【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    モンハン改善案

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     ベル上げが細かい

    MHサンブレイクで登場した「傀異討究クエスト」。
    アップデートのたびレベル上限が解放され、
    ver.15では最大Lv300まで上がることになりました。

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    このクエストのレベル上げで感じたのは
    「あんまり代わり映えしないなぁ…」
    ということ。

    モンスターをたくさん狩猟してレベル上げを行うという行為自体は、MH4にもあったギルドクエストを改善した「良いモノ」のように見えますが、実際にやってみるとレベル上げの作業が
    意外に単調で飽きが来てしまう
    というのが正直な感想でした。

    クエストの難易度としては、なだらかな右肩上がりのようにモンスターが強くなっていっても、単調に感じがちになるんですよね。メリハリが無くなると言いますか。

    ギルドクエストも、Lv140から遠く低いレベルのクエストはどんなに良いモンスター、よい条件であったとしても受注する人はほとんどおらず、集会所から退出者が続出していた記憶です。

    Lv140クエストに行きたいってのもあるでしょうが、単調なレベル上げが面倒だからというのも理由としてはあるでしょうね。

    レベルを細かく用意してプレイヤーを飽きさせないようにしようとしている気概がなんとなく感じられたので、自分でもこういう感想になったのはちょっと残念でした。

    ですが。

    ギルドクエストから始まり、特殊許可クエスト、調査クエスト、そして傀異討究クエストと、少しずつ改善していっているので、
    これをどうにかより良い形にするにはどうすべきかというのを自分なりに考えました。

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    個人的には特殊許可クエストとこれまでのレベルアップ方式に似せたもの組み合わせたものが良いのかなと思いました。

    特殊許可クエストは「クリアすると次のクエストが解放される」というものでしたが、
    これを傀異研究レベルのようにレベルアップ方式に変更、
    1レベル上げるのにクエストをそこそこの量こなす必要がある状態にし、最大レベルは10~30程度でおさめる…というのがいいのかなと。

    報酬としてはサンブレイクのように特殊な素材をモンスターのグループごとに設定しておけば、アップデートで上位相当素材やMR相当素材が追加されやすくなるのかなと思います。


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    また、レベルについてですが、
    サンブレイクの「参加要請」システムでは自身の傀異研究レベルより上のクエストは「Lv上限」となり受注できなくなっていましたよね。
    正直、このLv上限のシステムはもう少し緩和すべきなのかなと思いました。

    たとえばサンブレイクだとロビーの検索に、
    「Lv100~120」「Lv121~140」「Lv141~160」
    といったように傀異討究クエストに参加できるレベルの上限がありました。
    これを "参加要請の検索" で表示されているLv上限にも適応すべきなのでは?ということです。

    仮に今後、レベル上げできるクエストなどが登場し、それが最大Lv30だとしても、
    「Lv1-5」「Lv6-10」「Lv11-15」
    といった具合に5レベル刻みに設定し、『参加要請でも同じレベル帯だから参加可能だよ!』という風になればいいな…と思うわけです。

    「ロビーの部屋検索で同じレベル帯の検索が可能なのに、なぜ参加要請はLv上限が細かいんだ…?」
    と、思っちゃったのも理由のひとつですが…。

    いわゆる "野良" の参加でレベル上げをするにあたり、サンブレイクのように細かいLv上限を設定してしまうのはユーザーとしては「うーん☹️」…と思った次第です。












     きが来なかったのはなに?

    やいのやいのと文句を言われても、長続きしたもしくは最終的に評価されていたモンハンの要素って結局なんなんだろう?

    そう考えたとき、過去を思い出すと
    終わらない強装備探しや、
    強力なモンスターとの対決
    だったように思います。

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    終わらない強装備探しでいうなら
    ギルドクエストの発掘武器、
    マム・タロトの皇金武器、
    ムフェトジーヴァの覚醒武器
    傀異錬成による防具強化など。

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    強力なモンスターとの対決なら、
    超特殊許可の二つ名モンスター、
    歴戦王古龍、
    傀異克服古龍
    烈禍襲来モンスターなどなど。

    1発即死の緊張感を与える強力なモンスターと強力な装備探しはやはり切っても切れない関係にあるんじゃないかと私は思います。

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    という意味だと体験版限定の超強力なモンスター…特にマガイマガドとメル・ゼナのような強さはやはり必要なのかもしれません。

    体験版で特にプレイヤーを苦しめていた(褒め言葉)のは、なにも「モンスターの強さ」だけではありません。

    そう。
    時間制限です。

    何も必ず必要というわけではありませんが、
    体験版の15分という、とてつもない短さ。
    これがやはりモンハンユーザーへのスリルと達成感につながり、何度も遊びたくなるひとつの原因になるのかもしれません。

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    プレイヤーvsゲーム内の敵のゲーム(PvE)だと、プレイヤー同士の対戦ゲーム(PvP)と違って、敵の動きを一度覚えると、そこから特に代わり映えがしなくなって飽きが来るのが早くなるのは当たり前なことだと思います。

    クエスト条件を厳しいものにして、バリエーションをつけ、飽きさせない努力をしていた(ように見えた)傀異討究クエストでしたが、
    制限時間を短くしても、力尽きる回数を減らしても、簡単に討伐が完了してしまうのが問題だったのか、特に飽きか遅くなることはなく、研究レベルを効率よく上げる手法の1つとしか見られていなかったように感じました。

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    「制限時間を減らす」
    という条件自体はアリ
    だと思います。

    体験版の話でも挙げた通り、緊張感を増させるのは制限時間の短さも1つの要因だと思うので。
    ですが、これは「モンスター1発の攻撃がほぼ即死」という条件が一緒にある前提だと考えています。

    というのも、緊迫した状況を作り出すためには短い制限時間だけでなく、ほぼ1発で終わる恐怖との戦いも隣り合わせでないと生み出せないから…という発想からこう思うわけです。

    時間制限を極端に短くし、モンスターの攻撃力をバカみたいに上げる…というだけで、緊迫したスリルと討伐した圧倒的な達成感を味わえる状況を作り出せると思っています。

    ゲームにおける
    「緊張と緩和のバランス」
    ってやつでしょうか。

    今回の傀異討究クエストに足りないのはこういったとてつもない緊張感からの達成感よる
    「脳汁ドバドバ度合い」
    だったのではないのかな?と思います。

    結局のところ、サンブレイク(追加コンテンツ)まで購入するユーザーはライズ購入者の半分程度でしたし、さらに最終アップデートまでしっかり遊ぶユーザーはもっと少ないと思います。

    この人たちをどれだけ長く飽きさせずに遊ばせるか…というのはやっぱりこの
    「脳汁ドバドバ度合い」
    を高めるのが大事なのかな、と考えるわけです。







    まあ、わかったような口を利いていますが、結局のところはいちユーザーの意見なので
    「何を言ってんだコイツはwww」
    と聞き流してください。



    ■参考動画












    モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
    購入時はお間違えの無いように!

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     ウンドエフェクトの変更

    アマツマガツチのクエストのみで行われる、BGM及びSE(サウンドエフェクト)の変更処理。
    支給品ボックスを開ける音からアイテムを拾う音など何から何まで音がMHポータブル3rdのものになっています。 



    イヴェルカーナはクリアBGM変更のみとなりましたが、アマツのクエストはほぼ総入れ替えとなっています。

    これで1つ思い付いたのが
    サウンド変更機能
    の導入です。

    アイテムを拾う音や肉を焼くBGMなど、サウンドの殆どを過去作品のものに「任意で」変更する…ということですね。

    マイルームにいるルームサービスに、
    「サウンドの変更」のような項目を作り、
    ・モンスターハンターポータブル3rd
    ・モンスターハンター4
    ・モンスターハンター:ワールド
    といった選択肢を用意して、サンブレイクのBGM変更と同じ感覚でサウンド変更ができるようにすれば、
    過去の作品の気分を思い出しながら懐かしい狩猟生活が送れる
    かもしれませんね。

    アマツマガツチのように特定のモンスターの場合に限り強制的にサウンドが変更されるのも残しつつ、それとはまた別にサウンド変更があればなお良し。

    これまでの形を考えると、実装されるとしたら恐らくは有料DLCになるんじゃなかろうか。








     気に入りBGMマイセット

    拠点で流せるBGMがめちゃくちゃ増えたサンブレイクですが、これに思ったことが1つ。

    お気に入りBGMマイセットが導入されないかなぁ…。
    ということ。

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    某人気FPSゲームにある機能の1つで、お気に入りに入れたスキン、BGM、画像が、毎試合ランダムに変わる…というものがあります。

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    これをモンハンに置き換えて考えたとき、
    クエスト帰還のたびに、拠点BGMがお気に入り登録したBGMのうちランダムで再生される
    といった感じにするのはどうか、という話です。

    毎度同じBGMである…というのも良いものですが、
    サンブレイクのように聴いていたいBGMが色々たくさんあるのに、マイルームにたびたびBGM変更のためだけに行くというのは、若干「うーん…😓」となってしまいます。

    これは重ね着装備マイセットにも言えることで、
    好きな重ね着がクエストのたびに代わる代わる違っていたら「あ!今回はこのスキンか!」となって所謂「味変」になって良いのでないでしょうか?













     器サウンドについて

    これは、ライズ発売当初から思っていた…
    なんなら記事にも書いたことがあるのですが、
    「武器のサウンド」についてです。

    「狩猟笛の出す音楽とかそういう話?」
    と思うかもしれませんがそうじゃないです。
    動画を見てもらえればわかるかもしれません。

     
     
    ライズとワールドを比べるとわかりますが明らかに「ジャキン!」「ガシャッ…」っといった金属音やモンスターを斬るときの音が違います。

     
    この武器の攻撃音にもやはり好みがありますので、
    これも「サウンド変更」できてほしい…というコトですね。

    あのワールドの武器の金属音や骨が擦れたような音、ホント好きなんですよね。
    攻めの守勢発動時の「ガキーン!」も好きだったなぁ…






    ボーナスアプデが終わり、次のモンハンが発売を控えている今、こういった要望がどこかで開発陣に伝わっていればいいなぁという思いです。








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     ンスターリストについて

    大型モンスターの肉質や報酬素材を調べる際に重宝するモンスターリスト。

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    ここで不思議なのは、
    ページスキップやモンスターソート、絞りこみ、スタートメニューにはあるはずの「カーソル保存」等が全く無い
    こと。

    スティック操作によるページスキップ、ソート、絞りこみは防具には導入されているのになぜかモンスターリストには無く、
    「カーソル保存」の機能はスタートメニューより、正直モンスターリストのほうが要したのではと思ってしまいました。

    また、地味に書かれているモンスターリストの部位と肉質のページにある「通常」の文字
    てっきり、ボルボロスやジュラトドスの泥纏い状態や、ルナガロンの氷纏い状態等、状態によって弱点属性が変化するモンスターはここが変わるのかなとか思ってましたが、一向に変わる気配は無く…。
    一体何のための「通常」の文字なのでしょう?
    書いたからには、何かしら理由があると思ったのですが…。

    次に、操竜攻撃のタブですが、弱攻撃①とか強攻撃①という風な記載がなされていて、具体的にどんな攻撃をするのか記載がないんですよね。
    てっきりブレス攻撃、とか翼攻撃、とか大まかに書かれているもんだと思っていました
    新しくモンスターも増え、操竜のときの攻撃手段も覚えておいた方がいいかな、と思い見てみたらこれだったのでビックリしました(笑)。
     
    Aが強攻撃でXが弱攻撃なんて操竜時のUIでわかるんだから特に必要ないんですよね。AやXで攻撃するときどんな技が出せるのかが知りたいんです、と感じました。







     とし物拾いモーション

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    サンブレイクで導入された変幻翔蟲の金を使うと、操竜時に落ちる落とし物アイテムが増えます。

    素材欲しさによく操竜をするのでわかってきたのですが、落とし物を拾うとその後直ぐに武器を出したりローリングをしたりするなどができない、
    次の行動へ移すのにラグがあります。

    私の記憶が正しければワールドーアイスボーンのときに、素材を拾った後にすぐ次の行動ができるようアップデートした記憶なのですが、次の作品のハズなのにどうしてか出来なくなっている…。

    ライズーサンブレイクにありがちな、アクション一つ一つにラグがあるのが、ここに来て色々と心を悪い方向へ刺激してきます。

    直せるのであれば、これは直していただきたいところ。


    加えて、猟具生物や罠を間違えて地面に置きそうになった際回避にすぐ移れたり、武器を出せたり少しラグをなくしてほしい。
    それで何回か乙ってるのは内緒






     イッシュリストとカテゴリ素材

    モンハンワールドから導入された便利なシステム、「ウィッシュリスト」。
    そして、MHXから導入された「カテゴリ素材」システム。

    これが奇跡的なほど噛み合わせの悪さを発揮しています。

    指定された素材が揃ったら教えてほしいのに、
    拠点へ帰るたび「カテゴリ素材が揃いました」のアナウンス。

    全チャージアックスを揃えようと思い、レア10のチャージアックスを一気にウィッシュリストへ入れたらクエストから帰ってくるたび通知が
    ピンピンピンピンピンピン
    ピンピンピンピンピンピン



    ………。



    カテゴリ素材の通知オフとかにできなかったものでしょうか…。

    Twitterで似たような報告が挙がっているかも?と思い、「ウィッシュリスト カテゴリ」で検索したら、似た思いをしている人がちょくちょく居るようです。

    これは早めに直してほしいところ。






     き方の違い

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    ワールドにも導入されていた、女性ハンター限定の
    「モデル歩き」

    重ね着の幅が広がったからこそ色々試して歩いてみたのですが、ライズのハンター、ずっとガニ股で歩くので歩かせたい欲は湧きません。
     
    ですが、フィオレーネやヒノエミノト姉妹など盟勇はしっかり女性専用の立ち方、歩き方です。
    …なんでハンターには実装せずなんだ…。
     
    重ね着でオシャレするのって女性プレイヤーの方も多く、モデル歩きで映える装備もあるので、こういう細かいところをオミットしたのは良くないかなーと思ってしまいます。

    DLCでいいから他のキャラクターの歩き方やアクションへ変更するのを導入してくれないかなぁ。
    ボイスがあるんだしええやろ。






     フェクトについて

     

    どの武器もそうですが、ライズのころから「ガスッ…ガスッ…」っと武器で「斬っている感」「金属音」の無いSE(サウンドエフェクト)がずっと気になっています。

     
     
    ライズとワールドを比べるとわかりますが明らかに「ジャキン!」「ガシャッ…」っといった金属音やモンスターを斬るときの音が違います。

     
    また、水場で超高出力を撃ったとき、ワールドは水しぶきが上がるのに対してライズは殆ど通常のエフェクト。多少しぶきはありますが、武器の叩きつけ部分だけのように見えます。

    こういった細かい点が無くなったのはライズの悪いところだなぁと感じます。







     ャージアックス使いの不満

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    鬼強化されたのにまだ文句があるのかと思う人もいるかもしれませんが、申し訳ない。

    あります。

    Aボタンの認識が先行する設定なのかわかりませんが、盾突き(X+A)のあと、更に超出力(X+A)を撃とうとすると斬り上げ(A)が暴発したり、ガードポイントによる変形ガード(X+ZR)を連発しようとすると斬り上げ(A)になったりします。

    アイスボーンの感覚でやると確実に暴発します。



    「ゆっくり押せや」
    と思った他武器種使いの方。



    その通りです。
    ぐうの音も出ません。
    ですが、このラグをもう二度と「仕様です」という言葉で諦めとうございません!

    アイスボーンで「仕様です」と言われて諦めた過去を繰り返したくないというのが本音です。

    どうか、どうか直して頂きたい。










     ンダムの参加要請について

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    今作では、クエストボードから参加できる、他人のクエストへ参加可能な「参加要請」の中に「ランダム」という項目があります。
    このランダム、正直クエストごとのランダムより、
    モンスターごとのランダム
    傀異化モンスターなら素材ごとのランダム
    で参加させてほしいですね。

    ライズの頃からそうでしたが、クエストがバラけすぎているため、参加しようとしてもなかなか参加できないのです…。









     善点が多くて良い感じ

    しかし、そうは言っても

    アイテムマイセットとショートカットの紐付け、
    護石マカ錬金用のアイテムの導入、
    強化モンスターによる武器や装飾品の作成、
    新システム「疾替え」によるメリット享受のためのスキルの増加
    などなど、今作でライズから改善された点が非常に多くて好印象なのも事実。

    この調子でどんどんシステム面の改善をお願いしたいところ。




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    んにちは。

    どうも、
    サンブレイクで直して欲しい所を考える会
    の会長こと私です。

    過去作品(主にMHW)で出来ていたのに出来なくなっていた所や、
    これは直ってて欲しいという願望、
    その他修正した方がいい点、
    これはこうなるだろうな

    という予想などを挙げていく所存です。






    去に出来ていた事

    まずは、過去作品では出来ていたのに、

    MHRiseになって出来なくなったものを挙げていきます。

    これはもちろん、戻ってきてほしい要素であるという事他なりません。

    とはいっても「MHRiseの仕様上、仕方がない部分」については挙げていません。
    (例:スリンガー、クラッチクロー、導蟲、固定のオトモアイルーなど)




    アイテム並び順変更機能
    モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。
    今作だとこの並び替え機能は削除されています。

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    例えばライズでは
    鬼人薬の隣
    怪力の種鬼人の粉塵が並んでいます。

    これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵という順に並び替えることができます。

    わかりにくいですが、とにかく
    アイテムの並び順を自由に並び替えることが出来たというわけです。

    私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、不便になっています。

    このシステムはかなり便利なので、ぜひ復活させて欲しいですね。
     

    ※アイテムポーチを整頓させず、直接並び替えることで順番を自由に変更できるようです。
    うーん、しかしどちらかというとワールドの並び替えの方がシステム的には好みですかね…。




    ■アイテム誤使用防ぎ機能
    ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。

    鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

    ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
    粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。

    意図的にこうしているかはわかりませんが、便利な機能であったため元に戻してほしいところです。

    ※サンブレイクにて機能が復活しました。




    ■装備BOXの装備設定画面
    アイテムBOXから見れる、装備設定の画面について。

    「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。


    ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

    ここまでは素晴らしいです。

    問題はこの画像の装備プレビューの枠の下の方にある、「装備box」の項目以外では「検索機能」が使えないこと、
    そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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    装備プレビューは右のLRで切り替えられる、
    「装備詳細」にはめ込み、現在装備しているものはしっかりと見えるように、
    かつ、
    「装備BOX」からでないと検索は使えないというのを廃して、装備検索はどの装備部位の項目でも行えるように修正すべきではないかと思います。






    ■アイテムショートカット
    ショートカットがアイテムマイセットとは同期せず、独立された今作。

    ワールドだとマイセットと一緒にショートカットも登録出来ました。
    そして、アイスボーンになり、そのマイセットにおけるショートカットの編集がアイテムBOXで出来るようになり、大分アイテムBOXは完璧なモノとなりました。

    ワールドでのアイテムマイセットとの同期の仕様が、ダブルクロスまでのモンハンに無かった為、分かりにくかったのか、同期しないように変わったのかもしれません。

    が、しかし2018年から約3年たつ間に慣れ親しんだ仕様になってしまったため、今回の同期しない仕様はむしろ使い辛くなってしまいました。

    アイテムマイセットと連動している、というのが分かりにくいのであれば、
    せめてショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところです。

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    現在のショートカットパレットは未だに使いにくいですね…
    これも使い続けて慣れなければならないんでしょうか。武器やマイセット変えるたびにパレットを切り替える作業をしないといけないの面倒だなぁ…
    サンブレイクではカスタムショートカットに関する調整をしているらしいですが、果たしてどのように変わっているのでしょう?




    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんです。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。

    モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
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    識を生かして…

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    2017年の夏から体験会やベータテストが行われ、2018年に発売となったモンハンワールド。

    ユーザーから様々な意見を受けつつも無料大型アップデートを実施し、2019年にはアイスボーンというDLCも導入され、2020年末に全てのアップデートを終えました。

    あれからモンハンライズやストーリーズ2といったいくつかの作品を経て、改めてナンバリング系列のモンハンを遊んでみたらどのような感想になるのか試してみたくなり、遊んでみた次第です。




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    やはり、完成しきっている作品だけあってか素晴らしく面白かったですね。

    モンスターの強さは作品によって異なるのでなんとも言いにくいところですが、モンスターの登場演出や、食材などのアイテム集めをはじめとしたやり込み要素は素晴らしくやりがいがありました。





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    もちろん、やりこみ要素の中にマム・タロトやアルバトリオンも含まれるのですが、アルバトリオンは特に手応えのあるモンスターであったことは確かです。

    また、ミラボレアスに関してはあの装備のぶっ壊れ具合や、装備を作り終えてしまった事で一気にやる気が消沈してしまった過去の記憶があるので、未だにプレイを避けたままとなっています。

    未プレイのゲームを開拓してく感覚も良かったのですが、プレイ済みの知識を生かして、サクサク進めるモンハンというのも非常に良かったと感じています。

    ですが、この2度目のアイスボーン、そして、ライズでバルファルクを狩り終えたプレイヤー視点だからこそ見えてくる改善点がやはりあります。









    倒と難しいは違うということ

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    ブチギレたモンスター筆頭、クシャルダオラです。

    設置型竜巻、移動型竜巻はやはり風圧無効をつけていたとしても邪魔でウザいものでした。
    ダメージは受けますからね。

    以前の記事では、


    クシャルダオラはこのように改善すべきだ、という風に書きましたが、結果ライズでは非常によい改善がなされていました。

    やはり、改善されたクシャルダオラを知っているからこそ、尚更腹立つというのもあったのだと思います。

    今後とも、ドス古龍の特殊ダウンや角破壊による能力弱体化などはそのままであってほしいですね。

    面倒であることと難しいことは別だというのを体現してくれたモンスターである、というのが2周目を遊んだプレイヤーとしての感想でした。








    後に実装されそうなのは…?

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    ■導蟲(しるべむし)
    ストーリーズでも登場したこの蟲。今後のシリーズでも続投してもらいたいシステムですね。カメラが勝手に動くシステムがデフォルトでオフになっていればいいかと思います。



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    ■スリンガー
    石ころやはじけクルミなどの弾を撃ち出す弩(いしゆみ)です。便利だったのもあって、ライズでオミットされていたのは意外でした。
    次回作では、擬似的な翔蟲にもなるよう、壁等にクラッチすればグラップリングができるように改良していただきたいですね。
    もし叶うのであれば、このグラップリングフックの距離やスリンガーの威力がスキルなどで上げられるようになれば面白いかもしれませんね。




    その他にも、今後のモンハンでも実装されてほしいものはありますが、それは別の記事にも書いてみたりしているので、そちらも是非ご覧になってください  
     




    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。

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     画では…

    今度は何の影響を受けたんだね?管理人くん。



    あー…えっと…先日配信された海洋サバイバルゲーム「サブノーティカ」の新作と、「ARK」の新マップ、そして映画「モンスターハンター」です…


    というのも、サバイバルという極限環境から徐々に環境が潤っていくというゲーム性はモンスターハンターと実は合っているのではないかという考えたんです。


    ということで次のモンハンは、不慮の事故からサバイバルをする羽目となった鍛冶師兼ハンターの主人公を操作するゲーム、というのはどうでしょう?

    なぜ「鍛冶師」なのか。
    これは、モンハンが武器や防具を作ってなんぼ、武器でモンスターを狩ってなんぼのゲームなため、自分で作れる設定の方が良いと考えたためです。


     
     
     
     
      バイバルになるまで

    専業ハンターや主人公のような鍛冶師、編纂者など様々な役職の者を乗せた数隻の飛行船で、空を渡る所から物語が始まります。


    目的地の陸地が近付いてきたところで、謎のモンスター「達」による襲撃で船は離ればなれ、主人公とオトモは船から投げ出されますが、咄嗟にスリンガーを使い、なんとか不時着。

    目的の陸地らしき場所に着いたは良いものの、仲間たちとはぐれてしまいます。

    主人公とオトモは、不時着場所を簡易拠点にして、そこから徐々に活動範囲を広げ、サバイバルしながら仲間を探すことになります。







     

     ンハンとサバイバル

    モンハン世界ではギルドが管理する地域において、勝手な狩猟は許されていません。


    しかし、今回の主人公は命懸けで「拠点」を目指しているわけなのでやむを得ず狩猟している、という設定になれば、世界観警察も納得がいくでしょう。

    モンハンワールドにおいてゲーム開始直後、古代樹の森の初期キャンプからアステラまでチュートリアルがありましたが、あれがめちゃくちゃ引き伸ばされたような感じと思ってもらえれば幸いです。

    最初はオトモと自分の二人のみ。

    ポータブル3rdやクロスでは倒木の剥ぎ取りが可能でしたが、今回は武器攻撃による伐採が可能なオブジェクトをいくつか用意して、そのオブジェクトを破壊、倒木や破砕された岩石、竜の骨などの素材を使って簡易的な拠点(キャンプ)作成や、拠点強化の素材集め、モンスターの素材を用いた武器防具作成等を行っていきます。

    最序盤は竜骨をそのままつかった「骨(太刀)」を武器にして探索開始です。







     バイバルモード

    システムとしては、2つのモードを用意します。
    1つはサバイバルモード
    もう1つはギルドモードです。

    サバイバルモードは、上記の「モンハンとサバイバル」の項目のような流れから物語開始から半強制的に始まります。
    このモードだと、従来のHPゲージとスタミナゲージがありますが、スタミナゲージの幅が一定水準を下回るとHPが徐々に減り、力尽きてしまうようになります。
    こんがり肉や食事を用意してくれる仲間と合流して簡易拠点(キャンプ)で食事を取り、ゲージ管理を行います。

    ギルドモードは、物語の中盤に拠点が完成し、ギルドとのやりとりができるようになることで遊べるモードです。クエストを受注し狩猟生活を送る、従来のモンハンです。

    拠点完成後の中盤から、サバイバルモードは
    「長期クエスト」
    という形式で登場するようになります。


    長期クエストは、MH4等で導入された未知の樹海的な、ランダム形成のフィールドで、研究者や編纂者、行商人を連れ、生態系やモンスターの調査を行います。

    このクエストでの主な目的は、モンスターを狩猟して素材を集めるだけではなく、このランダムフィールドでのみ手に入る素材を用いてキャンプを作成したり、食材を集めてオトモにネコ飯を作ってもらったりすることも、この長期クエスト(サバイバルモード)の醍醐味です。

    簡易キャンプを作ると、そこにNPC(研究者や編纂者、行商人)が現れます。
    ここでしか聞けないモンスターに関する生態情報や豆知識などを研究者や編纂者が喋ります。また、NPCの一人である行商人は、数に限りがありますが回復薬や怪力の種などの役立つ物を売ってくれます。

    これらは、サバイバルモードを楽しんでもらうための要素の1つでもあります。

    また、長期クエストではクエスト時間や、指定されたモンスターとの接触期間が長期化すればするほど報酬が豪華になる特徴があります。


    まとめると、
    ランダム生成フィールドをモンスターを狩りつつ、木などの素材を集めつつサバイバルで生き抜く長期クエスト
    です。

    てな感じで、ストーリーの中盤、そして新たなクエスト形式としてのサバイバルモードモンハンです。


    少しでも似たようなのが出たら良いなぁ…





    あわせてよみたい

     
     
     
     
      
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
    21-04-06-10-13-41-003_deco
    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     







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     大陸の個体との違い

    田舎のカラスは人が近づくとすぐ逃げますが、都会のは全然逃げません。これは、生きてきた環境の違いから、都会のカラスは人や人工物に慣れ親しんできたため逃げないということでしょう。
     
    それと同じで、新大陸モンスターは基本的に警戒心が薄いモンスターが多く、クルルヤック、トビカガチ、ボルボロスなど特にこちらから何もしない限り、何もしてきません。ですが、長年人間と共に生きてきた現大陸のモンスターはどのモンスターもすぐに攻撃を仕掛けてきます。
     
    これは、現大陸のモンスターたちが都会のカラスのように人がいる環境に適してきたため、人に対しては非常に警戒心が高いのではないでしょうか。
     
     
     
     
     




     りの老齢古龍

    モンハンワールドにおける古龍は基本、古龍渡りという現大陸から渡ってきた老齢の個体、おじいちゃんおばあちゃんであることが殆どです。 

    MHW_ゾラ・マグダラオス
    老齢の古龍は自身の寿命を察すると、死に場所を探して海を渡り、墓場として新大陸の「瘴気の谷」で力尽きます。 
     
    死んだ古龍のエネルギーは瘴気の谷から「陸珊瑚の台地」へと向かい、別のモンスターや生き物の糧となっていく、循環する「生態系」が出来上がっています。

    ですが、全てのエネルギーが陸珊瑚へと向かうわけではなく、一部のエネルギーは地脈を通り「龍結晶の地」へと向かいます。
    ここの龍結晶は、強大な古龍たちのエネルギーが長い年月をかけて結晶化して出来たものであり、全ての生き物に生命力を与える不思議な力を持っています。

    ワールドに登場する亜種モンスター、渡ってきた古龍の一部は、この生命力溢れるこのエネルギーに引き寄せられていたようです。

    この地の性質を利用し、私腹を肥やしていたモンスターも中にはいたようですが…。
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    つまるところ
    渡りの古龍は元は現大陸の古龍。
    なので、
    ライズのテオやクシャと同じように気性が荒いはず
    です。

    しかし、ハンターが目の前を通ってもただ見つめるだけで何もしてきません。
    古龍の中でも特に凶暴なはずのテオは、新大陸ではむしろ温厚です。
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    ・ワールドの古龍は老齢の個体である
    ・現大陸モンスターは警戒心が強い
    以上の点から、
    テオやクシャの気性の荒さの違いは、
    若い個体ほど暴れやすく
    年老いた個体ほど温厚
    と、年齢が大きく関係してそうだと考えました。







     要素「年代」

    モンスターにも年齢があり、年齢によって個体差や素材に差があるとしたら…。
     
    という考えから、新たな要素、システムとして
    モンスターの「年代」
    を組み込んでみるのは面白そうだと考えました。

    あまり、細かく分けすぎてもシステム的にもめんどくさいと思うので大きく分けて3つ。
    「若齢」
    「壮齢」
    「老齢」
     
    それぞれ説明していきます。
     

    ■若齢
    下位のクエストにしか出現しない、
    いわゆる下位モンスター。 

    【排出素材】
    排出素材は下位素材。 

    【生態】
    殆どの種類が目に映るモンスター、人を敵と認識。
    すぐ警戒体制に入る。
     
    【部位や肉質】
    壮齢の個体に比べ全身の肉質が1.1倍柔らかい。
    (元は肉質45の部位が若齢だと肉質50になる。)
    部位破壊の倍率および怯みやすさが1.1倍になる。
    (破壊王Lv1が標準搭載されている状態。)
    ライズシステムなら操竜待機状態、
    アイスボーンならクラッチ怯みをしやすくなる。
     



    ■壮齢
    上位モンスターおよび
    マスターランク(MR)のモンスター
     
    【排出素材】
    上位モンスターなら上位素材。 
    MRモンスターならMR素材。
    一部の下位素材(逆鱗や尻尾など)が上位、MR個体問わず排出される。もちろんMR個体だと下位素材の倍率は高い。
    一部の上位素材(紅玉や碧玉など)がMR個体から
    排出される。
     
    【生態】
    種によって敵対までの段階が異なる。
    大概は落ち着いた性格になり、攻撃してこなくなる(クルルヤック、キリン等)。
    一部は遠目なら何もしてこないが、目の前を通るなどすると戦闘体勢となる(リオレウス、クシャルダオラ等)。
    中には即戦闘となる種類(アンジャナフ、テオ・テスカトル等)もいる。
     
    【部位や肉質】
    肉質、部位破壊倍率は基本となる1.0倍。




    ■老齢
    全てマスターランク(MR)のモンスター。
    排出素材はMR素材。
     
    【排出素材】
    一部の上位素材(紅玉や碧玉など)が排出されるのは今までと同様。
    下位素材(逆鱗など)の排出が無くなる。
    長い時間を生きているため、上位の紅玉やMRの天鱗などのレア素材が体内・体外に出来やすく、壮齢のMRモンスターより上位・MRのレア素材排出率が高い。
     
    【生態】
    一部(アンジャナフ、ディアブロス亜種等)を除き、ほとんどの種が温厚。
    戦闘時に威嚇行動が減り、矢継ぎ早に攻撃を仕掛ける傾向にあり。
    攻撃力も壮齢の個体より高い。比較するなら歴戦個体と歴戦王レベルの差。
     
    【部位や肉質】
    肉質及び部位破壊倍率、怯み値が壮齢の0.9倍。




    ■クエストランクから逆算
    ●下位クエスト
    若齢の個体のみ。
     
    ●上位クエスト
    壮齢の個体のみ。
     
    ●MRクエスト
    壮齢の個体と老齢の個体がいる。
    クエストにつき年代は固定されているため、
    壮齢個体のクエスト、老齢個体のクエストどちらを狩猟するかはプレイヤー次第。
     



    ■欲しい素材から逆算
    下に行くほど素材の排出率が上がる。
    例:下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい場合 
    下位より上位、上位よりMRの壮齢個体。

    ●下位の通常素材が欲しい
    ・下位クエスト

    ●下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい
    下位クエスト
    ・上位クエスト
    ・MRクエスト:壮齢の個体
     
    ●上位の通常素材が欲しい
    ・上位クエスト
      
    ●上位のレア素材(紅玉など)が欲しい
    ・上位クエスト
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
      
    ●MRの通常素材が欲しい
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
      
    ●MRのレア素材(天鱗など)が欲しい
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
     
     

     


     
     うでしたか?

    記事を書いている途中から、
    これをハンターノートに記載したりTipsで表示したり、クエスト依頼のどこかに表示しておくなどしないと、面倒そうだなぁと感じました。
     
    年を取り入れること自体は良いかもしれませんが、
    これだと若干調整不足感がありますね。
    もし仮に実装されたとして、
    ナンバリング系列は大丈夫そうですが、ポータブル系列だと「バサルモスの老齢個体」なんてのが出てきそうですよね。
    この設定を実装させたらまずMRにバサルモスが登場しないというのが理想です。
    「幼体とは」という疑問点が浮かび上がってしまうからですね。
     
    まあ、机上の空論なので実際にシステムとして組み込まれ、テストプレイされないとわからないところでありますな!
     
     
     





    あわせて見たい
     



     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

    21-04-06-10-13-41-003_deco

    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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     単なまとめ

    スゴいのが、下記の記事で書いたことが、
    ちょくちょく改善されているという点。
    それの点についてはマジでスゴいなぁって思いました。
     

    ですが、集会所や通信システム関連でこれ改善されたらなぁと思うことが大きく分けて2つありました。

    ・4人集会所だと自由度が乏しい
    ・参加要請のシステムが惜しい

    早速見ていきましょうか。





    4 人集会所だと自由度が乏しい
    「働きアリの法則」
    ってみなさんご存知でしょうか。


    「2割はよく働き、6割は普通に働き、2割は怠ける」

    虫の蟻が集団で行動を起こすときにほぼ必ず起きる現象です。これが、人間にも必ず組織内で起きています。
    何が言いたいかというと、集会所内でもこれが起きうるという話です。
    ワールドのころは16人だったため、法則に当てはめるなら

    3人はクエストにめちゃくちゃ意欲的でせっかち、
    10人は意欲的だけど装備の準備もそれなりに行う、
    残り3人は集会所内で放置、のんびりマイペースに準備をする

    てな感じになります。
    ですが、4人の集会所ではこの法則が起きると、足並み揃いにくくて結構面倒だったりします。

    4Gやダブルクロスのギルクエ、二つ名超特殊では、
    準備が遅かったりマイペースだと
    集会所から追い出される
    確率が非常に高かった。

    「御愁傷様です…」と思いつつも部屋主に追い出されているハンターをたくさん見てきました。
    そして、私もたくさん追い出したり、追い出されたりされてきました。

    こんな感じで4人だとマイペースに過ごす集会所は出来にくいです。

    現在は、「モンスターが弱いから人手があればなんでもエエわ」というような、
    もはや他のプレイヤーがNPC扱いとなっている参加要請が主流ですが、今後のアプデで強いモンスターが登場し、それをマルチで倒そうとすると、コミュニケーションが取りやすい集会所を皆が利用し出すと考えられます。

    なぜなら、だいたいのプレイヤーは
    参加要請のようなランダム参加だと玉石混淆でいつになっても狩れない

    なら強い人のいる集会所に参加しよう
    となるわけです。
    そうなると、
    収用人数が4人は狭い

    せめて8人でないと働きアリの法則を考えても、
    装備を準備するゆとりがなく、装備の弱い人は追い出され自由度の乏しい所になってしまう。

    「こいつ遅えな…(イライラ)」や
    「こいつ装備弱いから集会所から追い出そ…」
    が起きます。

    攻略意欲の強いハンターが集まるほどそうなります。人間、そこまで優しい人は多くない(経験談)。
    ですが、集会所システムはシステムの根幹部分なのでもう直しようが無いのかもしれません…

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    集会所のメンバーリスト(+ボタンのメニューから見れる)を見ると結構人数が入りそうな感じもしなくもないですが、

    45_1_1
    ワールドでも最大16人でしたが3枠くらいは余るようになっていたので、そういうものなのかも。

    howto_img01
    この画面左の人数的に4人がフルのようなので、
    やはり希望は薄いでしょうかね…



     加要請システムが惜しい



    この記事で、

    集会エリアの部屋が、モンスターやクエスト種別に細分化されているからか、選択肢が多過ぎてバラけてしまい過疎になっている
    と書いていましたが、これ実は救難信号にも当てはまっていたのです。
    それが、参加要請で「クエストを選択する」だけでよくなった。

    そう!
    めちゃくちゃ改善された
    のです。

    ですが
    惜しい。


    クエストを選択するだけという簡素になった点は良かったけれど、
    どの部屋に入るのかは選ばせてほしかった。

    クエスト経過時間が長い(=終了間際のクエスト)に入ったときの「え、終わり?」感や
    中々お目にかかることはないですが、
    キャンプで放置したり全くクエストに参加せず採取ばかりする部屋主だったときの失望感たらありません。
     
    参加ハンターの装備やハンターランクを確認できるようにした上で
    【この参加要請を受けますか?】
    くらいのメッセージを出すくらいにはしとくべきだったかもしれません。
    自分が入りたくない部屋のラインがある人はあると思うので…。

    しかし
    問答無用で入れられるのが嫌なら集会所を利用してね!
    という開発陣からのメッセージだろうと解釈しているので、これで良かったのかもしれません。
    けど、そうだとするなら余計にロビーの収用人数が減ったのが惜しいところです。

    どうにか増えないかしらねぇ…


     
     

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     しんでますか?

    カムラの里のハンターのみなさん、

    モンハンライズ楽しんでプレイしてますでしょうか?

    発売から数日が経って、翔蟲による操作や、鉄蟲糸技など色々なことに慣れてきて面白くなってきたかと思います。

    ですが、

    新大陸からモンハンライズへやってきたモンハンワールドプレイヤーである私が、今作をプレイしていて違和感を感じたこと、戻して欲しいと感じた点がいくつかありましたので、

    それを今回のシステムと比較しながら紹介していきます。







     イテムポーチの並び替え

    アイテムポーチの並び替え機能。


    モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。

    今作だとこの並び替え機能は削除されています。
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    例えばライズだと
    鬼神の粉塵、硬化の粉塵の隣に
    生命の粉塵が並んでおり、
    加えて鬼人薬の隣に
    怪力の種や鬼人の粉塵が並んでいます。

    これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵、種という順に並び替えることができます。

    私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、若干不便になっています。

    今後のアプデにてコレが復活することを願います。


     


     イテムの誤使用キャンセル

    ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。


    鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

    ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
    粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。








     蟲の案内機能

    導蟲とは、ワールドの新大陸調査団総司令が発見した生物のこと。


    特定の匂い、物質に反応し群がる性質があります。

    今回はフクズクによるモンスターの探知が行われており、採取ポイントも勝手に光るようになりました。

    が、マップから自分の指定したモノへ
    ピンを打ち、案内してくれるのは無くなりましたね。

    今作において「探索を行う楽しさ」ができた為、
    この案内はいらないと言う人もいるかもしれないですが、あくまでもそれは「初めて到達する地点への探索」であり、既に発見済みの採取ポイントやモンスターへの最短ルートへの案内はあった方がよいと感じます。

    カメラが勝手にグイッと動く仕様は今後ともいらないですが導蟲の案内機能は優秀であるため、今後も残しておくべきだと思います。

    まあ「ストーリーズ2」に導蟲は出るので、今後もスタンダードのシステムになるのだと考えられます。







    Z L(L2)関連アクション

    ランスのカウンタークラッチ、ハンマーの溜め攻撃後クラッチ攻撃など、ZL(L2)ボタンの関連アクションには様々なものがありました。

    鉄蟲糸技のボタンが今作はZLに割り振られているため消えてしまいましたが、おそらく次回作では復活している要素のひとつと考えられます。

    つまりはクラッチクロー自体は復活するんじゃ…?と思いますが、まあそれはいいんでは無いでしょうか。

    傷つけによる肉質軟化効果や、
    アルバトリオンなどにサイレント搭載されていると判明したクラッチ対策攻撃(※)などがなければ、ですが。

    ※…下記のサイトにて判明した、クラッチ攻撃やスラアクによるクラッチゼロ距離解放に対する専用の攻撃です。

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    アルバが行うアクション一覧に書かれていたもので、開発陣が「クロー対策」「セミ対策」と設定した攻撃があったようです。

    こういった変な対策攻撃が搭載されていなければクラッチクローは素晴らしいものであると思います。
      
    ライズでは「操竜」に、このクラッチクローに関する正解が導き出されていると感じます。
     
    「ぶっ飛ばし」は素晴らしい要素だと思うので、これをライズの操竜待機状態を見習って、

    「怒っていなければ使える」ではなく、
    「クラッチ怯み状態のときのみ使える」に
    変更して登場してほしいところ。

    そうなれば開幕ぶっ飛ばしをしてから戦うのが常識!!…なんて事はなくなりそうです。


    そして、壁にぶつからなくてもぶっとばしたらダウンする(操竜による突進離脱と同じ仕様)ようになるのが良いですよね。


    翔蟲そのものが消えそうなので、鉄蟲糸技や操竜は無くなってしまいそうですが、
    クラッチ怯み状態のとき、頭にクラッチしてぶっ飛ばすのか攻撃するのか、それとも体にクラッチして攻撃か、というのを選択することになりそうです。









     リンガー弾

    スリンガー弾は便利なものが多かったですよね。


    粘着石によるスタン効果や松明弾による継続ダメージ、ヒカリゴケによる閃光とはまた違った飛行モンスター墜落機能など、用途は様々です。

    記事のために念のため調べたのですが、ミズタマリゴケの水流弾には色んな用途があることがわかり、びっくりしました。

    ハンターノートや弾の説明に分かりやすく記載していたらもっと皆使ってたんじゃないかなぁ。




    ヒカリゴケの墜落効果については
    詳細は下記の記事を読んでみてくださいね。


    アイスボーンの後半で、本土のギルドのお偉いさんがスリンガーおよびクラッチクローを気に入っていたことから、モンハン6(仮)では復活するでしょう。








     ョートカット/装備確認画面

    正直、アイテムBOXから見る装備設定画面
    は使いにくいです。

    「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。

    ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

    ここまでは素晴らしいです。

    問題はここから「検索機能」が使えないこと、
    そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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    何かの間違いだよなと思っていましたが間違いではなかったようです。
    ワールドからUIをガラッと変えた影響か、
    前までできていたことが出来ていなくなっています。

    こういった、「機能」という方面で
    3歩進んで2歩下がるのはあまりよくないぞと思う今日この頃。



    また、ショートカットが固定されたことで、アイテムマイセットに影響されなくなりましたが、それはそれで使いにくい…。
    ショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところ。
    今後のアプデで追加されることを願いたいです。



     
     
     


     んで無くなってるんだろ?

    まあ、無くなるのは仕方ないよなというものと

    え、何で無くなってるの…?というものまで多岐にわたります。

    次作品やアップデートで直ることがここ最近多いので、それに期待したいですね





     







     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
    21-04-06-10-13-41-003_deco

    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     

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    クエストの受注が同時に複数受注できるとして、受注ができるのは

    フリークエスト限定であること

    というような制約がありそう



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     時受注は確かに欲しい


    モンスターハンター:ワールド_20180128142821-1024x576

    211  2020/09/28(月) 22:28:28.74 ID:63XEqPtf0
    最初は特産キノコ5個納品して次はケルビの角3つ納品して次は…





    215 2020/09/28(月) 22:30:48.61 ID:gdN/gkkn0
    モンスターのキモでガレオス狩り続けて35分針経った時は俺は一体何のゲームをしているんだろうって思った



    220  2020/09/28(月) 22:32:07.76 ID:2dRYcOama
    モンハンはクエ一回一回の無駄な待機時間も多いからな
    キノコ納品とケルピの角納品とランポス8匹討伐は同時に受注させろ






     約があるのは確実

    もし、

    キノコ納品
    ケルビの角納品
    ランポス8匹討伐

    が同時受注可能…
    つまり、クエストの受注が同時に複数受注できるとして、受注ができるのは

    フリークエスト限定

    であること、

    採取クエスト
    納品クエスト
    小型モンスターの討伐

    というような制約がつくだろう。

    大型モンスター狩猟するクエストが同時受注できるようになると、
    色々面倒なことが起きる可能性があるからだ。


    メタ的な考えだとメインターゲット以外のモンスターが、「縄張り争い」などのイベントを見せるためわざわざ確定で出現するよう設定されていたりすると、その縄張り争いが見れなくなるという開発側の意図しない状況が生まれてしまう。

    また、2頭狩猟クエストを2つ同時に受けたりすると、不自然に大連続狩猟の形式になってしまう。 

    こういうのは調査クエストのようなクエスト形式で、同じモンスターが3体連続で出現するようなものがあればそれでいいと管理人は思う。







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