となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    インタビュー

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    ァミ通より

    掲載元:ファミ通.com


    育成のしやすさをプレイで実感!

    細かい部分ではあるのだが……。野生のポケモンたちと、何度かポケモンバトルをしていくうちに気づいたことがある。それは、バトル終了後の経験値獲得にまつわるシステムの変更だ。

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     従来は、まずバトルに出しているポケモンに経験値が入ってから、ほかの手持ちポケモンたちに経験値が入るという2段階があった。これが、すべて一括で行われるように変わっており、ボタンを押すことで演出をスキップすることもできた。

     詳しく言うと、これまでの仕様だと、バトルに出しているポケモンの経験値バーがぐーんと伸びていく演出があった。ベテランプレイヤーの皆さんなら共感してくれるのではないかと思うのだが、ポケモンの育成に集中し出すと、この長さの演出でさえ、何度もくり返すと、待てなくなってしまうのだ……。

     なので、この変更は個人的にはかなりうれしい。これまで、タマゴから孵ったばかりのポケモンを育てるときに、ボタンを連打した数は数えられないほどだったので……。

     育成面でのうれしい発見はほかにも。ポケモンセンターに入ると、正面にポケモンセンターのお姉さん、向かって右手にフレンドリィショップがあるのだが、左手にもカウンターがある。『ポケットモンスター サン・ムーン』などではカフェが併設されていたため、同様のものかと思って話しかけてみると、なんとそこでは“ポケモンのニックネーム変更(姓名判断)”、“技思い出し”、“技忘れ”がまとめてできるではないか!

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    このスクリーンショットでは見えていないが、画面左側にもうひとつカウンターがある。
     試しにヒバニーの技を思い出させてみると、……なんと“ハートのウロコ”などのどうぐをいっさい必要としなかった。先ほどの経験値獲得のシステムと合わせて、本作ではかなり育成がスムーズに行えるようになっているようだ。







     ックスレイドバトル


    ただ、バタフリー(キョダイマックスのすがた)は、想像以上に“賢かった”。戦闘開始後、すぐに“ダイサンダー”というでんきタイプのダイマックスわざを使用。

    まさか、野生のバタフリーがでんきタイプの技を使うとは思わないだろう(おしえわざで、エレキネットは使えたが)。しかも、狙ったこちらのポケモンは、みず・ひこうタイプのギャラドス。……4倍弱点だ。

     「これは、半端な気持ちで挑んだらマズいのでは……!?」と、4人が覚悟した瞬間だった(と思う)。そこからは、「わざの追加効果であいての“とくこう”を下げていきますね」、「こっちは“りゅうのまい”で“積みます”(能力を上げますという意)」といった、声掛けも自然に生まれ、より連携がとれてくる。


    ──中略──

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    ちなみに、ポケモンをゲットできた場合も、惜しくも逃がしてしまった場合も、バトルのあとにはどうぐを入手できる。もらえるどうぐがどのような条件で変化するのかはこの時点では不明だが、なかには貴重などうぐが手に入ることもある模様。

    これは、ポケモンを捕まえる以外の動機付けにもなり、ゲームプレイの進捗状況にあまり影響されず、他プレイヤーと協力してマックスレイドバトルをプレイすることにつながることだろう。

     なお、キョダイマックスできる“特別なポケモン”を仲間にできる(出会える)可能性は、とても低いのだそう……。ワイルドエリアでキャンプを張りつつ、まわりの人が貼るステッカーを確認し、キョダイマックスポケモンに挑めるかどうかをチェックするのが日常になりそう。

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    VSキョダイマックスバタフリー




     ンタビュー

    ──今回、プレイ序盤から新たなポケモンとたくさん出会うことができましたが、これまでの作品に比べると、発売前に公表される新しいポケモンの数が少なかったように感じます。そこには何か意図があるのでしょうか?


    ㈱ポケモン 大洞氏
    おっしゃるとおり、事前に紹介するポケモンの数を意図的に少なくしています。皆さまにはぜひ、ご自身でプレイするなかで新しい出会いや発見を楽しんでいただきたいと思っている、というのがその理由です。本作には『ポケットモンスター』の楽しさがギュウギュウに詰まっていますので、目一杯、楽しんでいただければ幸いです。





    ──本作の中では、シンボルエンカウントとランダムエンカウントが混在しているようでしたが、どのように使い分けられているのでしょうか?

    大森氏
    『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』でのシンボルエンカウントシステムは、とても多くのかたに楽しんでいただけたと思います。これを本作でも体験してもらいたいと考えました。

    ~中略~

     たとえば新たなポケモンを見つけたときには、シンボルエンカウントの方が「なんだあのポケモン? 捕まえてみよう!」という動機づけができます。

     一方、本作ではシンボルエンカウントでは出現しないポケモンも用意しています。これによって、どんなポケモンが出てくるか分からないワクワク感も同時に味わえるように作ってあります。




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     ンタビューの一部

    元記事:EUROGAMER


    記者:
    Has some of that negative feedback on the Pokédex - which I'm sorry to dwell on - had much of an impact on morale at Game Freak? I know you've mentioned that you're personally disappointed to not be able to include all of the Pokémon. 
    Did the team feel saddened by the reaction at all?

    ポケモン図鑑に関する否定的なフィードバックは、ゲームフリークの士気に多大な影響を及ぼしましたか?
    全てのポケモンを連れてくることができないことにユーザーたちが失望していることは知っていますが…。
    開発チームはその否定的な反応に対してどう感じましたか?





    増田氏:
    Of course, you know, you see these sort of negative comments and it does, as a developer, make you feel a bit down about certain things. 
    But at the same time, you have to take criticism. 
    For example with Pokémon Let's Go, early on there were a lot of comments that it was too easy, or it was kind of a bit too "kid-focused" and that sort of thing. 
    That sort of comment is something you see, and you take on board, and really try and base improvements in the next game on the feedback you received from the last one.

    もちろん、否定的なコメントを見て開発者として特定の言葉を受け、少し悲しくなりました。 
    けど同時に、批判をする必要もあると思います。
    たとえば、ピカブイの初期に「簡単すぎる」「子供に焦点を合わせすぎた」というようなコメントがたくさんありました。
    そのようなコメントを見て、受け取ったフィードバックに基づいて次のゲームの改善を試みるからです。


    So, with regards to the Pokédex issue in particular that you've mentioned, that was something that was a really hard decision internally, there were a lot of discussions about which direction we should take that in, and ultimately we felt that, for the overall game, focusing on creating the richest experience we could within that game, leaving the Pokédex as we did was the best solution overall.

    特に先程言及したポケモン図鑑の問題については、内部的に特に難しい決定でした。ですが、どの方向に進むべきか多くの議論があり、最終的には ゲーム内で可能な限り豊かな体験を作成することに焦点を合わせ、全体的に最高の結果になるであろうポケモンを残しました。





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    リュームはワールド相当



    ■電撃オンライン


    ■装衣のカスタム/成長要素
    藤岡D
    『ワールド』では“不動”などを最終地点と位置付けて設計していたので、偏るのは想定通りでした。ただ、そのままマスターランクを遊んでいただくのは違うかなと思いました。

     かといって性能を丸ごと変えるわけにもいかないので、他の装衣に「これもアリだな」と思えるよう、バリュエーションを持たせることになりました。



    各武器のクラッチクローで強力なものは?
    藤岡D
    太刀は展開が速く、クラッチクローからの武器攻撃も使いやすいです。長時間張り付くデメリットもあるので、素早く離脱できる武器のほうがやりやすい印象ですね。被弾率も減りますし。

    記者
    確かに、ガンランスで試したのですが段取りが大変でした。

    辻本P
    夢の武器ですから(笑)。



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    ■インサイド


    ■Mランク専用のモーションもある
    辻本P
    実は、E3で出展しているデモで遊べるドスジャグラスのクエストは、マスターランク相当のクエストになっていて、新しいモーションも追加されているんです。

    記者
    そうだったんですね。試遊では4人でボコボコにしてしまったので、気づきませんでした…。

    辻本P
    もうちょっと見てあげてください(笑)!

    ■試遊イベントがある!?
    記者
    「アイスボーン」配信までに、試遊イベントなどを行う予定はありますか。

    辻本P
    もちろん考えています。全国何ヶ所かで行えるといいですね。

    藤岡D
    配信までに、日本で大きなゲームイベントがないので、少しでも触ってもらえる機会はつくりたいなと思っています。


    ■追加モンスター、まだあります
    辻本P
    発売までもう3ヶ月を切っていますが、まだまだ出していない情報はあります。また、「追加モンスターこれだけ?」という声もあるのですが、これだけではありません。まだいます。


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