【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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    モンハンライズ

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     外の動画にて


    MH3からの第3世代モンハンからMHXXまでの第4世代モンハンに使われたモンスターの3Dモデルと、ワールド以降(第5世代)の3Dモデルを比較している動画です。


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    ワールド以降のモンスターのデザインは、基本的に
    そのモンスターの特徴的な所をより強調させるようなものになっている
    印象です。


    リオレウスなら顔がよりトカゲっぽく、翼は骨の数を増やしてより大きなものに。
    ミラボレアスも顔は小さくなったものの、翼は第4世代よりもかなり大きくなりました。


    この動画にはありませんが、アマツマガツチなんかは従来のモデルとは比べ物にならないほど髭が長くなっていたりと、強調具合がぶっ飛んでいるモンスターもいたりします。


    みなさんも、ぜひお気に入りモンスターの違いを比べてみてください。











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     的な狩りを

    みなさんは
    鬼人薬グレート
    硬化薬グレート
    などの狩りに役立つ強化アイテムを知っていますか?これらを使うことで攻撃力が大幅に上がり狩りがよりやり易くなったり、防御力が上がりクエストの失敗が抑えられます。

    鬼人薬とか要らねえ!と思っているそこのキミ!
    もしかして鬼人薬グレートのスゴさを知らない??
    基礎攻撃力+7という驚異の上昇幅!

    基礎攻撃力とは、その名の通り、
    それぞれの武器ごとの倍率、つまりは素材で強化して増えた分の攻撃力とかを全部取っ払った、
    いわば武器種の基礎的な攻撃力のこと。



    例:基礎攻撃力100の武器の場合 

    ■大剣
    武器倍率4.8
    100×4.8=480
    ■双剣と片手剣
    武器倍率1.4
    100×1.4=140
    ■チャアク
    武器倍率3.6
    100×3.6=360

    という風になります。
    この480や、360なんかの数字は、その武器の「武器倍率」を掛け合わせた基礎攻撃力というわけです。

    つまり、鬼人薬グレートはこの
    基礎攻撃力が
    100→107
    になることを指します。
    武器倍率をそれぞれかけると

    大剣:514
    双剣・片手剣:150
    チャージアックス:385


    といった具合に。これだけ攻撃力が上がる上に、
    力尽きるまでこれが永続するんです。
    破格の性能であることがわかりますよね。



    ■さらに詳しい説明↓



    そして次は
    硬化薬

    これは、飲んだり掛けたりした対象の防御力を大幅にアップさせるアイテム。
    鬼人薬グレートが攻撃力+7の効果に対して
    なんと

    硬化薬グレートは+15という圧倒的な数字です。これを飲むだけでカッチカチやぞ!

    特にガンナーは、この硬化薬グレートのおかげで即死攻撃を免れることができたりするから、正直侮れません。

    余談ですが、どうやら生き物以外も硬くさせる効果がある設定らしく、豆腐やマシュマロにかけるだけで恐ろしいほどの固さになってしまうらしいです。なにそれこわい。

    鬼人薬と同じく力尽きるまで永続的に効果がるので飲むに越したことはないですね。








     や蒸気機関を有効活用

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    モンハンワールドにおいて、
    セリエナ、アステラともに開催される「宴」。

    この時期、実はマカ錬金で生成できるアイテムの一部に必要な素材のポイントが多くなっており、
    素材となるアイテムの必要数が少なくなります。

    加えて、蒸気機関ではスチームチケットが余りがちなので、これを使ってぜひ「鬼人薬グレート」や「硬化薬グレート」などの狩りに有用なアイテムをしっかり増やしておきましょう。

    とりあえず、鬼人薬グレートは1000個ほど増やしておきましょうか…
     
    余談ですが、モンハンライズ:サンブレイクではカムラの里のオトモ広場などの「交易所」からちょいちょい鬼人/硬化薬グレートの材料となる「アルビノエキス」が販売されているため、見つけたら購入しておきましょう。






     と種

    強化アイテムは2種の薬だけではありません。
    粉塵」アイテムと「」アイテムというものがあります。

    鬼人の粉塵と怪力の種
    硬化の粉塵と忍耐の種

    の計4種類ですね。それぞれしっかり持ち込んで、万全の体制でクエストに挑みましょう







     イテムポーチの並びと個数

    モンハンワールドのアイテムポーチの中身、どんな感じにしていますか?

    アイテムポーチの整理をおろそかにしていると、クエストの最中、いざというとき「アイテムを出すのが遅いせいでやってしまった…」と思うようなミスに遭遇します。

    そこで、管理人のアイテムポーチをご紹介します。
    それぞれのアイテムには意味があり、そして、個数にも意味があります。

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    ■基本セット
    回復薬グレート:10
    秘薬:2
    栄養剤グレート:5
    アステラジャーキー:5
    怪力の種:5
    鬼人薬(グレート):1
    忍耐の種:5
    硬化薬(グレート):1
    鬼人の粉塵:3
    硬化の粉塵:3
    マンドラゴラ:5
    捕獲用麻酔玉:4~6
    スリンガー閃光弾:3
    スリンガーこやし弾:~10
    大タル爆弾G:2
    落とし穴:1
    シビレ罠:1
    力の護符
    力の爪
    守りの護符
    守りの爪
    こんがり肉/携帯食料:1~3

    上から、色文字のアイテム(重要アイテム)を見ていきます。






     薬関係

    秘薬:2
    栄養剤グレート:5
    マンドラゴラ:5
    言わずと知れた全回復アイテムである秘薬。
    食べるモーションも回復アイテムの中では最短。
    栄養剤グレートとマンドラゴラを持ち込むことで、調合分含めて合計7回も全回復ができます。

    マンドラゴラは10個まで持ち込めますが、栄養剤グレートは5個までだし、10個持ち込んでもアイテムポーチの邪魔なので5個のみ。
    道中、マンドラゴラを採取できるよ!やったね、たえちゃん!

    ショートカットに秘薬を登録しておけば、
    秘薬をすぐ使用できます。また、秘薬がアイテムポーチに無い場合、自動で調合もしてくれるので緊急時にもすぐに回復できます。





     ステラジャーキーの使い方

    アステラジャーキー:5
    HPの赤いゲージを全回復させるアイテム。
    毒や裂傷、ナナ・テスカトリの必殺技であるヘルフレアなどの赤いゲージがたくさん出る攻撃の対策としてぴったり。

    秘薬で回復するほどでもないなぁ…というダメージなら、これを食べてから回復薬グレートを使うか使わないかを決めませう。

    考え方としては
    回復しないと!

    1発食らったら確実に力尽きる→yes秘薬

    NO

    赤いゲージが多い→yes→ ジャーキー(+回復薬G)

    NO

    回復薬グレートのみ/秘薬使用ラインまで我慢

    という感じ。
    モンスターがエリア移動を始めたら秘薬や秘薬の調合分、アステラジャーキーもキャンプで補充できるし、アイテムが無くなって困る!なんてことは起きにくいです。





     化消費アイテムたち

    怪力の種:5
    鬼人薬(グレート):1
    忍耐の種:5
    硬化薬(グレート):1
    鬼人の粉塵:3
    硬化の粉塵:3
    上で挙げた強化アイテムの類い。
    鬼人薬と硬化薬に関しては力尽きるまで効果が永続するので、ポーチにひとつ入れればそれでいいと思います。
    どうせ力尽きたらキャンプに戻されるし、補充も可能ですし。
    むしろアイテムが多くなり狩りの邪魔になりやすくなるので、ひとつにしておくのが無難。

    それ以外の種、粉塵はすべて効果時間が3分のアイテム。ちょくちょく使うので個数は多めに持ち込むといいかも。





     時強化アイテム

    力の護符
    力の爪
    守りの護符
    守りの爪
    護符」は拠点の雑貨屋で買うことができる、強化アイテム。アイテムポーチにあるだけで攻撃力、防御力をそれぞれ強化できます。
    上位のバゼルギウスの爪と調合することで、それぞれの「」アイテムに変化。
    効果は重複するため、これらのアイテムは必ずポーチに1つずつ入れておきましょう。

    ■力の爪・力の護符
    基礎攻撃力:爪+9、護符+6 (計15)
    ■守りの爪・守りの護符
    防御力:爪+18、護符+12(計30)


    ここで基礎攻撃力のおさらい。
    基礎攻撃力は「武器ごとの倍率」をなくした攻撃力

    基礎攻撃力100の武器があったとして、
    大剣なら武器倍率4.8なので、
    100×4.8=480 
    双剣と片手剣なら武器倍率1.4なので
    100×1.4=140
    チャアクなら3.6なので
    100×3.6=360

    力の爪と力の護符で基礎攻撃力に+15されるのだから、

    100+15=115。

    大剣なら
    115×4.8=552
    片手剣・双剣なら
    115×1.4=161
    チャアクなら
    115×3.6=414

    とんでもない強化になるのはわかってもらえたと思います。このアイテムをもっていないハンター諸君は今すぐ購入、調合して強化にあたりましょう。






     イテムポーチ内の順番変え

    さて、最後に、アイスボーンにてクエスト中に使えるアイテムの並び替えを伝授。

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    OPTIONSボタンで【オプション】を開き、
    【アイテムポーチ】を選択。
     


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    【並び順の変更】から、自分の好きなアイテムの順に並び替えましょう。


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    スムーズにアイテムを使える並び順ができたら、これでもうアイテムの使用にもたつく事はありません。


    余談ですが、モンハンライズではこの並び替え機能は無くなり、直接アイテムポーチ内のアイテム順を入れ換えると、クエストでの並び順に反映されます。






    いかがでしたか?

    殆ど知っている・実践済みのことばかりなら
    あなたは一流のハンターと言っていいと思います。




       




    モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
    購入時はお間違えの無いように!

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    んにちは。

    どうも、
    サンブレイクで直して欲しい所を考える会
    の会長こと私です。

    過去作品(主にMHW)で出来ていたのに出来なくなっていた所や、
    これは直ってて欲しいという願望、
    その他修正した方がいい点、
    これはこうなるだろうな

    という予想などを挙げていく所存です。






    去に出来ていた事

    まずは、過去作品では出来ていたのに、

    MHRiseになって出来なくなったものを挙げていきます。

    これはもちろん、戻ってきてほしい要素であるという事他なりません。

    とはいっても「MHRiseの仕様上、仕方がない部分」については挙げていません。
    (例:スリンガー、クラッチクロー、導蟲、固定のオトモアイルーなど)




    アイテム並び順変更機能
    モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。
    今作だとこの並び替え機能は削除されています。

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    例えばライズでは
    鬼人薬の隣
    怪力の種鬼人の粉塵が並んでいます。

    これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵という順に並び替えることができます。

    わかりにくいですが、とにかく
    アイテムの並び順を自由に並び替えることが出来たというわけです。

    私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、不便になっています。

    このシステムはかなり便利なので、ぜひ復活させて欲しいですね。
     

    ※アイテムポーチを整頓させず、直接並び替えることで順番を自由に変更できるようです。
    うーん、しかしどちらかというとワールドの並び替えの方がシステム的には好みですかね…。




    ■アイテム誤使用防ぎ機能
    ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。

    鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

    ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
    粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。

    意図的にこうしているかはわかりませんが、便利な機能であったため元に戻してほしいところです。

    ※サンブレイクにて機能が復活しました。




    ■装備BOXの装備設定画面
    アイテムBOXから見れる、装備設定の画面について。

    「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。


    ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

    ここまでは素晴らしいです。

    問題はこの画像の装備プレビューの枠の下の方にある、「装備box」の項目以外では「検索機能」が使えないこと、
    そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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    装備プレビューは右のLRで切り替えられる、
    「装備詳細」にはめ込み、現在装備しているものはしっかりと見えるように、
    かつ、
    「装備BOX」からでないと検索は使えないというのを廃して、装備検索はどの装備部位の項目でも行えるように修正すべきではないかと思います。






    ■アイテムショートカット
    ショートカットがアイテムマイセットとは同期せず、独立された今作。

    ワールドだとマイセットと一緒にショートカットも登録出来ました。
    そして、アイスボーンになり、そのマイセットにおけるショートカットの編集がアイテムBOXで出来るようになり、大分アイテムBOXは完璧なモノとなりました。

    ワールドでのアイテムマイセットとの同期の仕様が、ダブルクロスまでのモンハンに無かった為、分かりにくかったのか、同期しないように変わったのかもしれません。

    が、しかし2018年から約3年たつ間に慣れ親しんだ仕様になってしまったため、今回の同期しない仕様はむしろ使い辛くなってしまいました。

    アイテムマイセットと連動している、というのが分かりにくいのであれば、
    せめてショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところです。

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    現在のショートカットパレットは未だに使いにくいですね…
    これも使い続けて慣れなければならないんでしょうか。武器やマイセット変えるたびにパレットを切り替える作業をしないといけないの面倒だなぁ…
    サンブレイクではカスタムショートカットに関する調整をしているらしいですが、果たしてどのように変わっているのでしょう?

    ■あわせてよみたい




    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんです。  
    21-04-06-10-13-41-003_deco
    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。

    モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
    購入時はお間違えの無いように!

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    PS4とsteamのモンハンワールドから予想されるメリットとデメリット、すでに確約されているメリットデメリットを挙げていきます。

    予想される部分は斜め文字
    のため、確認してくださいね。



     
     









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     イッチ版メリット

    ・既に発売済み。始めやすい

    ・ネットでの協力プレイがしやすい
     (日本人多めのため)
    ・スイッチ(ゲーム機本体)が安く、買いやすい
    ・任天堂のゲーム機のためサポート面が充実
    ・アミーボ限定装備がある
     product_img06

    ・限定特典がある
    スイッチ版限定の配布装備がある可能性
     (PS4版モンハンワールドでは「horizon」との
     コラボ装備はPS4限定だったうえ、
     かなり強力だった)


     


     イッチ版デメリット

    ・画質や動きのヌルヌル具合、

     詳細設定面でsteam版より劣る
    ・Mod(武器スキンの自由な変更や
     ゲームを快適にする仕様変更プログラム)の
     導入ができない
    steam版と比べ、世界全体のプレイ人口が少ない
     =過疎になりやすい


     
     











    1640389488793

    S team版メリット

    ・画質、詳細設定が細かく設定できる。

     feature_im_002

    ・Mod導入ができる。
    PCのため、全体プレイ人口が多い
    ・コントローラは共通してスイッチのものを
     使えるため、ゲーム内だけでなく
     steam側からもキーコンフィグして
     遊びやすくできる
    ・PCが壊れないかぎり、モンハンだけでなく
     面白そうなPCゲームがダウンロードして遊べる。







    S team版デメリット

    ・元となるライズが2022年1月発売。
     サンブレイク発売まで半年しかなく、
     消費アイテムや有用な装備面での差が出る

    ・ゲーム機(PC、モニター等)が20-30万と高く、
     分割払いをするにしても手続きにおいて
     未成年は保護者の許可、
     社会人は自身の財布と相談が必要になる 21-12-25-08-57-30-073_deco


    ・スイッチ版にはある特典が受け取れない
     (アミーボの装備、イーカプコン予約特典等)
    スイッチ版限定の配布装備がある可能性
     (PS4版モンハンワールドでは「horizon」との
     コラボ装備はPS4限定だったうえ、
     かなり強力だった)








    さて、最近いい感じのパソコンを買ってしまった管理人も、正直悩んでいます。

    どちらを購入すべきなんでしょうか…










    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。




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     PV終盤ではサンブレイクverの「英雄の証」が一瞬だけ流れます。聞き逃しなく。

     
     
     

     モンスター

    21-12-10-17-48-10-600_deco

    氷狼竜(ひょうろうりゅう)
    ルナガロン
    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』で新登場となるモンスター。牙竜種。
     

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    背中の刺のような甲殻を尖らせて形態変化するようです。
     
     
     
      
     
     の女性

    20211210_180141

    21-12-10-17-48-02-358_deco
     
    ルナガロンに襲われかけた最中に現れた、西洋甲冑を身に纏う黒髪の女性。
    「任せてもらおう」という言葉から、どうやらハンターのようですが…?

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    船を使い、主人公を新たな拠点へと導きます。
     
     
     
     
     
     
     たな拠点

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    新拠点
    エルガド
     
    山々と海に囲まれた街で、船の往来が多々あるようです。この拠点から主人公は新たなクエストに挑戦することとなるようです。

     
     
     
     
     
     
    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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     は嘘か真か

    MHR:SBは、すでに海外で「このような事がゲームに起こりうる」として様々な噂やネタバレが飛び交っています。

    今回は、その中でも特に信憑性の高そうなネタをお持ちしました。

    もちろんネタバレ情報になるため、ネタバレが少しでも嫌な方はブラウザバック推奨となります。



     


    ▼▼▼
     
     

     
     



    ▼▼
     


     


     



     
     

     
     原文▼
    • Projected Q1 2022 release on both Switch and PC (circa 2019)
    • 20 to 30 extra monsters
    • 5 additional stages
    • "Western yokai motifs"
    • "New element to further dig into Silkbinds and Switch Skills"




    20-30体に及ぶ追加モンスター
    MHR:SBでは、今回発表されたメルゼナ、ギザミに加えてその他にも20体を越える追加モンスターがあるとされています。

    従来のG級や追加コンテンツであればMHRise新登場のモンスターの亜種や特殊個体が登場します。

    加えて、人気モンスターの亜種も数種登場される可能性が高いです。

    いくつか予想を立てていきましょうか。

     

    ライズ初登場モンスターから予想
    オサイズチ → 序盤鳥竜のため亜種無し
    アケノシルム → 亜種あり
    イソネミクニ → 亜種あり
    ビシュテンゴ → 亜種あり
    ヨツミワドウ → 亜種あり
    オロミドロ → 亜種あり
    ゴシャハギ → 亜種あり
    ヤツカダキ → 亜種あり
    マガイマガド → 特殊個体あり
    計:8体

     
    MHW:IBから流用すると予想
    イビルジョー
    ナナ・テスカトリ
    アンジャナフ亜種
    トビカガチ亜種
    プケプケ亜種
    リオレイア亜種
    リオレウス亜種
    ティガレックス亜種
    ジンオウガ亜種
    リオレウス希少種
    リオレイア希少種
    激昂したラージャン
    氷刃佩くベリオロス
    怒り喰らうイビルジョー
    紅蓮滾るバゼルギウス
    計:15体
    総計:23体

    意外と流用だけで埋まりそうですね。
     
     
     
    サプライズ登場のモンスターの予想
    グラビモス
     幼体が登場しているため
    タマミツネ亜種
     ディノバルド亜種に続くと予想
    ナルガクルガ亜種・ナルガクルガ希少種
     亜種希少種ともに3G以来となるため
     復活の可能性あり
    錆びたクシャルダオラ
     4G以来となるため復活の可能性あり



    意外に出ないであろうモンスターの予想
    ティガレックス希少種
     ストーリーズ2に登場、
     久々のお目見えというのもあり、
     サンブレイクへの登場は考えにくい為
     
     

    ちなみにアイスボーンはアップデート含めなくとも28体なので、サンブレイクもそれくらいは登場すると思われます。

    そしてさらにアップデートによる追加モンスターが7体いました。

    アイスボーンの場合、ジュラトドスなどの序盤ランク魚竜を除く中~大型モンスターには導きの地のみの素材が各モンスターに2種類ずつあり、古龍の歴戦王個体も存在しました。
    そのため、似たような強化モンスターやマスターランク素材とはまた違った素材や、強力な個体から作られる特別な装備が手に入るのではないかと予想しています。

    ストーリー的にもライズで百竜夜行は解決、ワールドで古龍渡りの謎も解決と、2つとも物語は完結し、アイスボーンの導きの地のように、百竜夜行とはまた別の何かマルチプレイを推したゲームモードが登場することでしょう。

    果たしてサンブレイクではどのような展開になるのでしょうか。
     





    西洋妖怪モチーフのモンスター
    これは、メルゼナが明らかに吸血鬼がモチーフになっていることから、なんとなくわかりますよね。

    西洋の妖怪と言えば、有名なところでは
    狼男や魔女、フランケンシュタインやミイラ男、
    ゴーレムやゾンビなど様々です。

    ゾンビといえばワールドに登場したヴァルハザクですが、再登場するのでしょうか?
     



     
     
    新たな入れ替え技と鉄蟲糸技
    まあ、当たり前のように来るでしょうね。
    ダブルクロスで新しい狩技や新しいスタイルが来たのと同じ感覚だと思います。

     
     
     
    5つの追加ステージ
    アイスボーンのことを鑑みるに、5つの追加ステージは多いというほどではありません。
    1.渡りの凍て地
    2.淵源の孤島
    3.導きの地(アップデートにて2種のエリア追加)
    4.幽境の谷
    5.シュレイド城

    なので、メルゼナの出現マップ以外にも専用フィールドなどを含めた追加マップが5つあるのは、何らおかしいことではありませんよね。

     
     
     
    なんだか見る限り、ネタバレというより、
    初報を見ればなんとなく予想がつくというか…
    そこまで濃い情報はありませんでしたね。
     
     
     
     
     
     
    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。

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     と来たか…

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    アイスボーンのときにも使われた
    【超】大型拡張コンテンツという名称。

    アイスボーンの物量を基準に考えると、これだけで1年は遊べるものと捉えても良さそうです。

    マスターランクも楽しみですね。









     銀龍の御尊顔

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    ■古龍種のメインモンスター
    爵銀龍 メル・ゼナ

    四足一対翼のスタンダードな古龍ですが、
    特徴的な首のヒレ、翼の畳み方、そしてこの斜めからの角度で見ることで、まんま吸血鬼のような見た目ですね。



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    爵位は「銀」であることから、さらに高い等級と成りうる強力なモンスターが彼の後に控えていそうなことは名前から分かりますね。

    銀は吸血鬼が嫌う銀の弾丸からもインスパイアされていそうです。


     



     活の鎌

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    ■青い鎌刃の復活
    鎌蟹ショウグンギザミ

    ダブルクロスぶりの復活ですね。

     
     
     
    言いたいことそれだけ?とか言ったら殴ります。



     

     
     


    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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    の竜を喰らう古

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    シュレイドを思わせる、大きな西洋風の古城がティザー映像の舞台となります。
    城の手前には目新しい四足の生き物が数匹。





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    そこに、1頭のリオレウス。赤い光の粒子を追いかけているのでしょうか?
    何者かに追い詰められ、そして喰われました…。





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    姿を現したのは四つ足の黒い古龍でした。
    その眼に生気はなく、赤黒い光の粒子とともに飛び去っていきます。

     
    彼はおそらく、西洋の吸血鬼がモチーフ。
    首にあるヒレは吸血鬼のマントのエリがモチーフ。
    斜めからのアングルだとまんま吸血鬼です。





    9/30(木)夜に配信される、CAPCOMの東京ゲームショウ2021配信にライズサンブレイクの最新情報が公開されますので、お見逃しなく。








    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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    識を生かして…

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    2017年の夏から体験会やベータテストが行われ、2018年に発売となったモンハンワールド。

    ユーザーから様々な意見を受けつつも無料大型アップデートを実施し、2019年にはアイスボーンというDLCも導入され、2020年末に全てのアップデートを終えました。

    あれからモンハンライズやストーリーズ2といったいくつかの作品を経て、改めてナンバリング系列のモンハンを遊んでみたらどのような感想になるのか試してみたくなり、遊んでみた次第です。




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    やはり、完成しきっている作品だけあってか素晴らしく面白かったですね。

    モンスターの強さは作品によって異なるのでなんとも言いにくいところですが、モンスターの登場演出や、食材などのアイテム集めをはじめとしたやり込み要素は素晴らしくやりがいがありました。





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    もちろん、やりこみ要素の中にマム・タロトやアルバトリオンも含まれるのですが、アルバトリオンは特に手応えのあるモンスターであったことは確かです。

    また、ミラボレアスに関してはあの装備のぶっ壊れ具合や、装備を作り終えてしまった事で一気にやる気が消沈してしまった過去の記憶があるので、未だにプレイを避けたままとなっています。

    未プレイのゲームを開拓してく感覚も良かったのですが、プレイ済みの知識を生かして、サクサク進めるモンハンというのも非常に良かったと感じています。

    ですが、この2度目のアイスボーン、そして、ライズでバルファルクを狩り終えたプレイヤー視点だからこそ見えてくる改善点がやはりあります。









    倒と難しいは違うということ

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    ブチギレたモンスター筆頭、クシャルダオラです。

    設置型竜巻、移動型竜巻はやはり風圧無効をつけていたとしても邪魔でウザいものでした。
    ダメージは受けますからね。

    以前の記事では、


    クシャルダオラはこのように改善すべきだ、という風に書きましたが、結果ライズでは非常によい改善がなされていました。

    やはり、改善されたクシャルダオラを知っているからこそ、尚更腹立つというのもあったのだと思います。

    今後とも、ドス古龍の特殊ダウンや角破壊による能力弱体化などはそのままであってほしいですね。

    面倒であることと難しいことは別だというのを体現してくれたモンスターである、というのが2周目を遊んだプレイヤーとしての感想でした。








    後に実装されそうなのは…?

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    ■導蟲(しるべむし)
    ストーリーズでも登場したこの蟲。今後のシリーズでも続投してもらいたいシステムですね。カメラが勝手に動くシステムがデフォルトでオフになっていればいいかと思います。



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    ■スリンガー
    石ころやはじけクルミなどの弾を撃ち出す弩(いしゆみ)です。便利だったのもあって、ライズでオミットされていたのは意外でした。
    次回作では、擬似的な翔蟲にもなるよう、壁等にクラッチすればグラップリングができるように改良していただきたいですね。
    もし叶うのであれば、このグラップリングフックの距離やスリンガーの威力がスキルなどで上げられるようになれば面白いかもしれませんね。




    その他にも、今後のモンハンでも実装されてほしいものはありますが、それは別の記事にも書いてみたりしているので、そちらも是非ご覧になってください  
     




    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。

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     ールドはモンハン5?

    モンハンワールドはナンバリングタイトル
    つまり「モンハン5」のポジションで、ライズはモンスターハンター6(仮)ではなく、いわば外伝的なポジションだと考えています。

    モンハンはポケモンのように、しっかり世代ごとに別れており、基本的には「モンスターハンター(無印)」や「モンスターハンター2-ドス-」といった作品がナンバリングタイトルと呼ばれ、世代の区切りになっています。

    そして、ワールドが5のポジションを担っています。

    基本的にこの開発系列1がナンバリング系列なようで、この系列はタイトルのエンブレムに「このモンハンは何番目のナンバリングシリーズ」かというのが分かるよう、竜が描かれています。

    モンハン無印は竜1頭。
    mhg_logo

    ドスなら2頭。
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    トライは3頭。
    120_monsterHunterTri


    フォーなら4頭。(わかりにくいので海外版のも置いときます。)
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    そして、ワールドは5頭というわけです。
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    無印~MHPが第1世代
    ドス~P2Gが第2世代
    トライ~3Gが第3世代
    4~ダブルクロスが第4世代
    そしてワールド、ライズが第5世代といったところ。

    海外へ大きく市場展開するにあたり、
    ナンバリングは新規ユーザー参入の障壁になると考えたカプコンのマーケティングのプロたちが、ナンバリングを廃したのだと考えます。たしか辻本さんも似たようなこと言っていたような?






     ンバリングとポータブル


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    世界観やモンスター、表現や演出に魅力があるのがナンバリング、モンスターにわかりやすい隙が用意され、戦いやすい強さ・アクション性になっているかつ、ナンバリングの改善を行おうとしているのがポータブルという印象。

    ですが、ポータブル系はモンスターの設定がガバガバになりがちです。
    ジンオウガの原種が氷雪地帯に出たり(クロス)
    プケプケが砂原に何の脈絡もなく出たり(ライズ)
    ジュラトドスに咆哮があったり(ライズ)
    などがいい例です。こっちでは吠えない魚が、別の地方だと犬みたいにデカい声で吠えるんだよねぇ…なんてことあってたまるか。

    そうなると「ブラントドスは何で咆哮あるんや?」って話になりますが。

    また、ナンバリング系は装備に拡張性があり、
    好きなスキルを組んで戦えることが多いですが、
    ポータブル系は装備の拡張性が乏しいです。

    イメージとしては、
    ナンバリングは自分でスミ入れや塗装ができるガンプラ、
    ポータブルは素組みが最も素晴らしいものとしているガンプラ
    というイメージ。

    まあどちらもG(アップグレード版)になると拡張性が上がるのは当たり前か。







     れぞれの良いところ悪いところ

    ただ、ナンバリング系はモンスターが嫌らしい挙動をするモンスターが多いのも現実。


    もっと言うならモンスターを強化しすぎてユーザーに嫌がらせをしているのではないかと思われがちな調整がなされています。

    古龍に対して特定の防具や特定の武器を強制させられる(ドス)

    特定のモンスターに対してハメ行動しなければほぼクリア不可クエストがある(4G)

    継続ダメージによる転身の装衣や不動の装衣対策攻撃(ワールド)

    龍封力とかいうワケわからん武器の能力でしか弱体化できない古龍がいる(ワールド)

    など、ユーザーからのモンスターに関する不評が多いです。それを解消するかのように2ndやクロスではモンスターの強さに改善やテコ入れが入りました。






     ンスターやゲームへの印象

    個人的にクロスや3rdなんかはイベントクエストやクエストの数などボリュームはありましたが、わりと直ぐに飽きが来てしまったなという感想(ダブルクロスは割と長く続いた)。

    モンスターの登場演出や設定、生態などがあっさりしていてゲームへの没入感が薄いのか、モンスターへの愛着が沸きにくいのからなのかはわかりません。


    ただ、ワールドでは自分から攻撃してくることのなかったクルルヤックやトビカガチ、ボルボロスなどがすぐ敵対状態になるせいで生態の観察はできず、愛着が沸きにくいなぁとなったのは事実です。

    メインモンスターのマガイマガドも登場から狩猟までがアッサリしすぎて印象が薄く、狩猟後はすぐにエンディングに。(これはREエンジンでのモンハン製作が初で、色々大変だったことが原因か?)

    ライズの新モンスターたちはワールドのような
    ストーリームービーも特になく

    すぐ敵対してしまうから狩る
    ことになるので印象が薄い(琵琶法師?の印象は強いですが…)ように思えます。

    その他にも特定武器の大幅な仕様変更による弱体化などがあります。特にガンランスとチャージアックスは特にクロスやライズで弱体化やいじめを開発から受けがち。

    ワールド以降は体験版の意見反映やアップデートによる改善が行えるようになったので緩和されるようになりましたが、それでもシステムの根幹に不満が残るものがあった場合、直すことは中々難しいものです。

    文章から察する通り、私はクロスやライズのような感じのモンハンが嫌いってほどではないですが、あまり好みではないです。



    3rdのころは「ん?」と感じる程度だったのが、クロスで爆発した感じですかね。





     列の違い?

    というわけで、ナンバリング系とポータブル系のゲーム性や雰囲気の違いを述べてきたわけなんですが、

    もしかするとライトユーザーは素組みのポータブル系列、ヘビーユーザーはカスタマイズできるナンバリングのほうが愛着が沸きやすい…?どちらかというと私は攻略も早く、イベントにも欠かさず行くタイプのユーザーなのでヘビーユーザー側なんでしょうが…。

    そうなってしまうと、私はポータブル系のモンハンで今後はもう満足できないのかもしれませんね…。


    まだアップデートが残っている以上一概には言えませんが、現状ではシステム的な部分やゲーム性、装備の性能には納得のいっていない部分が多いです。

    ライズはクロスの二の舞にならないと良いけどなぁ…。クロスは3ヶ月ちょいでもうプレイせずに終わったからアプデでどんどん面白くなることを願います。




    ■あわせてよみたい









     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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