【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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    ポケモンSV

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     くある勘違い

    巷では
    「戦闘している場所が反映されるため技がショボく見える」
    「カメラを戦闘中に自由に動かせるようにした弊害でショボく見える」
    など色々な意見が散見されますが、正直なところ私はこういった意見は
    「的外れだな」と思っております(語気が強く見えてしまうのでしたら申し訳ない)。

    作り込みや調整がうまくされておらず、そもそも技がショボくて悲しいのは理解できます(ソルガレオが第3の目やライジングフェーズを出さない、ザシアンの剣が変形しない、ドラゴンエナジーのエフェクトが使い回し等)。

    ですが、「場所の問題」だとか「カメラを自由に動かせるから」だとかは、LEGENDSアルセウスの時点で既に実装されているもの・できることなので、その点を指摘するのは間違っているのでは?と思うのです。

    加えて「カメラを自由に動かせる」という点においては、プレイヤーが自由に走り回れる(=SVより自由度が高い)LEGENDSアルセウスがある以上「いや、そのりくつはおかしい。」となるわけです。

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    では、技エフェクトがSVより優れている(と私が思っている)他の作品とSVの技エフェクトは何がどう違うのか。

    SVは他の作品より欠けている点が大きく分けて2つあります。

    ひとつは「画面揺れが小さい」
    もうひとつは「相手ポケモンに合わせて技エフェクトの大きさが変化してしまう」という2つです。

    それ以外の「そもそも技エフェクトそのものがショボい」という点は、意図的に省いています。また別問題ですからね。

    上記の2つに関しては「SVには無く、他の作品にはあるもの」です。

    こうは言っても実際に見比べてみないとですよね。
    では、特に顕著な技である「あくうせつだん」で見比べてみましょう。


    まずはsvのあくうせつだん。


    つづいてLEGENDSアルセウスのあくうせつだん。

    見てわかる通り、SVは画面揺れが小さく、技エフェクトもポケモンに合わせて小さくなるという特徴があります。

    加えてLEGENDSアルセウスは画面に「ブラー」がかかっているのでより迫力がありますね。

    おそらくSVは、こういった所を調整できないほどにリソースが足りなかったり、時間が足りなかったのではないかと思います。そう信じたい。

    つまり迫力のある技エフェクトに最低限必要なのは
    「大きな画面揺れ」と
    「サイズが大きな技エフェクト」

    であることだと私は考えています。







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     用を失っている

    ポケモン本編シリーズは、ORAS(2014年)あたりの頃から信用を失い始め、ポケモンSVにてメタスコアの過去最低値を出すという事態に至りました。

    そして、つい最近はポケモンの世界大会「ワールドチャンピオンシップス」の予選「ジャパンチャンピオンシップス」のインターネット大会にて大きな出来事が起きました。

    ゲーム内バグおよび、運営の対応によって世界大会の出場権を失う方が60名近く出てしまうこととなったんです。




    信用を失う遍歴

    オメガルビー・アルファサファイア(2014年)
    エンディング後の「エピソードデルタ」などの情報をあらかた情報誌などで事前に公開してしまう。

    サン・ムーン(2016年)
    ポケモン図鑑にてメガシンカがポケモンを苦しめているものだと記載。
    フィールドでのカメラ位置固定
    下画面のミニマップは使いづらく、ほとんどミニマップとしての機能を果たしていない。
    このあたりから作り方に粗が目立ってきます。

    ウルトラサン・ムーン(2017年)
    「もはやここは君の知るアローラではない」と銘打った作品。
    ストーリー面やフィールド面、システム面ともにマイナーチェンジ程度の変化なため「8割知っているアローラ」だった。
    エンドコンテンツ「ウルトラワープライド」は操作性が賛否分かれることに。

    Let's Go!ピカチュウ・イーブイ(2018年)
    ミニマップ未実装。
    フィールドではカメラ位置固定。
    捕獲システムをポケモンGOに寄せたもののGOとは違い、ボールを投げるまでにポケモンが「特定の行動をすると逃げ出す」という仕様になってしまっていた。
    (GOはボールを投げて捕獲失敗したのち、ポケモンが逃げる or 逃げないという仕様)

    ソード・シールド(2019年)
    ミニマップ未実装。
    ワイルドエリアやDLCコンテンツで実装されたフィールド以外ではカメラ位置固定。
    ポケモンのモデルを作り直すため全ポケモンの導入を断念したと発表していたが、社員の発言によりXYの時のモデルを流用していることが判明。一部のファンから批判を浴びた。
    一部の新ポケモンのデザインが賛否両論になる。

    ブリリアントダイヤモンド・
    シャイニングパール(2021年)

    ミニマップ未実装。
    バグが多すぎる。
    ゲームシステムの影響でポケモンホームへ連れていけないポケモン(パッチール、ツチニン)がいる。
    メタスコア歴代最低値を記録。

    LEGENDSアルセウス(2022年)
    ミニマップ未実装。
    目立った悪質なバグはチェリムなど木から出るポケモンの捕獲率が低すぎるくらいのもので、すぐに修正された。
    2021-2022年の作品群ではもっとも高い評価を得た挑戦作となった。

    スカーレット・バイオレット(2022年)
    シリーズ初のミニマップ実装。だが固定されずプレイヤーの方向によって回転する仕様のため、賛否両論に(のちに改善)。
    非常に小さいポケモンに接触してしまったり、連続でポケモンと接触してしまうことでゲームプレイのテンポが悪くなり、ゲーム体験に大きな支障を出す。
    フィールドの作り方のせいで壁の中にポケモンが出現する仕様に(DLCで追加されたフィールドでは改善)。
    処理落ちによるパフォーマンスの大幅低下。
    ポケモンボックスの処理速度低下(一部改善)。
    ランクバトルやインターネット大会、レイドバトルなどの不具合、その他にもバグ・不具合多数。
    メタスコア歴代最低値を更新。





     作はストーリー特化に

    こんなことになるのであれば、レジェンズアルセウスやピカブイのようにひとりプレイに特化した作品をより多く出し、対人バトル以外の部分にリソースを割くべきなのでは?
    と考える今日この頃。


    _AC_
    過去にポケモンバトルレボリューション…
    ポケモンバトルに特化したWiiの作品がありました。

    ダイヤモンド・パールと通信することで、その作品内の自分のポケモンを登録してバトルできる、当時は画期的なシステム/ゲームでした。

    現状、今のポケモンに求められているのは、
    こういった
    バトル専用ゲーム
    レジェンズアルセウスのような
    本編ゲーム分けること
    だと個人的には思っています。

    完全新作やリメイク作品はストーリーや新ポケモン、新技、新特性を生み出すことに特化したほうがいいと考えました。

    対人バトル用に調整された技や特性は「バトル専用ゲーム」に導入されるまで対戦ユーザーには待ってもらうという形にしたほうがいいのでは?ということです。

    本編と完全に切り分けることで、バトル専用ゲームは技や特性の効果変更・威力・命中率変更、ポケモンの種族値変更などバトル専用の調整アプデを加えることも出来るでしょう。

    いわばポケモンホーム
    バトル専用バージョン
    みたいなものです。
     
    ゲームシステムを根本から変更せず、なおかつルールはアップデートごとに追加したり変更する…という風にすれば、アップデートを前提とした作りのバトル専用ゲームなので不具合の発見・修正も少なくなるのでは?と思った次第です。



    「こんな小さいブログで意見したって見る開発者なんていない」って?
    確かに。

    でもやっぱり、LEGENDS Z-Aの後続作品がバトルの調整にリソースを割かれて、また遊びにくい作品になるのは少しでも避けたいじゃないですか…。






    あわせてよみたい











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     制的に色違いにすると…

    ポケモンSVに登場する伝説のポケモンが、なぜ全員色違いは手に入らないようになっているのかを調べるため、海外のとあるユーザーが外部ツールを用いて強制的に伝説のポケモンを色違いにする実験を試みたそうです。

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    実験結果は
    バトル開始時の
    色違い効果音が消えてしまう

    というもの。



    どうやら、ポケモンSVにおけるポケモンの出現方法の仕様を「ハードコーディング」というデータの挿入方式で行っているためなのか、ポケモンを意図的に特定の位置に固定すると、色違いで出現しても色違いの効果音が消えてしまうバグが起きてしまうようです。

    これを回避するには、剣盾のダイマックスアドベンチャー等のようにフィールド画面とバトル画面を分け、フィールドに表示されているポケモンとバトル後に出てくるポケモンが別々の個体になる処理(および方式)をする必要があるようです。
    (GBA~3DS、BDSP、剣盾などはこの処理方式。)

    逆を言えば、フィールドに表示されている伝説のポケモンが位置のみ固定され、そのまま出てきてしまう状態なのが「SV」というわけですね。

    過去作のソフトでは別の個体が出る…つまり色違いが出せる処理のハズなのに、ムービーとの兼ね合いで意図的に色違いを出さないように設定されているポケモン(ORASのレックウザやデオキシス等)もいたようです。




    すごーく簡単に言えば、
    バトル開始後に、最初に暗くなるようにしていれば、色違いブロックルーチンは無かったかも?
    ということです。




    うーん…なら暗転する方式が良かったなあ…






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     獲のシステム

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    ■モンスターボール素投げ
    PLAで初登場した、ポケモンの当たり前を見直した画期的システム。今後の作品は全てこれでいいです。
    操作方法自体はZLを押しながら狙いを定め、ZRで投げるという、シューティングゲームの普遍的な操作方法。スプラトゥーンやゼルダの伝説BotW・TotKを遊んでいる人なら、ZLで狙いを定めなくてもジャイロ操作を使ってかなり快適にボールをポンポン投げることができます。

    ■画面中央にレティクル
    これは素投げシステム導入にあたり必須。
    PLAは基本、画面中央にプレイヤーがおらずレティクルがあります。このレティクル、シューティングゲームには必ずある要素で、アイテムを投げる時のみシューティングゲームと化すPLAにおいても、かなり大事な要素の1つです。








     トルのシステム

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    ■バトルへの入り方はPLA方式
    ポケモンに接触してもバトルにならないため、SVと比較するとストレスが少ない仕様。また、ポケモンボールを直接当てずとも近くに投げれば戦闘に入れる良システム。画面右下のスロットを操作すれば、先頭のポケモンなど関係なく、自分の好きな手持ちを野生ポケモンに繰り出せます。

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    ■アクティブターン制かターン制か
    弱いポケモンに対しては連続で攻撃を仕掛けることが可能なPLA方式(アクティブターンバトル)が個人的にはやり易いと感じましたが、相手が強いと理不尽を押し付けられ、全滅している人もちょくちょくいるようで、全肯定は不可というところ。
    また、対人戦でも有用とは言えないです。対人戦においては、これまでのターン制バトルが完成され過ぎていますね。

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    ■群れバトル/複数バトル
    PLA方式の群れバトル/複数バトルは、バトルに参加してきたポケモンを一斉捕獲/一掃できる手段の1つのため、再導入すべきです。技を当てる相手をZLボタンで事前に選択するという仕様なため、これまでの群れバトルやダブルバトル等と違う仕様に最初は困惑しましたが、慣れるとこれまでよりも素早く、分かりやすく、ワンボタンで狙うポケモンを変えられる画期的な仕様なんだと気付きました。

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    ■主人公とカメラが自由に動かせる仕様
    これは引き継ぐべき画期的システムです。逃げる動作がコマンドではなく自分のアクション(戦いの場を離れる)でも出来るという、ポケモンの当たり前を見直したシステムだからですね。ネタ的に言えばポケモンの技を合法的に受けることができます。

    ■コマンドがワンボタン
    PLAの素晴らしい点の1つ。Aで技コマンド、Bボタンで逃げるコマンド、上ボタンで道具など、ワンボタンでコマンド操作ができます。これは再導入すべきですね。テンポ感がまるで変わり、早くなります。

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    ■色違いアイコン
    名前の横にキラキラ✨マークがあります。例え色違いだと知らずに戦闘に入ってしまっても「こいつが色違いだよ」と分かりやすくしてくれている要素です。色違いの出現方式といい、PLAにおけるめちゃくちゃありがたい要素の1つです。







     闘外のポケモンの扱い

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    ■透明になり見えなくなるPLA方式
    画像のようにバトル中に野生のポケモンがいると、ゲームが重くなるなど処理落ちの原因になりかねないためPLA方式が吉。ちなみにPLA方式の戦闘外のポケモンは、バトルの場から離れた場所で透明になり、その場に固定されるみたいな感じ。フィールドからデスポーン(消える)するわけではありません。








     化、技覚えなどのシステム

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    ■技覚え・進化を独立
    PLAで登場した神機能。バトル後のテンポ感が損なわれないため「自由に冒険ができている」という感覚をより助けていた1つの要因。
    技覚えシステムはSVではボックスでは行えていなかったものの、後にアップデートにて改善しています。次は「進化」を手持ちメニューから行うシステムを再導入。これで進化のタイミングは全て自分で任意に選ぶことができます。






     ッグの仕様

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    ■基本はPLA方式のバッグ
    PLAのバッグをSVのように[回復][捕獲][きのみ]等にポケットを細分化。PLAの「エサ」はモンスターボールと同じ「捕獲ポケット」の分類になるでしょう。アイテムの並びが画面右下の投げものスロットにダイレクトに影響するため、自動ソート機能とは別に、並び替え機能が必須です。
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    仮にポケットが細分化されたとしたら、画面右下の投げものスロットはXボタンで「手持ちポケモン」「捕獲ポケット」「きのみポケット」を入れ換えることになるかと思います。

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    ■育成アイテムポケットを作る
    けいけんアメ系統、ドーピングアイテム系統、パワーリスト系、ミント系統、とくせいカプセル系統、テラスピースなどのポケット。どうぐポケットにまとめて突っ込みすぎていると感じたので分けたいです。

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    ■ショートカットの導入
    画像↗️のように、「モンハンと全く同じにしろ」とまでは言わないですが導入してほしいシステム。恐竜を仲間にするゲーム「ARK」の生き物へのアクセスもこのシステムに近いものですよね。

    ■折り畳みやフォルダ
    メガストーン、プレートやアメざいく等、同系統の道具をひと纏めにする機能が欲しいという事ですね。例としては下記の通り。
    メガストーン  リザードナイトX
     リザードナイトY
     ゲンガナイト
     デンリュウナイト
    プレート  ひのたまプレート
     しずくプレート
     こうてつプレート
     せいれいプレート
    アメざいく  いちごアメざいく
     ベリーアメざいく
     スターアメざいく
     リボンアメざいく




     ックスの仕様

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    ■基本はポケモンホームの仕様
    Yボタンによるポケモン直接移動はここから始まりました。SVだとマイナスボタンで複数選択できますが、Yボタン押しながら十字ボタン操作で複数選択出来るシステムにすれば、マイナスボタンを別の機能に割り当てられるのではないでしょうか。一部のシステムは長押しで解決できるシステムがちょくちょくありますよね。これ割と良い解決案なのでは?

    ■指定したボックス内を自動整頓
    「ボックス1~10でポケモンを図鑑ナンバー順に自動整頓」みたいな感じに、指定したボックス間でポケモンを自動整頓してほしいです。ポケモンの種類や姿違いなど色々増えたため、ソート機能はかなり大事

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    ■自動転送の並びを縦にする機能
    現在は横詰め。これを縦詰めに変更する「オンオフ機能」を作るということ。
    並び替え機能や縦方向にソートする機能ではなく、あくまで自動でボックスにポケモンが送られる際や、一括移動した時に、左上から縦に詰められていく機能が欲しいということです。
    上の画像で言うと横はバリヤード→バリヤード→マネネ→ゴンベ→ゴンベで詰められていますが、これを画像の縦順であるバリヤード→バリヤード→バリヤード→バリヤードの順にします。
    この機能を導入するべき理由は、手持ちポケモンが縦に並んでおり、一括で移動できる手持ちが5匹である今、ボックスは縦5匹で並んでいるため、ポケモン移動をするとき都合がよいからです

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    ■ゲーフリ特製のドット絵
    これはあくまで好み。ポケモンといえばドットも忘れちゃいけないよねってことで。色違いはドット絵の右上にアイコンで差別化し、マホイップ等のすがた違いもドット絵で全網羅。出来ることならドット絵で色違いの色に変更してほしいところではある。










     ケモンの出現の仕方


    ■色違い登場の仕様
    PLA方式が必須。フィールドに出現した瞬間光る、耳に残る可愛い音など、これまでの色違いポケモンの常識を良い意味で塗り替えました。
    ポケモンのスポーン情報がフィールドに出掛けた瞬間半永久的にあらかじめ決められるPLAの仕様だからこそ出来たことなのかもしれませんね。

    ■限定位置スポーン
    PLA方式。スポーン位置を限定することで、例え接触してバトルに入ってしまう方式でも戦闘に入りたくないタイミングが減らされます。
    Seed値を参照し、半永久的にポケモンの出現情報が固定されるため、リアルタイムで演算処理を行う必要が減り、処理落ちが起きにくくなるのではと考えました。
    SVもスポーン位置が設定されているようですが、無数にあるため限定されているとは言えません。












     イドのシステムについて

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    ■背中への回り込み設定をオフ
    SVのDLCにて導入された設定変更項目。設定画面では「カメラサポート」という名前で導入されています。これがオフになっていると、走ったり泳いだりする際にカメラが主人公の背後に回り込まなくなるのです。PLAではこの設定常にオンだったせいで、イダイトウライドの操作で特に苦戦を強いられました。

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    ■ライド時と操作方法を共通に
    SVになって改善された点。スティック押し込みはダッシュ、しゃがみはライドのときはジャンプに変化するなど、非ライド時とライド時の操作感がほぼ変わらないため、操作時の混乱が少ないです。PLAでは、なぜかライドはBがダッシュ、ジャンプはYとなっており、非ライド時と操作が変わるためボタンをたまに間違えることがありました。

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    ■ライドしながらのボール投げ
    PLAだとモンスターボールは、何故かアヤシシに乗っていると投げることができませんでした。これをできるようにすべき、ということですね。SVではライドしながらのボール投げは出来るものの、モンスターボールの素投げは出来ないため、SVとPLA両方の良いとこ取りが欲しいですね。







     ップの仕様

    ■PLA方式(シームレスエリア式)
    ロードを挟んで別の大きなフィールドへ行くPLAの方式で十分。
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    ポケモンSVも結局はパルデア地方、テーブルシティ、エリアゼロ、キタカミの里、テラリウムドームと、大きめのマップをロードを挟んで移動する方式でマップが区切られていた為、そこまで大きな差は感じないと思います。







     トーリー特化か対戦と両立か

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    ■ストーリー特化が吉
    通信対戦のことを考えてゲームを作る、つまりストーリー面やフレーバーテキスト、サブイベントなどを対戦面と両立をするのはやめましょうということ。開発陣の工数が増えてしまい、クオリティに不安が出てきそうだから、ですね。
    それとは別にバトル専用作品を出すことで、それも商業チャンスになるのでは?









     イドバトルなど

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    ■いらない。マジで
    プレイヤー同士の相互通信が必要なレイドバトルにおいて、他プレイヤーの行動を待たなくてはならないというのがこのゲームと合致してないです。なさすぎます。
    たとえバトル中に他プレイヤーの行動を待つ必要が無くなったとしても、放置プレイヤーがいたり、待機時間が長かったり、シールド等の遅延行為や演出で無駄に長引かせたり、こういった不満要素が大量にある割には、育成に大事なアイテムを少量排出するので何度も何度も行わないといけないため、さらに不満を増長させています。
    こういったシステムにおいて害悪行動を行う他プレイヤーをパーティーから追い出す「キックシステム」は割と必要でした。
    そういった排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば、最強の証のような強力な敵ポケモンと戦うときに「通信を繋げばCPUが繰り出すポケモンがそのプレイヤーが登録したポケモンになる」くらいでいいです。
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    仮に今後導入するにしても、シールドやテンポの悪いテキストメッセージの表示などの遅延行為は悉く排除してもらいたいですね







     のモーション・エフェクト

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    ■専用モーションを無くさない
    藍の円盤でのカメックスのハイドロポンプ、XYのマフォクシーのマジカルフレイム、SMのソルガレオのメテオドライブ等、専用技は簡略化しつつも大事な点、大事なモーションは残すべきです。マフォクシーは何故かサイコウェーブだったかサイケ光線等でしか杖を出さないようになってしまったし、ソルガレオ等一部のポケモンは専用モーション(ソルガレオなら第3の目・ライジングフェーズ)が没収されるという始末。

    ○ポケモンSV


    ○レジェンズアルセウス
    ■エフェクトはPLA方式が吉
    カメラがポケモンを追従しないこと(プレイヤーが自由に動くこと)を前提に作られた技エフェクト。また、エフェクト自体が派手でなくとも画面を揺らしたり、ブラーをかけることで威力や迫力を表現しています。攻撃で画面が揺れるのはアクションゲームだとありがちかつ、かなり有用な手法。

    ■ポケモンが相手まで近寄るの良いね
    PLAだと一部の攻撃は、ポケモンバトルレボリューションのように相手まで近寄って攻撃します。元の位置に戻る際は素早くスッと戻ります。テンポ◎






     ケモンの姿を見る

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    ■シンクロマシンが最高
    色違い厳選には使えませんでしたが、モーションを見たり、ポケモンを操作するという点で神機能
    PLAから、登場したポケモンのモデルやモーションが新しくなりましたが、それを能動的に使えるのは素晴らしいです。特に、飛行・陸上・泳ぎそれぞれ違ったモーションがあるポケモンはよりこのアイテムの恩恵を受けている気がします。


    ■PLAのポケモン出しが最高
    何もないところにポケモンを出してポケモン同士の会話、ポケモンと会話を楽しむシステムとしてはPLAのポケモン出しが最高。







     まかせバトル

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    ■最高のシステム
    SVで生まれた画期的システム。ワンボタンで目の前の野生ポケモンを倒すことができるのですが、SVは目の前にスポーンする野生ポケモン数が多かったため、スター団戦の時のように1度に3匹出すことが出来ていればより神システムだったかもしれません。
    PLAでポケモンが木を揺らしたり鉱石を採取していましたが、おまかせバトルでこれらが出来ればなお良し。PLAは手持ちスロットでポケモンを入れ換えることができるので、仮に実装されていたら6匹が同時におまかせバトルを行っていたかもしれませんね。
    ワンボタンで行えることが重要ですので、今後の作品でどのボタンで発動するかはまた変わるかと思います。








     ァッションについて

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    ■せめてBDSP方式
    PLA、SVで思ったのは変な装飾品や代わり映えのない制服を導入されるよりかは、BDSPのように全くタイプの違う服装・髪型をポンと用意された方がまだ楽しめたと感じます。というかBDSPの衣装、どれもかわいくて好きなんですよね。管理人的に。
    まあ、一番は剣盾やXYのようにオシャレで自由な着せ替えを楽しめることですが…。








     付の概念、システム

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    ■いらないというより必要ない
    PLAの1分1時間、キャンプで休めば時間変更可能のシステムで十分に遊べるし、わざわざゲームを中断してスイッチの時間をすらすという行為をしなくて済みます






     態異常のシステム

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    ■しもやけ・ねむけを再導入
    こおり、ねむりと両立するかは正直どちらでもいいです。こおりとねむりは何もしなくても解けますが、しもやけとねむけは解けなくても良いかなと思います。ちなみにPLAにおけるしもやけは、やけどの特殊技ver。ねむけは素早さダウンが無くなったまひに、被ダメージUP効果が足されています。







     ブトレーナー戦

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    ■そこまで多くなくていい
    マップがシームレスになっている分、マップの探索や野生ポケモン探しに時間を割きたいところ。
    バトルするにしても、PLAの野盗三姉妹のように特定の範囲に入ったら勝負を仕掛けてくるシステムか、もしくは、話しかけておまかせバトルで手早く終わらせる程度でいいと感じました。野盗三姉妹のように「金稼ぎになる」といううま味があれば仕掛けてくるのは大歓迎なんですが、SVは話しかける方式なうえ如何せん金策は別の手段、新ポケモンの御披露目は重要キャラクターで済んじゃうものですからあまりにもうま味が少ないんですよね…。
    特別かわいかったりカッコいいキャラクターたちが多かった訳でもないですし…。
    ポケモンバトルをすることでポケセン前のNPCに「じしん」のわざマシンなど重要アイテムを貰うことが出来ましたが、個人的にはやらなくて済むのならやりたくないが勝っちゃいますね。









     
    ポケットモンスター スカーレット+ゼロの秘宝 -Switch (【購入特典】モンスターボール 100個 同梱)




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     っぱこれだね

    いや~やっぱり安心感が半端ないですね!ホームウェイ組!

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    ダッハッハ!という特徴的な笑い声はピオニーなので、やはりボタパパはピオニーだというのが濃厚になりましたかね?

    ちょくちょくお出しされるペパーの親子愛への憧れが、生々しい傷痕のように見え隠れするのがちょっとお辛い。

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    そして、あの挫折を経たおかげで
    「背中を任せられる頼もしい友」
    になったスグ。
    怒ったときやバトルの時は目からハイライトが消える辺り、いい具合に肩の力が抜けてカッコかわいい。

    やはりスグに挫折は必要でも、あの三留歯磨き粉頭の発言は必要なかったのでは?と未だに思いますね。

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    今回は番外編ということでしたが、正直一番満足度が高い。友情物語ってやっぱ最高や!王道がいいんだよやっぱり。

    モモワロウがスグたちの友情物語の舞台装置だけの役割だったとは思いませんし、かなり良い塩梅で人間ドラマをポケモンで味付け出来ていたと思います。

    こういうのでいいんだよおじさん「こういうのでいいんだよ、こういうので」



    1/17(水)追記

     画と公式サイトが更新

    公式サイトと公式YouTubeにてモモワロウとオーガポンに関する追加情報がありましたよね。


    動画の方は、「モモワロウ物語」。
    モモワロウがお爺さんとお婆さんからただ愛されたかったという事や、ともっこ達を家来にしたり、結果的にオーガポンに死ぬ直前まで追い詰められた出来事が語られています。

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    モモワロウの公式設定によれば、ともっこを従えたり、キビキビパニック編で出てきた紫色のお餅は
    「くさりもち」
    というものなんだとか。後述の「不腐の桃」を見るに、腐り・鎖のダブルミーニングでしょうか。

    最後の力を振り絞り、殻に閉じ籠った置物のような姿の休眠状態のモモワロウは
    「不腐の桃(くさらずのもも)」
    と人々から呼ばれるようになったそうな。

    オーガポンもモモワロウも、大切な人に愛されたかっただけなのに…。悲しい衝突となっていたんですねぇ…。






     
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     クシーで厳選

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    ピクシー
    持ち物:きあいのタスキ
    特性:マジックガード
    技:うたう スキルスワップ トリック 攻撃技

    初手にマジックガードをスキルスワップすれば、こちらからの攻撃以外で倒れることはありません。
    また、ヨクアタールを使えば、うたう はほぼ必中。タスキは野生ポケモンにトリックをした後なら無くなることはないので敵ポケモンに持たせてHP1にしていきましょう。
    ただ、特性のマジックガードはじばく・だいばくはつには効果がないので下記のゴルダックを使いましょう。
    ヒトカゲ、ヒノアラシ、アチャモ、ヒコザル、ポカブなど、ほのお御三家を中心としたフレアドライブなどの自傷技持ちに対応しています。
    ソウブレイズでなんとかなるかと思いきやポカブがもろはのずつきで意表をついた自滅をしてくることがあるので、このピクシーで対策しましょう。







     のお・ノーマル・かくとう対策

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    ソウブレイズ
    持ち物:好みでOK
    特性:もらいび
    技:みねうち みがわり うらみ 攻撃技

    ほのお、ノーマル、かくとう技を無効化できる万能ポケモン。
    みねうち主導のため、自傷技をもつゴーストポケモン以外のポケモンに汎用的になら使えます。また、ポカブのように2つ以上の自傷技(もろはのずつき)を持つポケモンに対しては、事前にみがわり等で受け、うらみ でPPを減らしましょう。PP5の技なら1回のうらみで対策完了です。
    ピクシーと比べて眠らせることもマジックガードをスワップすることもできませんが、手っ取り早い捕獲が可能です。







     ばくするポケモン対策

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    ゴルダック
    持ち物:好みでOK
    特性:しめりけ
    技:みずびたし スキルスワップ あくびorさいみんじゅつ 

    しめりけでじばく・だいばくはつ を未然に防ぐことが主な目的のポケモン。その他にもくさポケモンにキノコのほうし、ゴーストポケモンにみねうちを当てたいとき等にみずびたしが便利。
    スキルスワップが完了したら、後続のキノガッサ等に交代しましょう。





     ースト、くさポケモン対策

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    オドシシ(orアヤシシ)
    持ち物:きあいのタスキ
    特性:そうしょく(隠れ特性)
    技:みがわり、トリック、さいみんじゅつ、物理技

    みがわりを使用すると、オドシシの特性とタイプが合わさって、くさ・ゴースト・へんか技が無効化できます。
    また、道具が戦闘後は復活する仕様を利用し、タスキトリックをして攻撃することでHPを1にすることが可能。
    自滅変化技(ほろびのうたなど音技除く)持ちや、ウッドハンマーなどを使って自滅してしまうポケモンに対応しています。
    有名どころだとチャデス(おきみやげ)やハリマロン(ウッドハンマー)などでしょうか。



    ○おまけ
    実はこの人↑が立っている場所でピクニックが開けます。従来のピクニックリセット厳選がいい!という方はお試しあれ。

    その他の効率のよい厳選方法は、YouTubeやTwitterで方法を漁ってみてください。
    そこから自分に合っている方法を探したり開拓しましょう。











      
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     からの配信


    LEGENDSアルセウス「ヒスイの夜明け」が深夜に配信されたような形で、番外編も夜11時からの配信に。

    キタカミの里に残されたヒミツをホームウェイ組と解き明かすことになりそうです。










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     ロの悲報

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    今作で出現するすべての伝説のポケモンに「色違いブロックルーチン(色違いを出現させないようにするシステム)」が導入されていました。

    そこでDLC「ゼロの秘宝:後編・藍の円盤」についたアダ名は「ゼロの悲報」。

    ダクマ、ブリザポス、レイスポスなど色違いが自分の手で捕まえられる初の機会になるかと思われましたがことごとくブロックルーチンが組み込まれていましたね。

    まさにプレイヤーに「悲報」をお届けしています。

    これ対して、SNSで製作会社のゲームフリーク(通称:ゲーフリ)への批判が殺到。一時は「ブロックルーチン」や「ゲーフリ」がトレンド入りする事態になりました。


    そして「ブロックルーチンの件でゲーフリを批判する人たち」を批判し出したり、皮肉を言って自治し出す人が現れる、という流れができています。

    そんな皮肉を言う人ほどアクティビティ(表示回数)の割には「いいね」が押されていないというのは「少数派ほど声がでかいだけ」という世の理を表しているように思えますね。

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    これまでの作品で、過去作の伝説のポケモンは色違いが出現可能であることが多かったのですが、LEGENDSアルセウス(PLA)と今作(SV)の伝説ポケモンは全て色違いが出ないようになっています。

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    ただPLAは、直近で発売されたBDSPにおいて第4世代までの色違いを入手可能だった為あまり気にならなかったのと、ラブトロス初登場によるインパクト等で、おじ3たちの色違い入手不可はあまり気にならなかったというのが私の中での評価です。

    ただでさえストーリー面が賛否両論な「藍の円盤」ですが、色違いブロックルーチンが評価の低下を倍プッシュしているように思えます。

    システム、処理性能、仕様など諸々の評価がアレだったポケモンSVでしたが、ここで更に評価をアレしてくるあたり、別の記事でも言いましたが、良くも悪くもポケモンの製作会社がゲームフリークであるというのを改めて感じましたね。









     
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     の仮面までの満足感はどこへ?

    どんなに処理落ちでガクガクだろうと、どんなにシステムや仕様に不満があろうと、ストーリーに関しては最高級のクオリティだった「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」という作品。

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    最初に「ん?」と引っ掛かりを覚えたのは、「わたしは今!『ポケモン』の話をしています!」という返し。
    確かに現実の女性に似たような事を言えばこう返されるかもしれませんが、わざわざポケモンという作品でやる必要ある?とは思いましたね。
    変な生々しさを感じて、肩透かしを食らった印象。

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    この作品の雲行きが怪しくなってきたのは、スグリとのバトルが終わり、カキツバタの「元 チャンピオン」発言あたりから。

    確かに「前の楽しい部活に戻したい」と言っていたり、リーグ部の部室でアカマツ君に「嫌われ役になってばかり」と言われていたり、カキツバタのキャラクター性にしっかりと味付けはあったのです。

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    あったにはあったのですが、「なーんだ 負けちゃったよ」とブルベ生徒たちに見限られている惨めな状況真っ最中のスグリに、両手を広げて煽るように「ふたりとも お疲れさーん」発言、追い討ちをかけるような「残念だったねぃ。 元 チャンピオン」発言、手のひらを返したように「楽しくやろうや」発言をするなど、
    言動や行動に対してのちぐはぐ感・モヤモヤ感が凄い。

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    確かにスグリも高圧的で他人を蹴落とすようないけすかない態度ではあったものの、こうなってしまった事には理由があるので、カキツバタの行動は気持ちがよくない。

    3留しているような怠惰な人が、努力でのしあがった後輩に虎の威を借りた発言をしつこくネチネチと言うのは、情けなさの極み。

    現実の話に置き換えたら、
    3留している中学三年生(17歳)が、中学一年生(14歳)の子に部活内試合でボコボコにされ悪態を付かれたのち、プロ大会優勝経験のある中学一年生(14歳)がたまたま交換留学に来たので、その子を唆して同じ部活内の中1の子を打ち負かせてもらい「お疲れさん、元 部活内トップ」と言ってるわけです。

    キッッッッツ!
    キッショ!


    その後、部室でアカマツくんに「嫌われ役になろうとして本当の嫌われ者になるぞ」という旨の話をされていましたが、私は「元から嫌われる要素満載の奴が更に嫌われる要素を増やしただけ」という感じに思えました。

    おそらくですが、製作陣はこの気持ち悪い感じを狙って作っているんだと思います。
    (タロに戒められていたり、その後の重たい雰囲気の選択肢が証拠)

    「碧の仮面」でスグリが闇落ちしてしまう流れは丁寧に描かれていたのに、「藍の円盤」になった途端にカキツバタに感情移入しにくい物語の構成という、製作陣の作り方が違和感を感じる原因の1つなのかもしれません。

    世の中には、こういう「性格は悪いが悪人ではない空気が読めない人間」がいるということを製作陣は言いたいのかもしれません。
    けど、そんなのはポケモンでやって欲しくはなかったなぁ
    というのが正直な感想。

    こんな人間の醜さを前面に出したような話の流れなんてのは現実の生活や他の漫画・アニメで十分間に合ってるんですよね。

    ただ、カキツバタが好きな人がいるのは理解できます。
    彼、色々と属性や影のある設定が盛り盛りですしね。想像力のある人は自分の想像で補完もするでしょうから。

    総括して、生々しい人間関係や、生々しい発言・行動を見せられて「全体的に見て藍の円盤はストーリーがよかった!」とは言えませんでした。
    もう懲り懲りです。





     ラドックスの秘密は?

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    クリア後に、テラパゴスを連れててらす池に行くととあるイベントが起こります。
    それにより、新たな世界線が誕生したのかな?という考察はできるのですが、フワッとした事実が並んでばかりで核心的な事は特に語られず、考察ができる「だけ」。

    いや、「だけ」は言い過ぎかな…?

    でも「パラドックスポケモンは実は○○でした!」とか「テラスタルは実は■■だった!」とかも特に無いんですよね。

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    テラパゴスはオーガポンと違って物語に殆ど関わらず、スグリと仲直りをするため&てらす池イベントのための舞台装置になっちゃいました。
    テラパゴスがテラスタルの祖である…みたいな話を深掘りするのかな?と思ったら特にそんなこともなく。

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    コライドン達やオーガポンのストーリーはあんなにしっかりと設定を絡めて素晴らしいものになっていたのにテラパゴス関連だけあっさり薄味

    いや、スグリとの仲直りのためにテラパゴスをラスボスにすること自体に文句は無いのですが、テラパゴスに出会うまでにもっとストーリーや設定の深堀りができたんじゃ…?とは思っちゃいますね。

    これまでポケモンは劇中に意味深なオブジェクトを置くなどして、匂わせや伏線のようなものを用意することがよくありましたが、ここまで謎が何も明かされないとただの消化不良。

    ネモやペパー、ボタンたち「ザ・ホームウェイ」メンバーが上手く物語にマッチしてそれぞれがポケモンで上手い味付けをしていたぶん、より藍の円盤の薄味具合が顕著になっていた印象です。







     評としては…。

    評価基準
    • 新ポケモンの扱い:10点
    • 過去ポケモンの扱い:10点
    • 新キャラクタービジュアル:10点
    • 新キャラクターとの関わり:2点
    • 既存キャラクターとの関わり:8点
    • 新フィールド:10点
    • 処理性能:3点
    • 新システム:5点
    • 色違い関連:1点
    • 物語の面白さ:2点
    合計:61点

    後味がたいしてスッキリしなかったので、総合評価としてはそこまで満足度は高くないです。

    良くも悪くも、このゲームを作っている会社はゲームフリークなんだというのを改めて認識させられましたね。









     
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     姫は風吹く草原に

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    幻のポケモン メロエッタに関するイベントが発見されました。

    (テラリウムドームの)風が円を描いて吹いている場所の中心に行き、左スティックをぐるぐる回し、30秒間回転し続けたのちに、カメラを起動、「セピア」のフィルターにすると目の前に出現するようです。

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    いにしえの歌を歌いながら登場してくるので、これを機会に写真を撮ったりじっくり歌を聴いてみてはどうでしょうか?

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    テラリウムドームの風が渦巻いて吹く場所はこのあたり。主人公を見下ろすような形でこの辺りを歩くと、明らかに小さく円を描いて風が吹いている場所があります。ひゅ~という風の音も明らかに聞こえます。





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    夜のブルベ学園の3-2教室に行くと居る生徒に、ヒントを貰うことができます。

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    その他にも、テラリウムドームに風が吹く場所があることもうかがえるようです。

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    BWおよび、BW2のメロエッタ専用イベントにもしっかりヒントが。

    こんなのわかるかーい!







     
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