【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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    モンハンワイルズ

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     イトルアップデート1について

    タマミツネの追加はもちろん、他にも追加要素があるようですが…?





    配信日時
    4月初旬



    新たなレベル
    現在よりも強力なモンスターと戦えるチャレンジングなクエスト



    集いの場
    メインストーリーを終えたプレイヤーが集まれる新たな集会所に準ずる場所の追加。
    他のハンターとコミュニケーションを取ったり、一緒に食事をとることができます。




    歴戦の個体を超える強力なモンスター…つまり、
    歴戦王
    がやってくるかもしれません。

    ワールドの歴戦王は第1弾がキリンでした。
    もしかするとワイルズはレ・ダウかも?

    強力さで言えば、歴戦個体のゴア・マガラ並みに火力があるかもしれません。
    ガード性能やガード強化を積んでも、体力をごっそり持っていったり、しっかり避けないと約2発で力尽きるレベルになるかもしれませんね。

    ただ、歴戦王で期待されるのは強さだけではなく、強力な防具
    γ(ガンマ)防具
    もです。どんなモンスターが来てもいいよう、武器や防具の強化をはかりましょう。














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     しかった!けど…

    HR50時点でのメインミッション・サブミッションを全てクリアし、プレイ時間30時間を超えたユーザーの視点で、今作の改善点を挙げていきます。

    前提としてゲームそのものは面白い!
    のですが、ちょくちょくストレスを感じるシステム周りがあったので、そこをピックアップ。




    装飾品の一括解除

    問題点
    装飾品の一括解除が現在装着している装備にしか適用されない(現在着ていない装備に装着された装飾品は外れない)。


    改善案
    装備に装着されている装飾品を、文字通り「全て」解除されるように変更。






    装飾品の個数の仕様

    問題点
    装備に装着している装飾品はアイテムボックスに入っていない扱いになっているのか、マイセットを着るとき毎回アナウンスされたり、マカ錬金を行うときにアイテムボックスの個数表示がゼロになっている。
    どの装備に装着しているか、合計何個持っているかを確認する作業が必要になるタイミングがたびたび発生してしまう。


    改善案
    下記例のように、ライズと同じ便利な装飾品の仕様にする
    • アイテムボックスに入っている、現在装着している装飾品含めた合計の数を表示する(ライズだと、仮に装備に3つ装着し、装着していないものが2つあったら合計の「5」と表示される)
    • 別の装備に装着している場合でも、リスト後方に別枠で表示しない
    • 装着中の装飾品を錬金や売却しそうになったら、ようやくそこでアナウンスを出す。





    オプションボタンの挙動

    問題点
    加工屋メニューやテント内メニューなど、メニュー内で「オプションボタン」を押すとなぜか1つ前の画面に遷移してしまう


    改善案
    オプションボタンは
    「サブメニューを開く」
    「マイセットを開く」
    「並び替えボタン」
    「ステータス表示切り替え」
    などに変更して、現在の「1つ前に戻る」以外のボタンにすべきです。
    もし押下してしまうと、画面遷移をやり直さなければいけなくなるためストレスに繋がります。






    スキル確認の仕様

    問題点
    装備を確認するとき、スキル詳細を■ボタンで見れる画面や見れない画面(サブメニューからスキル詳細を見る必要)がある。


    改善案
    装備変更の画面ではどのタイミングでもワンボタンでスキルの詳細が確認できるようにする。







    トピック・アナウンスの仕様

    問題点
    画面右に出る「〜が出現しました!」等のアナウンスで、【オプションボタン長押しでマップを開く/マップボタン長押しでスキップ】になっている。

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    少しテント内で放置をしただけでこのアナウンスが大量に溜まるので、テントに出てからマップをパッと開きたいタイミング等、かなりストレスになる。


    改善案
    スキルの「〜が発動しました」アナウンスと同じ、ただのアナウンスにすべきです。
    たとえ見逃してもチャットのログに残せば、それを見れば済む話ですし。






    ナタからの素材受け取り

    問題点
    ナタからの素材の受け取りで、それぞれ受け取りを選択し、毎回採集素材を変更するかを訊かれるのはストレスになる。
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    改善案
    一括受け取り、採集素材の変更の項目をそれぞれ作るべきですね。





    ポーチが満杯の時の仕様

    問題点
    アイテムポーチが満杯で入りきらない時、画面中央に一時保管ポーチにアイテムを入れておくかどうかのシステムアナウンスが出て、操作を行う必要がある。


    改善案
    画面右へアナウンスを出すだけに留め、ポーチに入りきらない場合はすべて一時保管ポーチに突っ込んでおけばいいと思います。
    オトモやアルマの採集は一時保管ポーチに入れてますし、いいんじゃないでしょうか?





    釣りの時のセクレト

    問題点
    釣り中に、視界にセクレトが割り込んでくる(たまにアルマのセクレトも)。


    改善案
    釣り中は後方に待機するようにしましょう。






    R1ボタン納刀

    問題点
    集中モードにしていないとき集中弱点攻撃(R1)を繰り出そうとして納刀(R1)してしまう問題。


    改善案
    ワールドの頃から問題点だと感じていましたし、ワイルズベータテスト時点から修正すべき挙動だと指摘していました。
    R1による納刀をオフにするオプションを導入すべきです。
    頻繁に使うボタンだからこそ、攻撃するボタンと納刀するボタンが競合しないようにしてほしかったですね。





    装衣のクールタイム持ち越し

    問題点
    装衣のクールタイムが、クエストごとにリセットされるのではなく探索も含めたクールタイムになっている。


    改善案
    クエスト終了ごとにリセットするといいと思います。
    クエスト開始にリセットという風にしてしまうと、同ターゲットをある程度削ってからクエストがスタートするシステムを利用して、クエストスタートまでに装衣を使用、スタートしてから再使用というループが出来てしまいます。
    これを出来ないようにしたいですね。







    モンスター透明化

    問題点
    壁やオブジェクト、モンスターそのものに近づくなどしてカメラがモンスターを至近距離で捉えてしまうと、モンスターが透明化して見失ってしまう


    改善案
    安直ですが、「モンスターを透明化しない」。
    かなり複雑な仕様・システムなのかもしれないですが、攻撃対象であるはずの「モンスターを透明化」するのは避けてほしかったところ。












    バグらしき挙動

    スリンガーを選択してしまう
    アイテムスライダーを全展開モードにする際、なぜかスリンガー欄へカーソルが移動してしまう

    おそらく集中モード時(L2)から納刀してアイテムスライダー(L1)を開こうとするとスリンガーを選択する操作(L2+L1)になるっぽくて、これが暴発してる…?




    壁から落とすと
    氷霧の断崖で、壁に張り付いているネマラチカをスリンガー麻痺弾などで落としてそのまま討伐すると、壁に死体がめり込んで剥ぎ取りができなくなってしまう。

    久々に「壁にめり込んではぎ取れない問題」が復活しましたね。











    シームレスにつながるフィールド
    今後の作品について


    今後、過去作のフィールドもリメイクして製作することもあるでしょうが、全部が全部ワイルズのようにフィールド同士がシームレスで行き来できる必要は無いと思います。

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    というか、ライズの水没林や密林のように既存のフィールドをリメイクしたとして
    「水没林はあの既存マップと繋がっていたんです!」
    なんてことは、難しい話です。

    全てのフィールド同士でシームレスに移動できるよう繋がっているのではなく、
    拠点から1つ、
    多くても2つ繋がる程度

    にして、もし村や街が繋がりそうにないフィールドは今作のように「ベースキャンプ=拠点」でいいと思います。


    もし仮にシームレスに繋がるフィールドを作るのであれば、過去作で例えるなら
    • ココット村→森丘
    • ドンドルマ→戦闘街
    • ポッケ村→雪山
    • モガの村→孤島
    • ユクモ村→渓流→霊峰
    • ナグリ村→地底洞窟/地底火山
    • シナト村→天空山→禁足地
    • アステラ→古代樹の森
    • 3期団の気球→陸珊瑚の台地→瘴気の谷
    • セリエナ→渡りの凍て地
    • カムラの里→大社跡
    といった具合。瘴気の谷以外は決戦場フィールドなので、そこまで広くはなさそう。

    とはいえ、仮に上記のようにアステラと古代樹がシームレスに行き来できたり、ココット村から歩いて森丘に出れると考えると、村やベースキャンプに隣接するフィールドへ、シームレスに移動できることの素晴らしさを改めて実感しますね。いや、今も実感はしているんですが。

    しかし、30時間以上プレイしていて、ストーリー以外で砂原から森、森から谷へ地続きにセクレトなどで移動することはありませんでしたし、すべてのフィールド同士を繋がるようにはしなくて良いのかな…と思いました。
    別フィールドへは、さっさと移動したくてファストトラベルで移動してしまっていたので。

    こんなことを言っては
    「せっかくフィールド同士を
    シームレスに繋がるように
    したのに…(´・ω・`)」
    と開発陣から残念がられそうですが…。





    武器の操作、仕様

    ワイルズは大きく武器の仕様が変わったものがたくさんありますが、今後、L2ボタンはそれぞれの作品での独自のアクションになるのが予想がつきます。

    ですが、操虫棍と狩猟笛。
    これはL2ボタンなど関係なく全般的な操作を、操虫棍は「ワールド(アイスボーン)」、狩猟笛は「ライズ」の操作・仕様にすべきだと思います。


    ■操虫棍について
    やはり
    猟虫強化、急襲〇〇のボタン長押しの仕様などがネック
    なため、ワールドの操虫棍の操作が基本で良いのかなと。

    また、印弾の照準は弓やボウガンと同じL2(集中モード)で出せば良いと思っていたので、正直R2に戻す必要性は無かったかなと感じています(今後L2ボタンが新要素専用ボタンで固定化されるなら別です)。

    もしL2/ZLで印弾照準が出たと仮定します。
    オプションで、L2は切り替え式と押しながら式どちらにするかを近接武器と遠距離武器で選べますが、この場合だと操虫棍・弓・ボウガンがL2押しながら式にすべき武器になるんでしょうか。
    となると、もはや全ての武器種で選べるよう設定項目を用意すべきですかね。

    同社作品のストリートファイター6では、各ファイターでキーコンフィグ・モダン/クラシックを変えられるので、モンハンでも武器ごとに違ってもいいかと思います。


    ■狩猟笛について
    ライズにて操作が簡略化されて使っていて非常に楽しい武器になっていましたので、
    ワイルズの追加要素はありつつも基本はライズの操作が良い
    のかなと思います。

    SNSで、たびたび
    「昔の狩猟笛がよかった」
    「やっぱり笛は昔の動きだよ」
    という声を見かけます。
    しかし、使用率が最下位なのをライズ・サンブレイクで一新して、ようやく使用率を2倍(ただし順位は変わらず最下位)にしたのに再び使用率が下がってしまいかねません。



    このあたりは、マスターランクで疾替えや入れ替え技を復活させて操作を切り替えられるようにすれば解決かもしれませんね。
    ちょうどセクレトで武器の切り替えもできますし、似たようなシステムとして導入出来るんじゃないでしょうか?




    今作の一部の要素に対して感じたのは、作ったものは大事にしつつ、新要素(操作、UI、設定面含む)を使わせることに固執しないほうが良いかなと思いました。

    丹精込めて作り込んだアクションや新要素なので使ってほしいのはわかるのですが、それを使わせるために遊びの幅が狭まったり、過去作にあった楽しさや良さが失われているのでは本末転倒な部分もあります。

    ワールドで言うところの、クラッチアクションをしないとダメージが与えにくかったり、龍封力を駆使しないと古龍の固有能力を押さえられなかったりを思い出しますね。

    おそらく、仕様の変更や追加はTUで行われる(前作サンブレイクと同じであれば)はずなので、それを待ちましょう。



    勘違いされそうなのですが、開発陣への愚痴だけを記載しているわけでなく、改善案を記載しています。
    何度も言うようですが過去最高の世界観とストーリーを体験し、ゲーム全体としては素晴らしかったというのが私の率直な感想です。
    そのあたりをアツく語った簡単な感想は下記記事を読んでください。
















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    名称未設定のデザイン_20250305_213413_0000












     の話?

    もちもの交換で「金の錬金チケット」「金の遺物チケット」と交換できるアイテム「一夜花の月華粉」。満月の日、夕方から夜にさしかかる数分しか咲かない「儚げな花」から取れる特産品です。

    理想のアーティア武器を作るうえで「金の遺物チケット」はかなりの数が必要になります。

    アーティア武器は復元強化を行うと下記のうちから
    ランダムで強化能力が決まります。
    • 基礎攻撃力強化
    • 会心率強化
    • 属性強化
    • 斬れ味強化/装填数強化

    強化素材である「ナナイロカネ」は強化したアーティア武器を分解することで戻ってきますが、パーツは溶けて無くなってしまいます
    なので分解して足りなくならないようにパーツを複数個用意しておく必要があるわけですね。


    さて、その「儚げな花(=一夜花の月華粉)」を入手する流れを動画にしてみたので、是非ご覧下さい。



    序盤の採取のルートは自由に変更しても大丈夫です。



    2025/03/10 のアップデートで周回不可になりました。どうやら、満月になる周期をランダムにしたのではと言われていますが…?


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     ンスターIDとは?

    モンハンクロス以降に用意された、モンスターの内部データ番号のこと。

    • xxx_00:原種
    • xxx_01:亜種
    • xxx_02:希少種
    • xxx_04:二つ名
    • xxx_05:特殊個体
    • xxx_07:ヌシ
    • xxx_08:傀異克服

    上記の00~08でモンスターごとのバージョンを分別しています。
    例えば「モンスターID:001_00」はリオレイア原種。IDが「001_01」だとリオレイア亜種ですし、「001_07」だとヌシ・リオレイアとなります。

    さすがに全部記載するのは手間なので、アイスボーンに登場したモンスターたちのIDだけ見てみましょう。

    ID:001_00 リオレイア
    ID:001_01 リオレイア亜種
    ID:001_02 リオレイア希少種
    ID:002_00 リオレウス
    ID:002_01 リオレウス亜種
    ID:002_02 リオレウス希少種
    ID:007_00 ディアブロス
    ID:007_01 ディアブロス亜種
    ID:011_00 キリン
    ID:013_00 ミラボレアス
    ID:018_00 イャンガルルガ
    ID:018_05 傷ついたイャンガルルガ
    ID:023_00 ラージャン
    ID:023_05 激昂したラージャン
    ID:024_00 クシャルダオラ
    ID:026_00 ナナ・テスカトリ
    ID:027_00 テオ・テスカトル
    ID:032_00 ティガレックス
    ID:032_01 ティガレックス亜種
    ID:036_00 ヴォルガノス
    ID:037_00 ナルガクルガ
    ID:042_00 ベリオロス
    ID:042_05 氷刃佩くベリオロス
    ID:043_00 イビルジョー
    ID:043_05 怒り喰らうイビルジョー
    ID:044_00 ボルボロス
    ID:045_00 ウラガンキン
    ID:050_00 アルバトリオン
    ID:057_00 ジンオウガ
    ID:057_01 ジンオウガ亜種
    ID:063_00 ブラキディオス
    ID:063_05 猛り爆ぜるブラキディオス
    ID:080_00 ディノバルド
    ID:080_01 ディノバルド亜種
    ID:100_00 アンジャナフ
    ID:100_01 アンジャナフ亜種
    ID:101_00 ドスジャグラス
    ID:102_00 プケプケ
    ID:102_01 プケプケ亜種
    ID:103_00 ネルギガンテ
    ID:103_05 悉くを殲ぼすネルギガンテ
    ID:104_00 ムフェト・ジーヴァ
    ID:105_00 ゼノ・ジーヴァ
    ID:106_00 ゾラ・マグダラオス
    ID:107_00 クルルヤック
    ID:108_00 ジュラトドス
    ID:109_00 トビカガチ
    ID:109_01 トビカガチ亜種
    ID:110_00 パオウルムー
    ID:110_01 パオウルムー亜種
    ID:111_00 レイギエナ
    ID:111_05 凍て刺すレイギエナ
    ID:112_00 ドスギルオス
    ID:113_00 オドガロン
    ID:113_01 オドガロン亜種
    ID:114_00 ラドバルキン
    ID:115_00 ヴァルハザク
    ID:115_05 死を纏うヴァルハザク
    ID:116_00 ドドガマル
    ID:117_00 マム・タロト
    ID:118_00 バゼルギウス
    ID:118_05 紅蓮滾るバゼルギウス
    ID:120_00 ツィツィヤック
    ID:121_00 ベヒーモス
    ID:122_00 ブラントドス
    ID:123_00 バフバロ
    ID:124_00 イヴェルカーナ
    ID:125_00 ネロミェール
    ID:126_00 アン・イシュワルダ
    ID:127_00 レーシェン
    ID:127_01 エンシェント・レーシェン

    そして、サンブレイクで追加された「ID:136_01 エスピナス亜種」を最後に、137~149が空欄になっています。







    一部の海外ユーザーはワイルズを解析。
    下記のようにモンスターIDを抽出することに成功したようです。



    ID:150_00 ドシャグマ
    ID:151_00 バーラハーラ
    ID:152_00 チャタカブラ
    ID:153_00 ケマトリス
    ID:154_00 ラバラ・バリナ
    ID:155_00 ププロポル
    ID:156_00 レ・ダウ
    ID:157_00 ウズ・トゥナ
    ID:158_00 ヌ・エグドラ
    ID:159_00 アジャラカン
    ID:160_00 アルシュベルド
    ID:161_00 ヒラバミ
    ID:162_00 ジン・ダハド
    ID:163_00 シーウー
    ID:164_50 ゾ・シア
    ID:165_00 訓練タルパンチャー
    ID:166_00 

    ID:002_50 護竜リオレウス
    ID:100_51 護竜アンジャナフ亜種
    ID:113_51 護竜オドガロン亜種
    ID:150_50 護竜ドシャグマ
    ID:160_50 護竜アルシュベルド

    空欄の箇所は仮置きで設定されているIDか、もしくは新モンスターのIDです。











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     タの成長を見守る

    即落ち2コマのエリックやコミカル演出の中心になりがちなモリバーなど、ユニークな場面もありつつも前作サンブレイク以上に濃厚なストーリー仕立てになっています。

    特に、ナタくんの成長やハンターズギルド、造竜技術などの背景設定、モンスターの生態や登場人物の心の動きなどが素晴らしいことに加え、ストーリーの濃さも他のゲーム作品にも劣りません。

    前作「サンブレイク」を
    ストーリーの濃密さ 100
    とした場合、ワイルズは
    200 は優に超えています。 
    しかも下位だけでこれだけの濃さなので、満足感がすごい。

    「自分も何か役に立ちたい。けど、出来ることが何も無い」と焦っているとき、そのまま突っ走っても空回りしてしまうだけです。
    「小さい一歩でいい。少しずつでいい。出来ることからやっていく」
    今の、疲れたり焦ってしまっている現代人にも刺さる言葉ではないでしょうか。
    少なくとも私には刺さりました。
    まさかモンスターハンターでこういう言葉をかけられるとは思っておらず、じ~んとしてしまいました。

    管理人は16時間ほどで全てソロクリアしましたが、「16時間で終わるからスカスカ」ではなく、
    16時間にミッチミチに詰まっている」といった印象です。





    ディレクターの一人に…

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    スタッフロールでは最後に特に主となって携わった方を記載するのですが、もちろん最後は徳田さん、藤岡さん、辻本さんが出てきます。
    ですがその1つ前。

    もうひとりディレクターがいますね。

    ヨシタケ スズキ?
















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    そう。
    知る人は知っている、
    「サンブレイク」のディレクター 鈴木さんです。

    今作ワイルズは、なんとあの鈴木ディレクターもディレクターとして携わっています。

    そういうのは早く教えてよ〜






    あわせてよみたい










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     待高まる前夜

    いよいよ今夜、2025年2月28日0時にワイルズが発売されます。数時間後だと思うと興奮が止まりませんね。

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    発売前夜イベントの生放送では、タイトルアップデート1(TU1)が4月初旬に予定されていると開発陣から発表がありました。
    TU1では難易度の高いチャレンジングなクエストも追加予定で、腕試しに最適とのこと。



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    イベントの実機プレイでは、クック先生の群れが大暴れでした。
    いや「クック先生の群れが大暴れ」とかいう字面
    何?







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    西野七瀬さんお綺麗…。
    明日からはゴーカイブルーと無限狩猟編やってそうです。




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    アイルー装備、英雄の証(ワイルズver)や、実寸大の大タル爆弾もお披露目。
    イヤ、でかっ!









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     性で考える

    まずは、現時点で登場が確定しているモンスターを確認してみましょう。




    リオレウス
    イャンクック
    グラビモス
    ケマトリス
    ヌ・エグドラ
    (リオレイア)




    バーラハーラ
    ウズ・トゥナ
    タマミツネ(TU1)




    ドドブランゴ
    ヒラバミ
    ジン・ダハド




    レ・ダウ




    ゴア・マガラ
    アルシュベルド





    リオレイア
    ゲリョス
    ププロポル
    (ネルスキュラ)



    麻痺
    ラバラ・バリナ



    睡眠
    ネルスキュラ



    爆破
    アジャラカン




    ババコンガ
    チャタカブラ
    ドシャグマ








    通常属性で圧倒的に少ないのは雷属性。アップデートによる追加モンスターが望まれるところです。

    現状未確定ですが、メディア発表会の徳田Dの所作を見る来る限り確率が高いとされているのは、雷属性であるラギアクルス。

    その他のモンスターが出るとしても、リオレウスのような「そのフィールドにおける頂点」級のモンスターで、なおかつ属性的な相性も考えなければいけません。

    「属性的な相性」というのは、TUで登場したモンスターが、同時期に登場もしくはその後に登場するモンスターに属性的に強い可能性が高いということです。
    こういうのをレベルデザイン的な考え方と言う…で合ってるんですかね?

    サンブレイクの例:
    克服ナズチ、イヴェルカーナ、渾沌ゴア、アマツ(弱点:火)

    ↑その後…

    レウス希少種、紅蓮バゼル、ミツネ希少種、エスピナス亜種(すべて火属性)

    レベルデザイン的な考え方や、数が少ない属性というこの2点を踏まえて少し考えてみましょう。



    • ジンオウガ
    • ライゼクス
    • ラギアクルス
    使用属性:雷
    弱点属性:氷/氷/火

    タマミツネは雷が弱点のモンスター。
    なおかつワイルズは強い雷モンスターが現状レ・ダウのみなので、彼らが望まれるのは必然。

    タマミツネのライバルモンスターであるジンオウガ、そして同期のライゼクス。もし登場したらヒラバミやダハドの武器で攻略することになるのでしょう。
    ラギアは復活がウワサされるモンスター。リオレウスなどの豊富な火属性武器で対処可能。

    また、特殊な立ち位置として
    アンジャナフ亜種
    が挙げられます。
    アンジャナフは原種だと頂点級より下になりますが、亜種だとティガレックス等とタメを張る頂点級モンスターです。

    では、彼らの雷が必要かつTUの目玉になりそうな頂点級以上のモンスターは一体どんなモンスターなのか?
    考えてみましょう。



    ■雷が弱点かつ頂点級
    • ナルガクルガ
    • セルレギオス
    ぱっと浮かぶのはこの2匹でしょうか。もし頂点級が今後も出てくるとして、無属性ではなく属性持ちの頂点級も欲しくなりますね。

    通常属性は増やすとしたら残すところ
    氷、龍のふたつ。

    状態異常属性のうち、爆破属性は1
    さすがに2-3匹は確実に欲しいですね。





    ■氷属性の頂点級
    • ベリオロス(若干低い?)
    • ガムート
    • レイギエナ
    • ルナガロン
    フィールドの制約を考えないのならやはりガムートが来て欲しいですよね。





    ■龍属性の頂点級
    • ジンオウガ亜種
    • オドガロン亜種
    まさかの亜種のみ。イビルジョーはいわゆる古龍級なので、この2匹しかいないという事態に。





    ■爆破属性の頂点級
    • ブラキディオス
    • マガイマガド
    • ガランゴルム(形態変化時)
    メインで爆破属性攻撃そのものを扱えるのはまさかのブラキのみ(マガドは鬼火、ゴルムは形態変化による強化)。
    それ以外だとティガ希少種や燼滅刃、テオなどの頂点級を超えるモンスターばかりになってしまいますね。

    さて、この中から(ラギア以外で)復活するモンスターがいるのか、楽しみですね。
    みなさんも、頂点級のモンスターで出そうなモンスターがいるか、考えてみてくださいね。


















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    P LAY!PLAY!PLAY!にて

    2/22(土)に行われたイベント「PLAY!PLAY!PLAY!」にて、闘技場の紹介をはじめとした様々な情報展開が行われましたので、内容を再度じっくり見ていきましょう。



     戦の個体と装備品

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       れき せん     こ たい
    歴戦の個体
    数多の戦いを生き抜いた個体で、通常の個体に比べて体力や攻撃力が大きく向上しています。
    ただ、過去作「ワールド」で登場した歴戦の個体は「新大陸に蓄積した古龍のエネルギー」によって強化された個体でもあるので、若干生い立ちが異なりますね。




    ■歴戦傷
    過去の戦いの影響か、最初から体の様々な部位に 「歴戦傷」と呼ばれる、紫がかった白い大きな古傷がついています。
    歴戦傷を攻撃することで、徐々に傷が開いていき大きな傷口が発生しチャンスとなるようです。





    ■アーティア武器
    歴戦の個体のクエスト報酬では「アーティアパーツ」という素材を得られることがあり、 これを集めて加工屋に持ち込むと「アーティア武器」が生産可能です。

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    アーティア武器は、同じレア度のアーティアパーツ3つを組み合わせて生産することができ、生産したアーティア武器は専用素材を消費して性能強化が可能です。ただ、必要なパーツの種類は武器種ごとで異なるようです。

    レア度の低いパーツも、錬金施設にて再活用が可能なようなので、素材被りが無駄になることはない様子。





    ■装飾品
    装飾品は、主に上位環境の追加報酬で入手可能で、
    目的のスキルがある場合、錬金施設で装飾品生産を目指すことも可能ですが、複数のスキルが発動する装飾品は、歴戦の個体の追加報酬で入手可能です。












     竜化が復活

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    きょう りゅう  か
    狂竜化モンスター
    ゴア・マガラの鱗粉などを摂取してしまい「狂竜症」を患ってしまったモンスターの総称。
    仲間や親分・子分の関係であろうと、見境なく襲いかかって暴れまわったり、同じ場所に留まってなかなか移動しないという特性を持ちます。
    また、鱗粉の効果で身体の抵抗力が著しく低下してしまっているため体力が少ないのも特徴のひとつ。






     ィールドについて

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    竜谷の跡地
    ワイルズの闘技場フィールド。




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    間違えて柵を立てても、セクレトで隣のエリアに移動可能。ライズの「壁走り+疾駆け」アクションから受け継がれている点の一つ。





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    氷霧の断崖にある人工物らしきもの。
    手すりに見えますが、人が住んでいた地域なのでしょうか?






     のほかの要素


    新モンスター
    ラフマー
    氷霧の断崖に生息する小型モンスター。動きやシルエットはガウシカを彷彿とさせる四足歩行のモンスターです。
    角に麻痺性の毒を持っているのか、フックスリンガーで「スリンガー麻痺弾」を採取することができます。





    調査クエスト
    ワールドの調査クエストが今作も登場。
    サンブレイクでいうなら「傀異討究クエスト」と似たような仕組みです。

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    フィールドにいるモンスターを直接指定して調査クエストにするか、探索中に狩猟した履歴から、ポイントを使用して調査クエスト化可能です。




    装飾品

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    装備変更の画面で十字キー:右を押すと、
    「装飾品の着脱」のメイン画面へ移行します。
    前述のとおり、武器ごと防具ごとの装飾品を装着します





    属性強化スキル
    スロット数が防具より渋い武器スキルなこともあり、火や龍などの通常属性、麻痺や毒などの状態異常属性も、すべて最大レベルはLv3へ。

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    画像では属性値がLv3だと60増えていますが、ワイルズだと属性値は10倍で表記されているので、ライズより大幅に増えているワケではありません。

    最大レベルの数値としてはワールドより弱く、ライズより強い。ただ、武器ごとの属性攻撃力がどう変化しているのかで、数値の価値は変わってきます。






    サイドクエスト

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    各村のNPCと交流を深めたりすることで、狩猟に役立つギミックの設置がされたり、オトモのサポート行動を強化することができるようです。







    乗り中は頭へ

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    乗っている最中、モンスターの頭に移動すると、ハンターを退かそうと岩などにモンスターが頭をぶつけます。そこそこいいダメージになるようです。






    再生の装衣

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    海外のモンハン公式配信でも登場していた新しい装衣。時間経過で体力が回復し、攻撃を加えることでも体力が回復します。





    ジン・ダハド用フィールド

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    ダハドは、氷霧の断崖から大きく場所を移して専用のフィールドで戦います。
    形式として近そうなのは3(トライ)のナバルデウスでしょうか。

    体が大きなモンスターなので大きいことを見越しての移動かと思うのですが、
    体が他のモンスターより大きくて寒冷地帯に適応しているモンスター
    と聞くと………ねぇ?






    凍結と新スキル

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    イヴェルカーナや氷刃べリオが使ってくる「凍結状態」攻撃を、ドドブランゴも使用します。

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    この後や、鍔迫り合いを行うと「束縛反攻」という新しいスキルが発動。
    おそらく、拘束攻撃や鍔迫り合いをしてから一定時間、攻撃力が上がるのだと思われます。

    このほかにも、ヒラバミとドドブランゴの縄張り争いなども確認できるので、ぜひ動画を確認してみてください。












     【PS5】モンスターハンターワイルズ【数量限定特典】ハンター重ね着装備「ギルドナイトシリーズ」護石「希望の護石」

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     だまだ探しがいがありそう

    海外のモンハンコミュニティでは、度々実機プレイのライブ配信を行っています。
    今回はその中で見つかった情報をいくつか紹介。


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    身繕いの装衣(仮)
    着ることで体力が継続回復する装衣。
    また、動画内では攻撃を行うと回復するモンハンワールドにおける「回復カスタム」のような機能も発揮していましたが果たして?







    ■モンスター紹介

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    火竜(かりゅう)
    リオレウス
    「空の王者」としての別名でも有名な飛竜種に属するモンスターです。
    リオス科における雄個体であり、雌個体のリオレイアと区別されて「雄火竜」と呼ばれることも。
    非常に高い環境適応能力からか、どんな地域でも見かけないことが無いほどの馴染み深いモンスターですね。

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    原種はアナウンストレーラー以来のお目見え。プロモーション映像7では青白いナゾの模様の個体が映っていましたが、果たしてどんなモンスターに変貌しているんでしょうか?













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    ここに環境生物がいます。_20250219_090225_0000












    つほど見つかりました

    オープンベータテスト2を通して私が感じた、ここやっぱり改良したほうがいいんじゃ…と思った点を4つご紹介。

    共感していただけたら嬉しいです。




    サイン
    オトモの召集などに使う「サイン」のシステム。

    ライズやワールドだとメニューやカスタムショートカットから使うことができました。
    また、モンスターを発見すると自動でサインが鳴っていましたね。

    モンスターの誘導などでスリンガー誘導弾が無いときにモンスターの注意がオトモに向いてしまったり、マップを開いてピン📍を指すのが面倒な時など、すぐにオトモに追従してほしいタイミングでは「サイン」の存在はとても便利でした。

    しかし、ワイルズOBTでは「サイン」は削除されてしまっていて、「この時間、無駄じゃない?」と思ってしまうことがしばしば。どうにか戻ってくることを願いたいですね。



    追記:製品版にて追加!




    マップの「モンスター危険度」

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    ワイルズのマップは、PS5コントローラーで言うところの十字キー:右を押すと、「ファストトラベル先リスト」や「アイコンフィルター」といった項目が出てきます。

    その中に「モンスター危険度」というものがあるんですが、この「モンスター危険度」をスイッチONすると、モンスターの近くに色のついた円が地味~に付きます。

    低い危険度だと青に、高いと赤へと段階になっているんですが、「青い円 = 危険度が低い。だから○○。」「赤い円 = 危険度が高い。だから■■。」など、特にチュートリアルなどで説明があるわけでもなく…。

    何か便利な仕様や効果があるのか?と、ネットの海を漂って調べてみたり、ベータテストで実際に使ってみれどよくわからず。
    もしやメニューの基本操作説明の所に書かれていたりしたんでしょうか…?

    それとも、まさかホントに
    「危険度の高いモンスターは赤っぽい円で表示するよ!低いなら青っぽいよ!」
    というだけなのでしょうか…?

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    モンスターの強さなどは環境サマリーでわかるので、単に「危険度の高いモンスターは赤い円、低いなら青い円」というだけではないと願いたいです。

    個人的に、余計なものは混乱のもとになるため無くしてほしいので…。

    意味ある便利なシステムであればもちろん大歓迎です!





    ガードポイントに
    ジャストガード判定を

    ガードポイントとは、ガードという操作以外にも、通常アクション中にガード判定があるポイントのことを言います。

    一部の武器種…特に管理人がよく使うチャージアックスはガードポイントを使ったガードを行うことが多い武器です。

    逆を言えば、ガードポイントをよく使うからこそジャストガードにもガードポイントを導入して欲しかったですね。
    ガードポイントはジャストガードと同義であるというのに…と、思ってしまうからでしょうか。

    どうやら開発陣は
    「過去作で出来ていたことを削除しないと、導入した新要素・新アクションを使ってもらえないのでは…」
    と度々考えてしまうようです。

    実際、操虫棍の舞踏跳躍が削除されていた理由はこれ。

    もしかすると、ガードポイントにジャストガード判定を導入しないのは、これに類する考え方があるからなのかもしれません。

    どれだけ願っても断固たる意志を持たれている要素に関しては「慣れてください」と言われてしまうだけなので、マイナスだったものがゼロになっているだけでも御の字、プラスになっていれば革命だと思って次の作品まで耐えるしかありません

    実際、クロスやライズ体験版におけるチャージアックスは強化の時が来るまで耐えなければなりませんでした。
    あの時代、あの作品の世代は本当に辛かったです。








    リップシンク(口パク)ツール
    他社ゲームの話になりますが、スクウェアエニックスでは機械学習を行わせたAIが最適なリップシンク行うツールを製作・導入しています。

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    スクエニのこのリップシンクシステムをどうにか真似て、モンハンなどにもツールとして導入できないものか…と思ったんです。

    こういったリップシンクツールがあれば、勝手に音声をツールが判断して最適な口パクを表してくれます。


    ストーリーや没入感に重きを置いているワイルズだからこそ、登場人物の口パクが全く関係ない動きをしているのは違和感があります。
    特に選択肢が出ている時など、ムービー以外のシーンの違和感が強いです。

    もしツールが出来るとしても、プログラム作成や機械学習をさせるための膨大な時間が必要になると思うので、次の作品以降になるでしょうか…。

    一度ツールが作られてしまえば、REエンジンの性質上カプコンのどんなゲームにも採用できると思うので、製作を行う価値は十二分にあるかと思うんですが…。
     









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