となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

    ポケモンSV

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     強のミュウツーに向けて


    ▲以前の記事(ネタバレ注意記事)で
    『最強のミュウツー』
    のテラレイドバトルが行われること、
    そのテラレイドではミュウに特別な事が起きる、と紹介しました。



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    ポケモンプレゼンツ終了後、
    ミュウが配布
    されるとのこと。

    ふしぎなおくりもののあいことばは、
    GETY0URMEW
    ※0はオーではなくゼロ。

    ■ミュウの個体情報
    Lv:5
    性格:ランダム
    個体値:ランダム(3v確定)
    テラスタイプ:ランダム
    技:ランダム(テラスタイプごとに変化)、スピードスター、ひかりのかべ、いのちのしずく
    リボン:クラシックリボン

    このミュウを育て、最強のミュウツーを待ちましょう。









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     強のミュウツー

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    今後開催が予定されていると海外でウワサの
    最強のミュウツー
    の★7テラレイドバトル。

    以前の記事で
    ミュウはこの強敵に全力で立ち向かう!(意訳)
    という特殊なテキストが見つかったと報告されていました。

    どうやらこの「最強のミュウツー」戦では、ミュウを繰り出したときのみ、ミュウのステータスに
    特殊な能力アップが付与
    されるようなのです。

    その能力アップの内容がこちら▼
    ■ミュウの能力アップ
    HP:1.5倍にアップ
    こうげき:1.2倍にアップ
    ぼうぎょ:1.2倍にアップ
    とくこう:1.2倍にアップ
    とくぼう:1.2倍にアップ
    すばやさ:1.2倍にアップ
    ※種族値に倍率がかかる
    イケイケどんどん等のおうえん能力アップや、
    つるぎのまい、てっぺき等の能力アップのようなものではなく、ミュウ自身の種族値に直接補正がかかるようです。

    そのため「味方のステータス変化と特性の効果をかき消した!」をやられても何の効果もないとのこと。


    解析上、★7以下のミュウツーレイドではこのイベントは発生しなかったようで、最強の証レイドのなかでも、かなり特殊なイベントとなりそうですね。






     ケモンGOで色違いミュウ

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    7/6(木)~7/20(水)までの期間限定で、
    幻のポケモン「ミュウ」の色違いが手に入るスペシャルリサーチのチケットが購入(¥700)できます。

    チケット購入後スペシャルリサーチはいつ、どのタイミングでクリアしても青いミュウは手に入るので安心。

    ただし、スペシャルリサーチ自体は超難題ばかり。
    ■タスク1
    • カントーメダルをプラチナにする
    • ギフトを151個贈る
    • グレートスローを151回投げる
    ■タスク2
    • 30日連続でポケモンを捕まえる
    • ポケモンを151種類捕まえる
    • 全タイプのポケモンを各30匹ずつ捕まえる
    ■タスク3
    • トレーナーレベル40にする
    • ポケストップ151個を回す
    • フィールドリサーチタスクを151回達成する
    • 151km歩く
    • ポケモンを1510匹捕まえる

    これらをクリアしてようやくミュウを捕獲できます。最強のミュウツー、おそらく発表されてから配信までが結構すぐだと思うので、それまでにクリアしておきたいところですね。







    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     除・削るべき要素を考える

    ■ランクバトル
    ポケモンBWから、世界中の人々と自身のレートやランクをかけてバトルを行うモードが追加されました。

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    ピカブイ、BDSPとレジェンズアルセウスを除いてはポケットモンスターシリーズにほぼ全て導入されています。

    これを削って、対戦面を細かく考慮せずゲーム製作を行うことで、開発リソースを別の部分に多く割くことが可能になるんじゃないかなと考えた次第です。

    じゃあ対戦はどうするんだと思うかもしれませんが…。
    せやなぁ…対戦は対戦用の別作品を用意すればええやないかな?ポケモンバトル特化のポケモンホームみたいな。







    ■メジャー・専用でない技
    登場するポケモンに合わせてワクワクを掻き立てる要素の1つに「技」がありますが、中にはあんまりロマンや汎用性も低めの「いや、こんな技なくてもええやろ」と思ってしまうような技もちょくちょくありますよね。

    技エフェクトや技の効果などを導入せずに済むことで、開発リソースに余裕を持たせることができるんじゃないか?と思ったわけです。

    実際、技の少なかったレジェンズアルセウスでは「じしん」等の全体技が無いこと以外、特に大きな不便は感じなかったかと思います。

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    ただ、その「メジャーでは無い、要らない技」の線引きが難しいのですが、管理人としては
    「ポケモンホームで集計しているポケモンごとの技使用率が○○%以下のものを削る(例外有り)」
    というのが良いのかな?と思う次第です。

    例外というのが、低レベル時に覚えるたいあたり・ひのこ等の序盤技や、ネコにこばん・オクタンほう等の専用技/準専用技ですね。
    「この序盤技がないとRPGとしてのバランスがおかしくなりかねない」というものや「このポケモンと言えばこの技だよね」というものはやはり残しておくべきかと思います。

    ですが、画像のカイリュー(ミニリュウ・ハクリュー)で例えると「たたきつける」なんかは、個人的な考えではあるんですが使用することが少ないんじゃ?と思うんです。

    他のポケモンがどうかはわかりませんが、この技がカイリュー族たらしめるモノとは思えませんし、優先度もかなり低いと思います。






    ■余計な周回要素
    今作ポケモンSVでは、過去作品で面倒だとされていたタマゴによる個体値厳選や性格厳選、特性厳選、タマゴ技などを大幅に緩和させています。

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    ですが、BDSPでは出来ていた「『進化前のみ覚える技』を進化後にも思い出せる」システムをSVでは削除したり、
    (サンムーンあたりからではありますが)ガンテツボールを復活させたものの雀の涙ほどの排出量だったりとユーザーが面倒だなと感じる要素を普通に盛り込んでくるのも事実。

    こういったシステムや仕様はユーザーに余計な周回プレイを起こさせているため、あまり歓迎できるものではないと管理人は思うわけです。

    ポケモンの原点は「昆虫採集」。
    捕まえた虫を友達に自慢したり、虫同士で戦わせたり、虫のコレクションをしたりしたわけです。
    友達に自慢したりコレクションをしたいのは、虫取り網や虫カゴではありません。
    ついでに言うと、世界中の虫使いと戦うために虫を集めて鍛えるわけでもありません。
    (中には戦いたい人もいるので、救済措置的な意味合いも込めてバトル専用作品を作るのはアリかと思う)

    やはり、原点に立ち返って
    ポケモンそのものを自慢したり
    ポケモンを気軽に友達同士で戦わせたり
    珍しいポケモンをコレクション出来る

    というような作品性にすべきじゃないのかな?
    と私は思うわけです。

    そういう「ポケモンはコレクション」とする作品性や「自慢すべきペット/仲間/相棒」とする作品性に対して、「進化前の技が思い出せない」だの「好きなボールで捕まえられない」だのは排除すべきノイズになりうる要素だと考えます。

    そういった意味だと
    アンノーンを初めとする「姿違い」
    金銀からの「色違い」
    剣盾から出た「あかし」「星形/四角型色違い」
    レジェンズアルセウスの「オヤブン」
    SVの「みつふし等の珍しい姿」
    などのポケモンそのものの価値を変える要素はもっと盛っていいと思います。

    捕まえたモンスターボールや覚えている技によって価値をつけるのではなく、どんな見た目のポケモンなのかで価値を高めるような作品になってほしいと心から管理人は思っています。










    ■一部の特性効果
    メガランチャーやかたいツメ等の名前と効果がいまいち合致しない特性の効果を見直しましょう、という話。

    導入すべき事と迷いましたが、元の効果を削除するという意味合いでこちらにしました。

    メガランチャーは「はどう」の技威力を上げますが、そもそもランチャーはロケットやミサイルなどを撃ち出す機構です。
    なので、エナジーボールやラスターカノンなどの砲弾技もしくは、ハイドロポンプやれいとうビームなどのビーム系の技の威力を上げる特性として仕様変更した方がいいんじゃないでしょうか?

    また、かたいツメは物理技の威力を上げますが、ツメ以外の頭突き攻撃などの威力も上がるのはなんだか違うと思うので、シャドークローやドラゴンクローなど、ツメを使った技の威力を上げるべきだと思うんです。

    こんな感じで、効果と名前がそぐわない特性を登場するポケモンに合わせて少しずつ調整されるようなことが願わくば起きてほしい。

    XY初登場時からずっと「これ絶対おかしいよなぁ…」と思っていたことなのですが、どうにも開発陣としては優先順位が低いのか、特性効果の修正、変更がされることは少ないように見えます。






    要素を削ることで開発チームの作業量を減らし、少しでも最適化やデバッグの時間にあてられれば、SVやポケモンホームのようなカクカク動作・ゲキ重動作の作品になってしまうのを防ぐことが出来るんじゃないか?と思うわけですが、果たしてこの思いが実ることはあるんでしょうか。












     入する要素を考える

    ■技の「属性」
    上記の特性変更に関連したモノですね。

    ポケモンには「斬る技」「音技」「弾技」など特殊技や物理技といった分類以外に属性があります。
    これをゲームでユーザーに見える化して、内部データ的にも「属性」として導入しようという考え方です。

    仮に現在「きれあじ」の特性が「せいなるつるぎと、サイコカッターと、あの技と、あの技を…」と開発チームの手作業で該当する技を特性に追加していく手法を採用しているのであれば、これを撤廃

    特性は「
    斬る属性』の技の威力を1.5倍にする」に変更、「あの技とあの技には『斬る属性』を付与する」という形で技の方に変更を加えていくことで技をゲーム内に追加すれば、特性が技の属性を参照してくれる…という形になり、今後新技を作るたびにいちいち特性側の効果を変える必要もなくなるかと思います。

    ゲーム内処理的には、特性を「技ID xxxとyyyと~…の威力を ×1.5 する」のではなく、
    技を撃つ前に技の属性ID(仮)を参照し、属性IDが001の時に技の威力を ×1.5 する
    というものに変える…という感じでしょうか。

    これ、既に属性ID(仮)を確認する手法を取っているんだったらあんまり関係ない話ですね。
    「ゲーム内に技の属性を見える化する」だけで十分かと思います。

    どの技がどの特性の対象なのかが攻略サイトや攻略本ではなくゲーム内だけで参照できるのが一番良いですから。








    その他にも、
    「どんな見た目のポケモンなのかで価値を変える」という考え方と
    「なるべく開発リソースが軽いものにする」
    という考え方で導入するモノを3つ考えました。

    ■オヤブンの対となる存在
    オヤブンポケモンは体が大きくて声が低く鳴り響く、目が赤く光る凶暴なポケモンです。
    そして、おどろおどろしいBGMが流れ始めます。

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    それと対をなすとなるとやはり
    体が小さく、声も高く短く鳴く、目が青く光るかなり臆病なポケモン
    かな?


    これにBDSPのポケトレのような軽快な音楽が流れ始めればOKでしょう。

    開発するにあたっても、ポケモンごとに色を考えて設定しなければならない色違いとは違い、ポケモン全てに同様のパラメーター変化を与えることで完了するため開発リソースとしては軽めなんじゃないかなと思うんですがどうでしょう?

    生態的な特徴としては、親分同様フィールドから逃げて消えることは無いにしても、物音がした方向からトコトン逃げる生態なのが合ってるのかなと思います。
    きのみや好きなエサも警戒して全く食べず、とことんその場から逃げて離れる性質…ってところでしようか。

    オヤブンとの両立は残念ながら出来なさそうです。






    ■オーラ持ち個体
    サンムーン系列でぬしポケモンに付いていたオーラや、ピカブイでの青や赤のオーラ、剣盾の黄色いオーラで既に導入されていますが、
    これを連れ歩き中、メニュー内、戦闘中に発しているポケモンを作ろうぜという話です。

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    オーラの形もサンムーン形式の体全体を光らせるタイプ、ピカブイ形式の体の周りをラインが飛び回っているタイプ、ただ纏っている剣盾形式に分けられればいいかなと思います。

    オーラにもレア度を設けて、
    剣盾形式 > ピカブイ形式 > サンムーン形式
    といった形でどうでしょうか。







    ■アルビノ個体
    通常色のポケモンの全身をただ真っ白にした個体です。色が変化しないのは口の中と目の色、そして体外の炎や雷などタイプ由来のエネルギーのみ。

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    ピカチュウならこんな感じ。
    とにかく口と目、輪郭線以外のカラーコードを白であるFFFFFにしただけです。

    色違いポケモンのアルビノ個体なんてのも導入されれば、よりカオスになりそうです。
    グレンアルマなどは目の色だけが変化するので、両立させるだけでかなり面白い見た目になりそうです。
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     【Switch用追加コンテンツ】ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝 |オンラインコード版
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     在のネタバレヒントから考えると

    海外のネタバレに関する噂では、
    ゼロの秘宝は下記のようなポケモンたちが登場するとされています。
    まあ、ほとんどある程度予測できる範疇なのでそこまで驚きはありませんよね。

    ■碧の仮面(新ポケモン7匹)
    • 新もどきポケモン
    • 新もどきポケモンの進化型
    • 特定のポケモンの新たな「すがた」(9世代出身・御三家を除く)
    • イイネイヌ
    • マシマシラ
    • キチキギス
    • オーガポン

    ■藍の円盤(新ポケモン8匹)
    • 新パラドックスポケモンの可能性
    • 完全新ポケモン
    • テラパゴス
    • テラパゴスの進化前?

    碧の仮面で登場する新たな「すがた」のポケモンは、「リージョンフォーム」や「パルデアのすがた」といった記載がないため、フォルムチェンジや♂と♀の違いに近いものと考えられるようです。

    また、新しいもどきポケモンは↑の記事で以前紹介したポケモンのことを指しています。
    どうやら、
    マタドガス
    マルノーム
    フワライド
    ミカルゲ

    の中からどれかが、もどきポケモンの元となる様子。海外ユーザーはマタドガスやドガースが「スイカ🍉」のような見た目になるんじゃないか?と大盛り上がりしています。

    新パラドックス、はたまた完全新ポケモン(追加進化含む)のうちどれか1つは
    ブラッキー
    グラエナ
    マニューラ
    夜のルガルガン

    の中からどれかが元となるポケモンの様子。

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    新たなキャラクター「ゼイユ」のパートナーとしてポチエナが登場したので、グラエナに関連した進化が1つの線としてはアツいかな?と管理人は考えています。


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    碧の仮面のキービジュアルにも写っている「ポケモンのタイプが描かれた提灯」。
    どうやらここの描かれたタイプが何かしらの要素の1つだとウワサされています。
    今のところ有力なのは
    タイプが仮面ごとに変化する
    という説でしょうか。
    ここに写っているのは
    • くさ
    • みず
    • ほのお
    • エスパー
    • フェアリー
    • ゴースト
    • いわ
    • どく
    • かくとう
    の、計9つです。テラスタルのように仮面ごとにタイプが変えられたりするのかも?
    テラスタルとどう差別化するのか楽しみですね。








     スターズの解析から…?

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    ポケモンマスターズEXに新キャラとしてネモ(cv.内田彩)&パーモットが実装されるとか。
    どうやら最近の更新データから解析班にデータをすっぱぬかれていたみたいです。

    気になるのはそのネモの実装日らしき日程が
    8月8日と少し遅めであること。

    そして、ネモとは別に解析したデータに
    スケジュールID:キャンペーン_
    ポケモンプレゼンツ

    という記載があったことです。

    どうやら8/8(火)あたりの日程に
    ポケモンプレゼンツ
    があるようです。





    ■追記(8/4(金))












    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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    記事のお供に聴きませんか?













     ンカウント方式について

    ここでいうエンカウント方式は
    ランダムエンカウント/シンボルエンカウント
    とかの話ではなく
    戦闘に入るときに
    ポケモンに触れる必要があるか
    触れる必要が無いか
    ということです。


    プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
    ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
    もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。


    以前、こちら▼の記事で


    「9世代(ポケモンSV)では触れて戦闘になるように」
    ということを書きましたが
    ポケモンSVをプレイしてみると
    成功とは言いがたい
    と感じました。

    プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはアルセウスと同じポケモンボールを近くへ投げてエンカウントという仕様で良かったのではと思います。

    SVはボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスは『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘が開始されます。

    この『近くに』という判定の甘さが、かなり有難かった。

    一応ポケモンSVも近くで投げれば狙う狙わない関係なく、当たった判定になって戦闘に入りますが、
    戦闘へ入るまでのゲームの処理速度が早いことボールをZR長押しで構えて投げられることや、ボールを投げる操作(ジャイロ操作)が直感的な分、ポケモンとの戦闘になるまでのプロセスやシステム、そしてなによりゲームの処理速度は、レジェンズアルセウスに軍配が上がります。






     現方式について

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    SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
    一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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    一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
    フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

    今後のポケモンで実装すべきなのは、個人的にアルセウスの「固定ポップ」だと思っています。

    というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、突然目の前にポケモンが現れ、触れることで戦闘になるなどゲームの快適性やテンポが著しく損なわれてしまうためです。
    上述した「連続で野生ポケモンと戦闘に入ってイライラする」ことがコレに含まれます。

    また、ランダムポップだと起こりうる距離が離れてしまったせいで色違いポケモンがフィールドから消えるなんてことも、固定ポップであれば起こりません。

    レジェンズアルセウスでフィールドからポケモンが消えることは確かにありましたが、これはあくまで臆病なポケモンがプレイヤーから逃げ出していなくなった…という "ポケモンの生態" によるものです。

    固定ポップにすれば、フィールドに赴いた時点で別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。


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    いわゆる、
    マイクラでいう「シード値」
    というやつですね。

    約10数ケタの英数字(レジェンズアルセウスはほぼ数字のみ)で構成されるシード値ですが、このシード値というたった約10桁の英数字で、半永久的にフィールドに出現する全ポケモンの個体情報が決定します。

    これを再び実装すればゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

    レジェンズアルセウスから、ポケモン1匹の3Dモデルのデータが重くなっている可能性もあるため、なおさらリアルタイムで細かい計算を行って出現させるランダムポップ方式は厳しいのでは?と感じています。

    その重くなったデータをうまく最適化させてゲーム機での処理を軽くする、というのが開発陣としての業務の1つなんでしょうけど、出来てないまま発売されてしまった以上はもうどうしようもないので、新作に期待するしかありません。

    これで違ったら…そうですね、笑ってください。









    Z Lボタンの仕様について

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    ZLボタンの感度が悪い
    ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

    じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点になり、
    近くに野生ポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラが俯瞰視点に変更され、野生ポケモンに向きます。

    ヨルノズクもビックリなほど
    グリン!と向きます。

    そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
    注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

    というかそもそも、レジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(=ボール投げボタン)とZL(=注目ボタン)の押す順序が違います。

    レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
    捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

    ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
    殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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    加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
    一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
    ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
    やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。













     獲について

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    モンスターボールの素投げが欲しい!

    素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
    やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

    今作ポケモンSVにおいて、図鑑登録が済んでいるポケモンは捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になるようですが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

    特にフェザーボール系列。
    このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

    そんでもって、
    早くジャイロ操作を返してくれ!!






     トル中の動作について

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    戦闘に未参加の野生ポケモン
    ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
    可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。

    しかし、
    これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
    というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的に『その場から離れて消える』(見えなくなりその場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
    何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



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    主人公の操作
    これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
    主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
    画期的でした。
    ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
    これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
    加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
    今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


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    おまかせバトル
    SVから導入された画期的なシステムです。
    Rボタンを押すだけでわざわざバトルをしなくとも勝手にポケモンが戦ってくれる仕組みですね。
    これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
    スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
    加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。







     持ちポケモンのあれこれ

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    ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
    「LvUP!」
    「+新しい技」
    「進化可能」

    これが一気に表示される画期的なシステムでした。
    加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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    SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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    ちなみに、レジェンズアルセウスは経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。

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    そして、進化も任意。
    もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。

    通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。

    もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
    持たせて通信交換系はあり得そうです。

    通信交換がない作品の1つにポケモンスリープが挙げられますが、ここにも『つながりのヒモ』が登場。
    こういった形でレジェンズアルセウスの要素が輸入されているのは、作品ファンとしては嬉しいですね。


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    また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。









     ックスや手持ちポケモンの動作

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    正直、ボックスや手持ちポケモンがRS~剣盾までのようにドット絵であろうが、

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    レジェンズアルセウスやポケモンXD、バトレボなどのような顔だけを表示させたアイコンであろうが、

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    BDSPやSVのような手描きイラストであろうが、正直どれでもいいのですが、
    ボックスの動作が重たくなるような事が起きない、色違いかどうかがポケモンのアイコンを見れば一目で見てわかる等しっかり作り込まれているのであれば何でもOKです。

    また、フィールドはフィールド、ボックスはボックスと処理をしっかりと分ければ、処理も軽くなるのでは?というのがひとつ意見としてあります。

    バックグラウンドでフィールド処理も同時に行っていそう(ポケモンの鳴き声が聞こえたり、ボックスを開く前と閉じた後で野生ポケモンの位置が違う)ですので、それを無くせば幾分かボックス処理も軽くなるんではないでしょうか?

    欲を言えば、ゲームフリーク製ポケモンのアイデンティティでもある「ドット絵アイコン」を、新規ポケモンはモチロン新規作成し、既存ポケモンたちはポケバンクや剣盾で利用したものも流用し、加えて色違いもドットに反映させてほしいところです。

    まあ、ポケモンホームやポケモン本編をこんなにゲキ重動作な状態でしかリリースできない現状で、開発陣に動作を軽くするための業務リソースが避けるのか?というのが正直な疑問ですので、本当にスケジュール、業務リソースに余裕がある場合に望みたいところ。











    今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
    他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。


       

    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     外からのウワサ

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    海外からのウワサによれば、DLC後編「藍の円盤」に登場するこの5人のうち誰かが、
    今後のポケモンのメインシリーズにて鍵を握る
    とされています。

    大まかに「伝承、言い伝えの鍵を握る」としか明かされていませんが、一体どのような形で今後のメインシリーズに関わってくるのでしょうか?

    もしかすると、シロナのように何らかの形で助言をしてくるかもしれませんし、
    はたまたサン・ムーンのリラのように、ガッツリ物語に関わってくるかもしれません。
     
    いずれにせよ、非常に興味深い情報です。















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     外のユーザーによる解析

    今回、海外のデータマイナーが行った解析によれば、わざマシンの追加、特性の効果変更、ゲーム内テキストの追加等が行われた様子。

    順にどんなものが追加されたのか見ていきましょう。



    ■わざマシンの追加
    わざマシン172~201の計30個が追加。
    あくまで内部データとして仮置きされただけのため、技の内容は不明。



    特性の効果変更
    特性「はっこう」
    元の効果:野生ポケモンに出会いやすくなる
    新しい効果:周囲を照らすことで命中率をさげられなくする

    追加される確率が高いポケモン
    チョンチー系列
    バルビート
    イルミーゼ


    ■テキストの追加
    テキストID「BTL_STRID_STD_mew_battle_01」
    テキスト本文「ミュウはこの強敵に全力で立ち向かう!



    ■イベントの追加
    さいきょうのミュウツー



    ■さいきょうのあかし
    元のテキスト:★7のテラレイドバトルで捕まえたあかし
    新しいテキスト:特別な強さのポケモンであるあかし





    この中だと、「さいきょうのあかし」に関する変更がゲーム内で確認できるものでしょうか?

    ミュウに関するテキストがあるのは意外でした。
    ミュウに新しいイベントか何かが追加されるようですが、いったいどんなモノになるんでしょうか?

    もしかすると「さいきょうのミュウツー」に対するイベントとしてミュウが登場したりするのかも?

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     タスコアって?


    ざっくり言うと海外のゲームメディアがゲームの評価を点数として出したものを、
    100点満点換算に変換して集計したスコアのことです。


    「73点?高いじゃん!」


    そう、高いんですよ。
    普通のゲームソフトと比較すればね。
    でもこれは「ポケットモンスター」。
    普通のゲームより圧倒的な数のファンがおり、とてつもない売り上げも叩き出す、いわゆる「AAA(トリプルエー)タイトル」と呼ばれるものです。

    比較対象は当然、同じAAAタイトルか、
    ポケットモンスター作品に絞られていきます。


    ちなみにswitchのポケモンだけに絞るなら、
    • ピカブイ:80点
    • 剣盾:80点
    • BDSP:73点
    • LEGENDSアルセウス:83点
    となっています。


    海外のゲームメディアも、任天堂系列のゲームには点数の付け方が甘いので点数が80点を超えがちなんですが、
    どうやら今回はさすがに辛口にならざるを得なかったようです。

    このメタスコア、発売から時間がたつにつれて、辛口なゲームメディアも増えるのか、どんどん点数が下がります。

    あのレジェンズアルセウスですら発売してすぐは90点近くあったんですが、今じゃ83点です。
    それでも高いですけどね。




    アップデートのお知らせが来ましたが、相変わらず内容が簡素。

    この「その他、いくつかの問題を修正しました」の部分がいったい何なのかというのを知りたいというのに面倒臭がっているのか、はたまた直せていないからこう記載するしかないのか…

    モンハンやスプラはどんな問題をどう解決したかを詳細に記載していますが、ポケモンはかなり簡潔な内容となりました。

    果たして、アップデートのお知らせがモンハンやスプラのように詳細に書かれる日は来るのでしょうか…










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     タカミの里とブルーベリー学園

    前編で訪れる「キタカミの里」と
    後編の「ブルーベリー学園」。

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    今回は新たに前編での
    「キタカミセンター」
    「オモテ祭り」

    に加えて、

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    後編での
    「テラリウムドーム」
    新たなキャラクターである
    校長先生の「シアノ」
    2年生の「タロ」
    などが判明しましたね。
     






     匹の英雄の特性

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    新特性
    どくのくさり
    イイネイヌ、マシマシラ、キチキギスの特性。攻撃を当てると、つながれた毒の鎖の力で相手をもうどく状態にすることがあります。

    こんな物騒な特性をもつポケモンが里の英雄とは信じがたいですね…。
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    伝説のポケモン オーガポンのお面も怖い風貌になっていますし、どうやら正しく歴史が伝わっていないように見えますが、はたして。










     ルーベリー学園の人たち

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    ブルーベリー学園創設者
    シアノ
    自ら創設したブルーベリー学園の校長を務めています。主人公の噂を聞きつけ、交換留学生として招待しにパルデア地方のアカデミーを訪れます。クラベル校長とは昔からの知り合いのようです。


    img01-sp (1)
    しっかり者の2年生
    タロ
    ブルーベリー学園の2年生です。しっかりもので、ブルーベリー学園にやってきたばかりの主人公を案内してくれます。バトルの腕前は相当なようです。



    その他の詳細は下記の記事を参照ください。




     

     編の拠点

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    林間学校の拠点
    スイリョクタウン

    中心には公民館があり、地元の人々が集まって雑談をしたりする村の交流の場になっています。
    そのほかにもおもちゃや雑貨がたくさん置いてある売店や緑豊かな田園風景が広がっています。

    村から少し離れたところには「ともっこプラザ」という小さな公園があり、そこには村人が親しみを持って「ともっこさま」と呼んでいるイイネイヌ、マシマシラ、キチキギスの石像が置かれています。
    そして村から東の方面に行くと「キタカミセンター」に辿り着きます。そこでは長く受け継がれてきた「オモテ祭り」が開催されるようです。






     編の新施設

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    学園の中に作られた海中庭園
    テラリウムドーム
    強いトレーナーを育成する環境を強化するために作られた施設。
    4つのエリアが存在し、それぞれ土地や気候が異なり、多彩な自然環境を形成しています。
    壁と天井に映し出された人工の空は、時間帯や天候によって様々な表情を見せ、エリアごとの気温も厳密に調整されており、エリアが違えば生息しているポケモンも一転します。

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    アローラナッシーがいることから、もしかするとアローラ地方にのみ生息するポケモンに出会えたり、
    ここで進化させれば、特定のポケモンは「アローラのすがた」になるかも…?

    DLCにて登場するかもしれないポケモン一覧は、
    下記の記事をご覧下さい。
    ちなみに、今のところリスト内のポケモンは確認した限り全て登場している様子。





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    V er.3.0.0へアップデート

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    相互に送れるのは
    剣盾、BDSP、LEGENDSアルセウス、SVの4作品。




    ■隠れ特性の御三家
    SVからポケモンを送るとホーム内のふしぎなおくりものに夢特性のSV御三家が送られます。
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    ■リーグペイ変換機能
    SVではPokémon HOMEポイントをLP(リーグペイ)へ変換できます。(Nintendo Switch版)





    ■タイトルビュー機能
    ポケモンの詳細を見る画面で表示される情報を、「そのポケモンが行ったことのあるタイトル」に対応したものに任意で切り替えられるように。
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    ■技思い出し機能
    各ソフトへポケモンを引き出す際に、あらかじめ覚えさせたい技を思い出させたうえで引き出すことができるようになります。(Nintendo Switch版)
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    ■とほフォルムコレクレー
    GOで捕まえたとほフォルムのコレクレーを、ホーム経由でSVに連れてくることができるように。
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    ■テラスタイプは元のタイプ
    SV以前の作品から連れてくるポケモンたちは、テラスタイプが通常の野生ポケモンたちと同じく元のタイプを参照して決定されます。





    ■アップデート日程

    当初は24日だったようですが、不具合が見つかったのか、変更になりました。






     外からの解析情報

    ■すごいとっくん
    BDSPで入手したポケモンがLv50ですごいとっくんを受けた場合、Lv100にしなければBDSPに送り返すことはできません。
    剣盾に関しては不明です。


    ■新パラドックスの図鑑説明
    ウネルミナモ:生態を研究中という旨の説明文
    テツノイサハ:生態を分析中という旨の説明文


    ■SVポケモンのCGイラスト
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    ■謎のタマゴデータ
    • ワナイダーの別の姿
    • 性別不明ではないワッカネズミとイッカネズミ
    • コライドン/ミライドンのライドフォーム(陸・壁登り・泳ぎ・飛行)
















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