となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

    ポケモンバイオレット

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     ガシンカの存在する世界

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    月刊オーカルチャーと図鑑説明から、トドロクツキがメガボーマンダと関連しているのでは?という話は結構知られていますよね。

    つまり、このポケモンSVという作品はメガシンカが復活する可能性があります。

    メガボーマンダとトドロクツキに直接的な関係がなくとも、「酷似している」と言われているためメガボーマンダ自体はこの世界にいる…というわけですよね。






     ケモンと平行世界

    ポケモンは平行世界を題材にした作品でもあります。

    その1つの例が「メガシンカが存在する世界と存在しない世界」です。

    あくまでも仮説であるため、必ず「メガシンカが存在する世界と存在しない世界」がある…というわけではないので悪しからず。

    ウルトラサン・ムーンでは主人公が負けた世界線からやって来た悪の組織のボスたちがいますが、
    オメガルビー・アルファサファイアでは世界を滅亡させるほどの隕石を、特殊なエネルギーで別の世界へ移動させようぜ!という話が途中まで展開されます。

    その隕石を飛ばした先がもしかするとメガシンカの無い世界…リメイク前の「ルビー・サファイア・エメラルド」時空なのでは?という考察がなされました。

    仮にその仮説が正しかったとすると、今作のポケモンSVはトドロクツキの図鑑説明や月刊オーカルチャーの記載から、メガシンカが存在する世界であると考察します。

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    そうなると、ソニア博士の本「ガラルの歴史」がアカデミーに蔵書されている…つまり、メガシンカとダイマックス、どちらのバトルシステムも存在するガラル地方がこの世界線には存在することに。

    大怪獣バトルになりそう(こなみかん)







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     三家、第1進化

    visual
    ニャローテ
    分類:くさねこポケモン
    タイプ:くさ
    特性:しんりょく/へんげんじざい
    やんちゃで目立ちたがりかつ、寂しがり屋。
    トレーナーに構ってもらえないと、トレーナーが寝ている間にツタでぐるぐる巻きにするなど、意地悪をして気を引こうとします。

    また、知能が高く手先が器用。
    首元のつぼみは長いツタの先端についていて、器用にツタを操ることで、固いつぼみを相手にヒットさせる攻撃が得意です。




    visual (1)
    アチゲータ
    分類:ほのおワニポケモン
    タイプ:ほのお
    特性:もうか/てんねん
    炎エネルギーとアチゲータの有り余る生命力が交じり、タマゴ型の火玉として頭上に維持できるようになりました。

    バトルの時には、タマゴ型の火玉を自在に技として繰り出すことが可能。
    声帯と炎袋の弁は密接な関係があり、炎を吐き出す時に、一緒に声を出す習性がありますが、その声は美しいとは言えず、強い炎を吐き出そうとすると、更に大きな破壊力のある声が出て、相手によってはその音でダメージを受けてしまいます。


    visual (2)
    ウェルカモ
    分類:レッスンポケモン
    タイプ:みず
    特性:げきりゅう/じしんかじょう
    とても生真面目でストイックな気質。
    仲間同士で足技の華麗さを競い合う習性があり、いついかなる場所でも基礎練習に励み、様々な地方に生息するポケモンや人の動きを見て、自らの踊りに取り入れています。

    また、頭の毛は衝撃を吸収する性質があり、攻撃を受ける際は低く身構えて頭から受け止めます。
    頭の毛が乱れると、心身ともに調子が悪くなるため、攻撃を受けた後は直ちにジェルで頭を撫でつけてセットし直す習性。









     三家、第2進化


    visual (3)

    マスカーニャ
    分類:マジシャンポケモン
    タイプ:くさ・あく
    特性:しんりょく/へんげんじざい
    首元に生えていた葉っぱがマントのように変化。
    その裏にある毛が光を乱反射して、茎をカモフラージュし、花爆弾が浮いているように見せます。

    花粉の詰まったこの花爆弾は、様々な所にくっつけたり狙ったタイミングで破裂させることができるので、この特徴を利用した専用技「トリックフラワー」として、相手の意識を巧みに逸らし取りつけ、爆破して攻撃します。

    プライドが高く目立ちたがり屋ですが繊細な気質。
    自身のトレーナーに強い執着を見せることが多く、その上嫉妬深いため、トレーナーが他のポケモンを可愛がっているのを見ると機嫌が悪くなります。
    visual (4)

    ラウドボーン
    分類:シンガーポケモン
    タイプ:ほのお・ゴースト
    特性:もうか/てんねん
    とても面倒見がよく、お節介焼き。
    パワフルで優しい歌声は生命力に溢れ、聴いたものの心を癒し、温かく満ち足りた気持ちにして、相手の戦意を喪失させる性質。

    アチゲータの頃のタマゴ型火玉が孵化したのか、頭上の火玉に魂が宿り、その影響でゴーストタイプとしての力を得ました。
    この火玉の魂は自立しており、ラウドボーンの歌声のパワーで形を変化させ、専用技「フレアソング」として相手を攻撃します。





    visual (5)
    ウェーニバル
    分類:ダンサーポケモン
    タイプ:みず・かくとう
    特性:げきりゅう/じしんかじょう
    鍛え上げた脚力は凄まじく、優雅に軽く蹴るだけで、トラックを転倒させる威力。
    バトルの時は尾羽の上部にある器官から、噴水のように大きな水の飾り羽根を振り回し、技「アクアカッター」として用いて相手を切り裂きます。

    陽気でテンションが高く、ことあるごとに全身を揺り動かしてエキゾチックな踊り披露。
    この躍りを用いた専用技「アクアステップ」で相手を翻弄します。

    一方、ストイックさはウェルカモ時代から変わらず健在。
    日々の鍛錬を欠かさず、技を磨くことに対しては非常に真面目で、ここぞというときの集中力には目を見張るものがあります。








     金の体は戦いでも…

    visual (6)

    サーフゴー
    分類:たからものポケモン
    タイプ:はがね・ゴースト
    特性:おうごんのからだ
    1000枚のコインで体ができているとされる図鑑No.1000のポケモン。
    ポケモンのおとしもの「コレクレーのコイン」を999枚集めた状態で、コレクレーがレベルアップして進化した姿。
    とても活発で陽気な性質。人やポケモンに対して友好的。

    身体を形作るコインを操って活動し、バトルでもコインを武器にしています。
    コインが密集しているため体はとても頑丈で、敵の攻撃を受けた箇所のコインが飛び散ることで衝撃を吸収しダメージを軽減、なおかつ特性「おうごんのからだ」で変化技は受け付けません。
    また、身体のどこからでもコインを飛ばして攻撃することができ、その特徴を活かした専用技「ゴールドラッシュ」は非常に強力。






     代、活性


    visual (7)

    トドロクツキ
    分類:パラドックスポケモン
    タイプ:ドラゴン・あく
    特性:こだいかっせい
    「他の地方でボーマンダに見られる現象の結果に似ている」と、オカルト雑誌「月刊オーカルチャー」には記載されています。
    このボーマンダの特殊な姿が「血に濡れた三日月」という別名があることから、「轟く月」と呼称された、と考えられます。

    その他にも「羽毛をまき散らしながら、高速で飛びまわり獲物に襲いかかった」「非常に凶暴で、遭遇することがあっても絶対に接触を避けるべきだ」などと紹介されています。



    visual (8)

    サケブシッポ
    分類:パラドックスポケモン
    タイプ:フェアリー・エスパー
    特性:こだいかっせい
    「古代に生きていたプリン」と、オカルト雑誌「月刊オーカルチャー」には記載があります。
    また、パルデア某所の森で目撃されたことがあると書かれており、「プリンに酷似した愛くるしさを持っているが、攻撃的な性質で近づくものに襲いかかる」とも。

    身体的特徴から「叫ぶ尻尾」と呼称されており、非常に凶暴性が高いものの、一説には10億年前のプリンと噂されています。
    が、実のところは不明。




    visual (9)

    イダイナキバ
    分類:パラドックスポケモン
    タイプ:じめん・かくとう
    特性:こだいかっせい
    かつて200年前にパルデアの大穴で観測された謎の生物。好戦的な性質で「偉大な牙」と強固な鱗を備えていることから、「現代に生き残る恐竜」と、オカルト雑誌「月刊オーカルチャー」には記載があります。

    また、パルデア某所にある乾燥地帯において、非常に巨体な個体の目撃が報告されています。
    ドンファンに酷似していますが、直接的な関連性は不明。







     子、充填

    visual (10)
    テツノブジン
    分類:パラドックスポケモン
    タイプ:フェアリー・かくとう
    特性:クォークチャージ
    最強のエスパーポケモンを求めるマッドサイエンティストによって造られたロボットという説が怪しげな雑誌「月刊オーカルチャー」に記載。
    サーナイトとエルレイドどちらにも見えるような奇妙な姿をしていますが、彼らよりも一回り小さい体躯をしており、なおかつ関連性は不明。

    月刊オーカルチャーでは対峙する者は光り輝く刃で躊躇なく切り捨てる残酷さを持っているという、とも紹介されています。



    visual (11)

    テツノツツミ
    分類:パラドックスポケモン
    タイプ:こおり・みず
    特性:クォークチャージ

    「月刊オーカルチャー」では、デリバードに似た形状をしており、球体の装置から膨大な氷を噴射し、雪原を移動すると紹介されています。
    また、攻撃の際に首がバネのついたオモチャのように飛び出すことから、生物としての能力が著しく乏しいようにも見受けられます。

    正体に関しては多くの説がありますが、月刊オーカルチャーによれば、超古代文明の産物という説が有力とされています。





    visual (12)

    テツノワダチ
    分類:パラドックスポケモン
    タイプ:じめん・はがね
    特性:クォークチャージ
    パルデア某所にある乾燥地帯において巨大な個体が目撃・報告されており、200年前にパルデアの大穴へ赴いた調査員が記した「バイオレットブック」によれば脚を体に折り畳み球体で転がりながら移動する様から「まるで『鉄の轍』であった」とされています。

    雑誌「月刊オーカルチャー」によれば、
    「突如球体に変化し高速で回転して襲いかかってきた」
    「宇宙人の科学技術により作られた兵器ではないかという噂もあるが、真相は不明」
    などと紹介されています。









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     ぜ未来?

    A.設定が練りやすいから

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    PS4/PS5のゲームであるhorizonを見たらわかる通り、未来の時代と荒廃した世界というのは組み合わせやすいのです。

    そして、テツノシリーズなどの未来のポケモンたちや現代からそのままの姿でいるポケモン、タイムマシン的なもので過去から連れてこられたポケモンなど、現代以上にポケモンの登場理由の理由付けが楽です。

    タイムマシンなら、ディアルガやセレビィといった時をわたるポケモンたちの力が無くとも過去のポケモンが登場しやすいですよね。






     ぜ荒廃?


    オープンワールドゲームを製作するにあたり、動的なオブジェクト(ポケモンや人)がたくさんいるとバグや処理落ちの原因になることは、SVで明確となったかと思います。

    ゼルダBotwやhorizon、デスストランディングなど近年の名作オープンワールドゲームが荒廃した世界であるのは、そこから主人公がどうにかこうにか世界を救うお話だったり、
    人など処理落ちしやすい原因を減らす理由付けにもなる、というのがこれら名作OWゲームをプレイして共通事項ではないかと考えました。

    人(NPC)をたくさん出したい場合、オープンワールドではなく、シームレスエリアのほうがいいというのはモンハンやレジェンズアルセウスで分かったことでもありますし。






     孫キャラクターや「進化」

    未来のポケモンは何もSVで登場したようなテツノシリーズだけ…である必要はなく、
    どちらかといえば現実世界の生物が辿る「進化」の形として「特定の種が時代を経て進化した姿」を出してほしいな、と考えました。

    それこそ本当の収斂進化したポケモンなんかが見たいですね。

    ウミディグダとディグダは、魚類のウミヘビと陸生爬虫類の蛇の関係に近い(=環境が似通ったために似たとかではない全くの別種)と考えているため、
    それこそ別種のポケモンだけれど、生息環境が同じなため姿かたちが似通ったポケモンを見てみたいですね。

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    例えば、「モグリュー」。こちらもモグラのポケモンですが、比較的現実のモグラに姿は似ています。
    土の中という生息環境であるためモグリューに姿が似通ってしまった虫タイプポケモン、みたいなポケモンを出してほしいですね。

    これは現実のモグラとオケラの腕が土を掘るのに適した前足になった…という元ネタからです。

    その他に、ポケモンだけではなくキャラクターの子孫も見てみたいところです。
    レジェンズアルセウスでご先祖様が登場したりしましたが、やっぱり未来なので子孫は見てみたいところ。






     代はダメなの?

    A.ダメじゃないですが、主人公やサポートしてくれるキャラクターが未来のキャラクターである必要があります。

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    モンスターボールが登場したのはレジェンズアルセウスよりほんの少し前の時代。

    そのため、イダイナキバやプテラが棲んでいた古代のポケモンたちの時代にはモンスターボールは存在せず、何かしらの手段を持ってポケモンを捕獲する必要があります。

    もしそのタイムマシン設定を適用するのであれば、時代という大きなくくりで差別化された未来の荒廃した世界とどう共通部分を用意するのかが問題になってきますよね。

    もしくは、未来の世界と古代の世界をポケモンの力で往き来することで物語が進んでいく…なーんて世界もありえるかもしれませんね。

    そこにSVの博士のAIが出てくれたら、なんだかうるっと来てしまうかも…?







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     ックスの使い心地を変えたい

    …という意志が見える気がするSVのポケモンボックス。

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    Yボタンで直接持ち運びができたり、
    マイナスボタンで複数選択が出来たりと、
    少しでもポケモンホームに仕様を近付けて、ポケモンホームで操作したときと操作感が違う!という事態を無くそうとしているような、そんな努力が見受けられます。

    …が、痒いところに手が届かない(どころではない)のが最近のポケモンクオリティ。

    Yボタンでポケモンの即入れ替えがポケモンホームから逆輸入されたのは良い点なのですが、そもそもマイナスボタンでの複数選択なんてのはホームに無いですし、
    レジェンズアルセウスで「一覧表示」と「検索」がプラスとマイナスのワンボタンで出来たのを無くしているので、ほぼ劣化している状態になってしまいました。

    なので、このY入れ替えは活かしつつ、
    これまでのポケモンボックスのいい点や私が少し考えてみた点などを取り入れたポケモンボックスを、素人なりに考えていこうと思います。







     作品のボックスを参考に


    ■ポケモンホーム
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    私としては、基本はポケモンホームとレジェンズアルセウスの内容を組み合わせてさらに改善すればいいのでは?と思いました。

    というのも、ホームやアルセウスを経てそこそこ使いやすくなっていると感じましたし、
    ポケモンホームだけでいうなら、ZR/ZLで複数選択や通常選択の切り替えが可能なところ、そしてYボタン即入れ替えを導入したところがかなり良改善。

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    ですが、Yボタンで入れ換え操作が可能なら、正直ZR/ZLで切り替えられる、青い「入れ換え専門」の機能は要らないですよね。

    というわけでこの入れ替え専門機能は削除します。そうなると詳細を見る機能と複数選択機能だけになるわけです。
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    22-12-23-11-36-13-698_deco
    となると2つの機能を切り替えるためだけにZLとZRを両方使う必要はありませんよね。
    というわけで
    入れ替え機能変更ボタンを
    ZRのみに変更

    します。


    ■レジェンズアルセウス
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    レジェンズアルセウスのボックスは「技覚え」「ニックネーム変更」が詳細選択から簡単にできるところ、そして珍しいポケモンの注意喚起文が出るところ、ワンボタンで一覧表示や検索が行える等が改善された点が多く挙げられます。


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    レジェンズアルセウスでは入れ替え機能変更(通常や複数選択)がYボタンになっていますが、これは上述のとおり、ZRボタンにすることで解決しますね。

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    また、SVで「整理/もちもの/バトルチーム」切り替えに使われていたXボタンがレジェンズアルセウスでは「まとめて逃がす」になっています。
    これは、
    空いたZLを「整理/もちもの/バトルチーム」に
    Xボタンを「逃がす」
    X長押しで「まとめて逃がす」
    にするのがいいのかなと思います。

    20221227_144352
    また、これはポケモンホームの逃がす仕様である「一匹逃がすかまとめて逃がすか」のシステムも導入すべきと思っています。
    (ホームは、ポケモン選択→にがす→1匹だけ/まとめてにがすというシステムになっている)
    「あ、やっぱりまとめて逃がしたい」と思っても、わざわざX長押しにする画面まで戻るのを何度もやっていると面倒になってきますしね。

    そしてプラスボタンがボックス一覧表示、マイナスボタンが検索はそのまま、
    画面右側(ジャッジ/ステータス)の表示切換はRスティック押し込み
    …なんてどうでしょうか。

    そして、
    性格による能力補正は
    【▲】【▼】
    で表します。

    仮に色だけついても、色だけでは色覚特性持ちの方に分かりにくいかもしれないので。

    もちろん、ホームやアルセウス同様、色違いはボックスのアイコンの時点で色が違うのが理想です。
     
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    これら全てを(大雑把ですが)画像として表すとこんな感じ。…あー…ZRとZLは位置的に逆の方が良かったかも…?

    さらに、
    通常選択時に出てくる「つよさをみる」「マーキング」のなどの選択肢から
    「移動する」「もちもの」
    の項目を削除。
    移動はYボタン、もちものはZLボタンでの「もちもの変更モード」に変えられるので必要ないかと思います。

    加えてレジェンズアルセウスでいう「がんばレベル」が表示されているところに
    「基礎ポイント(努力値)」を表示
    させます。
    ゲーム内で技のPPや威力などが数値化されていたり、現実でも人間の身体性能ですら数値化されている昨今、基礎ポイントを表示しない理由が特に無いですからね。











     を言うなら…

    これ以上欲を言っておきながら、さらに何を?と思われるかもですが、下記の記事で記載した、ボックスの縦並べ式。
    これを導入してほしいのです。 


    縦並べってっていうのは、
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    ボックスの順序を、
    左から縦に5or6匹ずつ埋まっていくのをデフォルト
    にして欲しい…ということですね。

    そして、さらに欲を言うと
    ステータスを開いて次のポケモンに行く際、移動先は下にいるポケモン
    にしてほしいのです。上の画像で言うと
    サンダース→ブースター→シャワーズ
    ではなく、
    サンダース
    サンダース
    サンダース
    にしてほしいってことです。
    理由はとしては2つ。
    1つは、手持ちポケモンやバトルボックスが縦並びであるということ。
    2つめは、手持ちポケモンが複数選択して移動できるのが最大5匹までなため、ボックスの整理を行う上で都合がいいからです。



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    更に更に欲を言わせてもらうと、
    赤い帽子の「Myおやマーク」の表示機能や★の「お気に入りマーク」を導入してほしいのです。
    これは、スマホ版のポケモンホームで導入されたものを逆輸入してほしいということですね。

    自分が親であることや、お気に入りマークがあることで誤って逃がすことを防止できます。



    さて、色々言ってきましたが、これで現状に比べ多少使いやすくなったのではないでしょうか。
    本職のUIデザイナーの方からしたらまだまだなのでしょうが…。




    ■あわせてよみたい






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     たりの大富豪

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    ポケモンSVで、新たに登場することとなる二人のキャラクター。

    トレーナーとしてのデータもあるようで、
    ゴージャスボールに入ったカントーニャースを使用してきます。

    彼らの名前は
    「ビリオ」と「ネア」
    ビリオネアで億万長者という意味ですが、
    バージョン違いのキャラクターでしょうか?

    ポケモン剣盾:鎧の孤島においてクララとセイボリーが出てきましたが、彼らと同じようなポジションかなと予想します。





     る水面と鉄の斑葉

    新たなパラドックスポケモンと予想される、
    ウネルミナモ
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    テツノイサハですが、
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    彼らの専用技らしきものが見つかりました。
    その名も
    ハイドロスチーム
    サイコブレード

    です。

    これらの技の特徴から
    ハイドロスチームを使うであろうウネルミナモは、ボルケニオンと同じ「みず・ほのお」
    サイコブレードを使うであろうテツノイサハは、
    技:せいなるつるぎの特徴をふまえて「かくとう・エスパー」であると予想されます。




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     化したボックスは仕様です

    ■公式サイト
    ポケモンの「リボン」や「あかし」が見当たらない

    残念なことに、ボックスからポケモンのリボンや証を確認する機能が消えたのは、今後のアップデートで修正されることは望み薄となりました。

    なぜ剣盾やBDSPのボックスと全く同じものが作れなかったのでしょう?



    大森氏:
    少なくとも、僕は「お約束」はナシですね。「横スクロールします」と言われたら「なんで」と聞くし、「HPのメーターが……」と言われたら「メーターって何それ?」と聞きます。若い人相手でも、それは徹底的に聞き続けますね。



    では、なぜボックスがこんなに使いにくい仕様になったのにゴーサインを出したのでしょう?
    私だったら「証は手持ちからしか見れません」と言われたら「なんで」と聞くんですが。







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     間変更ペナルティの有無

    競り
    時間変更、日付変更のペナルティは今のところ見当たりません。

    例えば、
    競り市場の商品が気に入らない場合は日付を進めたり、タイムゾーンの変更で品揃えが変わります。

    そして、
    日付を戻すこともペナルティがありません。

    時間や日付を進めていても、ソフトを起動したまま本体時間を現在時間(現在時間より前の日付でもOK)に戻して、セーブをします。
    ゲームを終了して再度1日ずつ日付を進め、起動させれば、また別の道具が競りに出されるようになります。




     ンドイッチの食材

    まあ、Twitterでよく出回っているのであんまり参考にならないかもしれません。



    ■食材
    下記画像の食材はすべてタイプの値が他タイプと被っておらず、それぞれ単タイプのみのタイプ値が含まれています。
    単タイプ食材はすべてタイプ値6ポイント、
    ハンバーグのみ18ポイント。

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    サンドイッチ作る時に普通の店で売っていないトーフなどの食材はハッコウシティ北の「スーパーアルデネーノ」にあります。




    ■レシピ
    タイプ食材×1
    ---------------------------
    秘伝スパイスしお・から

    もしくは

    きゅうりスライス
    ピクルススライス
    タイプ食材×3
    ---------------------------
    秘伝スパイス×2(あま・すぱの組み合わせは×)

    1669789642171
    むしタイプのミニトマトなんかは乗せにくいため、
    前者のレシピの方が作りやすいかと思われます。


    レシピの参考動画はこちら





    また、各パワーの具体的な効果をhyperWIKIさんが記載していたのでご紹介。
    hyperWIKIさんのページはこちら
    1669202098428


    秘伝スパイスは1つあるだけで、
    全タイプのタイプ値+250
    二つ名値+1000
    かがやき値+1000

    となるようです。

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    秘伝スパイスはレイドバトル★6で手に入ります。
    また、レイド攻略で流行りまくっているニャイキングはセイジ先生との親密度アップで入手可能なようです。

    ニャイキングを特性はがねのせいしんにするためには★6レイドの報酬、とくせいパッチが必要になるので、コライドンなら能力はAS極振り、ミライドンならCS極振りにして、コラミラで弱点が付ける★6レイドに挑むのがいいかもしれませんね。

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     れはひどい



    まあ、仕方がない…としか。

    レジェンズアルセウスという革新的な作品の後に来たせいでより際立ってしまった感はあります。

    ちなみに、少し前はまだBDSPの73点と並んでいました。



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     バグと新バグを組み合わせる

    まずは旧式の増殖バグを行います。

    旧式増殖バグ(ver.1.1.0以降利用不可)
    1. おまかせレポートをOFFにする
    2. コラ/ミライドンをライドフォルムからバトルフォルムにし、増殖したい道具を持たせる
    3. ライドフォルムに戻し、再度バトルフォルムにする。(これを行うと、バトルフォルム時の道具がデータとして保存される)
    4. 野生のポケモンを捕獲する
    5. 手持ちに加えるか、ボックスに送るか訊かれるため手持ちに加えるを選択
    6. バトルフォルムのコラミラをAボタンで選択
    7. 「コラ/ミライドンはボックスに送れません」と表示されるより早くBボタンを押す
    8. 「コラ/ミライドンが持っている○○○をどうする?」とテキストが表示されれば成功
    9. バッグに送る を選択
    10. バッグには道具が増え、ボックスには通信交換不可の増殖バグ個体コラミラが現れる



    コラ/ミライドンがライドフォルム時に、ボックスのバトルチームモードを選ぶと、コライドン専用ボックスが現れます。
    こんなライドフォルム時の専用ボックスがあるの、このバグを通して初めて知りました。

    「いちらん」を見るとボックス一覧の右上にオレンジ🍊もしくはグレープ🍇のボックスがあるので分かりやすいですね。
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    おそらく、旧式バグはこのボックスの仕様を間接的に利用したものなのでしょうが、新バグは直接このコラミラ専用ボックスを利用します。





    新・増殖バグ(ver.1.1.0利用可能)
    1. 旧式バグを行い、通常のボックスにコラミラを増殖させておく
    2. +ボタンでコラミラに乗る(=ライドフォルムの正常コラミラが手持ちにいる状態。別にこのあと降りてもよい。っていうか室内だと乗れない)
    3. ボックスを開いて、 増殖バグ個体を手持ちに入れる(これで増殖個体とライドの2匹のコラミラが手持ちに表示されている状態になる)
    4. 手持ちに入れた増殖バグ個体に増やしたい道具を持たせる
    5. 増殖バグ個体を選んで「ライドフォルムに戻す」を選択
    6. ボックスを開く
    7. ボックスでXボタンを押してバトルチームモードにする
    8. コラ/ミライドン専用ボックスを開く(『いちらん』から探すと分かりやすいです)
    9. 専用ボックスにいるコラミラが持たせた道具を持っているため、そのコラミラを選択し「もちものをしまう」で回収する
    10. バッグには道具が増え、手持ちには道具を持たせたままの増殖バグ個体がそのままいる状態になっている
    これを、手順【5.】の「ライドフォルムに戻す」から繰り返すことで延々と道具を増殖させられます。
    手順【9.】はあくまでコラミラ専用ボックスでのやり取り。
    手持ちで「もちものをしまう」をしてもただ仕舞うだけです。




    連射コントローラーの上位互換である、設定した動作をひたすら繰り返す「マクロコントローラ」や、
    その設定をPCでコード書き換えできる「マイクロコントローラ」を利用すれば、寝ている間にいつの間にか道具が999個…なんてことも。






    手持ちから増殖バグ個体を消したい場合は以下の手順を参考にしてください。

    増殖バグ個体を手持ちから消す
    1. 手持ちにいる増殖バグ個体のもちものをしまう
    2. コラミラに乗っている状態で、ライドフォルムの正式な個体を選んでAボタンを押す
    3. 手持ちにいる増殖バグ個体が何事もなかったかのように急にスッと消える

    ちなみに、2匹以上の増殖バグ個体を手持ちに入れて、それぞれ別の道具をもたせても「バトルボックスモード」で表示されるコライドンは1匹かつ、最後に「ライドフォルムに戻す」をした個体の道具を参照するため、増殖バグ個体は1匹のみで行った方が効率が良いです。

    分かりにくかった点があればコメントで教えて下さい。


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     ームレスエリアって?

    まずは、オープンワールドとシームレスエリアの違いがわかりにくいので、そこから。

    features_img_04
    オープンワールドは、
    ゼルダブレスオブザワイルドやポケモンSVのように、ほとんどのエリアにロードが無く、ほぼ自由に動き回れ、プレイできるものを指します。


    quest_img02
    シームレスエリアは、
    モンスターハンターライズや、PokémonLEGENDSアルセウスのように、大きなエリアごとの区切りがあり、一度大きなロードを挟んでエリアに入れば、そこからはロード無しでプレイできるものを指します。

    これは、剣盾のワイルドエリアやヨロイ島、カンムリ雪原もそうですね。







     人的には

    管理人個人としては、
    シームレスエリア派です。

    理由としては、ポケモンのように、プレイヤーの行動に対して逐一細かく反応を示すオブジェクト(ポケモン)が複数発生するゲームにおいて、
    オープンワールドはあまりにも向いてないからです。

    高い技術力があるならまだわかりますが、ポケモンはその例ではありません。

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    加えて、一度エリアに入ったらシード値(マイクラなどでよく聞くワードですね)が確定して、なおかつポケモンの個体情報が決まっているのが望ましいです。

    個体情報が固定ということは、SVや剣盾のようにランダムにポケモンが出現するわけじゃない、ということですね。

    というのも、SVや剣盾のように一定数ポケモンとの距離が離れてしまうとポケモンが消えてリセットされる…というのは、ランダム性が高すぎて色違いポケモン等の珍しいポケモンを確実に捕まえるのにはあまり向いてないです。

    20221013_182345
    そういう意味では、
    レジェンズアルセウスのシームレスエリア式、ポケモンの発生場所は多くても4匹までしか発生しない、
    シード値がフィールドに行った時に確定、ポケモンの出現情報も固定
    …といったこれらのやり方は、マシンスペックや自社の技術力を考慮したうまいやり方だったと思います。

    このやり方であれば、ポケモンの発生再計算をリアルタイムで行う必要がなく、処理落ちも比較的発生しにくいハズですから。
    間違っていたら恥ずかしいところではありますが。



    20221110_120649
    ですが、離れるとリセットされる形式でもいいところはあって、ポケモンSVのようにポケモンのタイプごとに出現率を上げるアイテムや食事を取ることで、特定のポケモンが湧きやすくなる…というのはあります。

    これまでの殆どの作品がランダムエンカウトだったのもあり、この離れたら消える式が主流になるんだとは思います。







    S Vのシームレスエリア

    ポケモンSVでも、どのタイミングで来ても関係なくエリアが区切られている場所があります。

    そう、
    テーブルシティとエリアゼロです。

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    テーブルシティは門から、エリアゼロはゼロゲートから入ることで必ず区切られています。

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    FKH1_uGaAAMx47P
    この仕様と、レジェンズアルセウスやゼルダBotWの「これ以上 先には進めません」を各エリアごとに用意して区切り、
    電車や船、大きな洞窟や飛行機、ワープゾーン、ファストトラベル等でしか移動できないようにするのがいいかもしれません。

    そういった意味では、サンムーンの島が別れている形式は、リメイクでより作りやすい形式ではありそう。

    まあでも、ポケモンがたくさん出現することで処理落ちするのであればポケモンの最大描画/出現数を減らすしかない…というのはありそうです。












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