となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

なりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    モンハンライズ

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    んにちは。

    どうも、
    サンブレイクで直して欲しい所を考える会
    の会長こと私です。

    過去作品(主にMHW)で出来ていたのに出来なくなっていた所や、
    これは直ってて欲しいという願望、
    その他修正した方がいい点、
    これはこうなるだろうな

    という予想などを挙げていく所存です。

    まずは、その第1弾
    過去作品で出来ていたのに出来なくなっていた所
    について。


    皆さんも、イヤ、ここはこうだろう!と思ったらば是非、コメント欄に改善策、修正策を書いてみてください

    どうぞよろしくお願い致します。






    去に出来ていた事

    まずは、過去作品では出来ていたのに、

    MHRiseになって出来なくなったものを挙げていきます。

    これはもちろん、戻ってきてほしい要素であるという事他なりません。

    とはいっても「MHRiseの仕様上、仕方がない部分」については挙げていません。
    (例:スリンガー、クラッチクロー、導蟲、固定のオトモアイルーなど)




    アイテム並び順変更機能
    モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。
    今作だとこの並び替え機能は削除されています。

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    例えばライズでは
    鬼人薬の隣
    怪力の種鬼人の粉塵が並んでいます。

    これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵という順に並び替えることができます。

    わかりにくいですが、とにかく
    アイテムの並び順を自由に並び替えることが出来たというわけです。

    私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、不便になっています。

    このシステムはかなり便利なので、ぜひ復活させて欲しいですね。
     






    ■アイテム誤使用防ぎ機能
    ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。

    鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

    ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
    粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。

    意図的にこうしているかはわかりませんが、便利な機能であったため元に戻してほしいところです。






    ■装備BOXの装備設定画面
    アイテムBOXから見れる、装備設定の画面について。

    「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。


    ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

    ここまでは素晴らしいです。

    問題はこの画像の装備プレビューの枠の下の方にある、「装備box」の項目以外では「検索機能」が使えないこと、
    そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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    装備プレビューは右のLRで切り替えられる、
    「装備詳細」にはめ込み、現在装備しているものはしっかりと見えるように、
    かつ、
    「装備BOX」からでないと検索は使えないというのを廃して、装備検索はどの装備部位の項目でも行えるように修正すべきではないかと思います。






    ■アイテムショートカット
    ショートカットがアイテムマイセットとは同期せず、独立された今作。

    ワールドだとマイセットと一緒にショートカットも登録出来ました。
    そして、アイスボーンになり、そのマイセットにおけるショートカットの編集がアイテムBOXで出来るようになり、大分アイテムBOXは完璧なモノとなりました。

    ワールドでのアイテムマイセットとの同期の仕様が、ダブルクロスまでのモンハンに無かった為、分かりにくかったのか、同期しないように変わったのかもしれません。

    が、しかし2018年から約3年たつ間に慣れ親しんだ仕様になってしまったため、今回の同期しない仕様はむしろ使い辛くなってしまいました。

    アイテムマイセットと連動している、というのが分かりにくいのであれば、
    せめてショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところです。

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    現在のショートカットパレットは未だに使いにくいですね…
    これも使い続けて慣れなければならないんでしょうか。武器やマイセット変えるたびにパレットを切り替える作業をしないといけないの面倒だなぁ…


     












    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
    21-04-06-10-13-41-003_deco
    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。

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    PS4とsteamのモンハンワールドから予想されるメリットとデメリット、すでに確約されているメリットデメリットを挙げていきます。

    予想される部分は斜め文字
    のため、確認してくださいね。



     
     









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     イッチ版メリット

    ・既に発売済み。始めやすい

    ・ネットでの協力プレイがしやすい
     (日本人多めのため)
    ・スイッチ(ゲーム機本体)が安く、買いやすい
    ・任天堂のゲーム機のためサポート面が充実
    ・アミーボ限定装備がある
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    ・限定特典がある
    スイッチ版限定の配布装備がある可能性
     (PS4版モンハンワールドでは「horizon」との
     コラボ装備はPS4限定だったうえ、
     かなり強力だった)


     


     イッチ版デメリット

    ・画質や動きのヌルヌル具合、

     詳細設定面でsteam版より劣る
    ・Mod(武器スキンの自由な変更や
     ゲームを快適にする仕様変更プログラム)の
     導入ができない
    steam版と比べ、世界全体のプレイ人口が少ない
     =過疎になりやすい


     
     











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    S team版メリット

    ・画質、詳細設定が細かく設定できる。

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    ・Mod導入ができる。
    PCのため、全体プレイ人口が多い
    ・コントローラは共通してスイッチのものを
     使えるため、ゲーム内だけでなく
     steam側からもキーコンフィグして
     遊びやすくできる
    ・PCが壊れないかぎり、モンハンだけでなく
     面白そうなPCゲームがダウンロードして遊べる。







    S team版デメリット

    ・元となるライズが2022年1月発売。
     サンブレイク発売まで半年しかなく、
     消費アイテムや有用な装備面での差が出る

    ・ゲーム機(PC、モニター等)が20-30万と高く、
     分割払いをするにしても手続きにおいて
     未成年は保護者の許可、
     社会人は自身の財布と相談が必要になる 21-12-25-08-57-30-073_deco


    ・スイッチ版にはある特典が受け取れない
     (アミーボの装備、イーカプコン予約特典等)
    スイッチ版限定の配布装備がある可能性
     (PS4版モンハンワールドでは「horizon」との
     コラボ装備はPS4限定だったうえ、
     かなり強力だった)








    さて、最近いい感じのパソコンを買ってしまった管理人も、正直悩んでいます。

    どちらを購入すべきなんでしょうか…










    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。




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     PV終盤ではサンブレイクverの「英雄の証」が一瞬だけ流れます。聞き逃しなく。

     
     
     

     モンスター

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    氷狼竜(ひょうろうりゅう)
    ルナガロン
    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』で新登場となるモンスター。牙竜種。
     

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    背中の刺のような甲殻を尖らせて形態変化するようです。
     
     
     
      
     
     の女性

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    ルナガロンに襲われかけた最中に現れた、西洋甲冑を身に纏う黒髪の女性。
    「任せてもらおう」という言葉から、どうやらハンターのようですが…?

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    船を使い、主人公を新たな拠点へと導きます。
     
     
     
     
     
     
     たな拠点

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    新拠点
    エルガド
     
    山々と海に囲まれた街で、船の往来が多々あるようです。この拠点から主人公は新たなクエストに挑戦することとなるようです。

     
     
     
     
     
     
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     は嘘か真か

    MHR:SBは、すでに海外で「このような事がゲームに起こりうる」として様々な噂やネタバレが飛び交っています。

    今回は、その中でも特に信憑性の高そうなネタをお持ちしました。

    もちろんネタバレ情報になるため、ネタバレが少しでも嫌な方はブラウザバック推奨となります。



     


    ▼▼▼
     
     

     
     



    ▼▼
     


     


     



     
     

     
     原文▼
    • Projected Q1 2022 release on both Switch and PC (circa 2019)
    • 20 to 30 extra monsters
    • 5 additional stages
    • "Western yokai motifs"
    • "New element to further dig into Silkbinds and Switch Skills"




    20-30体に及ぶ追加モンスター
    MHR:SBでは、今回発表されたメルゼナ、ギザミに加えてその他にも20体を越える追加モンスターがあるとされています。

    従来のG級や追加コンテンツであればMHRise新登場のモンスターの亜種や特殊個体が登場します。

    加えて、人気モンスターの亜種も数種登場される可能性が高いです。

    いくつか予想を立てていきましょうか。

     

    ライズ初登場モンスターから予想
    オサイズチ → 序盤鳥竜のため亜種無し
    アケノシルム → 亜種あり
    イソネミクニ → 亜種あり
    ビシュテンゴ → 亜種あり
    ヨツミワドウ → 亜種あり
    オロミドロ → 亜種あり
    ゴシャハギ → 亜種あり
    ヤツカダキ → 亜種あり
    マガイマガド → 特殊個体あり
    計:8体

     
    MHW:IBから流用すると予想
    イビルジョー
    ナナ・テスカトリ
    アンジャナフ亜種
    トビカガチ亜種
    プケプケ亜種
    リオレイア亜種
    リオレウス亜種
    ティガレックス亜種
    ジンオウガ亜種
    リオレウス希少種
    リオレイア希少種
    激昂したラージャン
    氷刃佩くベリオロス
    怒り喰らうイビルジョー
    紅蓮滾るバゼルギウス
    計:15体
    総計:23体

    意外と流用だけで埋まりそうですね。
     
     
     
    サプライズ登場のモンスターの予想
    グラビモス
     幼体が登場しているため
    タマミツネ亜種
     ディノバルド亜種に続くと予想
    ナルガクルガ亜種・ナルガクルガ希少種
     亜種希少種ともに3G以来となるため
     復活の可能性あり
    錆びたクシャルダオラ
     4G以来となるため復活の可能性あり



    意外に出ないであろうモンスターの予想
    ティガレックス希少種
     ストーリーズ2に登場、
     久々のお目見えというのもあり、
     サンブレイクへの登場は考えにくい為
     
     

    ちなみにアイスボーンはアップデート含めなくとも28体なので、サンブレイクもそれくらいは登場すると思われます。

    そしてさらにアップデートによる追加モンスターが7体いました。

    アイスボーンの場合、ジュラトドスなどの序盤ランク魚竜を除く中~大型モンスターには導きの地のみの素材が各モンスターに2種類ずつあり、古龍の歴戦王個体も存在しました。
    そのため、似たような強化モンスターやマスターランク素材とはまた違った素材や、強力な個体から作られる特別な装備が手に入るのではないかと予想しています。

    ストーリー的にもライズで百竜夜行は解決、ワールドで古龍渡りの謎も解決と、2つとも物語は完結し、アイスボーンの導きの地のように、百竜夜行とはまた別の何かマルチプレイを推したゲームモードが登場することでしょう。

    果たしてサンブレイクではどのような展開になるのでしょうか。
     





    西洋妖怪モチーフのモンスター
    これは、メルゼナが明らかに吸血鬼がモチーフになっていることから、なんとなくわかりますよね。

    西洋の妖怪と言えば、有名なところでは
    狼男や魔女、フランケンシュタインやミイラ男、
    ゴーレムやゾンビなど様々です。

    ゾンビといえばワールドに登場したヴァルハザクですが、再登場するのでしょうか?
     



     
     
    新たな入れ替え技と鉄蟲糸技
    まあ、当たり前のように来るでしょうね。
    ダブルクロスで新しい狩技や新しいスタイルが来たのと同じ感覚だと思います。

     
     
     
    5つの追加ステージ
    アイスボーンのことを鑑みるに、5つの追加ステージは多いというほどではありません。
    1.渡りの凍て地
    2.淵源の孤島
    3.導きの地(アップデートにて2種のエリア追加)
    4.幽境の谷
    5.シュレイド城

    なので、メルゼナの出現マップ以外にも専用フィールドなどを含めた追加マップが5つあるのは、何らおかしいことではありませんよね。

     
     
     
    なんだか見る限り、ネタバレというより、
    初報を見ればなんとなく予想がつくというか…
    そこまで濃い情報はありませんでしたね。
     
     
     
     
     
     
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     と来たか…

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    アイスボーンのときにも使われた
    【超】大型拡張コンテンツという名称。

    アイスボーンの物量を基準に考えると、これだけで1年は遊べるものと捉えても良さそうです。

    マスターランクも楽しみですね。









     銀龍の御尊顔

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    ■古龍種のメインモンスター
    爵銀龍 メル・ゼナ

    四足一対翼のスタンダードな古龍ですが、
    特徴的な首のヒレ、翼の畳み方、そしてこの斜めからの角度で見ることで、まんま吸血鬼のような見た目ですね。



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    爵位は「銀」であることから、さらに高い等級と成りうる強力なモンスターが彼の後に控えていそうなことは名前から分かりますね。

    銀は吸血鬼が嫌う銀の弾丸からもインスパイアされていそうです。


     



     活の鎌

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    ■青い鎌刃の復活
    鎌蟹ショウグンギザミ

    ダブルクロスぶりの復活ですね。

     
     
     
    言いたいことそれだけ?とか言ったら殴ります。



     

     
     


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    の竜を喰らう古

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    シュレイドを思わせる、大きな西洋風の古城がティザー映像の舞台となります。
    城の手前には目新しい四足の生き物が数匹。





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    そこに、1頭のリオレウス。赤い光の粒子を追いかけているのでしょうか?
    何者かに追い詰められ、そして喰われました…。





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    姿を現したのは四つ足の黒い古龍でした。
    その眼に生気はなく、赤黒い光の粒子とともに飛び去っていきます。

     
    彼はおそらく、西洋の吸血鬼がモチーフ。
    首にあるヒレは吸血鬼のマントのエリがモチーフ。
    斜めからのアングルだとまんま吸血鬼です。





    9/30(木)夜に配信される、CAPCOMの東京ゲームショウ2021配信にライズサンブレイクの最新情報が公開されますので、お見逃しなく。








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    識を生かして…

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    2017年の夏から体験会やベータテストが行われ、2018年に発売となったモンハンワールド。

    ユーザーから様々な意見を受けつつも無料大型アップデートを実施し、2019年にはアイスボーンというDLCも導入され、2020年末に全てのアップデートを終えました。

    あれからモンハンライズやストーリーズ2といったいくつかの作品を経て、改めてナンバリング系列のモンハンを遊んでみたらどのような感想になるのか試してみたくなり、遊んでみた次第です。




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    やはり、完成しきっている作品だけあってか素晴らしく面白かったですね。

    モンスターの強さは作品によって異なるのでなんとも言いにくいところですが、モンスターの登場演出や、食材などのアイテム集めをはじめとしたやり込み要素は素晴らしくやりがいがありました。





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    もちろん、やりこみ要素の中にマム・タロトやアルバトリオンも含まれるのですが、アルバトリオンは特に手応えのあるモンスターであったことは確かです。

    また、ミラボレアスに関してはあの装備のぶっ壊れ具合や、装備を作り終えてしまった事で一気にやる気が消沈してしまった過去の記憶があるので、未だにプレイを避けたままとなっています。

    未プレイのゲームを開拓してく感覚も良かったのですが、プレイ済みの知識を生かして、サクサク進めるモンハンというのも非常に良かったと感じています。

    ですが、この2度目のアイスボーン、そして、ライズでバルファルクを狩り終えたプレイヤー視点だからこそ見えてくる改善点がやはりあります。









    倒と難しいは違うということ

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    ブチギレたモンスター筆頭、クシャルダオラです。

    設置型竜巻、移動型竜巻はやはり風圧無効をつけていたとしても邪魔でウザいものでした。
    ダメージは受けますからね。

    以前の記事では、
    クシャルダオラはこのように改善すべきだ、という風に書きましたが、結果ライズでは非常によい改善がなされていました。

    やはり、改善されたクシャルダオラを知っているからこそ、尚更腹立つというのもあったのだと思います。

    今後とも、ドス古龍の特殊ダウンや角破壊による能力弱体化などはそのままであってほしいですね。

    面倒であることと難しいことは別だというのを体現してくれたモンスターである、というのが2周目を遊んだプレイヤーとしての感想でした。








    後に実装されそうなのは…?

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    ■導蟲(しるべむし)
    ストーリーズでも登場したこの蟲。今後のシリーズでも続投してもらいたいシステムですね。カメラが勝手に動くシステムがデフォルトでオフになっていればいいかと思います。



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    ■スリンガー
    石ころやはじけクルミなどの弾を撃ち出す弩(いしゆみ)です。便利だったのもあって、ライズでオミットされていたのは意外でした。
    次回作では、擬似的な翔蟲にもなるよう、壁等にクラッチすればグラップリングができるように改良していただきたいですね。
    もし叶うのであれば、このグラップリングフックの距離やスリンガーの威力が上げられるようになれば面白いかもしれませんね。




    その他にも、今後のモンハンでも実装されてほしいものはありますが、それは別の記事にも書いてみたりしているので、そちらも是非ご覧になってください。



     




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    ールドはモンハン5である

     モンハンワールドはナンバリングタイトル
    つまり、モンハン5のポジションです。
    ライズはモンスターハンター6(仮)ではありません。
    いわば外伝的なポジションです。

     
     モンハンはポケモンのように、しっかり世代ごとに別れており、基本的には「モンスターハンター(無印)」や「モンスターハンター2-ドス-」といった作品がナンバリングタイトルと呼ばれ、世代の区切りになっています。

     
    そして、ワールドが5のポジションを担っています。

     
     モンハンの開発チームには開発チーム1(徳田Dや藤岡Dなどが開発者としてイベントに登壇するチーム)と開発チーム2(一瀬Dが登壇するチーム)といった、複数の開発班にわかれています。基本的にこの開発チーム1がナンバリングタイトルを担当しているようで、このチームが担当したタイトルは、タイトルロゴに「このモンハンは何番目のナンバリングシリーズ」かというのが明確に分かるよう、竜が描かれています。


    モンハン無印は竜1頭
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    ドスなら2頭
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    トライは3頭
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    4なら4頭
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    そして、ワールドは5頭というわけです。

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    無印~MHPが第1世代
    ドス~P2Gが第2世代
    トライ~3Gが第3世代
    4~ダブルクロスが第4世代
    そしてワールドからライズが第5世代といったところ。


     海外へ大きく市場展開するにあたり、
    ナンバリングは新規ユーザー参入の障壁になると考えたカプコンのマーケティングのプロたちが、ナンバリングを廃したのだと考えます。たしか辻本さんも似たようなこと言っていたような?







     ンバリングとポータブル

     モンスターが嫌らしい挙動や強さになりがちですが、世界観やモンスター、表現や演出に魅力があるのがナンバリング、モンスターにわかりやすい隙が用意され、戦いやすい強さになっているかつ、ナンバリングの改善を行おうとしているのがポータブルという印象。

     ですが、ポータブル系列はモンスターの設定がガバガバになりがちです。
    ジンオウガの原種が氷雪地帯に出たり(クロス)、
    プケプケが砂原に何の脈絡もなく出たり(ライズ)、
    ジュラトドスに咆哮があったり(ライズ)
    などがいい例です。こっちでは吠えない魚が、別の地方だと犬みたいにデカい声で吠えるんだよねぇ…なんてことあってたまるか。

     そうなるとブラントドスは何で咆哮あるんやって話になりますが。


     また、ナンバリング系列は装備に拡張性があり、
    好きなスキルを組んで戦えることが多いですが、
    ポータブル系列は装備の拡張性が乏しいです。

    イメージとしては、
    ナンバリングは自分でスミ入れや塗装ができるガンプラ、
    ポータブルは素組みが最も素晴らしいものとしているガンプラ
    という感じ。

     まあポータブル系列はG(アップグレード版)になると一気に拡張性が上がるんですけど、
    そもそも作っているチームがポータブル開発チームではなく別のチームになるので、拡張性が上がるのは当たり前なんでしょう。普通に素組みじゃなくてカスタマイズさせてくれやとクロス、ライズで感じました。






     れぞれの良い所悪い所

     ナンバリング系列はモンスターが嫌らしい挙動をすると言いましたが、もっと言うなら、モンスターを強化しすぎてユーザーに嫌がらせをしているのではないかと思われがちな調整がなされています。

    古龍に対して特定の防具や特定の武器を強制させられる点(ドス)や、


    特定のモンスターに対してハメ行動しなければほぼクリアができないクエストがある(4G)


    継続ダメージによる転身の装衣や不動の装衣対策攻撃(ワールド)


    龍封力とかいうワケわからん武器の能力でしか弱体化できない古龍がいる(ワールド)

    など、ユーザーからのモンスターに関する不評が多いです。
    それを解消するかのように2ndやクロスではモンスターの強さにテコ入れが入りました。



    ですが、

    ポータブル系列も手放しに褒められないのが素直な感想です。なんせ、クロスや3rdなんかはイベントクエストやクエストの数などボリュームはあれど、やり込む気が起きない。すぐに飽きが来てしまうのです。

     モンスターの登場演出や設定、生態などがあっさりしていてゲームへの没入感というか、ストーリー性が薄いからなのか、モンスターに対して愛着や面白さを感じません。

     ワールドでは自分から攻撃してくることのなかったクルルヤックやトビカガチ、ボルボロスなどがすぐ敵対状態になるせいで生態の観察はできず、愛着なんか湧くはずもなく。


     メインモンスターのマガイマガドも登場から狩猟までがアッサリしすぎて印象が薄い。


     ワールドと比較して見るとわかりやすいですが
    ネルギガンテはクエスト「不穏の沼影」からトゲだけで登場、その後ストーリーの様々なところで立ちはだかり特に印象強いモンスターです。

     また、プケプケも食性が植物食ということもあり、荒れ地に登場するのはイレギュラーである設定や、位モンスターということを隠して登場するサプライズの役目を担っている辺り、非常に印象に残っています。


     今作の新モンスターたちは彼らのような
    ストーリー性もなく、
    すぐ敵対するから可愛げもなく、
    ポッと出て倒して…と印象が薄い
    ことから愛着がぜーんぜん湧かない。むしろワールドのときに愛着のあったモンスターから愛着を奪うような感じがして嫌気がさします。

     
     その他にも特定武器の大幅な仕様変更による弱体化などがあります。特にガンランスとチャージアックスは特にクロスやライズで弱体化やいじめを開発から受けがち。


     ワールド以降は体験版の意見反映やアップデートによる改善が行えるようになったので緩和されるようになりましたが、それでもシステムの根幹に不満が残るものがあった場合、直すことは中々難しいものです。


     まあ、文章量から察する通り、私はポータブル系列のモンハンがあまり好きではありません。
    3rdのころは「ん?」と感じる程度だったのが、クロスで爆発した感じですかね。






     しかして…?

     というわけで、ナンバリングとポータブル系列の作品やゲーム性の雰囲気の違いを述べてきたわけなんですが、

     もしかするとライトユーザーは素組みのポータブル系列、ヘビーユーザーはカスタマイズできるナンバリングのほうが愛着が沸きやすい…?どちらかというと私は攻略も早く、イベントにも欠かさず行くタイプのユーザーなのでヘビーユーザー側なんでしょうが…。

     そうなってしまうともはやポータブル系列のモンハンで今後はもう満足できないのかもしれませんね…。まだアップデートが残っている以上一概には言えませんが、現状ではシステム的な部分やゲーム性、装備の性能には納得のいっていない部分が多いです。

     クロスの二の舞にならないと良いけどなぁ…。クロスは3ヶ月ちょいでもうプレイせずに終わったからアプデでどんどん面白くなることを願います。




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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
    21-04-06-10-13-41-003_deco
    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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     ードマップ見ろ




    roadmap


    +1.0ver刻みで新モンスター(流用ばっかり)を追加してるんだから+0.1verで新モンスターが来るわけないやん?

    CAPCOMコラボ、DLCとイベクエ追加ってちゃんと書いてあるやん?

    期待してた連中は何に期待をしてたんだ…。
    失望する要素がどこにあんねや?



    Twitter見たら新モンスターなくてガッカリしてたり
    CAPCOMに文句言うてたり、ガッカリしとる人を批判したり。

    もう阿鼻叫喚よ。

    出てくるとしてもver4.0。
    ロードマップの出ていない9月以降や。

    勝手に期待して勝手にガッカリして文句言うんはなんか筋違いと違うか?






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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     







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     リューム不足感

     いくらアップデートでコンテンツを追加していくとはいえ、追加前のまっさらな状態の作品が「ボリューム不足」だと言われる状況は、芳しくない。
    辻本Pはユーザー的な目線でコンテンツを見ていることが多く、不満意見が多いと苦い表情が顔に出ます。

     
     それが顕著だったのは、モンハンワールドのイビルジョー発表時。
    追加モンスターがイビルジョーだけなのに加え、追加時期が2か月後と遅かったこともあり

    「え、これだけ…?」
    「こんなに遅いの…?」
    とYouTubeコメントが不安の色に変わっていったのを覚えています。
     
     
    私もコメントこそ残してはいませんが、当時は
    うおおおおおお!
    イビルジョーだあああ!
    ん?ジョーだけ?
    …そっかそっか!

    そっか……
    となったのを覚えています。
     

     
     この状況を「まずい」と感じたのか辻本Pは「無料大型アップデートは来月もあります」と、発表予定がなかったであろうイビルジョー以降のアプデ情報を爆弾のごとく投げ入れました。
     
     
     現在、Riseはバグも多く残っていることに加え、
    モンハン狂いのプレイヤー以外もツイッターなどでボリューム不足を訴えている現状、あまりよくない状態であると思われます。
    コロナで開発が難しいのかもしれませんが、
    アップデートで「え?これだけ?」と思わせない質量であることを願うばかりです…





     ールド初期と比較

     わたしはワールドと比べて何故Riseはボリュームが無い、満足感が薄いと感じるのかを考えました。

    そして導きだした考えは以下の4通り。
    (基本的にワールドにあった点を挙げています)
     
    ・「装飾品増殖バグ」がやりこみ要素になっていた
    ・装飾品の種類が多く、装備の拡張性が高かった
    ・ほとんどのモンスターに強化(歴戦個体)があった
    ・ストーリーやモンスターの演出に没入感があった

     
     では、Riseに当てはめて考えるとどういった改善案になるか考えてみます。







     飾品と護石のランダム排出

     ワールドの初期は、一部界隈で「装飾品増殖バグ」がやり込み要素になっていました。
    今作はそんな美味しいバグなどなく、ランダム装備が装飾品ではなく護石に戻っています。

     
     良い護石の入手経路や入手確率を格段にドカンと上げる要素が今作に用意されていたら良かったのですが、そんなはずもなく、理想の護石を手にいれるには膨大な確率の中から良いものを引き当てるしか方法はありません。

     
     バグの影響で、面倒ではありましたが
    理想の数だけ装備を揃えることができたワールド。今作Riseではそんな希望など存在せず、ただランダムに排出される護石から理想のものが出てくることを願い、周回するしかありません。
     
     
     Riseにてスキルを指定できる護石の錬金術ですが、指定できるのは1つのスキルのみ。
    これが、ランダム排出されるのが
    装飾品のままで、
    今作のように指定して確率で錬金できる

    のであれば、まだ許容されていたのではないでしょうか。


     
    img_iceborne-goseki_01_78
     
     もしくは砲術の護石が錬金術・水鎮だとLv1しか出ないけど錬金術・月虹ならLv3まで(ランダムで)出るみたいなシステムだったら良かったなぁと思いますね。

     
     そうなると護石そのものはワールドの護石と同じ仕様で、排出方法だけマカ錬金ということになりますが、正直まだこちらの方が良かった…。
    システムが根本から違うので変更は出来なさそうですし、もう無理っぽそうですけどね…。

     
     以前、YouTubeにアップした動画の中で「指定したスキルを持った護石が排出されるシステムだし大丈夫でしょう」的な事を言っていた私ですが、いざ実物を前にすると面倒だというのがよくわかる…。

     
     というか、面倒な過程を経るガチャが苦手であるというのがよくわかりました…。


    1.モンスターを狩る
    2.報酬から一部を選び、預ける
    3.クエストをこなす
    4.受け取る

    んー、やってみると思ったより面倒!!
    ワールドの装飾品ガチャの殆どや、
    クロスの護石ガチャが

    1.クエストをこなす
    2.受け取る

    で終わっていたことを考えると
    「あー、まだ過程は過去のが楽だったんだなあ」と思いましたね。
     
     
      システムは簡単だけどめんどくさくてやりこみ甲斐がないのも原因かも?



    ■ネットの意見

    126 ID:yQgV9M1Ka
    こう言う周回ゲーで周回目的の武器防具やアイテムなどを現物でドロップさせない作品は飽きられるの早い傾向にある気がする
    錬金とか合成で一手間挟む奴は何か熱が入りにくい



    136 ID:1hFn6c2aa
    >>126
    直泥だと目当てのが「出なかった」だけだけど
    錬金ガチャは「素材を無駄にした」だから
    不快度が錬金ガチャの方が高い
     

    156 ID:mJQ7OH4Q0
    >>126
    単純にテンポ悪いしなぁ
    幽玄で出た御守で設定したフィルタにかからないお守りは自動で輪廻にぶち込まれて別枠で回ってくれないかな
      
    161 ID:H70H/+mPd
    >>126
    やっぱりギルクエが神という結論に至るのよな
     
          669 ID:+HUUU1/O0
         >>161
         納得したくはないが、過去一番頑張ってたの
         ギルクエやマムフェトって考えるとうーん
     
    164 ID:s7tbcLsT0
    >>126
    俺これだわ
    すごいだるい
     
    177 ID:576X7T9hr
    >>126
    周回が目的じゃなく手段になるからな






     飾品や装備の多様性

    この記事↓で
     
     
     ナンバリング系列はガンプラの塗装やスミ入れなどの徹底したカスタマイズを「善し」とする系統、
    ポータブル系列はもともと品に付属したモノ、つまり素組みを「善し」とする系統なイメージだと言いましたが、これはワールドはαとβで防具を分けることで、同じシリーズでも違った組み合わせが出来たり、スロットLv1に様々な有用スキルが積むことが出来たことからこんなイメージになっているんです。

    ですが今作はワールドでいう、
    β装備しかない
    状態です。
     
    加えて有用なスキルはスロットLv3やスロットLv2ばっかりになってしまい、スキルの自由度が下がりました。

    とりあえずこの装飾品入れとけば大丈夫やろ!というのが出来なくなったというわけですね。

     
     α装備が消えたことで、この部位はα装備、こっちはβ装備にするという組み合わせができなくなったことについてですが、ワールドであれば一部のα装備には
    「え!この装備何故かこんなスキルが付いてる!?」
    という発見があり、多様性に加えて意外性があったことが印象強いです。

     
     その意外なスキル目的のためにそのモンスターをわざわざ狩りにいくこともあるんやし。
     
     
     コロナによる影響で、開発状況的に仕方なくαとβという仕様を削除したのかもしれませんが正直減らしてほしくなかったですよねぇ…。しかし、モンハンストーリーズ2はほとんどがナンバリング系統のゲーム性を踏襲しているのか、重ね着装備ではありますがαもβも残っています。このまま次の本編の作品ではαもβも残っていてほしいですね。

    発売前は「甲」と「乙」みたいな感じで残っていると思ってたんだけどなぁ…

    残念ですね。




     

     

     化モンスターのこと

    4でいう狂竜化、

    クロスでいう獰猛化、
    ワールドでいう歴戦の個体

    が、今回はない。

     発売直後からエンドコンテンツとして遊んでいた彼らでしたが、今回は実装なしということになりました。ですが通常個体をテカらせたり黒くしたりするだけなので、工数も少なそうですから、
    今後アップデートにて追加される確率は高いです。

    期待したい…!

    最大強化防具の剣士の体力を一撃で半分以上もっていくタマミツネ
    とか出てきそうで怖いけどもwww
     
     で、だいたいこういうモンスターに専用アイテム(狂竜結晶や龍脈石など)があり、そのアイテムがマカ錬金でのポイントとしてバカみたいにポイントが高かったりするんですよね。
    1個150ポイントとか平気で行く可能性、大いにあります。夢が広がりますよね。

    強化モンスターばかりの百竜夜行が最も効率がよいエンドコンテンツになる未来が見える見える…。


     

     


     ンスターの印象が薄い

    こちらも
    この記事↓で
     
     モンスターへの愛着が湧かないと言いましたが、
    それはそう。

    何故なら
    モンハンワールドのディレクターは爬虫類オタク、つまり生き物に対する愛着や脳内解像度が凄い
    からです。
    比べて、
    モンハンライズのディレクターは、ゲーム全般への理解度が高い
    という感じ。

     
     モンスターの生き生きとした様子や生態を見せることはモンハンワールドのディレクターの得意分野であるため、モンスターの魅力があるというのは謂わば当たり前なのかもしれません。

     
     その代わりと言っては何ですが、
    ライズにはストーリーにおける「ん?」と感じる違和感がほぼ無い。

     モンハンワールドでは
    おばさまを連呼するトラブルメーカー的な描かれ方をしていた受付嬢や、なんの前振りもなくいきなり出てくる大団長など、
    細かいところで人物描写やストーリーの演出が雑でした。

     
     ストーリー自体が短いからそう感じるのかもしれませんが、少なくともライズはストーリーの唐突感や雑さ加減は全くというほど無く、丁寧です。
    これでモンスターにもっと魅力があれば良かったのですが、

    フィールドですぐにモンスターは敵対しますし、

    新モンスターはムービー上でハンターとの絡みもなくあっさりと倒して終わり

    セレクトクエストの関係上、里クエストで戦わずに集会所上位に行ってしまったモンスターもいる
    ので、余計に思い入れがない。


     ワールドでは、大型モンスターの登場ムービーはバゼルギウスと亜種を除く全てのモンスターが印象深い。そもそも、ワールドはストーリームービーの殆どにモンスターが登場しているので、印象強くなるのは必然なんだと思います。なので、ストーリーにガッツリ絡むイブシマキヒコとナルハタタヒメ以外はほとんどがモブモンスターでしかない。これはもはや作品としての方向性の違いなんでしょうかね…。

     
     あと、モンスター紹介ムービー、謎のお経らしきもの序盤はいいけど、上位あたりからクドくなってしまってキツくなってくるんですよねアレ…







     とめ。

    改善策的なのをまとめると、
     
    1.
    ガチャをさせるなら過程を簡単にするか、
    過程は面倒でも中身が簡素なものであれ。
    「課程が簡単」の例:クエスト報酬で入手できる。
    「中身が簡素」の例:護石はスロ無し。スキルは1つの護石に1つ。
     
    2.
    装飾品の製作難度は高くても、スロットLvを無駄に高く設定するなど装備の拡張性を乏しくすることは止めてくれ。
    意訳:スロット1の装飾品多くしてくれ
     
    3.
    装備に意外性やより拡張性を持たせてくれ。
    α装備やβ装備、良かったなぁ…。
     
    4.
    強化個体(の装備)を用意してくれ。今のユーザーは思っているより飽きが早いぞ。
      
    5.
    モンスターをストーリームービーなどの演出に理由をつけて絡ませて、印象深くしてくれ。
    もはや全モンスターが風神雷神並みに印象深くなるくらいで頼む
     
    というところでしょうか。

    私がワールドのときに思った改善点はライズでいくつか直っていたので、これらも直ると信じて待つしかない。

     
     
     
     

     
    あわせてよみたい
     



     
     

     


     






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    【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 
     
      
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
    21-04-06-10-13-41-003_deco

    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     

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