。
    どうやら、メイン武器とサブ武器が入れ替わってしまっていたようで、セクレトを呼んで武器を替える手間が必要になった…というわけです。

    では、この問題がTU2の武器重ね着で解決したかと言われると微妙なところ。

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    ワイルズへ導入された武器の重ね着のシステムは
    「武器ごとに個別に重ね着が設定できる『ワールド』仕様」ではなく「重ね着は重ね着で独立している『ライズ』の仕様」でした。

    残念なことにこの仕様がワイルズのシステム(アーティア武器)と相性が悪いのです。

    使っていて感じるのは、
    重ね着を変更しても現在使っているアーティア武器の性能が見た目でパッとわからないのです。
    これまでと同じくメニューを開き、装備の構成を逐一確認する必要があるわけです。

    個人的には、
    武器の重ね着を武器ごとに紐付けるシステム(ワールド仕様)に変更
    するのがワイルズの仕様上、最も分かりやすく使いやすいのかなと感じます。

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    また、もう1つの案としてサンブレイクに導入されている
    ハンターマイセット
    (装備、アイテムポーチ、重ね着のマイセットが同期されているシステム)が導入されることで解決できる案件かもしれません。
    例えば「氷のアーティア武器が登録されている対レ・ダウ装備のマイセット」があるとします。それと「ヒラバミ武器とラバラ・バリナ武器を登録してある重ね着マイセット」がハンターマイセットで紐付けされていれば、パッと見でレ・ダウ用に氷をメイン武器に、サブ武器に麻痺を担いでいるんだなと分かるわけです。

    私としては前者の武器ごとに重ね着が設定できるシステムであることが最も望ましいですが、REエンジンの仕様上、もしかするとハンターマイセットのほうが導入しやすいかもしれません。

    加えて、テント内にある重ね着変更のシステム画面において、どの武器に現在の重ね着をしているかというのが分かりにくいのも1つの問題点ですね。1751345762472

    追記
    9月のアップデートにてハンターマイセットに準ずるシステムが追加決定。






     器製作のUIやポップアップ

    加工屋のUIのなかでTU2時点で改善された点は、鎧玉やナナイロカネを使用する際にワンボタンで自動で適切な数を計測してくれるようになった点でしょうか。
    まあ、過去作ではできていた機能なので、改善と言うより機能を元に戻したという感じですね…。

    ただ、やはり加工屋のUIやポップアップにはまだまだ使いにくい点が残っています。

    ひとつが「アーティア武器のメニューが下の方にある」という点。
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    改善案としては、画像で言うところの
    R1ボタンを押すことで
    アーティア武器専用のメニューに
    タブを変更できる
    ようにしてほしいなと思いました。
    おそらく、TU1実装前から要望が出ていた改善点だと思うので早めに対応をお願いしたいところ。

    つづいては「『装備しますか?』と毎度訊いてくるポップアップ」。
    これ、いらないです。
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    生産直後に『装備しますか?』と聞かれても、アーティア武器はカスタマイズしてから使うので、すぐに装備するケースが少なく、ポップアップが邪魔になります。

    生産したら生産しっぱなし、強化したら強化しっぱなし、そのままの画面でいてくれた方がいいです。
    間違えて装備してしまったときに、わざわざ装備変更画面まで行って外すのは非常にめんどくさいですよね。

    せめて「装備するかしないか」ではなく「復元強化するかしないか」を選べるようにしてほしかったですね。TU2で改善されるかなと思っていましたがダメでした。TU3へ期待ですね。

    歴戦個体のモンスターを狩り、たびたび訪れるメニューであるため便利であってほしいというのが、いちプレイヤーとしての気持ちです。







     1ボタンの納刀について

    集中弱点攻撃(R1)を出そうとしたら、集中モードになっておらず納刀(R1)してしまう問題。

    特に、集中モードを「押しっぱなしで発動式」から「ワンボタン切り替え式」に設定変更していると発生しやすい問題ですね。
    集中弱点攻撃を狙ったのに納刀してしまい、攻撃チャンスを逃すことが多いです。

    改善策としては、
    R1による納刀をオフにするオプションを導入する
    というものでいかがでしょう。









     ンダム護石の仕様

    TU3で導入予定の新たな装備品「ランダム護石(仮)」。現状の発表内容は下記の通り。

    <タイトルアップデート第3弾 (9月末)>
    新たな高難易度クエスト群を追加するとともに、それらのクエスト報酬として「ランダムで複合スキルが付与される新たな護石」の追加を予定しています。
    新たな護石は鑑定時に武器スキルと防具スキル、そしてスロットがランダムに付与される形とすることで、スキルビルドの幅を広げ、装備を整えて挑みたくなるゲームサイクルを構築します。

    ここに、TU2で登場した新たなスキル『耐性変換【雷】』などの固有スキルの導入、さらに欲を言えば『連撃強化』などのシリーズスキルも導入してほしいです。

    現状、ラギアのチャージアックスは榴弾ビンのため「耐性変換【雷】」の恩恵を受けにくくなっています。
    武器によっては効果の薄いスキルも、組み合わせによっては強力なスキルとして活躍できる…そう信じています。



    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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    (元記事:2024年2月16日投稿)











     れ換え技が欲しい

    「疾替え及び、疾替えの書に相当するシステムが欲しい」
    という話についてまずさせて欲しいです。

    サンブレイクから導入されたシステム「疾替え」は熟練者救済システムとして導入された側面があります(ディレクター談)が、今回私が提案するモノは、どちらかというと初心者救済システムだと言えます。

    基本的な武器操作はより簡略化させ、疾替えのようなアクションをすることで複雑化できる…というモノにならないかなぁと個人的には思っています。

    StreetFighter6-modern
    それこそ同じ部署で製作されている「ストリートファイター6」のようにモダン操作、クラシック操作があってもいいかもしれないですね。

    14武器種ごとの方向性は、サンブレイクまでを経てどんどんと固まっていきました。ですがその分、武器それぞれにゲージ、ビン、状態変化など複雑な仕様が増えていったのも事実。

    モンハンの既存プレイヤーは麻痺していますが、モンハンの武器の操作・仕様って、覚えることが多過ぎるように思えてならないんですよね。

    様々な攻撃を出せるように複雑化した操作や、武器のコンセプトとして「扱いが難しい」「操作難度が高い」という点を大事にしてほしいというのはその通りですし、その他にも色々言いたい事があるのは分かります。

    ですが個人的に、
    「武器の操作が複雑だからモンハンやめちゃった…」
    なんて初心者や
    「複雑そうだからやめとこかな…」
    なんて新規ユーザーが出てきてほしくないのです。

    まずは初心者にモンハンを楽しんでもらうために、モダン操作を導入し、使われる頻度の少ない攻撃派生を削除するなどして初心者がより扱いやすくなるようにしてほしいというのが私としての意見です。

    モダン操作で基礎的な操作を覚えて、もっと細かい攻撃も出してみたいと思えたならクラシック操作に切り替える(疾替えアクション = 熟練者用の操作)…という流れで良いように思えます。





     としてチャージアックス

    もしもチャージアックスがモダン操作になったら?

    剣(と盾)モード
    • ○ボタン溜め2連斬り(長押しでの溜めは削除。移動斬りも削除)
    • △ボタン牽制斬り
    • ○+△ボタン突進斬り(盾突き・盾突き派生の属性解放斬りは削除)
    • R2ボタンガード
    • ガードしたまま○ボタンチャージ(○ボタンの属性解放斬りへの派生は削除)
    • ガードしたままボタン斧モードへ変形(○ボタンの属性解放斬り1への派生は削除)

    斧モード
    • (未強化)○ボタン×2高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • (未強化)○+△ボタン属性強化回転斬り
    • (属性強化済み)○ボタン×3属性解放切り1~超高出力属性解放斬り
    • (属性強化済み)○+△ボタン超高出力属性解放切り
    • ○+△ボタン後にR2ボタン(超)高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • R2ボタン剣(と盾)モードへ変形

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    チャージアックスを複雑にしている点は、個人的に「属性強化や属性強化後の剣強化」「盾突きからの変形」といった、さまざまな強化すべき要素と、攻撃の派生が多彩(複雑)なボタン操作が原因だと思っています。

    そのため、属性強化を行っていない場合は斧モードなら○ボタンを連打するだけで属性強化できるようにし、属性強化しているなら従来通り超高出力属性解放切りまでの派生を○ボタンで行えるように変更しました。

    このモダン操作だと、○長押しによる溜め2連斬りも、剣強化も、斧強化も、盾突きも、移動斬りも行うことはできませんが、「溜めて・変形して・ぶっぱなす」というチャージアックスの基本的な動きは出来ると思います。

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    ビンが何個貯まっているか、属性強化されているかなどは初心者では気にすることが難しいため、それをなるべく気にさせず、チャージアックスの気持ちいい部分にフォーカスした操作を体感して欲しいというのが、私としては重要だと考えています。


    追記)
    ワイルズは操作が複雑化してしまい、一部の武器だとついにジャイロ操作や背面ボタンがなければ普通のコントローラーの持ち方では指が足りなくなってしまいます。

    かつて、操作が複雑化して「誰がやるねんこんなん」と新規参入ユーザーがいなくなったゲームがありましたね。どこの格闘ゲームかは知りませんが。
    同じ轍を踏まぬためにもここで一度、操作派生や出来ることを減らしてでも簡単操作で違和感なく遊べる作品が出来ることを願っています。









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     存の流れを断ち切る前例作り

    TU1の時点では歴戦王がレ・ダウである点と「モンハンワールド」のTUを鑑みて、四頂点のモンスターとアルシュベルドは勿論のこと、ゾ・シアやタマミツネなどTUの目玉モンスターが歴戦王になることなどが予想できます。

    しかし、「歴戦王」等の強化モンスターは防具は増えますが武器が増えません。この前例を断ち切って欲しいんですね。

    歴戦王を越える
    歴戦帝(れきせんてい)
    なんてのはどうでしょうか。

    マスターランクでは通常個体派生とは別の派生で武器があってもいいです。ただこれ、「特殊個体や亜種になって強力な武器派生を出せばいいじゃない」と言われたらぐうの音も出ないのが困りどころ。

    しかし、現状レ・ダウらヌシ4種は一部の武器が実装されないでいます( 1武器あたり7-8種くらい)。

    レダウ大剣とか、ダハドチャアクとか、ウズトゥナ笛やヌガンスなど、カッコよくなりそうな武器が半分も実装されていないなんて、信じられませんなぁ。





     さランク3なのが気がかり

    話は打って変わってモンスターの強さについて。

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    すでに配信されている歴戦王レ・ダウは「個体の強さ」が5段階中の3なんですよね。

    これはいつか、歴戦王にも【より強力な個体】がやって来るということを暗に伝えているのではないかと思っています。

    モンハン初心者のユーザーにとってはレ・ダウがはじめての歴戦王。ここで心を折ってしまってはユーザー減少のキッカケになりかねないと考えているのかもしれませんね。









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     和感を感じるシーンになりかねない

    モンスターハンターワイルズは、私が覚えている限りシリーズで初めてリアルタイムレンダリングムービーで抜刀した作品です。

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    リアルタイムレンダリングムービー(同時処理動画)とは、ゲームの中のデータを直接使って、ゲームがリアルタイムに計算処理を行いながらムービーを表示してくれるものです。

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    逆はプリレンダリングムービー(事前作成動画)。
    事前に別の動画作成ソフトなどを用いて動画を作り、ムービーのタイミングで作った動画を流すというもの。生態ムービーやオープニングなどがこれにあたります。

    モンハンダブルクロスまではこの同時処理ムービーと事前作成ムービーを使い分けていましたが、第5世代(ワールド)からのモンハンはゲームハードの処理性能が大幅アップしたこともあり、ほとんどが同時処理ムービー式です。

    ただ、この同時処理ムービーになってできなくなったことがひとつあります。それは、
    プレイヤーハンターの抜刀
    どんなに武器を取り出していなければおかしい状況でも、ムービー中にハンターが武器を構えることはありません。

    個人的な考察ですが、プレイヤーが持つ武器は14種類と数が多く、モーションを都度変えるプログラムを組み込むことが面倒もしくは難しいからだと考えられます。
    プレイヤーの装備は見た目が変わるだけなのでそこまで難しい処理ではないでしょうが、武器ごとにモーションを変更し、ハンターに抜刀モーションを取らせることは思っている以上にしんどいのかもしれません。

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    ですがワイルズではムービー中に抜刀しました。

    それはワイルズのストーリー中における、
    武器を初めて手に持つシーン
    だったからだと思います。

    たった一度だけですが、これは
    モンハンにおける革命です。






    ただ、このムービー以降は武器を構えていないと違和感があるシーンでも一切構えません。

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    オリヴィアさんが抜刀している「ターゲットは私だ。もう逃げられない」のシーンも、

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    護竜アルシュベルドやジン・ダハドなど、撃退するクエストで抜刀して戦っていた直後であろうとも、

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    ファビウス先生による「陣形!」の掛け声でも抜刀しません。肩を前に出すだけです。

    管理人からの望みはひとつだけ。

    難しかったり面倒かもしれませんが
    違和感を払拭するためにも、
    ムービー用に
    抜刀モーションを
    作って欲しい

    ただそれだけです。



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