【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    モンハンワイルズ

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     ぜ入場できなかったのか

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    今回のモンハンフェスタは、以前のものと比べてコンテンツや配布物品の量が凄まじかったこと、そして、これらのコンテンツ量に比べて会場が手狭でした。
    さらにいえば、フェスタ'19-'20のときと比べると会場も幕張メッセ(千葉)と大阪南港ATCホールで2つから1つ(幕張メッセのみ)へ減っています。
    つまり、そのぶん各地から人が集中するということです。



    単純にそのコンテンツを楽しみたいという純粋なファンも多かったでしょうが、無料の配布物品や限定商品を転売する目的の人間もこぞって押しかけています。

    そんな、たくさんの人たちが押しかけるコンテンツ量とはどんなものだったのか。まずは、今回のフェスタで体験できるコンテンツを一部紹介しましょう。




    モンハンフェスタ26体験コンテンツ

    • 「モンスターハンター ブリッジ」出張展示コーナー
    • 等身大の「ヌ・エグドラ」バルーン
    • お祭り屋台「モンハン屋台」
    • モンハン部企画 「来場者参加型 レア素材ビンゴ」企画
    • 「モンハンアウトランダーズ」新フィールド体験コーナー
    • 一蘭ラーメンコラボの飲食
    などなど…。

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    紹介したこれらのコンテンツは、大阪万博で体験できなかった人向けに「モンスターハンター ブリッジ」のコンテンツを楽しめたり、今回のフェスタが初お披露目だったり、今回のフェスタ限定で楽しめるものばかり。

    これだけでとてつもない人が来ることが予想がつきます。





    配布物品・限定商品

    • モンハンワイルズのモンスターアイコンがデザインされた無料配布のミニポーチ
    • 「モンハン屋台」の商品
    • イーカプコン出張所のフェスタ26商品
    • 「モンハンアウトランダーズ」新フィールド体験コーナーの試遊者限定グッズ
    • モンハンワイルズの限定チャーム
    • ストーリーズ3のアクセサリー
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    これらが「入場できた勝ち組」は手に入れることができます。個人的にフェスタ限定のアイテムは、会場の空気感込みで欲しかったですね…。





    開発陣とのコミュニケーション

    こればかりは年に数回しかないタイミングなので、ひさびさに会いたかったですね。

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    モンハンストーリーズの大黒Dや若原さん、辻本Pは東京ゲームショウ2025のとき少ししかお話できなかったので、この機会に雑談したかったです。





    数年に一度のお祭り…

    通年通りであれば割と楽に会場に入れたのですが、
    先述したとおりコンテンツや配布物品の量が凄まじかったことと、コンテンツ量に比べて会場が手狭だったことが原因で午前時点で入場規制がされ何も得られず、往復の交通費や今日のために空けた時間とガックリ感だけが残りました。

    今回の圧倒的な熱量を踏まえ、次回は事前抽選制にするのがいいかもしれませんね。
    TGSのように有料チケット制にしてしまうのは、多分辻󠄀本P的に好ましくないのかな?

    しかし、1会場へと縮小された今回のフェスタや、モンハンワイルズの有料拡張ダウンロードコンテンツも「超大型」ではなく「大型」と繰り返し広報されている昨今、「なんとなくわかる衰退の予感」を抱えながら空いた時間を過ごすのはなんとも虚しいものです…。

    こういうこともあるのは仕方ないとは思いますがそれはそれ、これはこれ。このガックリ感はどう消化したものか悩みますね。




    モンスターハンターフェスタ'26
    アンケート


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     張コンテンツ開発中

    辻本プロデューサーから、
    「アイスボーン」や「サンブレイク」のような大型拡張コンテンツの開発がワイルズでも制作中とお知らせがありましたね。

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    これまでと少し違う点としては
    アイスボーンやサンブレイクは「 “超” 大型拡張コンテンツ」と銘打っていましたが、今回の発表では「大型拡張コンテンツ」とお知らせしていました。

    もしかすると、アイスボーンやサンブレイクほどのリソース量を割いていない(コンテンツ量が少ない?)のではないでしょうか?
    すでに「次回作」の開発に大きくリソースを割り振っている状況にあるのかもしれません。



    、歴て  王たる者の  護る果て

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    鎖刃竜
    歴戦王アルシュベルド
    原種返りしたはずのアルシュベルドが、どうやら再び護竜の機能を獲得した個体のようです。
    体の至る所に護竜特有の白い模様が浮かび上がっていますね。
    もしかすると彼は、歴戦王アルシュベルドでありながら、歴戦王護竜アルシュベルドでもあるのかも?

    条件を満たすことで、各地域の頂点モンスターたちの星10歴戦王クエストも解禁となります。

    また、このアップデートで新素材
    「歴戦錬磨の証」
    が実装されます。おもにアーティア武器に使えるらしいですが、おそらくポイントがとんでもなくオイシイのでしょうね。


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     れ替え技

    おそらく入れ替え技は、一部の武器を使う方にめちゃくちゃ望まれているシステムですね。
    私も以前、入れ替え技でもう片方をモダン操作にしたらどうか?という記事を出しました。

    …もしワイルズのマスターランクがあれば、ですが。

    ただ、それら別の記事でも挙げましたが私が考えているのは特定の技を自由にカスタマイズする、という感じではないです。

    今回考えていくものは、
    攻撃連携を上級者向けのまま入れ替える
    「連携入れ替え」
    マスターランクDLCといえば元あるシステムの拡張ですから、セクレトの武器ポーチに入っているサブ武器と現在担いでいるメイン武器を入れ替えることで武器の攻撃連携もまるごと入れ換えます。

    例えば、
    大剣
    流斬(るぎ)り連携/溜め斬り連携
    ハンマー
    溜め連携:武/溜め連携:勇
    というそれぞれの連携があるとします。
    これらを
    メイン武器:大剣(溜め斬り連携)
    サブ武器:ハンマー(溜め連携:勇)
    という組み合わせにしたり、
    メイン武器:ハンマー(溜め連携:武)
    サブ武器:大剣(流斬り連携)
    という組み合わせにしたりと、
    ライズ・サンブレイクのように技をひとつひとつ変えるということは出来なくとも、攻撃連携を変えて味変したり、ワイルズ時点で変化や返還を求められている武器に“それ(変化や返還)”を与えることができるはず。

    ということで例として大剣、チャージアックスを考えてみますか。


    大剣

    溜め斬り連携
    現在の連携。特に言及なし。

    流斬(るぎ)り連携
    サンブレイクにあった、大剣の連続攻撃連携。属性ダメージが高いのが特徴のひとつ。
    • △ボタン「降流(こうりゅう)斬り」
    • ○攻撃「渦流(かりゅう)斬り」
    • △+○攻撃「昇流(しょうりゅう)相殺斬り」
    の連携へ変化します。

    それぞれの攻撃の合間にサンブレイクではタックルを繰り出せなかったのを、ジャストガードなどのアクションを挟めば連携が継続されるなどの救済が成されていたら嬉しいですね。
    また、昇流斬りはすべての連携に相殺判定がある昇流相殺斬りへ変更させるなど使い勝手も向上するとより良いかもしれません。

    流斬り連携の特徴として、どの派生でもいいので攻撃を3回繰り返して出すと高速強溜め斬りへ派生できます。
    ここで、操作の一例を見てみましょう。
    例:
    △→△→R2→△+○→Lスティック+△→Lスティック+△
    (降流斬り1→降流斬り2→ジャストガード→昇流相殺斬り3→高速強溜め斬り→真溜め斬り)
    途中のR2は前述の通り、ジャストガードによる攻撃連携の継続ができているポイントです。




    チャージアックス

    廻転重視連携
    現在の操作。

    解放重視連携
    • ジャストガード後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。
    • 鍔迫り合い後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。また、高出力ではなく超高出力へ派生できる。
    • 乗り攻撃のフィニッシュ攻撃がワールド・アイスボーンのときのモーション(高出力/超高出力)に変化し、斧強化ではなく剣強化が行われる。
    • チャージ後に△ボタンを長押しすると剣強化ではなく斧強化(高圧廻填斬り)が行われる。
    • 変形斬りが反撃重視変形斬りになる。
    • ビン追撃がビン追撃【撃針】になる。
    • 盾強化が済んでいるとき、盾突きや斧モードから超高出力属性解放斬りを直接繰り出せる。

    斧でガリガリしまくって脳汁ドバドバ出したいか、
    超高出力で脳汁ドバドバ出したいかを選べるようにしました。


    こんな感じで武器ごとに使用する連携を決めて、これまで以上にサブ武器に替える面白さが広がれば良いなと思います。
    これで一部の武器格差救済もできるでしょうし一石二鳥ですね。






     っ飛ばし攻撃

    これも別記事で話題を挙げたアクション。ぶっ飛ばしは「アイスボーン」で登場し、形を変えてライズ・サンブレイクにも実装されました。
    モンスターと鍔迫り合いをしたりモンスターの攻撃を相殺できるパワーを持つワイルズのハンターだからこそできるアクションかもしれません。

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    モンスターが特定のひるみ状態になっているとき、スリンガーを使って地上のモンスターは壁や障害物・別のモンスターにぶつけ、空中のモンスターは空から地面へ叩き落とす的なアクションですが、今作はフックスリンガーで代用できるかもしれません。
    フックスリンガーで大きな瓦礫を引っ張るなどができるので、ひるんでいるモンスターも引っ張れるんじゃないか?と考えた次第。
     
    ただ、アイスボーンのクラッチクローとは違い納刀しなければフックスリンガー単体は使えないので…という事はなく、ハンマーや大剣でちゃっかりフックスリンガーは使用しています。
    なので、ぶっ飛ばしができる怯み状態中は集中弱点攻撃と同じ「R1ボタン」でモンスターへフックスリンガーを引っかけることができるようになると良いかなと考えています。

    引っ張る動作事態はオニクグツが近いものになりそうですね。

    3つめの案ともシナジーがあると思っているので、これは導入するのであれば一緒に欲しいですね。




     ンスターの属性やられ

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    ぶっ飛ばしとシナジーがあると思っているのは、
    かつてライズで導入されていたモンスターの属性やられ
    竜乳結晶での属性爆発とモンスターの属性やられはかなり相性が良さそうだと考えていましたが、特に属性やられは発生しませんでした。

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    ですがマスターランクでは、竜乳結晶での属性爆発による属性やられはもちろん、「巨大な滅龍石(龍属性)」などの新たなギミックを作ったり、現在のギミックに追加で属性やられの付与があればいいなと考えています。
    例えば「浮遊する瓦礫」であれば氷属性やられ、緋の森の土石流は水属性やられとかでしょうか。

    これをフックスリンガーで起動したり、ぶっ飛ばしでぶつけるなどすればモンスターが属性やられになると面白そうです。





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     禍の沼に棲まう龍

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    巨戟龍(きょげきりゅう)
    ゴグマジオス
    かつて「戦闘街 ドンドルマ」という都市に現れた、超大型の古龍。
    「硫黄」を好む性質があり、火薬に含まれる硫黄をもとめてドンドルマの火薬庫の火薬を食い荒らしました。


    全身から滲み出る重油

    ゴグマジオスを覆う重油のような性質を持つ粘性の高い液体を「超重質龍骨油」といい、この龍骨油は彼の体内で生成され絶えず全身を循環しており、常に鱗の隙間から滲み、溢れ出しています。
    溢れ出した龍骨油の影響で鱗は塗り固められ、周囲の武器や兵器を絡め取ってしまいます。
    この性質が原因で、ドンドルマに現れた個体は背中に撃龍槍を携えて現れたため、龍を撃つ槍が人類に牙を剥く形となってしまいました。

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    龍骨油は摩擦や高熱により引火、爆発を引き起こす性質があるため、体が発する高熱や吐き出すブレスをきっかけに、ゴグマジオスは巨大な爆発物そのものと化します。


    巨戟アーティア武器

    TU4の目玉要素のひとつ「巨戟アーティア武器」。
    通常のアーティア武器をゴグマジオス素材で強化すると手に入ります。

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    通常のアーティア武器から「巨戟アーティア武器」へ強化するとき、
    • 攻撃力
    • 会心率
    • 属性値
    のうち、いずれかに特化した強化をすることが可能。強化と同時に、シリーズスキルとグループスキルがランダム付与されます。


    巨戟復元強化

    巨戟アーティア武器をさらに強化する「巨戟復元強化」。通常のアーティア武器に付いていた復元ボーナスがさらに強くなります。

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    • 既に発動している復元ボーナスをさらにパワーアップさせる方式
    • 復元ボーナスを新しくランダム付与する方式
    のふたつから復元方式を選ぶことができます。

    ユーザー間で「ゴール武器」と呼ばれている最良の復元ボーナスを持つ武器はパワーアップ方式を、
    いまだに復元ボーナスに納得がいっていない武器へはランダム付与の方式を選ぶ形になります。


    スキル付与

    通常のアーティア武器から「巨戟アーティア武器」へ強化するときに付与されるシリーズスキルとグループスキルを抽選し直します。

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    ただし、シリーズスキルとグループスキルどちらも同時にランダムの付与となるため、根気強く抽選を繰り返す必要がありそうです。



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     かに深い…深いけどさ

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    藤岡氏:
    (生き物を狩ることに対して)『いただきます』っていう気持ちっていうのが、自分の中でも改めて感じるというか、その一言ってすごい深いなって思いだして。
    それを共感してくれる人がいれば嬉しいし、無くてもゲーム楽しいって遊んでくれてる人がいればそれでもいいし、なんですけど「作る側」としてはそれを忘れずに作るようにしようとは思ってやっていますね。


    見て思ったこと

    - ゲーム作ってるんでしょ?この人たち_20250825_090523_0000
    巷で騒がれているほど酷い内容ではないと思いましたね。
    匿名掲示板の感想は拡大解釈や誇張が多い気がするので、話半分嘘半分だと思って自分で確認するのが私は一番だと思います。


    さて、番組の中で気になった上記の藤岡Dの言葉ですが、確かに食べ物を食べるとき「いただきます」というのは大切なことだなと思いました。
    食事とはつまり、生き物の命を奪って自身の糧としているわけですから、それをモンハンというゲームで体感できるのであれば確かに素晴らしいですよね。

    でも、それを感じさせる要素って「遊ぶのがストレスになるほどの処理落ちはしないようにする」とか「通常のプレイでエラー落ちしたりクラッシュしたりしないようにする」とかの「ゲームとしてできていなきゃいけない部分」が疎かになっていると、深掘りしたりディテールを細かくしても反感を買うだけだと思うんです。

    少し話が逸れますが、
    ゲームのデバッグやテストって最後の方にすべての要素をガッチャンコさせてから行うって話をクリエイターさんから教えてもらった事があるんですが、ガッチャンコさせた後に発生するバグや処理落ちなどが起きるのは仕方ない事だと思います。

    発売後の今となっては結果論ですが、じゃあガッチャンコしたあと細かくしたディテールを削って、パフォーマンスを良くする作業を何より優先すべきだったんじゃないかと思っちゃうんですよね。

    あまりに削る作業や最適化する項目が多すぎたのか、スケジュール管理的な問題でその時間も取れなかったのかもしれないですが。



    話題となったシーン

    番組終盤で映ったラギアクルスの製作シーン。

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    かつて「モンハンTri-トライ-」にて、ラギアクルスと水中戦をした時のヒリヒリ感を覚えてます。あの怖さを再現するために強くするのは良いことだと思います。
    それに、現実ではじめてのことが目の前で起きたとき、ゲームのようにチュートリアルの説明文が空中に出て手ほどきをしてくれるような都合の良い段取りは用意されません。

    でも…
    モンスターハンターはゲーム
    なんです。

    「ゲーム作ってるんでしょ?この人たち。」

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    「製作者の都合より大切な」とありますが、映像を観る限りは「移動を覚えてもらうチュートリアルの時間なので」という若手の方の「ユーザーのための意見」を押し退ける形になってしまっていたのはかなり残念に思いました。




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     ずは読んでみる

    前提として、この記事を書こうと思ったのはモンハン開発陣をけなしたいからという訳じゃないです。

    どちらかといえば、この頃に話していた『大事なところ』をもう一度思い出して取り入れてほしいという気持ちで書こうと思ったんです。
    では、その「大事なところ」ってどこなのか。
    引用を読んでみましょうか。

    辻本:
    そもそも最初のコンセプトには
    “ネットワークアクションゲーム”と掲げていました。
    ただ、その前に付いていた言葉がありまして、
    “誰でも入れる”“誰でも参加できる”。
    それはすごく重要なポイントでした。
    一般にネットワークゲームというとどうしてもドップリと浸かってガツガツと遊ぶような印象がありますよね。
    でも、このゲームでめざしたのは“ゆるさ”なんです。
    ですから、たとえばとりあえず肉焼きをしていて
    それで楽しければ、この世界ではいいですよという雰囲気をつくったり、釣りをしてるだけでも楽しいですという人がいてもそれはそれでいいと考えてつくったんです。

    岩田:
    「釣りだけでいいんです」と聞くと、なんか『どうぶつの森』みたいですね(笑)。

    辻本・藤岡:(笑)

    岩田:
    もちろん見た目やゲームシステムはまったく違うものですけど、基本的な考えの部分では近いところもありますよね。

    藤岡:
    そうですね。
    ネットワークにつないでみんなが同じ世界に入っていくんですけど、メンバー全員が同じことをしなくちゃダメなんじゃなくって、それぞれが思い思いのことをしながらも、目的が達成されて、成果がみんなに返っていくと。

    岩田:
    思い思いのことができる“ゆるさ”がある。

    藤岡:
    はい。
    しかも、あまり長い時間をかけなくてもいいように、長くても1時間単位くらいで1回のクエストが終わるような仕組みにしました。

    最近、モンハンのゲーム内・外問わず「ゆるさ」が減っているような気がしてなりません。

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    やれストーリーに厚みだ、
    やれ武器の弱体化だ、
    やれ採取で取れる報酬少なくするんだ、
    やれ討伐タイム競うだなんだと…。

    全部が悪いわけじゃないんです。

    でもやっぱり、もっとゆるさを残してほしかった。
    モンスターを狩猟せず魚や花ばっかり採取しててもいいじゃない。
    それでモンスターを狩るためのアイテムがドバっと手に入ったっていいじゃない。

    当時岩田さんと話していた「モンスターハンター」の
    「良いところ=ゆるさ」
    って一体なんなんでしょうか。

    岩田:
    「狩りのゲーム」と言われるとちょっと殺伐とした印象があったりしますしね。

    藤岡:
    そうなんです。
    狩りをするというとどんどんストイックなイメージになってしまうんです。
    僕がこのシリーズをつくりながらいちばん気にしていることは、殺伐とさせたくないところなんです。

    岩田:
    ゲームがひたすら殺伐としていたら、すごくしんどい世界になってしまいますからね。
    居心地がいい場所にはなりえませんし。

    藤岡:
    ただ、このゲームのなかでやってる行為自体は
    それなりにヘビーなこともあるんです。
    そういう世界でありながらも、自分に楽しみがいろいろと返ってきて、殺伐としない世界を実現したいなあと思いながらつくっているんです。

    岩田:
    何をしていてもいいので殺伐としたものが薄められていくような。

    藤岡:
    そういう感じのイメージです。
    もちろん大きなテーマは“狩り”でそれにぶら下がってみんなは動くんですけど、なんかもうちょっとゆるくて自由というか・・・。

    昨今、ワイルズは処理落ちやクラッシュが問題視されていますが、その上コンテンツが少ないから人がいなくなっていると言われることがありますよね。

    私もそうだと思っていました。
    ただ、忘れてはいけないのがモンハンが流行った理由です。

    岩田:
    ちなみに『モンスターハンター』は、短い時間でも一区切りをつけられるゲームでもある一方、すごく濃い『モンスターハンター』プレイヤーたちが何百時間とか何千時間も遊んだりしていますよね。
    お客さんたちがそんなに長時間遊び続けられる理由はどこにあると思いますか?

    藤岡:
    最初に思ったのはゲームに仕込まれてる内容が多ければ、長時間遊んでいただけるんじゃないかと。

    岩田:
    普通はそう考えますよね。
    たくさん仕込んであるからたくさん遊ぶんだと。
    シナリオもステージもたくさんあるから長く遊べるというのが、ゲーム業界がボリュームを増やしてきた一般的な考え方でしたからね。

    藤岡:
    でも、そうじゃないんだということを、最近の携帯機シリーズの現象を見ていて感じたんです。
    そもそも、携帯機シリーズは何千時間も遊べるようなボリュームではないんですよ。
    そこで、何千時間も遊んでいる人を見ると、同じことをずっとやってるんですね。
    で、その結果、何かの素材は出てくるんですけど、それが欲しいから遊んでるというよりも、友だちといっしょに遊ぶこと自体が楽しいから、何時間もやってるような気がするんです。

    岩田:
    つまり、新しいシナリオが出ますとか、何かエンディングが見られますとか、新しい武器が手に入りますというのが動機ではなくて、『モンスターハンター』という世界で友だちといっしょに遊ぶのが楽しいから何千時間もプレイするお客さんがたくさんいらっしゃるんですね。

    この「社長が訊く」を読む限り、モンハンが流行ったのは友達と遊ぶための導線がしっかりあり、そして別のことをして遊ぶ「ゆるさ」があったことが要因だと私は考えます。

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    ワイルズはいろんな原因で遊ぶのがためらわれる作品ですし、「リンクパーティ」システムがわかりにくいなどの要因から友達と繰り返し遊ぶのが楽しくなる導線がわかりやすく用意されてるわけじゃないのも残念ところ。

    コンテンツの消費速度が上がったからさらにコンテンツを上乗せ!」ではなく、友達と繰り返し遊ぶためのわかりやすい導線・システムづくりが今のモンハンには必要だったのかもしれません。

    コロナ禍を経て、人は人との繋がりを失うとひどく落ち込んでしまうことが分かりました。
    つまり、今の時代において友達との繋がりを感じられる作品づくりはモンハンだけでなく、人の心すら救うポテンシャルもあるわけです。

    次の作品では、かつての
    モンハンの"ゆるさ"と
    人との繋がり

    両方を強く感じられるよう目指してほしいですね。






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     存スキル改善

    特殊追加ダメージ系統スキル
    • 該当スキル
      • 灼熱化
      • 鎖刃刺撃
      • 属性変換
      • 白熾の奔流
      • 蒼雷一閃

    問題点
    特定の攻撃のみ追加ダメージが発生する。武器によってはあまり使わない攻撃にのみ適用されている場合があり、役に立たないスキルとなってしまう。

    改善案
    現在の「特殊な追加ダメージ」を爆破属性と同じく、何回か攻撃していれば効果が蓄積・発生するようすべて仕様変更する。
    ただし爆破属性のように時間経過で蓄積値は低下せず、クールダウン時間も発生しないよう変更。
    (ダメージ発生がモンスターの耐性依存ではなくプレイヤーの武器依存のため。)

    以下、各スキルの仕様。
    灼熱化と蒼雷一閃は「真・灼熱化」「真・蒼雷一閃」というシリーズスキルとしてMR防具などで導入。
    白熾の奔流はMR武器に強化した時点で「真・白熾の奔流」に変更。
    鎖刃刺撃はLv6を追加。Lv6では特定の攻撃にのみ付与される「傷つけやすくなる効果」を削除、発生する追加の無属性ダメージに確定で傷が発生するよう変更
    属性変換は全Lvの追加ダメージの仕様を変更。



    汎用攻撃系スキル
    • 該当スキル
      • 攻撃
      • 超会心
      • 見切り

    問題点

    当該スキルは全武器共通の強化項目なのに武器限定のスキルになっているため、スキルビルドの幅が狭まっている。

    改善案
    防具用装飾品としてスロットレベル3かつ、スキルレベル1の装飾品を導入する。
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    これにより、当該スキルを導入しつつもスキルレベルの多大なインフレを抑制できます。







     キル関連システムの改修

    昨今のモンハン(サンブレイクやワイルズなど)では、アウトゲーム(※1)に多く時間を取られることが増えています。

    スキルビルドを行うことなど、アウトゲーム時間があること自体が問題ではないのです。
    その時間が長いことが問題です。

    それこそ、傀異錬成やアーティア武器の復元強化のリセマラに費やす時間は、モンハンのインゲーム(※2)に時間を費やしたい人にとってはかなり面倒だったり、飽きが来てしまいかねません。

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    やはり理想的なのは
    装飾品や護石のような即活用できる装備品や、武器の傀異錬成のような
    簡単に装備を強化できるシステム
    で利用できるアイテムをクエスト報酬で入手可能にすることだと考えます。

    難しくするのはモンスターの難易度(手強さ)だけ。

    それ以外は分かりやすく、そしてアウトゲーム時間を短いものにする…というのが昨今のモンハンにおけるエンドコンテンツの課題ですね。



    ※1…モンハンにおける「アウトゲーム」とは、装飾品装着や装備強化、装備作成、傀異錬成やアーティア武器復元強化などのインゲーム(※2)に関わらない部分のこと。

    ※2…モンハンにおける「インゲーム」とは、モンスターを狩猟する、採取を行ったり、アイテムを使用するなどのアクションを行う部分のこと。






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     近のゲームにこそ必要?

    昨今、SNSや攻略サイトなどインターネットの発展でゲームの消費速度が早くなってきているせいか、やり込み要素やエンドコンテンツがより重要視されているように思えます。

    エンドコンテンツややりこみ要素は、序盤からあるコンテンツの延長だったり、終盤に出てくる全く新しいものだったりと多岐にわたります。

    その中でも最近、私が注目しているやりこみ要素は
    「スキルツリー」
    です。

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    FINAL FANTASY 7 Reverseのスキルツリー

    スキルツリーとは、
    ゲーム内のキャラクターが持つスキル(能力)をどのように育成していくかを示す図や表です。スキルを全く発展させていないゼロの状態から、プレイヤーの好みで枝分かれしていくことを示すので、「ツリー」という言葉が使われています。

    (引用:GAME CREATORS

    このスキルツリー、このブログで主に扱うゲーム(モンハン、ポケモン)ではあまり採用されていないのですが、導入することで非常にやりこみがいがあるものになるかもしれません。

    私が注目している「デジモンストーリー」シリーズの新作「デジモンストーリー タイムストレンジャー」でも採用されているのを見てピンと来ました。









     ンハンでの例を考える

    最近のモンハンでよく言われるのは、ストーリーを終えてからのやり込み要素にボリュームが足りないという点。それを解決するため、スキルツリーを活用してみましょう。

    過去作モンハンワールドでは、ハンターランクを上げなければ出会えないモンスターや受注できないクエストがありましたが、これをスキルツリーへ変換して考えてみましょう。

    例としては「スキルツリーの「雷属性」ツリーをレベルアップさせていき、Lv10になると雷属性の強力なモンスターのクエストが受注できるようになる」みたいな感じですね。

    具体的には、
    Lv1では雷耐性 常時+5
    Lv2では雷属性攻撃力 常時+5
    Lv9~10あたりになってくるとスキル「雷耐性」や「雷属性攻撃強化」使用時、スキルレベル+1とかのぶっ壊れ性能になり…

    そしてギルドから、「それほどの雷属性に対する理解があるハンターであれば、あのモンスターを狩猟できるかもしれない」ということで強力なモンスターのクエスト受注を依頼もしくは許可されるという流れですね。

    「生存・攻撃・採取・特殊」
    みたいな感じでスキルツリーが分かれていて、雷耐性が上がるのは「生存」ツリー、雷属性攻撃力が上がるのは「攻撃」ツリーというふうに細分化されていても良さそうです。

    それ以外にも、オトモの能力や新たなオトモスキルなんかもスキルツリーで解放しても面白そうだなぁ。

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    モンハン、意外にもスキルツリーと相性が良いかもしれませんよ?




    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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     構いい印象では?

    水中のクラッチクロー使用は、管理人の感想としては『苦手な人もいるけど、結構ハマった水中アクションだな』と思いました。

    開発側としても
    「3Gの頃と比べてハンターモーションも大幅に変わったから水中戦用のすべてのアクションを作りなおそう!」
    なんてのは当然工数が多過ぎて納期的に間に合わないと考えていたはず。

    それなら「モンスターにクラッチクローで張り付いて武器攻撃を行う」というものだけに絞ることで、アクションに割くリソースを大幅に削減でき、別の部分にリソースを充てられるというわけですな。

    ついでに、クラッチクローが世界観的に消されず残った点や、陸上の重力下でクラッチクローを使いこなす「5期団の青い星(モンハンワールドのプレイヤーハンター)」のエグい身体能力が、世界観の掘り下げにもちょっと貢献してるっぽいですね。












     中戦を増やしてもいいのでは?

    ラギアの水中戦、わたしが3G経験者なのもあってか結構好きなんですよね。

    ただ今後、ナバルデウスなどの完全水中モンスターも遊びたいとなった場合、TU2のような自然環境のみのフィールドではかなり厳しいですよね。

    どうにか何かいい案は無いものでしょうかね。

    うーん…。

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    現状はスリンガー、クラッチクロー、環境利用という3つに攻撃手法は絞られてはいますが、新たに船などにバリスタや撃龍槍を置けば結構楽しく戦えるかも?

    ただこれも、モンスターが逃げずに水面に出てくれるという前提の話。
    深海に身を潜める傾向のあるモンスター(ラギア希少種、ナバルデウスなど)には通用しないかもしれません…。

    でも、とりあえずTU2の水中戦がお出しされたことで今後もしロアルドロスやガノトトス、グラン・ミラオスなど陸上と水中を使い分けるモンスターが出ても大丈夫なのはわかりましたね。




    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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     器重ね着について

    TU2から解放された武器の重ね着。
    せっかく解放されたのに、どうやら「武器切り替えシステム」と相性が悪いように思えます。

    ワイルズが武器の重ね着を強く望まれていた背景は色々ありますが、理由の1つとして
    「アーティア武器がどれも見た目が同じなため、現在使っている武器がどの属性のものか混乱しやすい」
    という点にあります。

    管理人が経験したものとしては、歴戦王レ・ダウのタイムアタック狩猟を行うにあたり、ためしに「氷属性の強属性ビン」のアーティアチャージアックスを使おうとしていました。
    いざ戦闘に入ると武器から出た属性は麻痺のエフェクト。
    どうやら、メイン武器とサブ武器が入れ替わってしまっていたようで、セクレトを呼んで武器を替える手間が必要になった…というわけです。

    では、この問題がTU2の武器重ね着で解決したかと言われると微妙なところ。

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    ワイルズへ導入された武器の重ね着のシステムは
    「武器ごとに個別に重ね着が設定できる『ワールド』仕様」ではなく「重ね着は重ね着で独立している『ライズ』の仕様」でした。

    残念なことにこの仕様がワイルズのシステム(アーティア武器)と相性が悪いのです。

    使っていて感じるのは、
    重ね着を変更しても現在使っているアーティア武器の性能が見た目でパッとわからないのです。
    これまでと同じくメニューを開き、装備の構成を逐一確認する必要があるわけです。

    個人的には、
    武器の重ね着を武器ごとに紐付けるシステム(ワールド仕様)に変更
    するのがワイルズの仕様上、最も分かりやすく使いやすいのかなと感じます。

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    また、もう1つの案としてサンブレイクに導入されている
    ハンターマイセット
    (装備、アイテムポーチ、重ね着のマイセットが同期されているシステム)が導入されることで解決できる案件かもしれません。
    例えば「氷のアーティア武器が登録されている対レ・ダウ装備のマイセット」があるとします。それと「ヒラバミ武器とラバラ・バリナ武器を登録してある重ね着マイセット」がハンターマイセットで紐付けされていれば、パッと見でレ・ダウ用に氷をメイン武器に、サブ武器に麻痺を担いでいるんだなと分かるわけです。

    私としては前者の武器ごとに重ね着が設定できるシステムであることが最も望ましいですが、REエンジンの仕様上、もしかするとハンターマイセットのほうが導入しやすいかもしれません。

    加えて、テント内にある重ね着変更のシステム画面において、どの武器に現在の重ね着をしているかというのが分かりにくいのも1つの問題点ですね。1751345762472

    追記
    9月のアップデートにてハンターマイセットに準ずるシステムが追加決定。






     器製作のUIやポップアップ

    加工屋のUIのなかでTU2時点で改善された点は、鎧玉やナナイロカネを使用する際にワンボタンで自動で適切な数を計測してくれるようになった点でしょうか。
    まあ、過去作ではできていた機能なので、改善と言うより機能を元に戻したという感じですね…。

    ただ、やはり加工屋のUIやポップアップにはまだまだ使いにくい点が残っています。

    ひとつが「アーティア武器のメニューが下の方にある」という点。
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    改善案としては、画像で言うところの
    R1ボタンを押すことで
    アーティア武器専用のメニューに
    タブを変更できる
    ようにしてほしいなと思いました。
    おそらく、TU1実装前から要望が出ていた改善点だと思うので早めに対応をお願いしたいところ。

    つづいては「『装備しますか?』と毎度訊いてくるポップアップ」。
    これ、いらないです。
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    生産直後に『装備しますか?』と聞かれても、アーティア武器はカスタマイズしてから使うので、すぐに装備するケースが少なく、ポップアップが邪魔になります。

    生産したら生産しっぱなし、強化したら強化しっぱなし、そのままの画面でいてくれた方がいいです。
    間違えて装備してしまったときに、わざわざ装備変更画面まで行って外すのは非常にめんどくさいですよね。

    せめて「装備するかしないか」ではなく「復元強化するかしないか」を選べるようにしてほしかったですね。TU2で改善されるかなと思っていましたがダメでした。TU3へ期待ですね。

    歴戦個体のモンスターを狩り、たびたび訪れるメニューであるため便利であってほしいというのが、いちプレイヤーとしての気持ちです。







     1ボタンの納刀について

    集中弱点攻撃(R1)を出そうとしたら、集中モードになっておらず納刀(R1)してしまう問題。

    特に、集中モードを「押しっぱなしで発動式」から「ワンボタン切り替え式」に設定変更していると発生しやすい問題ですね。
    集中弱点攻撃を狙ったのに納刀してしまい、攻撃チャンスを逃すことが多いです。

    改善策としては、
    R1による納刀をオフにするオプションを導入する
    というものでいかがでしょう。









     ンダム護石の仕様

    TU3で導入予定の新たな装備品「ランダム護石(仮)」。現状の発表内容は下記の通り。

    <タイトルアップデート第3弾 (9月末)>
    新たな高難易度クエスト群を追加するとともに、それらのクエスト報酬として「ランダムで複合スキルが付与される新たな護石」の追加を予定しています。
    新たな護石は鑑定時に武器スキルと防具スキル、そしてスロットがランダムに付与される形とすることで、スキルビルドの幅を広げ、装備を整えて挑みたくなるゲームサイクルを構築します。

    ここに、TU2で登場した新たなスキル『耐性変換【雷】』などの固有スキルの導入、さらに欲を言えば『連撃強化』などのシリーズスキルも導入してほしいです。

    現状、ラギアのチャージアックスは榴弾ビンのため「耐性変換【雷】」の恩恵を受けにくくなっています。
    武器によっては効果の薄いスキルも、組み合わせによっては強力なスキルとして活躍できる…そう信じています。



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