【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

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    モンハン改善案

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     リオ35とは

    005

    マリオ35周年記念として配信された、バトルロイヤルアクション。

    おなじみの初代マリオのコースとアクションで、倒した敵をライバルにおくる「おくりあいバトル」。
    最後の1人になるまで、エンドレスでコースを走り抜ける

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    コイン20枚でスターやファイヤフラワーなどのアイテムをゲットできたり、右スティックでカウンターやピンチの人を狙うといった4つの「作戦」を選択して戦うことが勝利の鍵となる。






     ンスターを撃退せよ

    ライバルに敵を「おくりあう」
    という点に着目。


    モンスターハンターには「撃退」というシステムがあるが、この「撃退」を行うことで別のハンターたちがいる地域へモンスターを送り込むことができる、というもの。


    設定としては以下のような感じ。
    様々なモンスターが潜む未知の土地を、調査の為ギルドから派遣されたハンター達が探索する。
    モンハン4に登場した「未知の樹海」のように、入ると地形が変わるマップにすることで、様々なモンスターが登場する理由付けにもなる。



    初代モンハンにおいてラオシャンロンが砦へ進行するのは黒龍ミラボレアスより逃げるためとされているが、
    このバトロワ式クエストにおいても、下位のモンスターは上位から、
    上位のモンスターはマスターランクのモンスターから逃げるため、どんどん登場するモンスターが強力になっていくという設定。



    また、キャンプの地形もいくつかのパターンがあるようにして、キャンプも急ごしらえの物であることがわかるようにする。



    ここでは、ストーリーに関係無く古龍や特殊個体のモンスターを出現させる。

    下位レベルの小型モンスター
    下位レベルの中型モンスター
    下位レベルの大型モンスター
    下位レベルの古龍/特殊個体モンスター
    上位レベルの小型モンスター

    といったものから始まるようにし、
    上位、マスターランクとランクが上がるほど開始モンスターのランクが上がるようにする。

    そして、ここで撃退するようアナウンスされたモンスターを「撃退」すると、モンスターが別のハンターたちが活動している土地に移動、そのハンター達と戦い始める。

    もちろんその逆もしかり。

    他のハンターが撃退したモンスターがこちらへやってくる可能性がある。
    その送られて来たモンスターがをさらに撃退することで、出現するモンスターの危険度や強さが上がっていく


    つまり回りくどいが
    下位レベルの小型モンスター
    送られてきた
    指定された下位レベルの小型モンスター
    下位レベルの中型モンスター
    送られてきた
    指定された下位レベルの中型モンスター
    下位レベルの大型モンスター
    送られてきた
    指定された下位レベルの大型モンスター
    下位レベルの古龍/特殊個体モンスター
    送られてきた
    指定された下位レベルの古龍/特殊個体モンスター
    上位レベルの小型モンスター
    ということだ。

    最終的にはほぼ常に怒り状態の
    スーパーノヴァや水蒸気爆発などの即死級攻撃を連発する、
    「歴戦王レベルの古龍/特殊個体モンスター」
    ガンガン登場し、それの撃退を強いられることとなる。

    フィールドにはもちろん2体以上のモンスターがいるため、歴戦王の個体がその場に留まるだけでとんでもない空間になることは必至。

    素早い撃退を行わないと、常にフィールドにモンスターが居続けることとなる。


    あくまでもクエスト形式のため力尽きる回数には3回という制限がある。
    安全かつ効率的な立ち回りが要求される。



     














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    「茶番」って、歌舞伎の言葉なんですって。
    役者たちのお茶汲み当番(茶番)が大部屋でやっていた狂言、「茶番狂言」が元ネタらしいですね管理人です。
















     々な意見があるなぁ


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    675  2020/09/07(月) 10:36:48.84 ID:TOJaFtli0
    ワールド2で無くなっててほしいもの
    クラッチ
    傷付け
    導き
    体力増強とそれありきの調整

    他には何かある?




    677  2020/09/07(月) 10:38:37.09 ID:O2uYwBmed
    >>675
    シリーズスキル




    681  2020/09/07(月) 10:44:34.15 ID:oemNk4X+0
    >>675
    ロード時間と古代樹の森みたいなマップ




    688 2020/09/07(月) 10:52:54.93 ID:Fztnm0kg0
    >>675
    ぶっ飛ばしシステムは結構好きだわ
    個人的に飛ぶモンスターを地上へ引きずり落とすアクションがあれば良いかな
    閃光は廃止の流れで




    712 2020/09/07(月) 11:09:23.26 ID:UEdH1KV50
    ぶっ飛ばしと傷つけはもう少し条件絞ってもいいと思うな
    今のとりあえずこれやらなきゃって前提みたいに行動縛られるのあんま好きじゃない
    完全に廃止しなくてもいいけど何か上手いこと仕組みを変えて欲しい




    723 2020/09/07(月) 11:17:28.14 ID:X6NEEZ1Ad
    >>712
    傷付けとぶっとばしは
    アルバが丁度よかったかもな
    傷付けやらなくてもそれなりのダメージだし
    アルバのステージはぶっとばしできるとこ限られてるから ぶっとばしやらなきゃ感があまりない




    729 2020/09/07(月) 11:22:17.69 ID:UEdH1KV50
    >>723
    確かにあれくらいの一部行動の狙えるときに狙ってみる感じがいいわ





    690 2020/09/07(月) 10:54:07.29 ID:JudnyNx2a
    ①クエスト種別をイベントにして検索
    →②イベントが出てくる
    →③イベントを押す
    →④イベント一覧表示
    ここの②と③が要らない。
    難しいの?




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    697 2020/09/07(月) 11:00:28.14 ID:SBqKaL4h0
    このクエマルチやりたい!ポチ→オートマッチング
    が今の普通のゲームだよ。システムの根本が化石




    702 2020/09/07(月) 11:03:38.05 ID:L1MvuuQZ0
    >>697
    どこに入るか選べないとダメだろモンハンの場合
    明らかな地雷と強制マッチングとかマジで困る




    705 2020/09/07(月) 11:04:36.86 ID:oemNk4X+0
    でも今作の集会所の仕様はマジでクソだと思う
    クロス以前のが全然良かったろ



    714  2020/09/07(月) 11:10:06.25 ID:Fztnm0kg0
    >>705
    過去作やってないからよく分かんないけど集会所行くたびに救難で良くねって思ってしまう事が多々ある



    722  2020/09/07(月) 11:16:16.28 ID:NYlMvLQe0
    >>714
    なんだろう、XXとかはフレンドを部屋に呼びやすかったんだよね。
    「あ、呼ばれてるわー。抜けるねゴメン」みたいな
    今回のは何か呼びづらい。折角ギルドとかやる気ありそうなシステム作ったんだから
    そこらへんを作りこんでくれると嬉しいな



    720  2020/09/07(月) 11:15:27.61 ID:X7N2AqL/0
    救難は気楽にやれるけどマルチでやってる感がないからなぁ
    最近はマルチしたい時は野良の魔境で遊ぶ以外では集会所でしかやらんわ











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    873  2020/09/07(月) 14:29:54.58 ID:99ff4Gv00
    ワールド2ではニャンターお願いします。
















    ■掲載元










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     器攻撃派生

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    現在、武器によって攻撃の合間や
    攻撃から派生してクラッチできる武器とできない武器でわかれている状況だよね。


    それ、もう止めにしないか?


    こういう差が、武器格差と呼ばれる所以だ。

    現在、攻撃の流れからクラッチ(L2)できるものや、
    クラッチ関連の特殊攻撃方法を持つ武器がいくつかあるけど、下の一覧でなし」となっているものは、攻撃の派生でクラッチができるように派生を増やしたり、クラッチ関連の特殊攻撃方法を導入すべきだ。




    ■全武器クラッチ関連攻撃一覧
    大剣:なし
    太刀:なし
    片手剣:クラッチクローアッパー
    双剣:鬼神2回転斬りクラッチ
    ハンマー:2-3溜め攻撃派生クラッチ
    狩猟笛:なし
    ランス:カウンタークラッチ
    ガンランス:なし                 
    スラッシュアックス:なし(クラッチゼロ距離解放)
    チャージアックス:なし
    操虫棍:空中クラッチ
    弓:なし
    ライトボウガン:なし
    ヘビィボウガン:なし


    特にハナクソを使わないと火力が少なくなりがちなガンランス、斧強化攻撃やクラッチ攻撃のモーションそのものがウンコなチャージアックス、クラッチ攻撃がクソ&クソ性能の操虫棍なんかは、早急な解決が必要だろう。





    剣のクラッチ派生を考える

    スリンガー強化撃ちを手に入れたことで真溜めまでスムーズに行けるようになった大剣。

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    クラッチへ移行できる技が無いとはいえ、強化撃ちで大技への繋がりができ、火力も大幅に上がった…のかな?

    クラッチ武器攻撃まで
    大剣が攻撃の派生でクラッチに移行できるとすれば、ハンマーに倣って大技の後…
    つまり真溜め斬りの後か、
    片手剣などに倣って小技の後…
    タックル攻撃の後に出せるのが良いのでは無いだろうか?


    クラッチ武器攻撃完了後
    クラッチ攻撃後はその場で真溜め斬りに移行可能とすれば、クラッチ攻撃がかなり火力の出るコンボへと変わりそうだ。








     猟笛を考える


    狩猟笛のL2派生攻撃は、全て響音攻撃になっているため、攻撃のコンボの中にL2によるクラッチ派生は作りにくい。

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    スラアクに倣う
    前述したように派生が作りにくい為、別のアプローチを考えてみよう。
    考えたのは、クラッチ全演奏
    スラアクがクラッチ後、武器攻撃かパンパンゼミかを選べるように、笛も攻撃か、ストックした旋律の全演奏かを選べればよいのだ。

    ボタンでいうならクラッチ後、


    :武器攻撃
    R2:クラッチ全演奏


    この二択になるということだ。
    響玉が発生する演奏なら演奏した直後の地面に響玉が発生する。

    このクラッチ全演奏のメリットは響周波などの強力な攻撃を張り付いて直接叩き込める点。
    3回の響周波旋律をストックしていれば、3回+1の響周波旋律をゼロ距離で繰り出せるため、相当な火力になるだろう。





     ンランスを強化せよ

    ガンランスはアイスボーンになり、起爆竜杭という新技を手にいれた。
    しかし、ハンターからはハナクソという不名誉な渾名が付けられてしまう。


    D74bRTpV4AA3D90

    しかもこのハナクソ、とにかく狙ったところに付けるのがダルいハナクソなのだ。ハナクソだからか癖が強い。加えて砲撃のマスターランク補正もないわでハナクソどころのクソではなくなっている。

    が、このハナクソ、部位破壊に約2倍の補正がかかる便利なハナクソだし、見た目も爆発が派手でカッコいいハナクソなため、どうしても使いたいハナクソであることは間違いない。


    クラッチ竜杭砲
    ちょこまかと動き回るモンスターの体に狙って引っ付ける為にはどうしたらいいかと考えていたら、こういう時、クラッチで引っ付けられたら便利だと思い付いた。

    つまりはガンランスもスラアク仕様。
    武器攻撃と竜杭砲(起爆竜杭)発射を選べるようにすればいいのだ。


    :武器攻撃
    :フルバースト
    クラッチ竜杭砲


    こうすることで起爆竜杭のメインの使い方はクラッチ竜杭砲を使用することになるだろう。
    起爆竜杭が装填されていない場合、普通の竜杭砲になるだろうが、それはそれで強い。

    そして、ついでにでフルバーストも追加だ。
    そうすることで通常型も立ち回りやすくなる。





    ャアクはモーションも

    ガチャガチャ動かすのが楽しいチャージアックス。
    操作を覚えれば、武器のなかでも一番動かしていて楽しい武器ではないかと思う。

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    だからこそ動き制限されるクラッチ武器攻撃や、
    斧強化斬りのモーションなんかはチャアク使いの私としても遺憾の意である。






    クラッチ武器攻撃について
    まずクラッチ武器攻撃だが、チャージアックスはクラッチ攻撃後の硬直が長すぎる

    攻撃後にぼっ立ちするとかどこの誰が考えたんだ。

    大剣、ハンマーが下に落ちるため、重い武器のひとつであるチャアクが下に落ちるのはまだわかる。だが大剣やハンマーは硬直も短く、すぐに別の動きに移ることができる。

    攻撃後、硬直を短くして、
    剣モードに戻すモーションに変更するor剣モードへの回転斬りができるよう変更すべき。

    また、
    回避行動にすぐ移れるようにもしたいところ。

     



    斧強化モーションの改善
    クラッチには直接関係無いが、 L2 で発動するこのモーションは、大きく後ろに下がる上に、硬直が長く、無駄に斬れ味を消費するという大きなデメリットがある。

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    火力が上がり、(超高出力のモーションをキャンセルできるという点から)ビンが無駄にならない、ガードポイントがある等のメリットはあるものの、前述のデメリットがメリットをかなり台無しにしている。

    斧強化は
    前へと斧を叩きつけるようにモーションを変更
    すべきだと考える。

    また、叩きつけた直後、剣モードへの回転斬り(R2)ができるように変更し、加えて回避行動にすぐ移れるよう変更すべきだ。

    ガチャガチャと合体と解除を繰り返す…。これぞチャアクの醍醐味…。






    謎の硬直に苦言
    前述したように、チャージアックスの良さはガチャガチャ動かして楽しむというところにある。
    だが、アイスボーンでは、クラッチ武器攻撃をすれば硬直、斧強化すれば硬直と、とことんチャアクの良さを打ち消す調整をしている。

    この「硬直が長い」というデメリット、正直かなりイライラする


    クラッチ武器攻撃といい、斧強化といい、使っていて気持ちが良くないような調整はしないで頂きたい。











     虫棍の傷付け改善

    アイスボーンになり、さまざまなモーションを得た操虫棍。
    だが、彼のクラッチ攻撃による傷付け効果は全武器の中でも最弱。もはや二回クラッチ攻撃をしても傷がつけられないときだってある。

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    彼への救済策はこれ。
    クラッチ武器攻撃の威力と、傷付け効果のアップだ。

    そして、武器特有の効果としてクラッチしても武器を納刀しない仕様とすべきだ。

    そうすることで印弾も消えず、クラッチ中に猟虫が攻撃をすることも可能。また、移動の際に乗り攻撃のように攻撃できるようにもする。

    現状のしがみつき移動が遅くなる現象をこれで説明できるというわけだ。

    クラッチクローとその左腕のみでしがみつくというトンデモ芸当をするわけだが、気にしてはいけない。

    これくらいの強化を付けたってバチは当たらないはず。





     のクラッチは強いのか

    近接武器とは違い、クラッチ攻撃があったからといって特別それを多用するわけでもない弓。

    IMG_20200226_160534

    ガンナー2種にも言えるが、チャージステップを駆使した戦いにうまく竜の千々矢などを交えよう。

    また、照準にL2ボタンを使用している以上、L2にクラッチ武器攻撃は割り当てられない。





    ンナーたち

    ガンナー2種に関しては近接武器のように積極的にクラッチを狙う武器ではない。

    IMG_20200226_162607

    加えて回避装填や狙撃改パーツなど、強化方法が豊富にある以上、クラッチに派生する攻撃を入れるのは難しい。

    また、弓と同じく照準にL2ボタンを使用している以上、L2にクラッチ武器攻撃は割り当てられない。








     て…。

    各武器(ガンナー除く)のクラッチ関連の攻撃の改善策を考えたわけだが、これを読んでいる皆さんの中にも
    いや、自分は○○がいいと思う!!
    という意見があるだろう。

    ぜひ、私にそれを読ませてほしい。

    自分の意見を披露するのが少し恥ずかしいのであれば、私個人あてのメッセージ欄から送ることもできる。

    私なりにアレンジしても良いのであれば、改善策としてここで発表してみたいと思う。

    あなたの考えが、もしかしたらモンハンの未来を考える!
    といっても過言ではない。

    意見を発し、開発チームの目に留めてもらい、少しでも改善してもらっていこうではないか。







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     まのモンハン(極端な例)

    2020年6月現在…


    ハンター1「わあああああああああ石ころ拾うんだああああああああ」
    ハンター2
    「わあああああああああエネルギー貯めるんだああああああああ」
    ハンター3「わあああああああああ石ころ拾うんだああああああああ」
    ハンター4「わあああああああああエネルギー貯めるんだああああああああ」




    ハンター1「クラッチ!方向転換!ぶっ飛ばし!」
    ハンター2「傷付け!攻撃!攻撃!攻撃!」
    ハンター3「弾落とした!装填!ハナクソ!」
    ハンター4「溜め2連斬り!チャージ!盾強化!」




    全員「「「「モンスターが怒った!」」」」




    ハンター1「傷付け!攻撃!攻撃!攻撃!」
    ハンター2鬼人斬り!鬼人斬り!大回転斬り!」
    ハンター3「溜め砲撃!溜め砲撃!竜撃砲!」
    ハンター4溜め2連斬り!チャージ!斧強化!



    全員「「「「モンスターが寝た!」」」」




    ハンター1「クラッチ!方向転換!ぶっ飛ばし!」
    ハンター2「攻撃鬼人斬り!大回転斬り!
    ハンター3「溜め砲撃!溜め砲撃!竜撃砲!」
    ハンター4「斧攻撃!斧攻撃!超高出力!





    システム「Level Down…」






    い つ も の
    お ま た せ
    実家のような安心感20-03-02-11-49-27-448_deco










    実に極端な例だが、
    うんちみたいな狩猟フローが出来上がってるのがわかる。







     ラッチクローを考える

    恐らく、大方の操作、仕様部分は変わらないだろう。

    だがクラッチクローでしがみついたあとの挙動が変わったり、そもそものクラッチ後の攻撃の条件が変わったり、クラッチに関するスキルに変化があるのではないかと思う。



    ■ぶっ飛ばしの条件変更
    現在、ぶっ飛ばしの条件は

    ・モンスターが怒っていない
    ・自然スリンガー弾を持っている

    というモンスター側の条件、
    ハンター側の条件だ。
    このふたつの条件を変える。



    まずは、モンスター側。
    モンスターは怒っていても、怒っていなくても、
    クラッチ怯み状態に成れば使えるようにすべきだ。
    IMG_20200302_003234
    この、ヨダレをダバーッと垂らすモーションを取ればモンスターが少しの攻撃でも怯む状態、
    つまりは、ぶっ飛ばし等にも反応してしまう状態になればいい。

    逆に言えば、このクラッチ怯みにならないと使えないということになってしまうが、怒り状態でもしっかりぶっ飛ばしでダウン出来るのならいいだろう。


    次に、ハンター側だが、
    ぶっ飛ばしにスリンガー弾を使わないようにする
    D7pDj4KUYAAY8a7
    現状は、ぶっ飛ばしはスリンガーの弾を全て消費するが、システム上、弾が残り1発でもぶっ飛ばしは出来てしまうのだ。

    ここで管理人は考えた。そんなことならぶっ飛ばしなんぞ、弾は使わずできるようにすりゃええと。

    そんな事ならいっそのことぶっ飛ばしをクラッチクローの技にするのはどうか、と。


    R2でも別のボタンでも構わないが、何かしらの操作をすることで
    クラッチクローの爪を握りこぶし状に変形させて勢いよく発射、ぶっ飛ばしを行うのだ。

    こうすることで間違えて閃光をセットしていても誤発することも無い。







     器を考える


    D7zSKsEUYAENHo8
    モンスターへ傷をつける攻撃は、現状2回組と1回組で格差ができてしまっている。

    改善策として全ての武器が一回で傷をつけられるように仕様を変更すべきだ。



    また、2回組はスリンガーの弾が落ちるが、途中からどういうわけか落ちなくなるので、正直つらい。

    モンスターの体から発生する強力なスリンガー弾は部位破壊、怯み、ダウンなど、ハンター側に有利な状況でランダム発生するようにし、すべての武器で傷をつけるのが一度ですむようにすべきだ。

    その他、武器攻撃の仕様や攻撃方法などについては別記事があるので、こちらを見ていただきたい。







    キルと仕様を考える


    クラッチ武器攻撃による肉質軟化は継続としても、傷が付きやすい攻撃というものが増えたり、傷を付けやすくなるスキルが現れたりするだろう。
    傷を付けやすい攻撃は武器特有の攻撃がいいかもしれない。

    大剣なら真溜め斬り
    片手剣ならシールドバッシュ
    チャージアックスなら斧モードでの攻撃(ビン効果含む)、
    ガンナー2種なら武器で殴る近接攻撃などだ。




    続いてスキルについてだが、
    まずひとつめ。
    「傷付性能」というスキル。

    文字通り、攻撃による傷付けの性能が高くなるというもの。

    Lv1
    つけた傷の効果時間を30秒延長する。

    Lv2
    つけた傷の効果時間が60秒延長し、
    傷を付けやすい攻撃のダメージ量が1.1倍になる。

    Lv3
    つけた傷の効果時間が120秒延長し、
    傷を付けやすい攻撃のダメージ量が1.3倍になる。

    といった感じだろうか。






    他にも
    「抜刀術【傷】」なんかはどうかな?

    Lv1
    武器出し攻撃で傷付けることがある(30%の確率)

    Lv2
    武器出し攻撃で傷付けることがある(80%の確率)

    Lv3
    武器出し攻撃で傷付ける(100%)







    こんな感じで、傷付ける方法を増やしたり、傷付けそのものを簡単にすることで、より遊びやすくなるのではないだろうか。



















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    要なのは「目新しさ」


    モンハンはストーリーが終わってからが本番、と
    よくネットでは言われているが、
    ストーリーモードが終わってから長く遊ばれているエンドコンテンツのほとんどは、どのモンハン作品にも無かった、目新しさがある事が多いよね。

    それを私の主観でラインナップしてみた。


    ■MH3G:
    モガの森
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    現在の探索(導きの地含む)の先駆け
    モガの森の探索で狩猟したモンスターによって、
    特産品が手に入る。
    これもワールドにおける特産品の先駆け。
    特産品は様々なアイテムと交換できるポイントに換えられる。
    当時はクエスト時間無制限でフィールドを駆け回れること自体が目新しく、様々なモンスターと戯れることができる楽しいエンドコンテンツであった。



    ■MH4G:ギルドクエスト
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    不思議のダンジョン未知の樹海をフィールドとした特殊なクエスト。クエストのレベルが上がっていくにつれ、モンスターが強力になる。
    手に入るクエストはプレイヤーごとにランダム。この点は調査クエストに受け継がれている。
    また、クエストクリアの報酬として強力な発掘武器が手に入る点はマム・タロトのガイラ/皇金武器の先駆けといえる。
    管理人としてはレベルが上がるのは導きの地やクロスシリーズの二つ名クエストに引き継がれていると見ている。



    ■MHXX:超特殊許可クエスト
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    MHX、MHXXで登場した「二つ名モンスター」。
    彼らのクエストレベルを最大にすると出現する、クロスシリーズの最難関クエスト。
    モンスターの攻撃は一撃一撃が強力で、毎度手に汗握る戦いだ。難度ならギルドクエストLv140に匹敵する。
    ワールドでいうなら歴戦王がその区分にあたるだろう。



    ■MHW:特別調査 マム・タロト
    Du0YaCiVsAAnn6e
    コンシューマーモンハン初のレイドボス形式クエスト。集会エリアに集まったプレイヤーで調査レベルを上げ、クエストクリアを目指す。
    モンハンで前例のないクエスト形式と強力な武器のガチャ仕様で多くのプレイヤーが沼にはまっていった。


    ■MHW:IB:導きの地
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    レベルダウンや特定のレベルでしか出ない素材など、プレイヤーが呆れるような仕様で発売してから数日で速攻炎上したエンドコンテンツ。
    そののち、とんでもない蔑称がついたのも記憶に新しい。
    現在はアップデートにより落ち着いたが、多くのプレイヤーが離れてしまった。



    これらのクエストはモンハンシリーズにおいて目新しい遊びだったこともあり、良くも悪くも多くの人に遊ばれていた。







    新しさを考える。


    今までにないクエスト形式や遊びを提供する。
    前提は人が集まりやすく、取っつきやすいモノを提供するということ。
    説明が複雑になるほど取っつきにくく、人が減り、過疎化していく。




    プレイヤーVSプレイヤー
    私が考えたのは特殊なPvP形式の遊び。
    よくネットでは「モンスターVSハンターでPvPをしたい」という意見を目にするが、これでは確実に1vs多人数という調整の難しい遊びが出来上がる。
    TPSなどの多人数vs多人数ですら調整が難しいのに、1vs多人数のゲームではより調整が難しい。

    それに今、モンスターハンターワールドで重要視されているのは「生態系」。

    モンスターがその土地でどう生きるのかという点だ。そうなると必要なのはモンスターVSハンターではなく、
    モンスターVSモンスター
    ではないだろうか?
    現にワールドでは縄張り争いなどが導入されており、生態系というものが非常にピックアップされている。
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    具体的にどんな遊びにする?

    1vs1vs1vs1、2vs2などのモンスター合戦モードを入れる。

    クエスト形式としては
    モンスターの生態調査クエスト
    として受注。



    クエストの例としては以下のような感じ。


    ■生態調査★MR5「大激突!古代樹の森」

    クエスト時間:15分

    仕様可能モンスター
    ・リオレウス
    ・リオレウス亜種
    ・ジンオウガ
    ・ジンオウガ亜種
    ・ディノバルド
    ・ナルガクルガ
    ・ティガレックス
    ・イャンガルルガ
    ・アンジャナフ亜種

    受注・参加条件:MR16以上

    クエスト開始条件:参加者3名以上

    失敗条件:制限時間終了  3回力尽きる

    依頼者:陽気な推薦組
    よぉ!オレっす!ギルドにモンスターの生態を報告しなきゃいけないこと、すっかり忘れてたっす…。
    誰か代わりに行ってくれないもんすかねぇ。






    モンスターコンフィグ
    クエストが始まると、まず数十秒の準備時間が与えられる。ここでモンスターの選択と、モンスターに追加する能力を決めるのだ。

    ■ティガレックス
    ▼追加する能力




    ▼固有能力
    轟竜の咆哮
     怒り状態になる咆哮でダメージを与える。
    ■ティガレックス
    ▼追加する能力
    攻撃力アップ
    攻撃力アップ
    ひるみ力アップ
    ジャンプ力アップ
    ▼固有能力
    轟竜の咆哮
     怒り状態になる咆哮でダメージを与える。
    追加する能力は以下のような感じ。
    ・攻撃力アップ
    ・属性攻撃力アップ
    ・防御力アップ
    ・属性防御力アップ
    ・スタミナ量アップ
    ・ひるみ力アップ
    ・ひるみ軽減
    ・KO能力アップ
    ・ジャンプ力アップ
    ・怒り状態ゲージアップ
    特殊状態ゲージアップ



    いざ実戦!
    モンスターとの争いは基本、現在ゲームの中でも使用されているモーションで行う。
    また、ハンターと同じように
    体力ゲージスタミナゲージ
    そして怒り状態ゲージ
    特定のモンスターには特殊状態ゲージがある。

    体力ゲージがゼロになると大ダウンし、一定時間、無敵状態のもがきモーションをする。
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    もがきモーション = 力尽きた状態のため、
    クエストの条件回数力尽きるとクエスト失敗となり、拠点に戻される。

    また、モンスターのモーションにはスタミナを使用するものや外せば大きな隙になるモーションもある。
    リオレウスの飛行モーションは双剣の鬼神化と同じように、スタミナを常に使う。ジンオウガの背中から落ちるモーションはダメージを与えず外してしまった場合、大きな隙になってしまう。
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    報酬は?
    クエストに成功すれば、使用したモンスターの素材と、自身が最も多くダメージを与えたモンスターや討伐したモンスターの素材が手に入る。
    クエストが失敗しても、使用したモンスターの素材は成功時と同じだけ手に入る。

    また、この報酬に装飾品を入れたり、防具の重ね着素材や、擬似発掘武器を入れることで、報酬もおいしく、目新しい遊びも導入できる。

    擬似発掘武器というのは、難しく言えば
    「生態調査クエストで使用したモンスターの武器」見た目をしてはいるが、性能は全く別の生産武器の性能である武器のこと。
    (言ってしまえば発掘武器のようなもの)

    例えば、
    見た目と名前は「ティガノアギト」
    けど、レア度や性能はネギ大剣の「滅鬼の凶器【断】」っていう。そんな感じ。
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    人気の素材を持つモンスターを使って負けても素材を手に入れるのか、ガンガン討伐して報酬を総取りするのかはプレイヤー次第だ。


    ▲素材【多】
    ・モンスター2体をを討伐(自分の素材、最大ダメージのモンスター素材、討伐報酬、装飾品、擬似発掘武器)
    ・モンスター1体を討伐(自分の素材、討伐報酬、装飾品、擬似発掘武器)
    ・モンスターの討伐なし(自分の素材、装飾品、擬似発掘武器)
    ▼素材【少】

    基本、生態調査クエストは時間が短いため、モンスターの素材集めにはもってこいだ。



    以上が、私が考える新たな遊び。



    こういった遊びが追加されることをユーザーとしては望みたい。


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     状

    管理人、ふと思いました。

    「集会エリアに
    集会エリア1     1/16
    集会エリア2     1/16
    集会エリア3     1/16
    集会エリア4     2/16
    集会エリア5     1/16
    集会エリア6     1/16
    こんな感じの集会エリア多くないか?」

    これは完全な憶測ですが、こんなにもプレイヤーが分散したり過疎化するのは
    集会エリアに
    わざわざ繋ぐのが面倒
    だからじゃないだろうか?と。

    しかも、いざ繋ごうと思って「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」と行動に移しても、待っているのは

    セッションへの参加に
    失敗しました。
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    マムやムフェトで頻繁に起きるからたまったもんじゃないです。これが何度も続くと、もう一人集会エリアでいいってなっちゃうのかも。



    (一応回線が安定する解決策はあるんだけどね。)

    加えて、この「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」というやり方は、ひとつの集会エリアに人が集中させてしまい、過疎をより

    ・・
    加速させます。
    過疎だけに。



    【審議中…】
        ∧,,∧  ∧,,∧
     ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
    ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
    | U   (  ´・) (・` )と  ノ
     u-u( l    ) (   ノu-u
         `u-u'. `u-u'








    カプコン的には、ユーザーの統計データを取得するために必ずインターネットに繋いでほしいから、このように集会エリアを必ず作らせようとしているのではと憶測しているんですが、
    ユーザーからしたら
    「こちとらそんなの知ったことじゃねえ!」
    ってなると思います。というか私がなってます。

    集会エリアの部屋がモンスターやクエスト種別に細分化されているからか、
    選択肢が多過ぎて
    バラけてしまい過疎
    っているのもひとつの原因。

    逆に、集会エリアの選択肢は狭めてしまう方が人の過疎は起こりにくいと思われます。

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    スプラトゥーンのマッチングが良い例。3~4つのおおまかなルールから、部屋に入りマッチング。すぐにゲームがはじまります。

    これを少し真似るとすれば、入りたい集会エリアの「言語」だけ選んで、後はいっそのこと
    近い条件のハンターがいる
    適当な集会エリアに
    ポイッて繋いどいてほしい。

    適当に運営側がランダムで振り分けたエリアに繋げるだけでいいんです。

    別にその「集会エリア」には「部屋の目的」などないけど、集会エリアに人なら沢山いる。そんな状態。

    選択肢を無くして、無造作にとにかく人を押し込めば、少なくとも過疎っている様には見えないよね、ってことです。

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    この文章何回見なきゃならんの?って思いませんか?

    あくまで遊びたいのはモンハンであって、ネットに繋がるか繋がらないか、のハラハラドキドキを体験したいわけではないんですから。








    エスト出発前

    ワールドになってから「救難信号」が登場して、クエスト途中でもマルチ参加できるようになりました。
    これが一番気楽で呼びやすいからよく利用されていますね。

    けど思ったんです。
    クエスト出発してから
    信号が撃てるようになるのは、
    必要か?
    と。

    クエスト前でも、クエストの最中であろうが、どこからでも救難信号が撃てる
    のであればよくない?と思う今日この頃。

    加えて、クエスト受注の際に細かく設定を設けることが出来るようにして「受注可能な条件フィルター」とかを用意すれば、それだけでその条件を満たさない人のクエスト一覧には出現しないわけです。

    たとえば「力の爪と守りの爪フィルター」なんかがあれば、力の爪、守りの爪を調合したことないハンターにはそのクエストは救難信号一覧には見えなくなるし、「ハンターランク100以上フィルター」であればそれだけでハンターランク100に満たない人のクエスト欄にはそもそもクエストが現れません。

    そして設定からメンバーの参加承認を手動にした場合、参加者の
    • 名前
    • 武器種・武器名
    • ハンターランク
    • 装備しているスキル
    が確認できるようになれば、かなり便利ですよね

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    また、クエスト前に救難信号を撃ったなら、
    もう画面はいっそβ版形式にしてしまえばいい。
    で、クエストに参加したハンターもこの画面になればヨシ!

    マルチでのクエストは基本的にクエスト前でもクエスト中でも全世界のユーザーと繋がれる。
    これでいいと思います。





     ンドコンテンツモンスター

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    3月時点のアイスボーンではエンドコンテンツは
    導きの地と調査クエスト、そして
    ムフェト


    思ったんですが、調査クエストって恐らくは
    「ギルドクエストによりシビアな条件などを設けたりしてそこに遊びが生まれるようにしたかった」
    のでは?と考えたんですが、いかん
    せん回数制限があるせいか、はたまた報酬が最終的に歴戦古龍の装飾品集めになるせいか、飽きやすい作りになっている気がします。

    素材や装飾品って、レア度や中身は違えど他のクエストでも普通に手に入るアイテム群ですし。代わり映えは確かにしない気もしますね。

    「モンスターハンター」なんだし、モンスターの素材を集め、それで強化をすべきだ!!

    と管理人も思っていましたが「それもやり方次第だし、固定観念はよくない」と若干考えを改め始めています。
    ギルドクエストは武器と防具が報酬だったのもあり、かなり分かりやすかったですよね。

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    普通にプレイすれば2回はやらなければいけないマム・タロトや、極限個体のせいで色々言われたギルクエは、その色々言われた部分は評価がよろしくないものの、ガチャ、あるいはハクスラ要素(極端に言えば手に入る武器の能力がランダムで、何度も倒してはいい武器に取っ替える要素)があったのは、
    モンハン「だと」目新しい要素
    だから、評価されていたのでは?と思うわけです。

    マムやムフェトはレイド形式の目新しいクエスト形式。そして、集会エリアでしか受注できない特殊なクエストです。あまりに特殊なので
    特殊集会所
    を別に設け、
    専用の集会所で遊べるようにすればいいと思います。

    先述した集会所の過疎化問題もあるので、無理に同じ集会所でやる必要は、無ェ!









     理観や遊び方

    プレイヤーに倫理観を求めるべきではない。

    マナーを求めるようなこともすべきでない。


    モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。

    そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。

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    モンハン4のキック機能無ししかり。
    斬烈弾が他のプレイヤーをコケさせる仕様な上に、めちゃくちゃ強力な威力を持つのに初心者救済武器扱いなこしかり。
    勝手に他人の導きの地のレベルダウンをさせるしかり。

    プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではありません。

    あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。


    あと遊び方について、開発の藤岡Dが
    「クシャルダオラは、遊び方にコツが要求されますからね」
    「無造作に突っ込む者をすべて払いのけるスタイルなので、立ち回りに苦労される方が多いようです」
    と述べていますが、今までは効果的だった毒、閃光、角折りどの対処方法もワールドでは微々たる効果になってしまいました。

    角折りに関しては以前は風の発生を抑える効果があったはずなのに、もはや折っても意味がないという有り様。

    スキルで風圧完全無効を発動したところで、吹っ飛び効果のある竜巻の発生は抑えられませんし、龍封力も効果があるのかないのか分かりにくい。

    プレイヤーに対して
    「クシャルダオラの遊び方」を限定し過ぎてしまい、遊び方が狭まってしまった
    んですね…。

    ここで勘違いしないでほしいのは
    「難しい」と「面倒」は違う
    ということです。少し偉そうな物言いに見えるところ申し訳ない。

    ただ、モンハンというゲームにおいて難しいモンスターは対策を行うことでかなり楽に戦えるのが良い点だったと私は思います。

    そういう意味ではクシャルダオラの風を防ぐには
    角を折れば、
    毒にすれば、
    閃光で落とせば、
    風圧無効スキルをつければ

    といった対策があったんです。

    もう面倒すぎて遊びたくなくなるんですよ。
    ワールドのクシャルダオラ。

    こういった限られた場面において徹甲榴弾の速射ライトボウガンは救済措置だと言えます。






    ーザーインターフェース

    UI、と呼ばれることも多いです。

    だいたいは我々プレイヤーが操作をする上でよく画面に映るボタンやアイテム表示などのことを指していると思います。

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    20180223131121
    結構キツめに言います。

    モンハンはこういったUI面がかなり複雑なのに、
    教え方や見せ方が
    だと思います。

    ただでさえ「クラッチクロー」の操作や武器の特定の攻撃方法やクラッチひるみの時、何を行うかなどを知らない初心者もいるのに、説明やチュートリアルが雑すぎます。

    クラッチひるみの時「R2ボタンを押せ!」的な表示をデカデカと表示すべきだと思いました。

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    ニンテンドースイッチにて配信された「ポケモンホーム」というゲームでは、マイナスボタン(PSでいうshareボタン)を押すことでチュートリアルを聞くことが可能です。

    ワールドはただでさえ文字が小さくて読みにくく、複雑なUIなのだからオプションボタンなどを押せばチュートリアルが出るようにすべきだと思いました。


    ほかにもアイテムボックスから武器指南チュートリアルに行けるなど、やり方は色々あったはずです。

    凄く良くない言い方
    になるのは承知の上で言います。

    モンハンって、何百万・何千万というユーザーが遊ぶゲームなんです。中には、察しの悪い人やモンハンどころかゲーム自体が初めての人だっています。

    そんな人たちに、こんな複雑なUIで理解してもらえるわけがないです。極論を言ってしまえば、

     バカ
    猿でもわかるUIにしろ。
    ゲームの基礎的な部分を、
    ユーザーの理解力に委ねるな。

    ということです。…言い過ぎましたかね。
    今後のモンハンの展開で、どのようなことが発表されるのか期待したいです。





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    状のクシャルダオラは…。

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    竜巻×空飛びまくり
    うんち!w💩

    という図式が成り立ってしまっており、
    角が折れても、毒を受けても弱体化せず、
    マスターランクの閃光のクールタイムや、歴戦個体の回数制限と相まって、MHWの2年の歴史において最も忌むべき存在として認知されかけている。



    もうここまで来てしまった以上、どうしようも出来ない感はあるが…。







     定と仕様をこじつける

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    ワールドにおける古龍は、古龍渡りで渡ってきた老齢の個体(巨大だったりパワーがより強大)が多かったり、
    龍結晶の地に降り立つような強大な個体が多い傾向にある。
    また、龍結晶のように地脈エネルギーが集まりやすい土地として導きの地があるが、ここに集まる古龍たちも、ひときわ強い個体であろう。

    となると、今までのように今回のクシャルダオラは毒を受けたり角の破壊をされたところで、パワーが衰えたりなどはしない非常に強大な個体であるといえる。


    となると、今回の弱体化しにくい仕様にも合点がいく。
    納得はしてないけどな!!




     大な個体前提

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    以上のことから、これから現れるであろう錆びたクシャルダオラは、非常に強い個体であることは明白だ。

    竜巻はガンガン作るだろうし、ブレスもガンガン吐くだろう。

    けど、これだけ嫌がられ、避けられ、狩られない現状をおそらくは開発チームは打破しようと錆びたクシャルダオラにテコを入れるはずだ。

    そのテコの部分を設定をこじつけながら考えていこう。


    ■飛びすぎ問題
    クシャルダオラが嫌がられるのはここが大きい。
    恐らく錆びクシャは飛びはするが、飛ぶ頻度は減らされると思われる。

    錆びた体にイライラしている攻撃的な個体が、悠々と空を翔るとも思えない。
    もしかしたら酸化した甲殻が重くなったり軋んで動きづらいなどの理由から、飛ぶのやめやすくなるのではないだろうか。

    また、攻撃に意識を集中するあまり、竜巻やブレス、突進攻撃などに重点を置きそうだ。

    となると、やっぱりよく飛ぶモンスターにはならないのではなかろうか?



    ■竜巻多過ぎ問題
    クシャルダオラといえば竜巻。
    マスターランクになってこの竜巻は悪化の一途を辿る。
    竜巻が移動して、もうひとつの竜巻と合体、巨大になってハンターを襲う。
    もうこんなの頭がおかしくなる。

    だが、強大な個体、凶暴な性質になっている設定もあるため、これを理由に「竜巻をその場に維持させるタイプのお邪魔竜巻」にするのではなく、テオやベヒーモスのような「一撃必殺系の竜巻」に変えるのだ。

    咆哮しながら舞い上がり、竜巻を起こすモーションは、
    その場に竜巻をおこし、飛び上がって翼を広げた瞬間に爆発のような風圧でハンターに大ダメージを与える大技にする。


    竜巻が爆発のような現象を起こしている時点で竜巻は雲散霧消しているため、竜巻が留まって困るなんてこともない。

    また、そういった大技を繰り出せば、ただでさえ錆びている体に負荷をかけるので疲れ易くなり、必然的に威嚇行動などが増えるわけだ。






    身体速度は遅く鈍重、
    尚且つ空をあまり飛ばない性質だが、
    攻撃の一撃一撃が重く強力
    今後、もし錆びたクシャルダオラが登場するとして、こんな感じの調整であることを切に願う。






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