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<title>【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)</title>
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<description>となりのモンスター屋さんへようこそ！

ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。

一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね
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<title>【改善案】「オシャボ間違えて投げちまった…」←これやめて？【ポケモンZA】</title>
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<description>投 げるボタンを切り替え式に「Pokémon LEGENDS Z-A」では、「Pokémon LEGENDS アルセウス（PLA）」から引き続き、フィールド上で主人公自身がモンスターボールを投げることができます。ポケモンを見つけたら、狙いを定めて、自分の手でボールを投げる。これは従来のポケ...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-08-08T18:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>ポケモン改善案</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/c/8c04f2ba.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/c/8c04f2ba-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/c/8c04f2ba-s.png" width="480" height="360" alt="1786175101981" class="pict"></a><br><br><br><br><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><br><br><b><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">投</font><font size="4">&nbsp;げるボタンを切り替え式に</font></h2><b>「Pokémon LEGENDS Z-A」では、「Pokémon LEGENDS アルセウス（PLA）」から引き続き、フィールド上で主人公自身がモンスターボールを投げることができます。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/7/e7c9fb74.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/7/e7c9fb74-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/7/e7c9fb74-s.png" width="480" height="270" alt="1786169736986" class="pict"></a><br><font size="5">ポケモンを見つけたら、<br>狙いを定めて、<br>自分の手でボールを投げる。</font><br><br>これは従来のポケットモンスターシリーズにはなかった、「LEGENDS」系列ならではの魅力的なアクションだと思います。<br><br>ただ、このシステムには常に「<span style="color: rgb(200, 0, 0);">モンスターボールの誤投</span>」という問題がつきまといます。<br><br>特にZ-Aでは、いわゆる「オシャボ」と呼ばれるレアなボールが復活しているため、誤ってボールを投げてしまったときの<br><br><font size="5">「あっ……」</font><br><br>というガッカリ感は、PLA以上にあるのではないでしょうか？<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/4/34199466.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/4/34199466-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/4/34199466-s.png" width="480" height="480" alt="1786157286782" class="pict"></a><br>このあとに話しますから慌てずに。<br><br><br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">ボール回収と</font><span style="font-size: x-large; background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">オシャボ誤投</span></h3><b>オシャボとは、モンスターボールの中でも入手数が限られていたり、見た目やエフェクトに特徴があったりする「オシャレなモンスターボール」、いわゆるレアなボールのこと。<br><span style="font-size: x-small; color: rgb(119, 119, 119);"><br>「レアだから誤投のガッカリ感が増す」のであれば「レアじゃなくせばいい」のでは？という意見はとりあえず今回は置いておいて…</span><br style="font-size: x-small;"><br>例えば、ムーンボール、ラブラブボール、ドリームボール、ウルトラボールなどがあります。<br><br>こうしたボールは、普通のモンスターボールとは違って、<br>「このポケモンはこのボールに入れたい」というこだわりを持って使うプレイヤーも多いと思います。<br><br>そのため、間違えて投げてしまったことが<span style="color: rgb(200, 0, 0);">「レアアイテムを1個無駄にしてしまった」というガッカリや悲しみ</span><span style="color: rgb(11, 11, 11);">、つまり小さめの心理的ダメージになります。</span><br><br>この問題に対して、実はZ-Aではちゃんと救済策が用意されているんですよね。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/0/e0dd0ccc.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/0/e0dd0ccc-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/0/e0dd0ccc-s.png" width="480" height="270" alt="1786172805147" class="pict"></a><br><b>誤ってポケモン以外にボールを投げてしまった場合、そのボールを回収してくれるNPC「ロストボール回収屋」がいます。<br><br>これめっちゃありがたいですよね。<br>つまり、<br></b><ol><li><b>誤ってボールを投げる</b></li><li><b>「あっ……」となる</b></li><li><b>ロストボール回収屋（NPC）に回収してもらう</b></li><li><b>ボールを失わずに済む</b></li></ol><b>という救済措置が用意されているんですね。<br>このような仕組みを用意したこと自体は、とても良い対応だと思います。<br><br>が、理想を考えるなら、<br><font size="5">そもそも「誤投しにくい操作」になっていることが望ましいのでは？<br></font>と考えたんです。<br><br>NPCによる回収は「間違えて投げても回収できるから大丈夫だよ〜」という<span style="color: rgb(200, 0, 0);">「誤投した後の救済策」</span>です。<br><br>特にオシャボのような貴重なアイテムを使う場合「誤投した後の救済策」に加えて、<br><font size="5">「そもそも間違えて投げにくいから安心」</font><br>という誤投する前（？）の策も用意されていれば、プレイ中のストレスは少ないのではないかと思います。<br><br><br><br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">解決策：トグル方式の導入</font></h3><b>モンスターボールを投げる際には、ZRボタンをホールドして狙いを定めますよね。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/b/8b7df1a0.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/b/8b7df1a0-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/b/8b7df1a0-s.jpg" width="480" height="270" alt="20251020094156" class="pict"></a><br><b>つまり、<br></b><ol><li><b>ZRを押す</b></li><li><b>押し続けながら狙いを定める</b></li><li><b>ZRを離して投げる</b></li></ol><b>という操作になります。<br><br>このモンスターボールの狙いを定める時間が全然少ないなら問題ありませんが、モンスターボールの狙いを定める時間が長い状況のときは<br><font size="5">ZRをホールドし続けることは指の疲労につながり、</font><span style="color: rgb(200, 0, 0);"><font size="5">指が疲労すると、必然的にプレイヤーの「モンスターボールの誤投」は起こりやすくなります。</font></span><br><br>特に、<br></b><ul><li><b>少し遠くのポケモンを狙う</b></li><li><b>主人公の位置を微調整する</b></li><li><b>ポケモンが動くので狙い続ける</b></li></ul><b>といった場面では、ZRをホールドする時間が長くなります。<br>そのため、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">「誤投を減らす」ことと「ZRホールドによる疲労を減らす」ことを、同時に解決できる操作方法</span>を考えてみてもいいのではないでしょうか。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/5/e5fcb5a8.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/5/e5fcb5a8-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/5/e5fcb5a8-s.jpg" width="480" height="270" alt="pokemon-legends-arceus-gyro-sousa-settei-igaito-7" class="pict"></a><br><b>例えば<br></b><ul><li><b style="color: rgb(11, 11, 11);">ZRボタン短押し：構える（照準モード）</b></li><li><b style="color: rgb(11, 11, 11);">再度ZRボタン短押し／Bボタン短押し：構えるのをやめる（照準モード解除）</b></li><li><b style="color: rgb(11, 11, 11);">構えているときAボタン短押し：投げる</b></li></ul><b>というボールを構え続ける操作と投球操作を分離し、<br><span style="color: rgb(200, 0, 0);"><u><font size="6">トグル方式の操作方法をオプションに追加する</font><br></u></span>というもの。<br><br></b><b>指の疲労という側面から考えると、<br></b><ul><li><b>指の疲労を減らせる</b></li><li><b>長時間の捕獲作業が楽になる</b></li></ul><b>というメリットがあります。<br></b><b>「構える」「狙う」「投げる」の操作を分けることで、</b><ul><li><b>「投げる」という行動をAボタンで明確に入力できる</b></li><li><b>誤ってZRから指が離れても誤投にならない<br></b></li></ul><b>というメリットもあります。<br><br></b><b><br><br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">まとめ：LEGENDSらしさ</font></h3><b>LEGENDS系列の大きな魅力は、フィールド上で主人公自身がモンスターボールを狙って投げられるアクション性や没入感を得られるほどの楽しさにあります。<br><br>そういった部分を大きく変更する必要はありません。<br>変更する必要があるのは「どういう操作で投球が確定するのか」という部分だけ。<br><br></b><blockquote style="text-align: center;"><font size="5"><b><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">誤投しにくい操作<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">＋<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">誤投した場合の救済要素</span></b></font></blockquote><b><br>この二重の対策なら、プレイヤーはかなり安心してモンスターボールを使えるようになります。<br><br><font size="5">ゲームは、操作ミスを完全になくすことはできません。</font><br><br>なので「失敗しても取り返せる」という設計、救済システムは非常に重要です。<br>ただ、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">「そもそも失敗しにくい」という設計</span><span style="color: rgb(11, 11, 11);">も大事であると考えます。<br></span>（操作ミスや判断ミスが駆け引きの要素になるゲームは別です）<br><br>これは、単なるレアアイテム消費の問題ではありません。<br>プレイヤーが感じるガッカリ感を減らすための操作設計の問題です。<br>オシャボが復活した今だからこそ、モンスターボールを投げるというアクションについても、もう一度操作設計を見直してみてもいいのではないでしょうか？　<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br></b><hr><b>◆おまけ<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/5/e5fcb5a8.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/5/e5fcb5a8-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/5/e5fcb5a8-s.jpg" width="480" height="270" alt="pokemon-legends-arceus-gyro-sousa-settei-igaito-7" class="pict"></a><br><font size="5" style="font-weight: bold;">あと、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">ジャイロ操作はデフォルトでオンにしておいて</span>ください。</font><br>「そもそもジャイロ操作があることを知らない」層がいるのは、ゲーム内でジャイロ操作をデフォルトでオフにしているからだと思いますし。<br><br><br><br><br><br><br><hr><div class="amazon LargeImage"><div class="pictBox"><b><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FGP83W6B?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/515UUScfAOL._SL500_.jpg" alt="Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition（ポケモン レジェンズ ゼットエー） -Switch2" border="0" hspace="5" class="pict"></a><br></b></div><div class="itemTitle"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FGP83W6B?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><b>Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition（ポケモン レジェンズ ゼットエー） -Switch2</b></a></div></div><b><br><br><br></b>
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<title>【モンハン改善策】救難信号と参加要請はどっちも採用するべき？​モンハン次回作に望む「参加要請」と「救難信号」の両立アイデア</title>
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<description>マ ルチの仕様が合体すると…？近年のモンハンはマルチプレイにおいて、集会所で集まる意味が少し薄れてしまったようにも感じられます。そこで、マルチプレイの気軽さと、モンスターハンター本来の緊張感や集会所の楽しさを両立することを目的として、今回考えたのは役割の...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-08-02T19:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン改善案</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/7/27b4ead9.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/7/27b4ead9-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/7/27b4ead9-s.png" width="480" height="270" alt="1785663746245" class="pict"></a><br><br><br><b><br></b><br><br><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><br><br><b><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">マ</font><font size="4">&nbsp;ルチの仕様が合体すると…？</font></h2><b>近年のモンハンはマルチプレイにおいて、集会所で集まる意味が少し薄れてしまったようにも感じられます。<br><br>そこで、マルチプレイの気軽さと、モンスターハンター本来の緊張感や集会所の楽しさを両立することを目的として、<br>今回考えたのは役割の異なる<br><font size="5">「3つの既存マルチプレイ機能」</font><br>を全て導入するのはどう？という話です。<br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">参加要請</font></h3><b>モンハンライズにも導入されていたシステム。<br>クリア済みのクエストを、気楽に周回するための自動マッチング機能です。</b><br><br><b>プレイヤーそれぞれの視点から、どんなポイント（要点）があるのかを見ていきましょう。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/7/47995b91.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/7/47995b91-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/7/47995b91-s.jpg" width="480" height="270" alt="20220327064812" class="pict"></a><br><b>◆クエストを受注した「ホスト」</b><ul><li><b>自分が一度でもクリアしたことのあるクエストでのみ利用可能。</b></li><li><b>クリア済み限定システムのため、未クリアのまま他人に倒してもらう目論見の人は入ってこない</b></li><li><b>クエストを選択し次第、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">同じクエストを選択したランダムなゲスト</span>が入ってくる。</b></li></ul><b><br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/9/b9721e43.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/9/b9721e43-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/9/b9721e43-s.jpg" width="480" height="270" alt="monster-hunter-rise-00037-20210510" class="pict"></a><br><b>◆クエストに参加する「ゲスト」<br></b><ul><li><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);"><b>自分が一度でもクリアしたことのあるクエストでのみ利用可能</b></span></li><li><b>ソロのときと比べて素材の獲得枠や報奨金が増加<br></b></li><li><b>クエストを選択し次第、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">同じクエストを選択したランダムなホストのもとに接続</span>する。</b></li></ul><b><br>特定の素材を狙うハンターが集まるため、オンラインで最も活発に利用される周回コンテンツになると思います。<br><br>モンスターハンターというゲームは、人と人が協力して強大なモンスターを倒す…というのもゲームのテーマやコンセプトにあるかと思います。<br><br>人と一緒に遊ぶことを促進したいというのもあって、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">参加要請できるクエストのモンスターの体力はひとりプレイ時（別ユーザーがゲストとして入ってきていないとき）でも少し多めの体力に設定</span>しておきたいですね。<br><br>また、「未クリアのまま他人に倒してもらう目論見の人は入ってこない」と書きましたが<u>「集会所でのマルチプレイ」で倒した人や、「救難信号でのマルチプレイ」で倒した人は入ってきます。</u><br>そこはひとつしょうがないポイント（許さざるを得ないズル）ですね。<br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">救難信号</font></h3><b>難所となるクエストで行き詰まった時に使う救済機能。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/d/1d517f73.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/d/1d517f73-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/d/1d517f73-s.jpg" width="480" height="304" alt="74_1_1" class="pict"></a><br><br><b>消費アイテム<font size="5">「救難信号弾」</font>が数時間ごとに支給されます。<br>持てる数は最大1つまで。<br>ホストプレイヤーがクエスト中に<br></b><ul><li><b>「救難信号弾」をスリンガーにセットして発射する</b></li><li><b>メニューから救難信号を発する</b></li></ul><b>のどちらかを行なうと、受付嬢を通じて「救難信号に応じた」ハンターがやってきます。<br><br><br><br>◆ホスト側（救難される側）<br><ul><li><b>一度救難信号を発信して、クエストクリアすると次の発信（救難信号弾の再支給）まで少し時間が必要</b></li><li><b>クエストに失敗しても発信権を失わずに再発信が可能　</b></li></ul></b><b><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/8/68cedb74.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/8/68cedb74-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/8/68cedb74-s.jpg" width="480" height="300" alt="20250301121533_1" class="pict"></a><br><b>◆ゲスト側（救難信号に応じた側）<br><ul><li><b>クリアしたことのあるクエストに救難へ行ける</b></li><li><b>クエストに失敗した場合、ペナルティとして一定時間、救難信号に参加不可になる</b></li><li><b>成功すると、自身のハンターランクに見合った最高峰の汎用報酬（お食事券、鎧玉など）を獲得する</b></li></ul></b><b><br>「スプラトゥーンレイダース」をプレイして「いいな」と感じた「ヘルプ機能」に似た要素を救難信号システムに当てはめてみました。<br><br>また、基本的に参加要請とは違って<span style="color: rgb(200, 0, 0);">モンスターの体力はひとりプレイ時、1人用の体力にしておく</span>…というのも大事なポイントかもしれませんね。<br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">集会所</font></h3><b>同じ集会所にいる仲間やフレンドと遊ぶための基本的なマルチプレイシステムです。<br><br><span style="color: rgb(200, 0, 0);">「任意の合言葉」を入力するか「おまかせ」で参加</span>でき、同じ集会所内のメンバーであれば制限なく自由にすべてのクエストに同行可能。<br><br>未クリアでも、<br></b><ul><li><b>ストーリークエスト（任務クエスト）</b></li><li><b>無料アップデートのクエスト（特別任務クエスト）</b></li><li><b>素材集めのクエスト（フリー、調査クエスト）</b></li><li><b>イベントクエスト</b></li></ul><b>など、なんでも気兼ねなく参加できる、という感じ。<br><br>ただ、マルチプレイでクエストをおこなうには、これまでのクエストと違ってクエストをただ受注すれば参加できるようにするのではなく「モンハンワールド」のように<span style="color: rgb(200, 0, 0);">「最大何人まで参加できるか」や「クエストパスワード」を設定することができる</span>ようにするのが1つポイントかなと思います。<br><br><br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">3つに分けた狙い</font></h3><b>この仕様の最大のポイントは、<u style="color: rgb(200, 0, 0);">参加要請と救難信号の役割が完璧に分かれている</u>ことです。<br><br>普段の素材集めは「参加要請」を使って、ランダムに集まった4人でエンジョイしながら効率よく周回できます。<br><br>一方で「救難信号」は、ゲスト側にペナルティまたは豪華な報酬が発生するため、生半可な装備や投げやりなプレイ、放置行為が横行しにくくなります。<br>つまり、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">リスクを背負ってまで助けに来てくれるのは、自身の強化に必要な鎧玉や資金を稼ぎたい熟練ハンターたち</span><span style="color: rgb(11, 11, 11);">…</span><br>というカタチにするのが「狙い」です。<br><br>低いハンターランクの人を助けた場合でも、自分のハンターランクに応じた最高級の汎用アイテムや大金が手に入るため、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">上級者が初心者を助けるモチベーションづくり</span><span style="color: rgb(11, 11, 11);">になるかと</span>思い、<br>どうにか自分の頭で捻り出してみました。<br><br><s>「別に、お前のために助けたわけじゃないんだから！」<br>というツンデレプロハンターを脳内で生み出すのも面白そう。<br></s><br>このマルチプレイシステム、もし次回作（アセンダンスの次）などで実装されたらオンラインにおけるメンタルの安全性が担保されやすいんじゃないかと個人的に思います。<br><br><br><br></b><hr><b><br></b><div class="amazon LargeImage"><div class="pictBox"><b><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DHCTRH16?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/51MlMy-4ovL._SL500_.jpg" alt="【PS5】モンスターハンターワイルズ" border="0" hspace="5" class="pict"></a><br></b><div class="itemTitle"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DHCTRH16?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><b>【PS5】モンスターハンターワイルズ</b></a></div></div><b><br></b><br></div>
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</item>
<item rdf:about="https://monsterya.com/archives/202607/40641104/.html">
<title>「スプラトゥーンレイダース」雑感。マジでおもろいなこのゲーム！</title>
<link>https://monsterya.com/archives/202607/40641104/.html</link>
<description>ス トーリーモードは昔から最高スプラトゥーンレイダースを難易度「レイダー」でクリアしました。やっぱりスプラトゥーンシリーズのPvEメインのゲームということもあって完成度が非常に高いです。特にすりみ連合の過去や、メンバーそれぞれの性格の掘り下げ、これまでのフェ...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-07-28T23:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>スプラトゥーン</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/c/0c91903b.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/c/0c91903b-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/c/0c91903b-s.png" width="480" height="270" alt="1785159346136" class="pict"></a><br><br><br><br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">ス</font><font size="4">&nbsp;トーリーモードは昔から最高</font></h2><b>スプラトゥーンレイダースを難易度「レイダー」でクリアしました。<br>やっぱりスプラトゥーンシリーズのPvEメインのゲームということもあって完成度が非常に高いです。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/4/846250fc.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/4/846250fc-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/4/846250fc-s.jpg" width="480" height="270" alt="20260728_222332" class="pict"></a><br><br>特にすりみ連合の過去や、メンバーそれぞれの性格の掘り下げ、これまでのフェスに関する会話など、シリーズファンに嬉しいストーリー、フレーバーテキストが満載。<br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">ゲームの流れ</font></h3><b>ゲームの流れとしては以前の記事で書いた通り<br></b><ul><li><b>シャケを倒す</b></li><li><b>オタカラ（強化アイテム、強化資材）を手に入れる</b></li><li><b>拠点で装備を強化</b></li></ul><b>というのを繰り返していくものでした。<br>サーモンランには無い、メカニック（プレイヤー）のレベルアップによる攻撃力とHP強化も新鮮でしたね。<br><br>形式は違うものの、メカニックのタンクの強化もスキルポイントで行うあたり、ブキをイリコニウムで強化するスプラトゥーンシリーズのストーリーモード（ヒーローモード）と同じ系統と感じました。<br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/9f5555fd-5926-3cdb-8d4b-1055dd91e37b" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe>
<b><br>スプラ3のストーリーモードはブキ強化をスキルツリーシステムでおこなったり、DLCはゲームの基幹システムがローグライクゲームになっていたりと、スプラトゥーンを通して様々なゲームシステムを味わえて楽しいですね。<br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">ギアはウェアに、かけらはブキに</font></h3><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/2/1297156d.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/2/1297156d-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/2/1297156d-s.jpg" width="480" height="270" alt="20260728_222455" class="pict"></a><br>服は強化要素があるギアではなくオシャレ要素かつ、<br><font size="5">「自分の強さをアピール」<br></font>できるという、サーモンランにおけるバイト着（どれだけキャラを強化したか、拠点を強化したか等）や、ネームプレートのバッジと同じ系列の要素「ウェア」になっていました。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/3/637ccb0c.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/3/637ccb0c-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/3/637ccb0c-s.png" width="480" height="360" alt="1785245340151" class="pict"></a><br>その功罪（？）なのか「ギアのかけら」は「ブキのかけら」に取って代わられていました。<br>おそらく<span style="color: rgb(200, 0, 0);"><u>「スプラトゥーン4」も「ブキのかけら」になる</u></span>のかな？<br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">他にもスプラ4に輸入できそう</font></h3><b>ブキのかけらだけでなく、<br>LボタンとRボタンどちらもサブウェポンにできそうだったり、対人用サブウェポンに落とし込むことができそうなガジェットだったりと色んな要素がありましたね。<br><br>次はどんな形の対人スプラトゥーンを味わえるのかが、今からすごく楽しみです。<br><br>………。<br><br>…多分エキスパンションパスとかもあるでしょうし、気が早いですかね？<br><br><br><br><br><br><br><br></b><hr><div class="amazon LargeImage"><div class="pictBox"><b><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GY346F61?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/511r5o6FM2L._SL500_.jpg" alt="スプラトゥーン レイダース -Switch2" border="0" hspace="5" class="pict"></a><br></b></div><div class="itemTitle"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GY346F61?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><b>スプラトゥーン レイダース -Switch2</b></a></div></div><b><br></b><br>
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</item>
<item rdf:about="https://monsterya.com/archives/202606/40504002/.html">
<title>【モンハン改善案】ワイルズの武器ガチャに疲れた？狩りのモチベーションを上げるにはどうすべきなのか</title>
<link>https://monsterya.com/archives/202606/40504002/.html</link>
<description>ア ーティア武器と狩猟モチベの構造お恥ずかしながら私管理人、理想の巨戟アーティア武器も製作できていませんし、未攻略のコンテンツも残っていますし、防具製作も終わっていません。それなのに「ワイルズを遊ぶモチベーション」が低くなったのはなぜでしょうか。過去作の...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-06-27T12:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン改善案</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/e/9e472e68.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/e/9e472e68-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/e/9e472e68-s.png" width="480" height="270" alt="段落テキスト_20260622_174324_0000" class="pict"></a><br><br><b><br><br><br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">ア</font><font size="4">&nbsp;ーティア武器と狩猟モチベの構造</font></h2><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/1/2169d19f.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/1/2169d19f-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/1/2169d19f-s.png" width="480" height="270" alt="original_f9408f6097e00c9b6100e6a59e08ff9e" class="pict"></a><br>お恥ずかしながら私管理人、<br>理想の巨戟アーティア武器も製作できていませんし、未攻略のコンテンツも残っていますし、防具製作も終わっていません。<br><br>それなのに「ワイルズを遊ぶモチベーション」が低くなったのはなぜでしょうか。<br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">過去作のゲームループ</font></h3><b>モンスターハンターシリーズは本来<br><br></b><blockquote style="text-align: center;"><b><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">モンスターを狩る<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">素材を得る<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">装備を作る<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">さらに強いモンスターへ挑む</span></b></blockquote><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><b><br>という循環で成り立っていました。<br><br>個人的には「装備のために狩る」と同時に「狩ること自体が楽しい」のもモチベーションになっていたんだと思います。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/2/82936721.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/2/82936721-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/2/82936721-s.png" width="480" height="288" alt="1781932303799" class="pict"></a><br>過去、MH4Gにおいて発掘装備というハクスラ要素が登場していましたが、発掘装備を入手するには<br><br></b><blockquote style="text-align: center;"><b><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">モンスターを狩る<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">報酬として装備が出る<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">出た装備を担いでさらに強いモンスターを狩る</span></b></blockquote><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><b><br>という簡略化こそされたものの「本流」は変わっていません。<br><br>たとえ欲しい素材、欲しい発掘装備が出なかったとしても、<br></b><ul><li><b>&nbsp;操作技術が上達した</b></li><li><b>&nbsp;狩猟タイムが縮まった</b></li><li><b>&nbsp;モンスターの隙を覚えた</b></li></ul><b>という成果が手元に残りました。<br>つまり、プレイが無駄になることがないのです。<br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/648c6fb9-5915-3916-8932-d46ead79e1e9" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">アーティア一色界隈</font></h3><b>カスタム強化、傀異錬成は既存の武器の全体を底上げするシステムだったので、様々なハンターが色々な種類の武器で戦っている印象でした。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/0/40a141ba.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/0/40a141ba-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/0/40a141ba-s.png" width="480" height="270" alt="1781933867923" class="pict"></a><br><br>しかしハンマーやガンランスなどの一部の武器を除き、最終的な性能はアーティア武器に集中しているため、最終的に<br><font size="5">様々な種類のアーティア武器を使う</font><br>という方向へ収束しやすくなっています。<br><br>モンスターごとの武器を持っていたときのような存在意義が薄れてしまったのも「なんか違うなぁ…」と思ってしまう要因だったのかもしれません。<br><br>また、振り返ってみると、<span style="color: rgb(200, 0, 0);"><u>各地域の頂点モンスターに全14武器種が用意されていないの</u></span>も狩猟のモチベーションダウンに繋がる要因の1つだったのかなぁと思いましたね。<br><br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">アウトゲーム比率の肥大化</font></h3><b>ワイルズのアーティア武器はこれまでのシリーズと大きく異なる仕様なのはプレイしている人ならわかりますよね。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/1/11775109.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/1/11775109-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/1/11775109-s.jpg" width="480" height="270" alt="20260620_141930" class="pict"></a><br>ワールドのカスタム強化や、<br>サンブレイクの傀異錬成（武器）は<br><br></b><blockquote style="text-align: center;"><b><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">武器の完成<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">さらに強化</span></b></blockquote><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><b><br>という流れでした。<br>一方、アーティア武器は<br><br></b><blockquote style="text-align: center;"><b><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">武器の</span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">理想能力をガチャ・厳選<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">武器の完成</span></b></blockquote><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><b><br>という構造になっています。<br><br>つまり、「完成した後のやり込み」ではなく「やり込みの果てにようやく完成がある」のが大きな違いですね。<br><br>先述したとおり、従来のモンハンは<br><br></b><blockquote style="text-align: center;"><b><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">モンスターを狩る<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">素材を得る<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">武器を作る<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">↓<br></span><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">さらに強いモンスターへ挑む</span></b></blockquote><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><div style="text-align: center;"></div><b><br>というものでした。<br>しかし、アーティアの厳選においては、<br></b><b><br></b><blockquote><div style="text-align: center;"><b>モンスターを狩る</b></div><b><div style="text-align: center;"><b>↓</b></div></b><b><div style="text-align: center;"><b>素材を得る</b></div></b><b><div style="text-align: center;"><b>↓</b></div></b><b><div style="text-align: center;"><b>武器を作る（ここまでは一緒）</b></div></b><b><div style="text-align: center;"><b>↓</b></div></b><b><div style="text-align: center;"><b>ハズレが出る</b></div></b><b><div style="text-align: center;"><b>↓</b></div></b><b><div style="text-align: center;"><b>解体する</b></div></b><b><div style="text-align: center;"><b>↓</b></div></b><b><div style="text-align: center;"><b>武器を作る</b></div></b></blockquote><b><br>となります。<br>つまり、武器の理想能力をガチャ・厳選するという拠点での<u style="color: rgb(200, 0, 0);">アウトゲームの</u><u style="color: rgb(200, 0, 0);">比率</u>が高くなっているのです。<br><br><u style="color: rgb(200, 0, 0);">インゲームであるはずの「狩り」</u>が奪われ、アクションの無いリセットマラソンやガチャが待っている状況。<br>それがすべて「悪しき状況」だとは思いませんが、ガチャをする時間が長過ぎても、それが「モンハンに求めるもの」かと言われると首を傾げてしまうのではないでしょうか。<br><br>これは、<span style="color: rgb(200, 0, 0);"><u>サンブレイクの傀異錬成（防具）</u>にも言える</span>ことで、プレイヤーはモンスターを相手にしているのではなく、ポチポチボタンを押してガチャの乱数を相手にしなくてはなりません。<br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/e8ae6548-ecd4-317e-ab04-02a637a22d11" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br>モンハンに限らず、開発陣はしばしば<br><u style="color: rgb(200, 0, 0);">ランダム要素を入れればプレイヤーは長く遊</u><span style="color: rgb(200, 0, 0);"><u>んでくれると考えがち</u></span>です。<br><br>この手法はプレイ時間は伸びるかもしれませんが、<br><font size="5">その時間が楽しい時間かどうか<br></font>というのはゲームによって違います。<br><br>従来のモンハンの場合、特定の素材をつっこんで確定で強化できるので<span style="color: rgb(200, 0, 0);"><u>「あと◯個集めれば終わるけど、今回は出るかな…？」というドキドキ</u></span><u style="color: rgb(200, 0, 0);">とモンスターを狩る楽しさ</u>もあるのですが、<br><u style="color: rgb(200, 0, 0);">ガチャ厳選は目標の達成が</u><u style="color: rgb(200, 0, 0);">いつ終わるかわからない</u><span style="color: rgb(11, 11, 11);">状態</span>になりやすく、従来のモンハンの「モンスターを狩る楽しさと狩猟後のごほうびに（素材）目的のものがあるかどうかのドキドキ」を求めるプレイヤー（私を含む）が離脱する要因になりかねないのだと思っています。<br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">アーティア武器を育成型へ</font></h3><b>改善案として、アイスボーンのカスタム強化やサンブレイクの傀異錬成（武器）と同じ、「特定のモンスターの素材で強化要素を解放する」パターンを提案します。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/c/3cae13f9.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/c/3cae13f9-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/c/3cae13f9-s.jpg" width="480" height="270" alt="original_be0e2564d46f3bf5f021eb985722d015" class="pict"></a><br><br><font size="5">アルシュベルドの素材は属性強化<br>リオレウスは攻撃強化<br>護竜オドガロン亜種は会心率強化</font><br>といった感じで、強化するための素材がゲームから指定、強化する要素自体は自分で決めることが出来るのが理想です。<br><br><br><br><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">武</font><font size="4">&nbsp;器操作の複雑化と単純化</font></h2><b>ワイルズのアクションはめっちゃカッコいいのが多くはあるんですが、<span style="color: rgb(200, 0, 0);"><u>操作やシステムの複雑化が却って遊び方の幅を狭めて単純化させるというあべこべさを生んでいる</u></span>現状です。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/e/4ebb04d1.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/e/4ebb04d1-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/e/4ebb04d1-s.jpg" width="480" height="270" alt="o1920108015550666108" class="pict"></a><br><br>​各武器種に集中弱点攻撃や相殺やカウンター、強力なアクションが追加された結果、戦闘において「強力な技を出すための決まった手順」に縛られたり最適解が固定されやすく、<br><u style="color: rgb(200, 0, 0);">「アクション（操作）の幅」が減った</u>気がします。<br><br>なかでも特に操虫棍の複雑化と「幅の狭くなった具合」は凄まじいのではないでしょうか。<br><br>​さらに、1つの武器に必要な知識量や操作の複雑化は<br><font size="5">「気分転換に別の武器を使ってみよう」<br>という気軽な乗り換えが難しくなった</font><br>という事態を招いてしまったのもワイルズの寿命を縮める原因になったのではないでしょうか？<br><br>なにも「すべての武器を簡略化しろ！」<br>というわけではありません。<br><u><font size="5" style="color: rgb(200, 0, 0);">押</font><font size="5" style="color: rgb(200, 0, 0);">しにくい</font><font size="5" style="color: rgb(200, 0, 0);">ボタン操作や<br>儀式(※)を簡略化をしてくれ<br></font></u>という話ですね。<br><br>増やして増やして増やして…というのを止めて、<br><font size="6">あえて減らす</font><br>という選択を取れるかどうかに期待です。<br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/f9898780-3055-3767-9668-e7c91498a6f2" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe>
<b><br>複雑化と単純化が同居するあべこべさは興味深い状況ではありますが、良い状況なのかと聞かれると…<br><br>う〜〜〜ん……。<br><br><br></b><blockquote><font size="2"><u><i><b>※「儀式」………特定の武器（大剣やチャージアックスなど）が、本領を発揮する準備として必要かつ、その中でも時間や手間がかかるアクションを指す。</b></i></u></font></blockquote><b><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">今</font><font size="4">&nbsp;のモンハンに必要なこと</font></h2><b>ランダム要素やアクションが増えることそのものを完全に否定するつもりはありません。<br><br>私自身、MH4のギルドクエストでの一発アウトのハラハラ感と発掘装備で理想の武器を追い求めていた時のドキドキ感は大好物でした。<br><br>「ランダム要素の楽しさ」というのはあくまでメインディッシュを引き立てるスパイスであるべきで、遊ぶ時間の大多数を奪う主食になってはいけないと思います。<br><br>モンハンが愛されてきたのは<br><u style="color: rgb(200, 0, 0);">「次はどんなモンスターを狩ろうか」という期待感</u>であって、<br><span style="color: rgb(200, 0, 0);"><u>「次はどんなガチャ結果が出るか」ではなかった</u></span>ハズ。<br><br>アセンダンスでは、そういったランダム要素部分の改善と、<br>今後のモンハンでは、武器操作の複雑さについても「ストリートファイター6」で「モダン操作」を導入した部署のカプコン開発陣であれば、必ず改善してくれると信じています。<br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/0e8cb8c6-4705-3626-a5ed-81be1f47036d" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe>
<br><b><br><br></b><hr><div class="amazon LargeImage"><div class="pictBox"><b><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DHCTRH16?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/51MlMy-4ovL._SL500_.jpg" alt="【PS5】モンスターハンターワイルズ" border="0" hspace="5" class="pict"></a><br></b></div><div class="itemTitle"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DHCTRH16?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><b>【PS5】モンスターハンターワイルズ</b></a></div></div><b><br></b>
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<item rdf:about="https://monsterya.com/archives/202604/40285611/.html">
<title>【改善案】ポケモンチャンピオンズのボックスや技モーションについて</title>
<link>https://monsterya.com/archives/202604/40285611/.html</link>
<description>基 本的なシステムは…ここ最近、ポケモンチャンピオンズの配信によって対戦界隈が盛り上がっていますね。私も先日マスターに到達し、ヒイヒイ言いながら戦っています。さて今回は、ボックス及び育成画面にて個人的にところどころ使いにくいなぁと思うポイントがありますの...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-06-23T10:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>ポケモン改善案</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/7/e/7ece64c3.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/7/e/7ece64c3-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/7/e/7ece64c3-s.jpg" width="480" height="270" alt="PhotoCollage_1775987689178" class="pict"></a><br><br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">基</font><font size="4">&nbsp;本的なシステムは…</font></h3><b>ここ最近、ポケモンチャンピオンズの配信によって対戦界隈が盛り上がっていますね。<br>私も先日マスターに到達し、ヒイヒイ言いながら戦っています。<br><br>さて今回は、ボックス及び育成画面にて個人的にところどころ使いにくいなぁと思うポイントがありますので、その改善案を挙げていきます。<br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;">ボックスのソート保存</h3><b>チャンピオンズのボックスは基本的に「新しく入手したポケモン順」に並んでいます。<br>個人的に「ポケモン図鑑の順番通り」に並べてあるのが使いやすくて使っているのですが、バトルを1戦おこなってボックスへ帰ってくると「新しく入手したポケモン順」に戻っているのが面倒だなぁと思うところ。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/d/bd4375b3.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/d/bd4375b3-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/d/bd4375b3-s.png" width="480" height="480" alt="Screenshot_20260412-180257_1" class="pict"></a><br>スマホ版Pokémon HOMEにある「検索設定の保存」に似た機能を導入して、並び替えした設定が保持される機能を付けてほしいですね。<br><br><br><br><br></b><br><b><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;">メガシンカ後のステータス表示</h3><b>メガシンカするポケモンを含む、戦闘中に姿の変化に伴い能力も変化するポケモンがこれからたくさん出てきます。<br>プレイヤーによっては、その「変化したあとの姿」前提の能力値へトレーニングする人もいるでしょう。<br><br>そういったプレイヤーに向けて、トレーニング画面に「Xボタン：別のすがたへ切り替える」と言ったボタン（機能）を追加すると良いかもしれませんね。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/c/eccb7539.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/c/eccb7539-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/c/eccb7539-s.png" width="480" height="270" alt="別のすがたへ切り替え_20260412_184823_0000" class="pict"></a><br>これから先、ポケモンの選択肢が増えるほど必要な機能になるはずです。<br><br><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7" style="">専</font><font size="4" style="">&nbsp;用わざモーションがなくなっている</font></h2><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/2/92a5114d.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/2/92a5114d-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/2/92a5114d-s.jpg" width="480" height="270" alt="PhotoCollage_1782176511977" class="pict"></a><br>「専用わざ」のモーションが無くなっているのが2種類、<br>あっても良いはずなのに無いのが1種類。<br><br><span style="color: rgb(200, 0, 0);">ジュナイパーのかげぬい</span>と、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">ガオガエンのDDラリアット</span>は<span style="color: rgb(200, 0, 0);">元々存在していた専用わざモーションが削除</span>され、<br>メガブリガロンに関してはメガシンカ前のブリガロンがニードルガードの専用モーションを持っているのに、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">メガシンカすると汎用モーションになってしまう</span>という点が若干の不満点。<br><br>いずれかのタイミングで追加されると期待せず待っていましょう。<br></b><br><br><br><br><br><br><b><br></b><hr><b>素人目線における改善案は一旦これくらいでしょうか。<br><br>直近のポケモン作品である「ぽこあ」や「Z-A」と比べると少しばかりUIの仕様に不安がありますが、チャンピオンズはこれまでのUnityで制作されたであろうILCA関与作品（Pokémon HOMEやBDSP）の初期と比べればバグも不満もまだ少ないほうだと思います。<br><br>今後も「バグだらけ」のような揶揄をされないよう、どうにか運営陣には頑張っていただきたいです。<br><br><br><br><br></b><hr><div class="amazon LargeImage"><div class="pictBox"><b><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GTYQFRJH?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/51d581Ra5DL._SL500_.jpg" alt="Pokémon Champions + スターターパック|オンラインコード版" border="0" hspace="5" class="pict"></a><br></b></div><div class="itemTitle"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GTYQFRJH?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><b>Pokémon Champions + スターターパック|オンラインコード版</b></a></div></div>
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</item>
<item rdf:about="https://monsterya.com/archives/202606/40493905/.html">
<title>【考察】モンハンワイルズ：アセンダンスで登場しそうなモンスターをチャージアックス使いの視点から考える</title>
<link>https://monsterya.com/archives/202606/40493905/.html</link>
<description>普 通のモンスターたちモンスターハンターワイルズ：アセンダンスに登場しそうな（してほしい）一般モンスターを考察。登場すべき武器がある場合や、一部のモンスターとの縄張り争いがあってほしいという願いも含まれていますよ。ライバルとして登場を予想モンスターハンタ...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-06-13T14:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハンワイルズ：アセンダンス</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/f/c/fcf43ef8.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/f/c/fcf43ef8-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/f/c/fcf43ef8-s.png" width="480" height="270" alt="1781324200597" class="pict"></a><br><br><br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">普</font><font size="4">&nbsp;通のモンスターたち</font></h2><b>モンスターハンターワイルズ：アセンダンスに登場しそうな（してほしい）一般モンスターを考察。<br>登場すべき武器がある場合や、一部のモンスターとの縄張り争いがあってほしいという願いも含まれていますよ。<br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">ライバルとして登場を予想</font></h3><b>モンスターハンタークロスで登場した4属性のモンスターのうち、既に登場済みのタマミツネを除いた3匹。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/5/55ab7a41.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/5/55ab7a41-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/5/55ab7a41-s.png" width="480" height="480" alt="1781244903173" class="pict"></a><br>電竜（でんりゅう）<br><font size="6"><u>ライゼクス</u></font><br>奇しくもレ・ダウと同じ雷属性の飛竜。<br>どちらも己に何かを纏わせて強化していくという共通点もあります。（ライゼクスは雷、レ・ダウはフルグライト）<br><br><br></b><hr><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/5/d565a9a0.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/5/d565a9a0-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/5/d565a9a0-s.png" width="480" height="480" alt="1781244925934" class="pict"></a><br>斬竜（ざんりゅう）<br><font size="6"><u>ディノバルド</u></font><br>ヌ・エグドラのライバルとして君臨してほしい火属性の獣竜種。摩擦熱で赤熱化する大剣の尾を持つため、ある意味「熱を纏うモンスター同士」の対決になります。<br><br><br></b><hr><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/5/35514251.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/5/35514251-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/5/35514251-s.png" width="480" height="480" alt="1781244950836" class="pict"></a><br>巨獣（きょじゅう）<br><font size="6"><u>ガムート</u></font><br>体の大きさや重力のせいで出られないんじゃ？と声が絶えない氷属性の牙獣。<br>縄張り争いをするためにジン・ダハドに氷霧の断崖にやってきてもらうか、開発陣は彼女のために新しく氷霧の断崖の新しい場所を用意してくれないか？<br>ちなみに、チャージアックスの性能は氷属性の強属性ビン。<br><br><br><br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">足りない武器属性を補うモンスター</font></h3><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/a18666c9-4dc1-36a1-9aa2-6e05abb8b057" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br>現状、チャージアックスに足りない属性の武器は「</b><b style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">爆破／榴弾ビン」。</b><b>これらを補うモンスターとして、彼らが必要です。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/5/058c9a27.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/5/058c9a27-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/5/058c9a27-s.png" width="480" height="480" alt="1781246885298" class="pict"></a><br>怨虎竜（おんこりゅう）<br><font size="6"><u>マガイマガド</u></font><br>爆破属性のチャージアックスのため登場してほしい牙竜種モンスター。特殊個体もカッコよさや装備が優秀なため来てくれると嬉しいですね。<br><br><br></b><hr><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/b/3b685284.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/b/3b685284-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/b/3b685284-s.png" width="480" height="480" alt="1781246197168" class="pict"></a><br>砕竜（さいりゅう）<br><font size="6"><u>ブラキディオス</u></font><br>マガイマガド同様、爆破属性のチャージアックスのため登場してほしい元祖爆破使いの獣竜種モンスター。特殊個体の装備がめちゃくちゃ優秀でした。<br><br><br></b><hr><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/a/9a3afe00.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/a/9a3afe00-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/a/9a3afe00-s.png" width="480" height="270" alt="1780716641896" class="pict"></a><br>ちなみに、別記事で言及した「氷／榴弾ビン」はクシャルダオラの登場確定により記載は無くしています。<br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">フロンティア枠のモンスター</font></h3><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/e/8e5471ba.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/e/8e5471ba-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/e/8e5471ba-s.png" width="480" height="480" alt="1781306474187" class="pict"></a><br>尾晶蠍（びしょうかつ）<br><font size="6"><u>アクラ・ヴァシム</u></font><br>エスピナスに続くモンハンフロンティアのオリジナルモンスターで、麻痺属性武器の一員。フロンティアでは様々なギミックが用意されていたモンスターらしいですが、仮に出た場合はコンシューマーシリーズ用に調整を受けそう。<br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">亜種・希少種、特殊個体</font></h3><b>マスターランクにて期待されるのが、やっぱり亜種や特殊個体のモンスター。どれが亜種になって、どれが特殊個体になるのか予想、提案していきましょう。<br><br>最序盤のモンスターは亜種が出ない傾向（ドスジャグラス、クルルヤック、オサイズチ、アケノシルム等）にあるので、<br><span style="color: rgb(200, 0, 0);">チャタカブラとケマトリスは省かれる</span>と予想。<br><br>また、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">ドシャグマは護竜やボス個体というバリエーションが既に存在</span>するので、こちらも省かれると予想します。<br></b><ul><li><b>ラバラバリナ亜種</b></li><li><b>バーラハーラ亜種</b></li><li><b>ププロポル亜種</b></li><li><b>ヒラバミ亜種</b></li><li><b>アジャラカン亜種</b></li><li><b>シーウー亜種</b></li></ul><br><b>四大ヌシモンスターは、マスターランクでは属性をあべこべにして<span style="color: rgb(200, 0, 0);">別地域の原種とバトル</span>させても面白そうです。</b><br><b><i>例：ウズ・トゥナ亜種（火属性）vsヌ・エグドラ</i></b><br><ul><li><b>ウズ・トゥナ亜種 or 特殊個体</b></li><li><b>レ・ダウ亜種 or 特殊個体</b></li><li><b>ヌ・エグドラ亜種 or 特殊個体</b></li><li><b>ジン・ダハド亜種 or 特殊個体</b></li></ul><ul><li><b>アルシュベルド特殊個体</b></li></ul><br><b>既存のモンスターの亜類だと出そうなのはこの辺り。</b><br><b>セルレギオス、タマミツネがワイルズ無印に出たのは、亜種や特殊個体を出すための布石かなと思っています。</b><br><ul><li><b>リオレウス希少種</b></li><li><b>リオレイア希少種</b></li><li><b>ラギアクルス亜種</b></li><li><b>セルレギオス亜種 or 特殊個体（NEW）</b></li><li><b>タマミツネ亜種（NEW）</b></li><li><b>ライゼクス亜種（NEW）</b></li></ul><ul><li><b>錆びたクシャルダオラ</b></li></ul><b><br><br><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">古</font><font size="4">&nbsp;龍、古龍級モンスターたち</font></h2><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/e/deeff5d2.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/e/deeff5d2-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/e/deeff5d2-s.png" width="480" height="480" alt="1781247731697" class="pict"></a><br>炎王龍（えんおうりゅう）<br><font size="6"><u>テオ・テスカトル</u></font><br>クシャルダオラと、ほぼセットで出ている古龍のため登場確率が高いです。また、上記で紹介した「爆破／榴弾ビン」のチャージアックスを生産できるモンスターでもあります。<br><br><br></b><hr><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/6/c699d8f6.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/6/c699d8f6-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/6/c699d8f6-s.png" width="480" height="480" alt="1781305998092" class="pict"></a><br>天廻龍（てんかいりゅう）<br><font size="6"><u>シャガルマガラ</u></font><br>自身の監視下でない場所で羽化しようと逃げ出したゴア・マガラを処刑しにやって来るであろうモンスター。<br>チャージアックスは龍属性の榴弾ビン。<br><br><br></b><hr><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/1/91da7f13.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/1/91da7f13-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/1/91da7f13-s.png" width="480" height="480" alt="1781348695603" class="pict"></a><br><b>黒蝕竜（こくしょくりゅう）<br><font size="6"><u>渾沌に呻くゴア・マガラ</u></font><br>シャガルマガラが発する成長阻害成分を含む鱗粉の影響で、脱皮直前の個体が脱皮不全を起こした姿。<br>仮にシャガルマガラが実装された場合ほぼ確定でこちらも出てきます。<br>古龍にフォーカスが当たる作品であれば、ゴア・マガラ以外の亜龍種にも期待されます。<br><br><br><br></b><hr><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/b/1b9f0bfe.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/b/1b9f0bfe-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/b/1b9f0bfe-s.png" width="480" height="480" alt="1781247998920" class="pict"></a><br>天彗龍（てんすいりゅう）<br><font size="6"><u>バルファルク</u></font><br>第4世代モンハンの最後のパッケージモンスターかつ、高度帯に生息するモンスターなので登場させやすいモンスターなのかなと思います。<br>また、龍属性【強属性ビン】のチャージアックスは護竜オドガロン亜種のみのため強力な武器になってくれるという意味合いでもチョイス。<br><br><br><br></b><hr><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/f/6f00d884.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/f/6f00d884-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/f/6f00d884-s.png" width="480" height="480" alt="1781304899915" class="pict"></a><br>祖龍（そりゅう）<br><font size="6"><u>ミラボレアス</u></font><br>登場が示唆されるミラボレアスの別種。ゾ・シアとの縄張り争いに期待。チャージアックスは雷属性の強属性ビン。<br><br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">まとめ</font></h3><b>現状考えられそうなモンスター達はこんな感じ。<br>無料大型アップデートも控えているでしょうから、モンスターの最大数はかなり多くなるはず。<br><br>単なる色違い、既存のスキルがついた装備でも構わないので、たくさんのモンスターが出てくれることを願います。</b><br><br><br><br><br><br><b><br></b><hr><div class="amazon LargeImage"><div class="pictBox"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DHCTRH16?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/51MlMy-4ovL._SL500_.jpg" alt="【PS5】モンスターハンターワイルズ" border="0" hspace="5" class="pict"></a><br><div class="itemTitle"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DHCTRH16?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank">【PS5】モンスターハンターワイルズ</a></div></div><br></div>
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<item rdf:about="https://monsterya.com/archives/202604/40322957/.html">
<title>​【スプラ版モンハン？】スプラトゥーン レイダースのシステム考察！Switch2で7月23日発売</title>
<link>https://monsterya.com/archives/202604/40322957/.html</link>
<description>商 品ページを見てみると…商品ページには、基本のプレイ人数がひとり。ローカルやインターネット通信で最大4人との記載が。公式Twitterアカウントでも紹介がありました。

『スプラトゥーン レイダース』では一人でじっくり冒険を楽しめるが、フレンドや近くの人と通信して...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-06-11T14:30:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>スプラトゥーン</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/1/910111a4.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/1/910111a4-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/1/910111a4-s.png" width="480" height="271" alt="1776911045923" class="pict"></a><br><br><br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">商</font><font size="4">&nbsp;品ページを見てみると…</font></h3><b>商品ページには、基本のプレイ人数がひとり。ローカルやインターネット通信で最大4人との記載が。<br><br>公式Twitterアカウントでも紹介がありました。<br><br>

</b><blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr"><b>『スプラトゥーン レイダース』では一人でじっくり冒険を楽しめるが、フレンドや近くの人と通信して、最大4人で一緒に冒険することもできる。<br>一人でも複数人でも、難しさや手に入るものは大きく変わらないようバランスが調整されるため、お好みのスタイルでオタカラハントにいそしもう。 <a href="https://t.co/5xLnmWGQBV">pic.twitter.com/5xLnmWGQBV</a></b></p><b>— Splatoon（スプラトゥーン） (@SplatoonJP) <a href="https://twitter.com/SplatoonJP/status/2046582727777062966?ref_src=twsrc%5Etfw">April 21, 2026</a></b></blockquote> <script async="" src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>




<b><br>このツイートのリプにもありますが、スプラトゥーンにモンハンの「ハンティングした敵の素材を使って武器を強化」というのを組み込んだ作品ですね。<br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;">ゲームシステムの考察</h3><b>ゲームの流れとしては<br></b><ul><li><b>シャケを倒す</b></li><li><b>オタカラ（新しいメインブキや強化システム）を手に入れる</b></li><li><b>拠点で自分やパートナー（すりみ連合）たちを強化</b></li></ul><b>というのを繰り返していくのでしょう。<br>拠点で強化できる項目としては<br></b><ul><li><b>メカニック（プレイヤー）本人</b></li><li><b>パートナーたち（パートナーの乗るロボット含む）</b></li><li><b>メインブキ</b></li><li><b>Rボタンガジェット／リュックの右側</b></li><li><b>Lボタンガジェット／リュックの左側</b></li></ul><b>だと予想されます。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/2/224095aa.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/2/224095aa-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/2/224095aa-s.png" width="480" height="270" alt="1781154949806" class="pict"></a><br><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/a/7/a7b6e093.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/a/7/a7b6e093-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/a/7/a7b6e093-s.png" width="480" height="270" alt="1776925263296" class="pict"></a><br>拠点「アジト船」の「メカニックルーム」でスプラトゥーン3におけるワイパーと似たような攻撃が出来るガジェット<br>「ズバットスラッシャー」を作っています。<br>「ウズシオのかけら」は、持っている量や必要量からしてスプラトゥーン3のヒーローモードの「イクラ」と同じ、汎用的な素材なのかもしれません。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/5/05d071cd.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/5/05d071cd-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/5/05d071cd-s.png" width="480" height="270" alt="1781155216098" class="pict"></a><br><b>PVでは<span style="color: rgb(11, 11, 11);">自動射撃をする設置型ガジェット「スケットポット」もありましたね。</span><br><br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/b/9ba2b6ad.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/b/9ba2b6ad-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/b/9ba2b6ad-s.png" width="480" height="270" alt="1781155487130" class="pict"></a><br><b>PVではリュックの左に装着され、Lボタンで起動していたガジェット「ヌリヌリサテライト」の攻撃。<br><br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/d/edc5cbd9.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/d/edc5cbd9-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/d/edc5cbd9-s.png" width="480" height="270" alt="1781158532908" class="pict"></a><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/9/493cb82e.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/9/493cb82e-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/9/493cb82e-s.png" width="480" height="270" alt="1781158562349" class="pict"></a><br><b>その他にもインクを当てると広範囲爆発する大玉のガジェットや、2つのコマのようなものを飛ばすガジェットもありました。</b><br><b><br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/3/63e88481.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/3/63e88481-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/3/63e88481-s.png" width="480" height="270" alt="1776961417838" class="pict"></a><br><b>オタカラを掘り起こしているような画面。<br>ドンキーコングバナンザの宝石や岩が壊れるような演出に似ているので、バナンザから流用した部分もあるのかもしれません。<br>カタチ的に「ウズシオのかけら」が10個以上出てきているようです。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/a/7/a709d17d.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/a/7/a709d17d-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/a/7/a709d17d-s.png" width="480" height="270" alt="1776925134417" class="pict"></a><br>現在装着している<br><ul><li><b>ブキ</b></li><li><b>ガジェット</b></li><li><b>調査メカに乗るパートナー</b></li><li><b>インクタンク</b></li><li><b>スタイル（服装）</b></li><li><b>所持している秘宝パワー</b></li></ul>なんかが確認できる画面。<br>ブキはシューターの他にダイナモローラー、ホクサイ、スロッシャー、スプラスピナーなどがありましたね。<br><br>ZLボタンでお気に入り装備を3つ登録しておけるのではないでしょうか。この画面から各項目を選択し、強化・カスタマイズするんですね。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/1/d1a4c18b.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/1/d1a4c18b-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/1/d1a4c18b-s.png" width="480" height="270" alt="1781155753735" class="pict"></a><br><b>「調査メカ」とは、すりみ連合のひとりが乗り込むサポートメカ。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/1/c173f070.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/1/c173f070-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/1/c173f070-s.png" width="480" height="270" alt="1781156052632" class="pict"></a><br><b>上に乗ることでハイジャンプしたり、時にはメカの外に出てスペシャルな攻撃をしてくれます。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/8/d8007692.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/8/d8007692-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/8/d8007692-s.png" width="480" height="270" alt="1776925151511" class="pict"></a><br>ガジェットごとに追加のパーツが16ポイントぶんまで装着できます。ダメージアップや攻撃の振る方向などを変えられるみたいです。<br>モンハンの装飾品システムを彷彿とさせますし、DLC「サイドオーダー」の強化項目に似た感じでもありますね。<br><br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;">発売は7月！もう目の前</h3><b>7月なんて、他のゲームを遊んでいたらすぐにやってきます。<br><br>スプラトゥーンについて、正直なところマッチングや武器性能などの細かい調整や仕様は期待していませんが、ゲームデザインの方向性やストーリーモードの完成度だけなら非常に高い作品だったので、それをひとりでも複数人でも遊べるのは非常に楽しみですね。<br><br><br><br><br><br></b><hr><div class="amazon LargeImage"><div class="pictBox"><b><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GY346F61?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/511r5o6FM2L._SL500_.jpg" alt="スプラトゥーン レイダース -Switch2" border="0" hspace="5" class="pict"></a><br></b></div><div class="itemTitle"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GY346F61?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><b>スプラトゥーン レイダース -Switch2</b></a></div></div><b><br><br></b><br>
]]>
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</item>
<item rdf:about="https://monsterya.com/archives/202606/40488420/.html">
<title>ポケモンジャパンチャンピオンシップス2026に行ってきた</title>
<link>https://monsterya.com/archives/202606/40488420/.html</link>
<description>色 々なフォトスポット6/7(日)に、一般観覧で「ポケモン ジャパン チャンピオンシップス2026」行ってきました。ポケモンの大会に行くのは3年ぶり。開催地はみなとみらい駅のすぐ隣、パシフィコ横浜。あいにくの雨でしたが会場はそんなことを感じさせないポケモン愛と、ポケ...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-06-11T12:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>ポケモン関連</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/3/53d03005.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/3/53d03005-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/3/53d03005-s.jpg" width="480" height="270" alt="PhotoCollage_1781136128182" class="pict"></a><br><br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br><br><br><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">色</font><font size="4">&nbsp;々なフォトスポット</font></h2><b>6/7(日)に、一般観覧で「ポケモン ジャパン チャンピオンシップス2026」行ってきました。<br>ポケモンの大会に行くのは3年ぶり。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/f/5f390b3f.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/f/5f390b3f-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/f/5f390b3f-s.jpg" width="480" height="271" alt="20260607_141921855" class="pict"></a><br>開催地はみなとみらい駅のすぐ隣、パシフィコ横浜。<br>あいにくの雨でしたが会場はそんなことを感じさせないポケモン愛と、ポケモン熱に包まれていましたよ。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/1/0121eb83.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/1/0121eb83-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/1/0121eb83-s.jpg" width="480" height="851" alt="20260607_143336019" class="pict"></a><br>垂れ幕を抜けた先に現れる大迫力のロゴ。<br>会場の中だけなら、2023年の世界大会のときよりイベントとしては完成度が高いかもしれません。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/8/c899495e.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/8/c899495e-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/8/c899495e-s.jpg" width="480" height="271" alt="20260607_143356213" class="pict"></a><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/7/6/76744261.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/7/6/76744261-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/7/6/76744261-s.jpg" width="480" height="271" alt="20260607_171821165" class="pict"></a><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/d/8dd21c74.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/d/8dd21c74-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/d/8dd21c74-s.jpg" width="480" height="271" alt="20260607_172103370" class="pict"></a><br>数々のフォトスポット。<br>着ぐるみの御三家ポケモングリーティングがありましたが、列が長蛇すぎて断念。<br><br><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">熱</font><font size="4">&nbsp;いポケモンバトル</font></h2><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/a/5/a595f4e8.jpg" target="_blank" style="outline: 0px;"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/a/5/a595f4e8-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/a/5/a595f4e8-s.jpg" width="480" height="271" alt="20260607_143713876" class="pict"></a><br>真ん中のおおきなモンスターボールには部門の優勝トロフィーが置いてあります。今回は初の「Pokémon Champions」でのバトルでした。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/b/1b748c37.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/b/1b748c37-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/b/1b748c37-s.jpg" width="480" height="271" alt="20260607_181102753" class="pict"></a><br>ニョロトノの「まもる」が決まるか、フラエッテの攻撃が通るか。たった1ターンの勝負が運命を決めました。思わず「うおおおおお！」と叫んじゃいました。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/7/37d1cde2.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/7/37d1cde2-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/7/37d1cde2-s.jpg" width="480" height="271" alt="20260607_184031181" class="pict"></a><br>表彰式では、株ポケの宇都宮さんと田口アナウンサーが登壇していました。<br>田口アナといえば、スプラトゥーン甲子園やポケモンチャンピオンシップスでメチャクチャにアツい実況をしてくれることで知られていますが、今回も実況席から立って声を張り上げて盛り上げていらっしゃいました。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/c/6c1eaa2b.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/c/6c1eaa2b-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/c/6c1eaa2b-s.png" width="480" height="270" alt="段落テキスト_20260610_223638_0000" class="pict"></a><br>お写真を撮っていただき、ありがとうございました。<br>甲子園のとき以来、ようやくお話できて嬉しかったです。<br><br>ポケモンカード部門にロックこと、平岩アナも実況されていましたが、お忙しそうだったので今回は断念。<br><br>今後もジャパンチャンピオンシップスにはちょくちょく顔を出していこうかな、と思えるアツさを感じる大会でした。<br><br><br><br><br></b><hr><div class="amazon LargeImage"><div class="pictBox"><b><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GTYQFRJH?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/51d581Ra5DL._SL500_.jpg" alt="Pokémon Champions + スターターパック|オンラインコード版" border="0" hspace="5" class="pict"></a><br></b></div><div class="itemTitle"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GTYQFRJH?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><b>Pokémon Champions + スターターパック|オンラインコード版</b></a></div></div><b><br><br><br><br><br></b><br>
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</item>
<item rdf:about="https://monsterya.com/archives/202606/40473217/.html">
<title>【考察】アセンダンスの意味は上昇や進化、そして…「祖」。【モンスターハンターワイルズ：アセンダンス】</title>
<link>https://monsterya.com/archives/202606/40473217/.html</link>
<description>Summer Game Fest 2026にて、超大型拡張コンテンツ「モンスターハンターワイルズ：アセンダンス」が発表されました。今作の略称は「MHWA」。「MHWilds」から一気に短くなりましたね。本記事では、プロモーション映像から判明した新フィールドや新要素「ブーストブレイサー」...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-06-07T23:05:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハンワイルズ：アセンダンス</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/9/c9349f37.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/9/c9349f37-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/9/c9349f37-s.png" width="480" height="270" alt="1780703599704" class="pict"></a><br>Summer Game Fest 2026にて、超大型拡張コンテンツ「モンスターハンターワイルズ：アセンダンス」が発表されました。<br><br>今作の略称は「MHWA」。<br>「MHWilds」から一気に短くなりましたね。<br><br>本記事では、プロモーション映像から判明した新フィールドや新要素「ブーストブレイサー」、復活モンスターの情報に加え、タイトルに隠されていると思われる「禁忌の存在」について考察していきます。<br><br><br><br><br></b><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><b><br><br><br><br><br></b>

<h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">新</font><font size="4">フィールド「雲居の遺跡群」を考察</font></h2><b>「モンスターハンターワイルズ：アセンダンス」には、美しい空と色鮮やかな植物で構成された空に浮かぶ島々である<br>　　　<font size="1">くもい　　　　　　　いせきぐん</font><br><font size="6">「<u>雲居の遺跡群</u>」<br></font>という新フィールドが登場。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/0/802c87e8.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/0/802c87e8-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/8/0/802c87e8-s.png" width="480" height="270" alt="1780703909996" class="pict"></a><br>「モンスターハンター4」の「天空山」や「モンスターハンターダブルクロス」の「遺群嶺」に近いイメージでしょうか。<br><br>ソテツ系の植物や、目木のような赤い植物が所々に生えており、異常気象や荒廃期で画面が薄暗かったり、彩度も低くなりやすい「モンハンワイルズ」らしからぬ色鮮やかさです。<br>植物が暖色なのは、太陽に耐えうるアントシアニンを多量に含んだ赤みや、カロテノイドが非常に多くて黄色かったりする影響なのかも。<br><br>ディレクターによれば<span style="color: rgb(200, 0, 0);">「目の前にワッとキレイな景色が広がる」視覚的な気持ちよさや、セクレトによる移動が楽しくなるようなフィールドづくりを目指した</span>とのこと。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/0/501c863c.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/0/501c863c-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/0/501c863c-s.png" width="480" height="270" alt="1780703894242" class="pict"></a><br>新作モンハンということもあり、環境生物にも新しい種類が追加。アセンダンスでは環境生物を観賞できるマイハウスがあるといいですね。<br><br>錬竜脈（大地の背骨）もしっかりと確認できましたので、「氷霧の断崖」にも使われていた「物の重さを取り除く技術」が、竜都の人々によってもたらされたのは想像に難くありません。<br><br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/9/e96535c9.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/9/e96535c9-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/9/e96535c9-s.jpg" width="480" height="270" alt="PhotoCollage_1780979428865" class="pict"></a><br><b>竜乳もしっかり有るようで、護竜たちが闊歩していましたね。<br><br><br></b><b><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">ブ</font><font size="4">&nbsp;ーストブレイサーで機動力UP</font></h2><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/b/5b290264.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/b/5b290264-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/5/b/5b290264-s.png" width="480" height="270" alt="1780716013822" class="pict"></a><br>アイスボーンでは「クラッチクロー」、<br>サンブレイクでは「疾替え」、<br>そしてアセンダンスでは<br><font size="6">「<u>ブーストブレイサー</u>」<br></font>が追加されます。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/f/3f152139.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/f/3f152139-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/3/f/3f152139-s.png" width="480" height="270" alt="1780716032899" class="pict"></a><br>プロモーション映像ではブーストブレイサーによって、機動力やアクション性がアップした影響か、スライディングや素早く移動しながら攻撃している様子が映ってましたね。<br><br>マスターランクに登場する強力なモンスターに対抗するための機動力強化とのことらしいので、現在よりゲームスピードは更にアップすることとなりそうです。<br><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">ア</font><font size="4">&nbsp;センダンス登場モンスター</font></h2><b>MHWAに登場する新モンスターと、過去作からのモンスター、MHWildsの既存モンスター（護竜たち）も数種紹介されていましたね。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/2/d21d2a3e.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/2/d21d2a3e-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/d/2/d21d2a3e-s.png" width="480" height="270" alt="1780716612595" class="pict"></a><br>？？？<br><font size="6"><u>？？？</u></font><br>ボス個体がエメラルドグリーンの甲殻を、通常個体は乳白色の甲殻を持つ鳥型モンスター。おそらく鳥竜種の序盤モンスターです。<br>ドシャグマやイャンクックとは違い、明確に連携攻撃を仕掛けてきます。<br>ワイルズには、モンスターを群れのように動かすプログラムが組み込まれていたようですが、アセンダンスでは群れ感をより強めていますね。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/a/9a3afe00.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/a/9a3afe00-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/a/9a3afe00-s.png" width="480" height="270" alt="1780716641896" class="pict"></a><br><font size="4">鋼龍（こうりゅう）</font><br><font size="6"><u>クシャルダオラ</u></font><br>風翔龍とも呼ばれる、嵐を呼び寄せる鋼の体を持つ古龍。<br>今作は砂原に姿を現しましたが、氷雪地帯にも現れる影響でブレスが冷気を含むことも多いからか、武具は氷属性として扱われます。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/7/27673ee9.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/7/27673ee9-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/7/27673ee9-s.png" width="480" height="270" alt="1780716673914" class="pict"></a><br>老山龍（ろうざんりゅう）<br><font size="6"><u>ラオシャンロン</u></font><br>初代モンスターハンターに登場した超大型モンスターの一体で、ダブルクロスから10年ぶりの登場です。<br><br>【<u>ラオシャンロンにとっての『脅威』</u>】<br>基本的に「脅威から逃げている設定」のため、今作も変わらず「脅威」となる存在がいるのだと予想されます。<br>モンハン無印では「黒龍　ミラボレアス」から逃げていたという話でしたが…？<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/7/7/7714d1f2.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/7/7/7714d1f2-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/7/7/7714d1f2-s.png" width="480" height="270" alt="1780795466506" class="pict"></a><br>奇怪竜<br><font size="6"><u>フルフル</u></font><br>…らしきぬいぐるみ。<br>白くて、翼があり、舌を出している様子からフルフルのぬいぐるみだと考えられます。<br>ジェマの持っていたぬいぐるみのモンスター（イャンクック）は実装された実績があるため、アセンダンスで、フルフルが序盤の雷属性枠としてやってくるかもしれませんね。<br><br><br>平岡ディレクターによれば、古龍が大きく関わってくる作品になるらしいです。<br>ゾ・シアという「人に造られた古龍のような存在」を許すまじとやって来るのか、はたまた竜乳のエネルギーを吸収しに来たのか。<br>ゴグマジオスは硫黄や重油などの明確な理由があってやって来ていましたが、他の古龍たちは一体どんな理由からやってくるのでしょうか。<br><br>また、亜龍であるゴア・マガラは成体のシャガルマガラに成った際に天空山へ戻り帰っていたため、MH4のオマージュとしてこの遺跡群でシャガルが登場することも充分にあり得ることでしょう。<br><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">見</font><font size="4">&nbsp;た目が変化したキャラクター</font></h2><b>かつてアイスボーンでキャラクターの衣装チェンジがありましたが、寒冷地に対応するための衣装チェンジでした。<br><br>アセンダンスでは主要キャラのほとんどがデフォルト髪型の変更、衣装の変更、またはその両方が行われるようです。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/a/4ae5ab59.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/a/4ae5ab59-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/a/4ae5ab59-s.jpg" width="480" height="270" alt="PhotoCollage_1780817659780" class="pict"></a><br>編纂者<br><font size="6"><u>アルマ</u></font><br>古代の遺物収集が趣味の、「鳥の隊」の編纂者。<br>アセンダンスでは髪型も落ち着いたロングヘアになり、書士隊衣装の時のような青いスカーフを巻いています。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/b/ebe39efd.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/b/ebe39efd-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/e/b/ebe39efd-s.jpg" width="480" height="270" alt="PhotoCollage_1780817722269" class="pict"></a><br>加工屋<br><font size="6"><u>ジェマ</u></font><br>「鳥の隊」所属の加工屋。<br>「モンスターハンター4」のロゴが印されたジャケットはそのままに、インナーや腰につけたぬいぐるみの変更、髪型はショートヘアにバッサリとカットしてイメージチェンジ。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/4/9488cec4.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/4/9488cec4-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/4/9488cec4-s.jpg" width="480" height="270" alt="PhotoCollage_1780817869609" class="pict"></a><br>ハンター見習い<br><font size="6"><u>ナタ</u></font><br>新たに水色のジャケットを着た、「守り人」のハンター見習い。プロモーション映像では、鮮やかな藍色のセクレトにまたがり遺跡群を駆け回っていました。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/f/1/f18c14ea.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/f/1/f18c14ea-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/f/1/f18c14ea-s.jpg" width="480" height="270" alt="PhotoCollage_1780817793711" class="pict"></a><br>ハンター<br><font size="6"><u>オリヴィア</u></font><br>「星の隊」に所属するハンマー使い。<br>センターアップのショートヘアでしたが、前髪を下ろしてイメージチェンジ。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/7/078c7b9b.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/7/078c7b9b-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/7/078c7b9b-s.jpg" width="480" height="270" alt="PhotoCollage_1780839459862" class="pict"></a><br>編纂者<br><font size="6"><u>エリック</u></font><br>「星の隊」に所属する編纂者。<br>襟の大きなコートを着ていましたが、首元にスカーフを巻いた春っぽい少し涼し気な衣装にチェンジ。<br>髪もモミアゲ辺りなどワイルズより少し整えられています。<br><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">デ</font><font size="4">&nbsp;ィレクターは平岡拓朗さん</font></h2><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/c/0c9a4089.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/c/0c9a4089-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/0/c/0c9a4089-s.png" width="480" height="270" alt="1780839736730" class="pict"></a><br>今回のディレクターは平岡さん。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/3/13f23111.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/3/13f23111-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/1/3/13f23111-s.jpg" width="480" height="270" alt="image10_892f" class="pict"></a><br>少し前までは<span style="color: rgb(200, 0, 0);">「エグゾプライマル」のディレクター</span>として頑張っていらっしゃいました。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/0/40970398.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/0/40970398-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/4/0/40970398-s.png" width="480" height="270" alt="Screenshot_20260607-224542_1" class="pict"></a><br>2017年ごろにカプコンTVでダブルクロスのメインプランナーとして顔出ししだしてから、今ではすっかり作品のメインディレクターとしてお馴染みになりつつありますね。<br><br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/e/2e346d5b.png" target="_blank" style="outline: 0px;"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/e/2e346d5b-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/e/2e346d5b-s.png" width="480" height="270" alt="1663313784637" class="pict"></a><br>とても丁寧で気さくな方なので、お会いした際もしかしたら快く写真撮影やサインをしてくださるかも…？<br><br><br><br><br><br><br></b><h2 style="margin: 5px 0px; padding: 0em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="7">A</font><font size="4">&nbsp;scendanceの意味</font></h2><b>ディレクターの平岡さんによれば「上昇する」や「より進化した」という言葉と語られていましたが、調べてみるとどうやら英語「Ascend」の名詞バージョンであるとのこと。<br><br>つまり、Ascendが「上昇する」や「より進化した」に対して<br><span style="color: rgb(200, 0, 0);">Ascendanceは「上昇すること」や「より進化したもの」</span>となるということらしいですね。<br><br>「優位」という意味もあるので、古龍を通常のモンスターよりも「より優位・高位、進化した存在」と捉えるための文脈も含まれていそうです。<br><br><br><br></b><h4 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">語源は「祖先・血統」</font></h4><b>大元の言葉は、ラテン語の<br><font size="5">「Ascendentia（アセンデンティア）」</font><br>から。意味は「上昇・登る」以外にも「祖先・血統」というものがあります。<br><br>英語が「上昇する」や「より進化した」になったのは前者を英語にしたためで、フランス語もAscendentia（アセンデンティア）から派生して「Ascendance」が生まれていますが、こちらは「祖先」という意味で伝わっていますよ。<br><br><br><br><br></b><h4 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">「祖」が意味するもの</font></h4><b><span style="color: rgb(200, 0, 0);">モンスターハンターにおける「祖」</span>という言葉には中々に重い意味合いが込められています。<br><br></b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/e/6eb9b065.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/e/6eb9b065-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/e/6eb9b065-s.png" width="480" height="270" alt="1780973511805" class="pict"></a><br><b>これが<br><font size="6">「祖龍　ミラボレアス」<br></font>の登場が示唆しているのだとしたら、この「Ascendance」をタイトルに選んだ人は相当なやり手ですね。<br><br>また、ラオシャンロンは強大な存在（脅威）を感じたら逃げることがありますが、彼女に対して脅威を感じている可能性は十分にあるでしょう。<br><br><br><br><br><br></b><h4 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;"><font size="5">女性名詞と「白いドレスの少女」</font></h4><b>先ほど「彼女」と呼びましたが、「白いドレスの少女」という姿でクエストを作った祖龍には「彼女」という三人称がピッタリですよね。<br><br>また、ラテン語には名詞に「男性」の名詞と「女性」の名詞があります。<br>太陽の神ソルが男性、月の神ルナが女性なのはラテン語由来といった具合です。<br><span style="color: rgb(200, 0, 0);">Ascendentia（アセンデンティア）は女性名詞。</span>こちらも祖龍を彼女と呼ぶにはピッタリだった…ということです。<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/e/9e5806a5.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/e/9e5806a5-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/9/e/9e5806a5-s.jpg" width="480" height="270" alt="GnM16mmbsAAjOe5" class="pict"></a><br>MHRiseにて、古龍は竜人族と共鳴して人語を発することが可能であることが判明していますし、<span style="color: rgb(200, 0, 0);">MHWildsには既に「白いドレスを着た少女」が登場している</span>ので、彼女がMHWAでどんなポジションになるのかも楽しみです。<br><br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;">ロゴは既存のもの</h3><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/f/cf8a22d9.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/f/cf8a22d9-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/c/f/cf8a22d9-s.png" width="480" height="737" alt="1780977611882" class="pict"></a><br><b>海外の公式Twitterから公開されたアセンダンスのロゴ。<br>両端の4つの円が変化した新しいロゴなのか！？と思いきや…<br><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/5/b5107f47.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/5/b5107f47-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/5/b5107f47-s.png" width="480" height="270" alt="1780978657226" class="pict"></a><br>ワイルズのロゴと少し形が違うものの、じつはエンディングのスタッフロールで流れていたものと同じ形。<br><br>各地域の天候や様相、地域の特色を壁画として描き残したものを「モンスターハンター6」ともいえる作品のために、6頭の竜の存在感を強調する目的と、ネタバレを防ぐ意味も込めて変更させていたんだと考えられます。<br><br>アセンダンスのロゴで最も特徴といえるのは、その色合い。<br><br>上半分以上が青いのは「上昇＝空に近くなる」といった意味を込めているからなのでしょうな。<br><br><br><br><br><br></b><h2></h2><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;">今のうちに遊んでおこう▼</h3><b>アセンダンスが来るのは2027年なので、急ぐ必要はありませんが、のんびりワイルズを遊んで待っていましょう。<br><br></b><div class="amazon LargeImage"><div class="pictBox"><b><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DHCTRH16?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/51MlMy-4ovL._SL500_.jpg" alt="【PS5】モンスターハンターワイルズ" border="0" hspace="5" class="pict"></a><br></b></div><div class="itemTitle"><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DHCTRH16?psc=1&amp;tag=monsterya-22&amp;th=1&amp;linkCode=osi" target="_blank"><b>【PS5】モンスターハンターワイルズ</b></a></div></div>
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<item rdf:about="https://monsterya.com/archives/2024_35209328/.html">
<title>メガシンカ分類考察「先祖返り」vs「進化発展型」</title>
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<description>こ んなメガシンカあんなメガシンカメガシンカの中には進化後や進化過程で手に入れた個性を強化した「進化発展型」進化前や元となったポケモン等の個性を強化した「先祖返り型」という2種類が存在すると個人的に考えています。進化発展型（メガシンカX）ミュウの遺伝子をも...</description>
<dc:creator>matsuda7825</dc:creator>
<dc:date>2026-06-06T01:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>Pokémon LEGENDS Z-A</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/f/6/f6feea0c.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/f/6/f6feea0c-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/f/6/f6feea0c-s.png" width="480" height="270" alt="名称未設定のデザインのコピー_20251214_220035_0000" class="pict"></a><br><b><br></b><br><br><iframe src="https://richlink.blogsys.jp/embed/3539c1f7-f767-3824-b549-c7b437bcf098" style="height: 120px; width: 580px; max-width: 100%; vertical-align:top;" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><br><br><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.2em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dotted rgb(150, 150, 150); line-height: 1.2;"><span style="background-color: rgb(178, 255, 178);"><font size="7">こ</font><font size="4">&nbsp;んなメガシンカあんなメガシンカ</font></span></h3><b><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/c/bc4ff20a.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/c/bc4ff20a-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/c/bc4ff20a-s.png" width="480" height="270" alt="1709742312806" class="pict"></a><br>メガシンカの中には<br><span style="color: rgb(0, 0, 255);">進化後や進化過程で手に入れた個性を強化した<br><font size="5">「進化発展型」</font><br></span><span style="color: rgb(200, 0, 0);">進化前や元となったポケモン等の個性を強化した<br><font size="5">「先祖返り型」<br></font></span>という2種類が存在すると個人的に考えています。<br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;">進化発展型（メガシンカX）</h3><b>ミュウの遺伝子をもとに最強のポケモンをめざして造られた存在ということでここでは、ミュウツーをミュウの進化系に似た扱いにしています。<br></b><blockquote style="text-align: center;"><b><span style="background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">ミュウ(マスコット)<br></span><span style="background-color: rgba(0, 0, 0, 0); color: rgb(200, 0, 0);">↓<br>ミュウツー(マッシブ)</span></b></blockquote><blockquote style="text-align: center;"><b style=""><span style="color: rgb(11, 11, 11); background-color: rgba(0, 0, 0, 0);">リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)</span><br><span style="background-color: rgba(0, 0, 0, 0); color: rgb(200, 0, 0);">↓</span><br><span style="background-color: rgba(0, 0, 0, 0); color: rgb(200, 0, 0);">リザードン(ドラゴン型へ)</span></b></blockquote><span style="background-color: rgba(0, 0, 0, 0); color: rgb(200, 0, 0);"><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/9/b99367d0.png" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/9/b99367d0-s.png" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/b/9/b99367d0-s.png" width="480" height="333" alt="xy8_img_14" class="pict"></a></span><br><b>ミュウツーなら「ミュウの背を高くしてマッシブな体型」に大きく変わった方向性。<br><br>リザードンなら「火を吹くトカゲ」から「翼のあるドラゴン」の方向性へ。<br>通常リザードンとシルエットは似ているので、大きくイメージを変えるために色違いに似た「黒」になったのかもしれません。<br>もしくは西洋のドラゴンが「竜＝邪悪で黒い」のパブリックイメージだからかなぁとか考えています。<br><br><br><br></b><h3 style="margin: 5px 0px; padding: 0.0em; overflow-wrap: break-word; border-bottom: 2px dashed rgb(150, 150, 150); line-height: 1.0;">先祖返り型（メガシンカY）</h3><b>ミュウはミュウツーの「元となったポケモン」。いわば先祖的ポジションのポケモンにあたります。<br><br></b><blockquote><div style="text-align: center;"><span style="background-color: rgba(0, 0, 0, 0); color: rgb(200, 0, 0);"><b style="">ミュウ(マスコット)</b></span></div><div style="text-align: center;"><span style="background-color: rgba(0, 0, 0, 0); color: rgb(200, 0, 0);"><b>↑</b></span></div><div style="text-align: center;"><b style="color: rgb(11, 11, 11); background-color: rgba(0, 0, 0, 0);">ミュウツー(マッシブ)</b></div></blockquote><blockquote style="text-align: center;"><b><span style="background-color: rgba(0, 0, 0, 0); color: rgb(200, 0, 0);">リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)<br>↑</span><br>リザードン(ドラゴン型)</b></blockquote><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/5/654f71b9.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/5/654f71b9-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/6/5/654f71b9-s.jpg" width="480" height="270" alt="img_180809_07_02" class="pict"></a><br><b>ということで、ミュウツーは「ミュウのように小さくてマスコットのような体型」に先祖返り。<br>リザードンなら「ヒトカゲ→リザード」のような「角の数が増える火を吹くトカゲ」の方向性に進化の流れを戻した見た目です。<br><br>色味や見た目が大きく変わった点でリザードンXとミュウツーYが同じ系統で、あまり見た目の大きな変化が無い点でリザードンYとミュウツーXが同じ系統のように思えます。<br><br>ですが、<span style="color: rgb(255, 0, 0);"><u>「先祖返り型」</u></span>か<span style="color: rgb(0, 0, 255);"><u>「進化発展型」</u></span>かを考慮して内容を再度考えると「意外に合ってそうかも？」と思える内容なのではないでしょうか。<br><br>





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  <title>表のプレビュー</title>


<table style="width:100%; border-collapse:collapse; margin:20px 0; font-size:14px; border:2px solid #000;">
  <colgroup>
    <col style="width:25%;">
    <col style="width:35%;">
    <col style="width:40%;">
  </colgroup>
  <tbody><tr style="background:#1e88e5; color:white;">
    <th style="padding:10px; border:1px solid #000;">分類</th>
    <th style="padding:10px; border:1px solid #000; text-align:center;">例</th>
    <th style="padding:10px; border:1px solid #000;">特徴</th>
  </tr>
  <tr style="background:#bbdefb;">
    <td style="padding:10px; border:1px solid #000;"><strong>進化発展型</strong></td>
    <td style="padding:10px; border:1px solid #000; text-align:center;">リザードンX<br>ミュウツーX</td>
    <td style="padding:10px; border:1px solid #000;">進化後や、原点から変化した方向性を強化</td>
  </tr>
  <tr style="background:#ffcdd2;">
    <td style="padding:10px; border:1px solid #000;"><strong>先祖返り型</strong></td>
    <td style="padding:10px; border:1px solid #000; text-align:center;">リザードンY<br>ミュウツーY</td>
    <td style="padding:10px; border:1px solid #000;">進化前・原点に<br>回帰</td>
  </tr>
</tbody></table>




<br>DLC「M次元ラッシュ」で登場したメガライチュウX、メガライチュウYもこの法則性に沿っていますね。<br><br></b><b><br><br></b><h3 style="font-size: 120%; margin: 5px 0px; padding: 0.2em; overflow-wrap: break-word; border-left: 10px solid rgb(150, 150, 150); border-bottom: 2px dotted rgb(150, 150, 150); line-height: 1.2;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 178);"><font size="7">可</font><font size="4">&nbsp;能性はある</font></span></h3><b>上記のメガシンカ（先祖返り・進化発展）を参考に、</b><b>一部の層から登場を熱望されている「フライゴン」を例に、ZAに登場する可能性のあるメガシンカZとメガシンカAを個人的に考えてみます。<br><br><br>X=進化発展型、Y=先祖返り型としたとき、<br>メガシンカZ≒メガシンカX<br>メガシンカA≒メガシンカY<br>と仮定して、<br><font size="5" style="color: rgb(47, 123, 0);">メガシンカZ：フライゴン(精霊・ドラゴン)への進化の流れを汲む</font><br><font size="5" style="color: rgb(253, 126, 0);">メガシンカA：ナックラーへの先祖返りを考える</font><br>と分けて考えます。<br><br><br></b><hr><b>■<u>メガフライゴンZ</u><br>タイプ：じめん・ドラゴン<br>特性：フェアリースキン<br><br>とくこう・すばやさ特化のメガシンカ。<br>蜻蛉(とんぼ)が「せいれい」と読めたり、砂漠の精霊と呼ばれているフライゴンですが、そういったナックラーからフライゴンまでの進化と、精霊と呼ばれるようになる変化の流れを汲んだメガシンカ。<br>タイプはそのままに特性をふゆうからフェアリースキンに変更しました。<br><br>▼<a href="https://sp.seiga.nicovideo.jp/seiga/#!/im3984317">参考画像</a><br><a href="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/3/234de263.jpg" target="_blank"><img id="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/3/234de263-s.jpg" src="https://livedoor.blogimg.jp/matsuda7825/imgs/2/3/234de263-s.jpg" width="480" height="480" alt="3984317i" class="pict"></a><br><br><br></b><hr><b>■<u>メガフライゴンA</u><br>タイプ：じめん・ひこう<br>特性：がんじょうあご<br><br>HP・こうげき特化のメガシンカ。<br>ナックラーの頃に持っていた強力なアゴのパワーが帰って来たような先祖返りメガシンカとして導入。<br>フライゴンの緑の<span style="background-color: rgb(255, 216, 178);">体色をオレンジ色</span>にし、<span style="background-color: rgb(255, 216, 178);">口の部分がナックラーのようなギザギザに変化</span>している風貌をイメージしています。<br>全体の身体の部位等、シルエット自体は従来のフライゴンから大きく変えないイメージです。<br><br><br>こういった形で、XY発売当時から望まれていたポケモンたちのメガシンカが導入されることを願っています。<br><br><br><br><br><br><br></b><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/axpTHexSIn8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" title="【公式】『Pokémon LEGENDS Z-A』Announcement Trailer"></iframe>
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