となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    モンハンワイルズ

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     近のオトモならありえる

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    羽の色、瞳の色、体の色、角の形状、冠羽の形状、尾の形状等々…。

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    ガルクやアイルーが自由に変更できるので、おそらくは彼らも変更できることでしょう。

    どんな見た目にしようかな…? 
    レウス風や、別作品のドラゴンに似せるのもアリですね…。






     ルクは取って変わられる?

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    そもそもガルクが登場する可能性はあるのか。

    可能性自体はあると思いますが、ライズと開発時期がもし被っているなら、そもそもガルク導入の検討すらしていない可能性もあります。
    また、カムラの里独自の狩猟方法の1つとして、ガルクと共に狩猟を行う設定なのであればガルクが登場する線は薄くなってしまいそうです。

    世界観の一部として野生モンスターとしてのガルクや、NPCからの言及…つまるところフレーバーテキスト程度でしか登場しない可能性がありますね。











     

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     本良三さんに聞いてみた

    ■辻本良三さんって?
    モンスターハンターシリーズプロデューサー、
    カプコン CS第二開発統括、カプコン 専務執行役員。
    通称「辻P」。


    管理人の質問
    通称モンハンワールド系列、ライズ系列のように、ゲーム製作チームが2つあるという噂があるが本当?


    辻本さんの回答
    うーん、違う。
    現在担当している部署(CS第二開発)内にはストリートファイター、モンスターハンター、エグゾプライマルといった様々なタイトルがある。
    その部署内で担当するゲームは人によって異なり、ワールドを作った後ライズの製作へ移行する人もいれば、ワールド製作後、アイスボーンへ移る人もいれば、ワールドの後ストファイに移行する人もいる。
    部署内で制作ラインが混在しており、明確にこの人はこのチーム…というのがない。










     木佳剛さんに聞いてみた

    鈴木佳剛さんって?
    モンスターハンターライズ:サンブレイク ディレクター。めちゃくちゃ真面目な人。



    管理人の質問
    REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
    MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

    鈴木さんの回答
    昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
    REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
    開発速度の向上に繋がります。

    管理人
    私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
    世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
    『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました。


    鈴木さんの回答
    そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
    先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
    既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので、
    良い意味での流用がされているんです。
    勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね







    各記事から、一部のゲーマーに勘違いされていそうな内容を抜粋して記載しました。ワイルズ、楽しみですね。

    また、REエンジンに関する内容は下記のYouTubeチャンネルでも確認できます。こんな小さなブログで書かれていることよりも公式の情報が欲しいという方は是非こちらをご覧下さい。

    また、この記事を読んでも「開発チームが2チーム制ではない」ことに納得がいかない頭の硬い方は辻本良三さんに話を一度伺ってみるといいでしょう。

    日本の大きなゲームイベントやモンハンのイベントに必ずと言っていいほど出没しますのでぜひ探して話しかけてみてください。





      

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     近のカプコンナンバリング作品

    最近Twitterで見かけたモンハンワイルズの「6」関連要素で、結構しっかりしてる意見は以下の2つ。

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    ひとつは1枚目のようにタイトルに「Ⅵ」の文字が入っている、というもの。
    もうひとつは2枚目の、ロゴに「6」が書かれているというもの。
    最近のカプコン作品にありがちなのですが、タイトル文字や、エンブレムに「上手く」ナンバーが組み込まれているんですよね。

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    上がバイオハザード7、下がストリートファイター6です。海外版のバイオは「Resident Evil」が正式タイトルなので「EVIL」の部分を「Ⅶ」に見立てて表現(日本語版については割愛)。
    スト6はエンブレムを「握った拳🤛」のように見せつつも「Ⅵ」や「6」にも見えるようにするという手法を取っています。加えてエンブレムそのものは正「六」角形というおまけ付き。
    バイオに関しては「Village」も「VIII」がタイトルに上手く組み込まれていましたね。

    以前の記事で6頭の竜の話もありましたが、それも含めるとさすがに「6を推してるなぁ…」という印象にもなります。





     面がたゆたう

    水面がたゆたう、といっても実際にワイルズのアナウンストレーラー内で水面がフィーチャーされていたわけではないです。タイトルロゴが出てくる際の演出の話です。


    ロゴがまるで、波紋ができて水面が揺れたときのような出方をしているんですよね。
    モンハンワールドのプロモーション映像1も、「WORLD」の文字のところは導蟲が通った軌跡を表現しているように見えましたし、「WILDS」の部分の表現が「水面が揺れる」ような表現なのは、水に関する何かがあると見ていいのではないでしょうか。

    やはり本命は「水中戦」の復活。
    対抗だと「水上戦」の登場。
    穴は「水を利用した新システム」。
    大穴は「水を利用した新武器」
    …というところでしょうか。

    水上は船を利用するのか、それともシソレウス(仮)の背に乗って戦うのか。それ以外の手法でやるんでしょうか?



    ■1/5(金)追記
    新年の挨拶のムービー内でも、ワイルズのタイトルは水面がたゆたうような表現でした。
    やはり、アナウンストレーラーだけの演出では無いようです。









     じタイトルロゴ

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    過去の作品で、タイトルロゴの「MONSTER HUNTER」の文字がこれほどまでに同じ作品はありませんでした。

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    ロゴの一覧がこちら。各作品、それぞれの個性を出した「MONSTER HUNTER」が描かれています。

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    サブタイトルも「WORLD」と「WILDS」というあからさまに寄せました!と言わんばかりのもの。
    頭文字の「W」も、「World」の「W」から発展したような見た目になっています。
    タイトルだけでもなんとなく「あー、話が続いてる物なんかなぁ」と思う人もいるかもしれませんね。
    音も単語的には「ワールド」と「ワイルド」で似ていますし、「ワールド・ツー」の語感をそのまま持ってきて「ワイルズ」なのかもしれません。



    これだけ熱弁して違っていたら「作者の人そこまで考えてないと思うよ」現象が起きたということで…w




    しかし、これだけ作品が出ているモンハンも、物語が地続きの続編が実は発売しておらず(G、拡張DLCは含まない)、これが仮にワールドの続編なのであれば、モンスターハンター初の続編タイトルとなります。

    なんだか「ポケモンBW2」が発表されたときのことを思い出しますね。まだ続編であると確定してはいませんが、続編だったらモンハンも新たな挑戦をしているなぁと感慨深くなりますね。



      

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