となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

なりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    MHWアイスボーン

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    識を生かして…

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    2017年の夏から体験会やベータテストが行われ、2018年に発売となったモンハンワールド。

    ユーザーから様々な意見を受けつつも無料大型アップデートを実施し、2019年にはアイスボーンというDLCも導入され、2020年末に全てのアップデートを終えました。

    あれからモンハンライズやストーリーズ2といったいくつかの作品を経て、改めてナンバリング系列のモンハンを遊んでみたらどのような感想になるのか試してみたくなり、遊んでみた次第です。




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    やはり、完成しきっている作品だけあってか素晴らしく面白かったですね。

    モンスターの強さは作品によって異なるのでなんとも言いにくいところですが、モンスターの登場演出や、食材などのアイテム集めをはじめとしたやり込み要素は素晴らしくやりがいがありました。





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    もちろん、やりこみ要素の中にマム・タロトやアルバトリオンも含まれるのですが、アルバトリオンは特に手応えのあるモンスターであったことは確かです。

    また、ミラボレアスに関してはあの装備のぶっ壊れ具合や、装備を作り終えてしまった事で一気にやる気が消沈してしまった過去の記憶があるので、未だにプレイを避けたままとなっています。

    未プレイのゲームを開拓してく感覚も良かったのですが、プレイ済みの知識を生かして、サクサク進めるモンハンというのも非常に良かったと感じています。

    ですが、この2度目のアイスボーン、そして、ライズでバルファルクを狩り終えたプレイヤー視点だからこそ見えてくる改善点がやはりあります。









    倒と難しいは違うということ

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    ブチギレたモンスター筆頭、クシャルダオラです。

    設置型竜巻、移動型竜巻はやはり風圧無効をつけていたとしても邪魔でウザいものでした。
    ダメージは受けますからね。

    以前の記事では、
    クシャルダオラはこのように改善すべきだ、という風に書きましたが、結果ライズでは非常によい改善がなされていました。

    やはり、改善されたクシャルダオラを知っているからこそ、尚更腹立つというのもあったのだと思います。

    今後とも、ドス古龍の特殊ダウンや角破壊による能力弱体化などはそのままであってほしいですね。

    面倒であることと難しいことは別だというのを体現してくれたモンスターである、というのが2周目を遊んだプレイヤーとしての感想でした。








    後に実装されそうなのは…?

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    ■導蟲(しるべむし)
    ストーリーズでも登場したこの蟲。今後のシリーズでも続投してもらいたいシステムですね。カメラが勝手に動くシステムがデフォルトでオフになっていればいいかと思います。



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    ■スリンガー
    石ころやはじけクルミなどの弾を撃ち出す弩(いしゆみ)です。便利だったのもあって、ライズでオミットされていたのは意外でした。
    次回作では、擬似的な翔蟲にもなるよう、壁等にクラッチすればグラップリングができるように改良していただきたいですね。
    もし叶うのであれば、このグラップリングフックの距離やスリンガーの威力が上げられるようになれば面白いかもしれませんね。




    その他にも、今後のモンハンでも実装されてほしいものはありますが、それは別の記事にも書いてみたりしているので、そちらも是非ご覧になってください。



     




    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。

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     火力

    表示されているのは
    武器種
    武器名:表示攻撃力/基礎攻撃力

    の順。
    また、基礎攻撃力が小さい順で並んでいる。
    ガンランスの基礎攻撃力がとんでもない事に…。これは砲撃なんか捨てて殴りに来いということか…。

    参考に、大剣の生産武器がラージャン大剣の1488、
    チャージアックスの生産武器(こっちもラージャン)が1116が最大。
    どちらも基礎攻撃力が310なのを考えると、バカみたいに攻撃力が上がっている。


    ■ライトボウガン
    真・黒龍翼弩:371/285

    ■大剣
    ブラックミラブレイド :1632/340

    ■チャージアックス
    真・黒龍盾斧:1224/340

    ■ヘビィボウガン
    ヴォルバスター:510/340

    ■太刀
    ミラザーゲスパノン:1155/350

    ■片手剣
    真・黒龍剣:490/350

    ■ハンマー
    ミラデモリッシャー:1820/350

    ■狩猟笛
    ミラメノスアギカ:1470/350

    ■スラッシュアックス
    真・黒龍剣斧:1225/350

    ■操虫棍
    真・黒龍棍:1101/355

    ■双剣
    黒龍双刃【二天】:518/370

    ■ランス
    真・黒龍槍:851/370

    ■弓
    断滅と崩壊の剛烈弓:444/370

    ガンランス


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     っぱりセミかぁ…

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    最適な武器はスラッシュアックス。
    からのクラッチゼロ距離高出力。
    管理人は操虫棍を選択し、空中から頭や胸を狙ったり、猟虫粉塵による回復を担当。

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    こちらはクリアすると貰えるチャーム。
    かなり目立つので、自慢になるぞ。

    さて、本当の地獄はここから。
    イベントクエスト「伝説の黒龍」は死ねる回数が3回なため、かなり厳しい戦いになるだろうが…。

    やるしかない。

    攻略法は以下の記事を参照。



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     に大苦戦などもなく…


    氷刃佩くベリオロスの狩猟を終わらせた管理人。
    ここ最近Apexにお熱だったせいでこいつの登場を完全に忘れていたよ!

    リーク(解析)通り、牙の破壊を行うことであからさまにブレスの回数が減った氷刃ベリオ。

    疲れ(奪気攻撃)に弱いのもどうやらそのとおりだったらしく、狩猟笛を使った結果すぐゼエゼエとよだれを垂らしておったわ!




     具はいかが


    ■EXオルムングヘルムα
    スロット ③ ② ①
    見切りLv2
    納刀術Lv1

    ■EXオルムングメイルα
    ③ ② 
    攻撃Lv3
    抜刀術【技】Lv1

    ■EXオルムングアームα
    スロット② ② 
    見切りLv2
    KO術Lv2

    ■EXオルムングコイルα
    スロット③ ③ ①
    納刀術Lv1
    抜刀術【技】Lv1

    ■EXオルムンググリーヴα
    スロット① ① 
    攻撃Lv1
    KO術Lv3


    1部位発動の抜刀術【力】が大剣にぴったり。強打の装衣と組み合わせて使いたいところ。
    どうせ使うならα脚のKO術Lv3も活かしたい。

    さて、今後も使える防具となるのか?
    彼の命運はいかに。



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     にいう事故配信。




    ここ最近、バーチャルYouTuberというものを知り、
    興味が湧いて配信者たちのことにも手を出してきた(投げ銭やグッズ購入のこと)管理人。

    彼らを見るうちに、人を笑顔にしたいという根本的な理由に立ち返った管理人は、配信をしてみようと決心。




    今回、管理人が試しに使ってみた配信ツールは「ミラティブ」という配信アプリ。

    初めての配信なのにも関わらず200人を越える閲覧者が来るものの、その配信の実態は「事故配信」。

    画面が真っ暗になっていることに気付かず、ただモンハンをプレイする音源が流れてしまうという世で言うところの地獄のような絵面となってしまう。



    まあ…このブログ自体、事故かバグから発生したブログみたいものだし変わらんか…。





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    つまりすぎるのも考え物…?






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    よわそう(小並感)




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    α の時点でヤバい性能

    ■シリーズスキル
    砕竜の闘志:挑戦者・極意【2部位】
          砲術・極意【4部位】

    ■EXブラキウムα
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    頭 弱点特効Lv1 ガード性能Lv2  スロット:2/2/1
    胴 挑戦者Lv2  爆破属性強化Lv3 スロット:2/1/1
    腕 挑戦者Lv2  砲術Lv3     スロット:2/2
    腰 挑戦者Lv3  砲術Lv2     スロット:3
    脚 弱点特効Lv2  砥石高速化Lv3 スロット:3/1
    計 弱点特効Lv3  ガード性能Lv2  挑戦者Lv7
      爆破属性強化Lv3 砲術Lv5  砥石使用高速化Lv3
    スロットLv3:2個
    スロットLv2:5個
    スロットLv1:4個


    ■EXブラキウムβ
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    頭 弱点特効Lv1 スロット:4/4/1
    胴 挑戦者Lv2  スロット:4/2/1
    腕 挑戦者Lv2  スロット:4/4
    腰 挑戦者Lv3  スロット:4/1
    脚 弱点特効Lvスロット:4/1/1
    計 弱点特効Lv3  挑戦者Lv7
    スロットLv4:7個
    スロットLv2:1個
    スロットLv1:5個


    パッと見でわかる。
    チャアク、ガンランスに特化した性能であることが。

    さらにガード性能や集中、体力増強などを盛り、ガッチガチに固めていこう。




     キル構築例


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    武器  砕光の盾斧(チャアク)
    頭 EXブラキウムヘルムα
    胴 EXブラキウムメイルα
    腕 EXブラキウムアームα
    腰 EXブラキウムコイルα
    脚 EX斉天ノ具足α
    石 耳栓の護石Ⅳ

    ■装飾品
    加護珠【1】*3
    増弾珠【2】*1
    痛撃珠【2】*2
    短縮珠【2】*3
    重撃珠【2】*3
    防音珠【3】*1

    ■スキル
    砕竜の闘志(4部位)
    砲術Lv5
    挑戦者Lv7
    精霊の加護Lv3
    耳栓Lv5
    体力増強Lv3
    破壊王Lv3
    弱点特効Lv3
    砲弾装填数UPLv1
    集中Lv3
    火事場力Lv2
    ガード性能Lv2
    爆破属性強化Lv3




    脚 EX斉天ノ具足αを「β」に変えることで、装飾品によるスキルの幅を広げることができる。
    ぜひ試してもらいたい。









     光の武器をご紹介


    ■大剣
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    カイザーと合わせて達人芸と挑戦者極意の運用をするとかなり強いのではなかろうか?


    ■太刀
    IMG_20200323_123515
    この姿を取り戻した太刀に死角はない。
    破岩刀ホムラ、好きだったなぁ…(遠い目)


    ■片手剣
    IMG_20200323_123530
    攻撃力420とかいう破格の性能。
    覚醒武器でも攻撃力アップⅥ、Ⅴを積んでやっと413なところを見ると相当強い。


    ■双剣
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    真の姿を取り戻したアルコバレノ。
    色合いは違うけど、ブラキ双剣といえばこの形だ。


    ■ハンマー
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    攻撃力1560。切れ味はどの武器も素で紫もある。攻撃力は随一。


    ■狩猟笛
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    精霊王の加護が付いた、防御型の笛。性能はテオ笛の上位互換か。


    ■ガンランス
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    拡散Lv7が解禁!ハナクソの部位破壊性能がもっとも高い拡散型。ガンガンハナクソをつけていこう。


    ■ランス
    IMG_20200323_123230
    覚醒ランスとほぼ同等の性能。こりゃ強いぞ!


    ■スラッシュアックス
    IMG_20200323_180207
    こちらも双剣と同じく、姿が元に戻った。
    性能は覚醒武器と比べ、スロットや切れ味など総合能力的にこちらが少し上か。


    ■チャージアックス
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    攻撃力1080とかいうトンデモ性能。
    ブラキウムαシリーズと合わせて使うことで更なる強化が成される。


    ■操虫棍
    IMG_20200323_123733
    攻撃力アップⅥとⅤを積んだ覚醒爆破操虫棍より普通に強い。闘技場の武器にしか出ない爆破属性虫をはやく解禁しろ


    ■弓
    IMG_20200323_123735
    攻撃性能もさることながら見た目にかなり能力を振り切った弓。やはりブラキ弓はミサイルでないと。


    ■ヘビィボウガン
    IMG_20200323_123424
    徹甲榴弾と拡散弾に特化した性能。
    これが四人集まればもはや空襲だ。


    ■ライトボウガン

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    通常弾Lv3の速射がハンパ無い威力。
    弱点特効や属性解放、回避装填パーツが活きるぞ。





    結論:全武器が強い。



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     状

    管理人、ふと思った。
    集会エリアに

    集会エリア1     1/16
    集会エリア2     1/16
    集会エリア3     1/16
    集会エリア4     2/16
    集会エリア5     1/16
    集会エリア6     1/16


    こんな感じの集会エリア多くないか?って。

    これは完全な憶測だが、こんなにも分散したり過疎化するのは、集会エリアにわざわざ繋ぐのが面倒だからじゃあないだろうか




    しかも、いざ繋ごうと思って「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」と行動に移しても、待っているのは

    セッションへの参加に
    失敗しました。
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    マムやムフェトで頻繁に起きるからたまったもんじゃないよ。

    これが何度も続くと、もう一人集会エリアでいいってなっちゃうのかも。


    一応回線が安定する解決策はあるんだけどね。



    加えて、この
    「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」
    というやり方は、ひとつの集会エリアに人が集中させてしまい、過疎をより加速させる。
    過疎だけに。











    【審議中…】
        ∧,,∧  ∧,,∧
     ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
    ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
    | U   (  ´・) (・` )と  ノ
     u-u( l    ) (   ノu-u
         `u-u'. `u-u'







     
    カプコン的には、
    ユーザーの統計データを取得する
    ために、必ずネットに繋いでほしいから、このように集会エリアを必ず作らせようとしているのではと憶測しているけど、

    ユーザーからしたら
    「こちとらそんなの知ったことじゃねえ!」
    ってなるよな。







    集会エリアの部屋が、モンスターやクエスト種別に細分化されているからか、選択肢が多過ぎてバラけてしまい過疎っているのもひとつの原因。
    逆に、集会エリアの選択肢は狭めてしまう方が人の過疎は起こりにくいと思われる。


    スプラトゥーンのマッチングが良い例だ。
    3-4つのおおまかなルールから、部屋に入り、マッチング、すぐにゲームがはじまる。



    これを少し真似るとすれば、入りたい集会エリアの「言語」だけ選んで、後は
    いっそのこと近い条件のハンターがいる適当な集会エリアに
    ポイッて繋いどいてほしい。



    適当に運営側がランダムで振り分けたエリアに繋げるだけでいいんだよ。

    別にその「集会エリア」には「部屋の目的」などない。けど、集会エリアに人なら沢山いる。
    そんな状態。

    選択肢を無くして、無造作にとにかく人を押し込めば、少なくとも過疎っている様には見えないよね。


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    この文章何回見なきゃならんの?って思わん?

    あくまで遊びたいのはモンハンであって、ネットに繋がるか繋がらないか、のハラハラドキドキを体験したいわけではない。









    エスト出発前

    ワールドになってから「救難信号」が登場して、クエスト途中でもマルチ参加できるようになった。

    これが一番気楽で呼びやすいからよく利用されている。


    だけど思ったんだ。
    クエスト出発してから
    信号が撃てるようになるのは、
    必要かい?

    提案なんだけど
    クエスト前でも、クエストの最中であろうが、どこからでも救難信号が撃てる
    のであればよくないか?
    と思う今日この頃の俺だ。




    加えて、
    クエスト受注の際に細かく設定を設けることが出来るようにして

    「受注可能な条件」フィルター

    とかを用意すれば、
    それだけでその条件を満たさない人のクエスト一覧には出現しないわけだ。


    たとえば「力の爪と守りの爪フィルター」なんかがあれば、力の爪、守りの爪を調合したことないハンターにはそのクエストは救難信号一覧には見えなくなるし、「ハンターランク100以上フィルター」であればそれだけでハンターランク100に満たない人のクエスト欄にはそもそもクエストが現れない。






    そして設定からメンバーの参加承認を手動にした場合、参加者の
    「名前」
    「武器種・武器名」
    「ハンターランク」
    「装備しているスキル」
    が確認できるようになれば、かなり便利だろう





    また、クエスト前に救難信号を撃ったなら、
    もう画面は
    β版形式にしてしまえばいい。
    で、クエストに参加したハンターもこの画面になればヨシ!
    20180119173602


    マルチでのクエストは基本的にクエスト前でもクエスト中でも全世界のユーザーと繋がれる。
    これでいいと思う。









     ンドコンテンツモンスター

    3月時点のアイスボーンではエンドコンテンツは
    導きの地と調査クエスト、そしてムフェト

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    思ったんだが、調査クエストって恐らくはギルドクエストに、よりシビアな条件などを設けたりしてそこに遊びが生まれるようにしたかったのではと思うわけなんだが、
    如何せん回数制限があるせいか、はたまた報酬が最終的に歴戦古龍の装飾品集めになるせいか、飽きやすい作りになっている気がする。


    素材はもちろん、
    装飾品そのものは他のクエストでも普通に手に入るアイテム群だ。
    代わり映えはしない気もする。






    「モンスターハンター」なんだし、モンスターの素材を集め、それで強化をすべきだ!!




    と管理人も思っていたが、やはりそれもやり方次第だし、固定観念はよくないと若干考えを改め始めている。



    ギルドクエストは武器と防具が報酬だったのもあり、かなり分かりやすかった。

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    普通にプレイすれば2回はやらなければいけないマム・タロト
    極限個体のせいで色々言われたギルクエは、
    その色々言われた部分は評価がよろしくないものの、ガチャ、あるいはハクスラ要素(極端に言えば手に入る武器の能力がランダムで、何度も倒してはいい武器に取っ替える要素)があったのは、
    「モンハン」では「目新しく」てそれなりに良かったのではないかと思うわけだ。


    マムやムフェトはこちらもレイド形式の目新しいクエスト形式。
    そして、集会エリアでしか受注できない特殊なクエスト。いわばエンドコンテンツモンスターなわけだけど、こいつらみたいなのは特殊集会所を別に設け、専用の集会所で遊べるようにすればいいと思うわ。

    無理に同じ集会所でやる必要は、無ェ!







     理観や遊び方

    プレイヤーに倫理観や遊び方を狭めるようなことは、あまり求めるべきではない。
    また、マナーを求めるようなこともすべきでない。

    モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。

    そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。

    MH4Gのキック機能しかり、
    導きの地のレベルダウンしかり、
    斬烈弾が初心者救済だと言ったことしかり。


    eee903b6



    プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではない。

     
    あくまで、開発チームは
    「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」
    という前提や想定のもと作って頂きたいのである。






    あと、遊び方を狭めることについてだが、
    開発の藤岡氏が
    「クシャルダオラは、遊び方にコツが要求されますからね」
    「無造作に突っ込む者をすべて払いのけるスタイルなので、立ち回りに苦労される方が多いようです」
    と述べているが、



    今までは効果的だった毒、閃光、角折りどの対処方法も微々たる効果になってしまった。
    角折りに関しては以前は風の発生を抑える効果があったはずなのに、もはや折っても意味がないという有り様。





    スキルで風圧完全無効を発動したところで、竜巻の発生は抑えられない。
    龍封力も効果があるのかないのか分かりにくい。

     
    プレイヤーに
    「クシャルダオラの遊び方」を限り過ぎてしまったが故に、遊び方が狭まってしまったのである。


    勘違いしないでほしい。
    「難しい」と「面倒」は違う
    ということだ。

    モンハンは、難しいモンスターは対策を行うことでかなり楽に戦えるのが良い点だった。
    そういう意味では
    風を防ぐには
    角を折れば、
    毒にすれば、
    閃光で落とせば、
    風圧無効スキルをつければ
    といった対策があったのだ。

    もう面倒すぎて遊びたくないんだよね、
    クシャルダオラ。

    そういう意味だと徹甲榴弾速射ライトボウガンは救済措置と言える。








     ーチン化


    ユーザーが「もういいや…」
    思ってしまう事  =  疲れてしまう事が
    やはり過疎の原因のひとつであるはずだ。


    アクティブユーザーが一定数はいるゲームは、そのゲームをプレイするのが一種の日課になる、つまりは「ルーチン化」しているといえる。


    遊ぶのが楽しみ過ぎてか、依存症となっているかはわからないが、一度そうなってしまうとなかなかその「やりたい」欲は消えない。


    管理人はそれがMH4-4Gであった。
    その他にもスプラトゥーンもルーチン化された。もはやスプラやギルクエを遊ばないと1日中うずうずしてしまうという有り様。

    なぜこんなことになるのか。
    それは、勝つという報酬、
    よりよい装備が手に入るという報酬、
    これらが「脳汁ドバドバ」する要素であったからだ。


    上でも載せたが、
    モンスターハンターでモンスターの素材から武器防具を作る行為が多少おざなりになっても、あの「高性能の護石」や「高性能武器」が手に入り

    んほぉ~
    この武器たまんねぇ~

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    となる脳汁が溢れる要素はあるべきだ。
    今回、ワールドではその「脳汁ドバドバ」になる要素が少ない。


    いつでも挑戦でき、
    難易度がまあまあ高く、
    終わったあと満足感に見合う報酬の量より、
    さらに多い報酬量が手に入る。


    真鎧玉も、発掘防具も、発掘武器も、お守りも、すべて一挙に手に入る。
    …が、高性能なものは手に入りそうで入らない。
    この焦らし感からの良いものが手に入ったときの脳汁はヤバい。



    ワールドでいうと手強い敵は「歴戦王ネルギガンテ」が挙がる。


    おそらく、王ネルギガンテが常駐イベントクエストになり、
    風化した珠(高性能装飾品がでやすい珠)と、
    特別報酬的な名目で見た目がネギ武器の、マムタロト武器(皇金・ガイラ武器)性能の武器が手に入るとなったら、管理人はおそらく延々とやり続けられるだろう。

    それらの報酬がなくても王ネギはずっとやり続けてたくらい好きになれたクエストだったほどだしね。




    【2020/3/4追記】

    ーザーインターフェース


    UI、と呼ばれることも多いだろう。

    我々プレイヤーが操作をする上でよく画面に映るボタンやアイテム表示など、

    大方がグラフィカルユーザーインタフェース = GUIのことを指していると思う。
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    モンハンに関しては、このGUIがかなり複雑かつ教え方や見せ方が
    だ。

    ただでさえ「クラッチクロー」の操作や武器の特定の攻撃方法、クラッチ怯みの時何を行うかなどを知らない人もいるのに、説明やチュートリアルが雑すぎる。


    そういうときに「R2ボタンを押せ!」的な表示をデカデカと表示すべきだとは思わないか?


    最近、ニンテンドースイッチにて配信された「ポケモンホーム」というゲームでは、-ボタン(PSでいうshareボタン)を押すことでチュートリアルを聞くことが可能だ。
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    只でさえ文字が小さくて読みにくく、複雑なGUIなのだからoptionsボタンなどを押せばチュートリアルが出るようにすべきだ。
    ほかにもアイテムボックスから武器指南チュートリアルに行けるなど、やり方は色々あったはずだ。
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    凄く良くない言い方になるのは承知の上で言うが、
    何百万、何千万というユーザーが遊ぶゲームなのだ。

    中には、察しの悪い人やモンハンどころかゲーム自体初めての人だっているだろう。

    そんな人たちに、こんな複雑なGUIで満足してもらえるわけがない。

    極論を言ってしまえば、猿でも解るGUIにしろ。


    ゲームの基礎的な部分を、ユーザーの理解力に委ねるな。








    今後のモンハンの展開で
    どのようなことが発表されるのか期待したい。










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    状のクシャルダオラは…。

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    竜巻×空飛びまくり
    うんち!w💩

    という図式が成り立ってしまっており、
    角が折れても、毒を受けても弱体化せず、
    マスターランクの閃光のクールタイムや、歴戦個体の回数制限と相まって、MHWの2年の歴史において最も忌むべき存在として認知されかけている。



    もうここまで来てしまった以上、どうしようも出来ない感はあるが…。







     定と仕様をこじつける

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    ワールドにおける古龍は、古龍渡りで渡ってきた老齢の個体(巨大だったりパワーがより強大)が多かったり、
    龍結晶の地に降り立つような強大な個体が多い傾向にある。
    また、龍結晶のように地脈エネルギーが集まりやすい土地として導きの地があるが、ここに集まる古龍たちも、ひときわ強い個体であろう。

    となると、今までのように今回のクシャルダオラは毒を受けたり角の破壊をされたところで、パワーが衰えたりなどはしない非常に強大な個体であるといえる。


    となると、今回の弱体化しにくい仕様にも合点がいく。
    納得はしてないけどな!!




     大な個体前提

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    以上のことから、これから現れるであろう錆びたクシャルダオラは、非常に強い個体であることは明白だ。

    竜巻はガンガン作るだろうし、ブレスもガンガン吐くだろう。

    けど、これだけ嫌がられ、避けられ、狩られない現状をおそらくは開発チームは打破しようと錆びたクシャルダオラにテコを入れるはずだ。

    そのテコの部分を設定をこじつけながら考えていこう。


    ■飛びすぎ問題
    クシャルダオラが嫌がられるのはここが大きい。
    恐らく錆びクシャは飛びはするが、飛ぶ頻度は減らされると思われる。

    錆びた体にイライラしている攻撃的な個体が、悠々と空を翔るとも思えない。
    もしかしたら酸化した甲殻が重くなったり軋んで動きづらいなどの理由から、飛ぶのやめやすくなるのではないだろうか。

    また、攻撃に意識を集中するあまり、竜巻やブレス、突進攻撃などに重点を置きそうだ。

    となると、やっぱりよく飛ぶモンスターにはならないのではなかろうか?



    ■竜巻多過ぎ問題
    クシャルダオラといえば竜巻。
    マスターランクになってこの竜巻は悪化の一途を辿る。
    竜巻が移動して、もうひとつの竜巻と合体、巨大になってハンターを襲う。
    もうこんなの頭がおかしくなる。

    だが、強大な個体、凶暴な性質になっている設定もあるため、これを理由に「竜巻をその場に維持させるタイプのお邪魔竜巻」にするのではなく、テオやベヒーモスのような「一撃必殺系の竜巻」に変えるのだ。

    咆哮しながら舞い上がり、竜巻を起こすモーションは、
    その場に竜巻をおこし、飛び上がって翼を広げた瞬間に爆発のような風圧でハンターに大ダメージを与える大技にする。


    竜巻が爆発のような現象を起こしている時点で竜巻は雲散霧消しているため、竜巻が留まって困るなんてこともない。

    また、そういった大技を繰り出せば、ただでさえ錆びている体に負荷をかけるので疲れ易くなり、必然的に威嚇行動などが増えるわけだ。






    身体速度は遅く鈍重、
    尚且つ空をあまり飛ばない性質だが、
    攻撃の一撃一撃が重く強力
    今後、もし錆びたクシャルダオラが登場するとして、こんな感じの調整であることを切に願う。






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    うなってんだこれ…


    429:名無しの客_ID:1dtvtjfoa
    com_yMQTmN3
    20-02-05-08-41-27-120_deco



    時間経過しすぎやろ
    どうなってんだ





    430:名無しの客_ID:zBBpzbMA0
    >>429
    136年経過してて草
    潔いほどのチートもしくはコラ画像

    71582788分
    =約136年 1ヶ月 6日間





    431:名無しの客_ID:OwyemApF0
    >>430
    モンスターハンターは136年後は過去作品ともリンクして出来るぞ?







    432:名無しの客_ID:Sy6S9xpT0
    すまない、
    ビーチでモンハンしてるDOOMSなんだ
    IMG_20200205_115244







    433:名無しの客_ID:LHtKQqdYa

    ここにもいたのか能力者…。
    どうせ人類は滅ぶからDS起こすね…
    IMG_20200205_085434


    DS
    …デス・ストランディング。大量絶滅のこと。







    442:名無しの客_ID:muBxuPgG0
    136年後も遊べるぞ
    良かったなお前ら







    434:名無しの客_ID:aVa5DDma0







    引用元






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