【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    モンハンワイルズ

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     ーザビリティ向上や難易度調整

    やはり使いにくいシステム、UI/UXまわりの報告や難易度関連の話は挙がっていた様子。

    ただ、ディレクターからわざわざ専用ページを設けて「調整の方針はこうだよ」という文章を提示するのは珍しいので、ワイルズをCAPCOMがどれだけ重要視しているのかが伺えます。

    では、早速見ていきましょう。





    歴戦モンスターの追加

    頂点捕食者モンスターとゴア・マガラに歴戦の個体(★8)を追加(5月末)

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    現在、★8(オレンジの星の数)のクエストは歴戦個体のアルシュベルドのみ。これにゴアと頂点モンスターたちを追加しようという話ですね。加えて、歴戦タマミツネも★8になります。





    プレイヤーまわりの調整

    「蝕攻の装衣」の効果を下方修正するとともに、他の装衣の効果を上方修正
    蝕攻の装衣は、強力な効果なのに効果時間が他の装衣より長く、再使用も他の装衣と同じというアベコベな性能をしていました。
    設定ミスもあったということで、他の装衣とどんな差別化が行われるか要注目です。


    各地で施設の機能にアクセスしたときの待ち時間を全般的に短くする調整
    正直なところ、パッと見では何の事を指しているのかわかりません。「施設」とあるのでマイテントに入ったときの演出などを短くしたりとかするんでしょうか?わかる人がいたら教えて下さい。


    • アイテムの補給
    • スキル情報の確認
    • マルチプレイでのクエスト参加のしやすさ
    • セクレトの使い勝手
    • 狩猟時のカメラ挙動
    など、必要な機能や情報にアクセスしやすく、全般的に手触りを良くするためのUI/UX面の修正・調整対応
    「アイテムの補給」は、巷で言われている「アイテムボックスを外に置いてよ」うんぬんの事ですね。

    「スキル情報の確認」は、鎖刃刺撃や灼熱化などのスキルがどの攻撃に適用されるかが明確にされていなかったり、加工屋のメニュー内でスキル情報を確認するボタンが□ボタンで統一されていない等の事でしょうか?
    もしかすると、加工屋でスキル情報をワンボタンで開けないことに対してのことかな?確かにUIもUXもこの点については評価が低いと思います。

    「マルチプレイで~」は、クエストが満員で入れないものが多かったり、クエスト時間が謎に長時間化されている上に参加できない変なクエストがあったり、金冠クエストではない為離脱する等の迷惑行為による被害をどうにか改善する措置と予想できます。

    「セクレトの使い勝手」は、自動操縦中に任意の方向にスティックを倒してもすぐ自動操縦に戻ったり、セクレト受け身をしてもモンスターの攻撃に当たって力尽きるなどの意見から改善措置を取るのかもしれませんね。

    「狩猟時のカメラ挙動」は、坂道でターゲットカメラがモンスターを捉えきれなかったり、モンスターに近すぎるとモンスターがどこにいるかわからないほど透明化する問題を改善すると予想できます。

    「UI/UX面の修正・調整」に関しては、画面に移る情報量が不必要なものまで入ってこんがらがったり、環境サマリーのアナウンスやログインボーナスのアナウンスでマップがなかなか開けなかったりとプレイ中に少しずつストレスが溜まる点を改善するのかもしれませんね。





    ゲームの安定度向上

    Steam版のVRAM消費量の改善や、DirectStorageのバージョンアップ
    想定よりVRAM消費が多くなってしまっていたようです。最適化が間に合わなかったのか不具合なのかはわかりませんが、より動作が軽くなるのは嬉しいですね。
    DirectStorageは、マイクロソフトが提供しているゲームの読み込みやパフォーマンスを改善させるソフト。
    これのバージョンがどうやら「1.2.2」という前のバージョンだったようで、それを最新版の「1.2.3」にしたり、よりワイルズのパフォーマンスが良くなるよう調整するのかもしれませんね。





    追加要素

    捕獲した環境生物を個体別にプレビュー表示できるリスト
    マイテントへ配置はできないかもしれませんが、改善への余地を残しているという点でここはひとつ。



     は完璧ではない

    突然ですが、ちょっとした雑談をします。
    人という生き物は、完璧じゃありません。
    アタリマエのことです。
    たくさんの人が集まっても見逃すミスだってあります。むしろたくさん人が集まることで起きるミスだってあります(リンゲルマン効果というらしい)。

    ゲームだって人が作ったものですから、そりゃミスだってあります。「とはいえなんでこんなミスするんだよ、ふざけんな」と思ってもしまいます。管理人も思うときもあります。

    ですが、そういう時こそ批判だけして終わりじゃなく、よりよくなるよう改善案を出したりして補い合うのはどうでしょう?相互扶助の関係性って、存外心地良いものですよ。






    ディレクターレター全文








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     力なモンスターたち

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    泡狐竜(ほうこりゅう)
    タマミツネ
    狐や蛇などに似た特徴を持つ、水の豊富な地域に生息する大型の海竜種モンスター。
    色鮮やかな大きいヒレや鱗、体毛などを持つ個体は、殆どが群れから離れて単独行動を行う雄の個体。
    全身から分泌される「滑液」という特殊な体液を用いて大量の泡を作り出したり、地上を滑るように動き、敵を翻弄します。

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    基本的に泡を縄張りに配置してのんびりしていることが多いですが、侵入者に対しては泡を使った攻撃はもちろん、高圧の水を用いたブレス攻撃や大きな尻尾による物理攻撃で徹底的な排除を行う様子。
    こういった自由自在に舞うような動きや、色鮮やかで美しい姿から「妖艶なる舞」と評されることもあるようです。

    東地域に生息するタマミツネは、西の個体と比べてバクレツアロワナなどの魚を食す割合が多いのか、戦いの中で追い詰められると吐き出す泡や水流ブレスに火が混ざります。
    二つ名個体やヌシ個体、希少種も火を扱うため特別珍しい生態というわけではありませんが、この狐火を多用する状態になると攻撃が一層苛烈になるため、狩猟の際は細心の注意が必要です。





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    白熾龍(はくしりゅう)
    ゾ・シア
    竜都の跡形の奥地「龍灯の社」に姿を現す超大型モンスター。
    白い結晶を外殻として纏っており、この外殻を攻撃でいかに素早く剥がして内部へ攻撃を加えるかが重要になります。
    序盤は巨軀を利用した物理攻撃や白い結晶を地面から隆起させる攻撃ばかり行いますが、後半になるにつれ広範囲の火炎攻撃や強力な電撃攻撃も多用します。

    ゾ・シアの攻撃で隆起した白い結晶は、スリンガー属性弾で衝撃を与えると属性エネルギーを放ちながら爆発する性質を持ちます。
    効果的なダメージを与えるためにも、スリンガーで白い結晶の属性爆発を狙うのが重要になってくるかもしれませんね。




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    煌雷竜(こうらいりゅう)
    歴戦王 レ・ダウ
    隔ての砂原における生態系の頂点である 煌雷竜レ・ダウ が、「歴戦の個体」を超える強さを持つ「歴戦王」となった個体。

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    通常個体・歴戦の個体のときから強力だった放電攻撃が、着弾地点で更に爆発をしたり着弾範囲そのものが大きくなったりと大幅に強化。
    とくに風吹き山(レ・ダウの巣)では地面に散らばっているフルグライト(閃電岩)が放電範囲を広げてしまうため、歴戦の個体以上に注意が必要になりますね。








     集会所へようこそ

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    スージャに隣接する「大集会所」は、季節ごとのイベント、アイルーキッチンで作られた食事、タルコロチャレンジ、闘技大会、他のハンターたちとコミュニケーションを取れる施設など面白そうなものが盛り沢山。


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    夜になると祭壇には歌姫がやって来てワイルズのメインテーマ「美しき世界の理」を歌ってくれるようです。
    これまでの作品に出てきた歌姫と違い、
    「白いドレスの少女」という印象が強いですね。


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    大集会所で武具の加工を行ってくれる、伝説の鍛冶職人「デンセツ」。

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    かつて、モンスターハンター4G エピソードクエスト第6弾「竜ガ紡ギシ古キ歌」にて「伝説の職人」として登場していたデンセツ。
    祖龍ミラボレアスに関する情報をプレイヤーに伝えるキーパーソンとして出ていましたが、何故かワイルズでは大集会所の鍛冶場に来ているようです。



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    タルコロチャレンジは、大タル爆弾をターゲットめがけて転がすミニゲーム。
    ログインボーナスなどでもらえるタルコロチャレンジ券を使って挑むことができるようてす。

    チャームやアイテムを貰えるので、アイスボーンでいうところのパチンコ蒸気機関管理所みたいなものと捉えていいかもしれませんね。



    画像紹介
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    闘技大会の受付お兄さん。


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    タルコロチャレンジ担当アイルーたち。


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    大集会所の受付嬢。


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    書士隊衣装のアルマ。
    無料ダウンロードコンテンツとして入手可能。






     後のタイトルアップデート

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    カプコンコラボやその他の追加機能がある小規模TUも5月に控えています。

    そして、次のTUは夏。
    目玉モンスターはもちろん…?

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    ラギアクルス
    ですよね。

    今回のTUでアルマの衣装や武器チャーム、キャンプの装飾など見た目が面白そうなコスメティックDLCも販売されるようですので、夏のTUも期待できそうです。

















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     れやこれやと色々欲しい

    ワールドで、ライズで、ワイルズで登場したさまざまな画期的な機能やシステム。
    今後ももし続投するなら、どんなシステムになっているんでしょう?
    現状や願望、様々な視点からそれらを見ていきましょう。



    自動移動機能

    モンスターライドという名で、アイスボーンから導入された機能。

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    ワイルズのセクレトそのものが続投でもいいですし、「ガルク」の機能のひとつとして導入されても良いと思います。
    彼らでしか行けない場所というのは新しかったので、今後の作品でも探索要素として欲しいところですね。
    ただ、彼らでしか移動できない場所を作っておきながらライズのようにオトモをアイルーと選択式にしてしまうのはNGです。

    なぜなら、オトモをアイルーだけにしてしまったとき侵入不可エリアができてしまうため、
    UX(ユーザー体験)の低下
    に繋がってしまうからです。

    もし彼らしか通れない道を用意するのなら、オトモ選択式はNGです。



    スリンガー

    フックスリンガーの機能も含めた、ワールドとワイルズにおける最も素晴らしい装備「スリンガー」。

    弾を撃つ、生き物を捕まえる、素材を入手する、環境利用、大剣・双剣・ハンマーなどの武器アクションにも使うなど、ワイルズでさらに多機能になりましたね。
    今後とも便利な機能として続投が望まれます。
    欲は言わないのでスリンガー装填数アップスキルが戻ってきてほしい…!

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    また、今後も自然スリンガー弾(ミズタマリゴケや種火石など)は増えていくでしょうから、その点も楽しみですね。



    傷口システム

    傷ができてダメージがアップするというシステムは素晴らしい!
    のですが、そこにクラッチ武器攻撃だったり特定の攻撃によるバフやデバフを絡めなければ、より良い要素かなと思います。

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    アイスボーンはクラッチ武器攻撃のことが、ワイルズは集中弱点攻撃に能力強化(太刀、狩猟笛、チャージアックスなど)を絡めてしまったがゆえに「傷口マナー」などと物議を醸す事になりました。

    まさか、2作品もこんなことになるとは思いませんでしたが…。

    チャージアックスは特に能力強化がモンスターの行動に左右されがちなのですが(ビンを貯める・斧強化)、ビンを貯めること以外の能力強化が、ワールド・ライズでは自力で出来ていたことを思い出すと未だに苦しくなります。
    ジャストガード、カッコよくはあるんですけどね。

    残念ですが今後は傷口で弱体化という名目のプライマイゼロ行動をさせたり、使い切りの傷口でバフがなされたり等はもう止めておいたほうがよさそうです。

    面白いものになると思って導入したけど反応がイマイチ…なんてことは、どこの業界でもあるあるなんでしょうね。




    集中モード(武器照準)

    集中モードそのものというよりは自由に攻撃の方向を変えられる「照準(レティクル、クロスヘア)」の導入ですね。

    アイスボーンでスリンガー照準が導入されていたり、ライズで投げクナイなどに使用する照準が出ていたり、弓やボウガン、操虫棍の印弾など照準が出ていたのを「全武器共通の照準」にすることでモンスターに対する攻撃をかなり当てやすくした…
    まさに革命ですね。
    大剣やチャージアックスなど、特定の武器種にとっては天の恵みです。

    ただ、すべての作品でL2やZLボタンが照準を出す操作にすると不便になるんじゃないかなと思うんですが…

    …。

    ……。

    ………いや、そもそもアイスボーンだとボウガンや弓は武器照準からスリンガー照準に、わざわざ切り替え操作してましたし、

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    なんなら鉄蟲糸技がワイルズにおける納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせだったりと操作が近接武器とは違いましたね。

    ということは今後、武器照準(ZL/L2)は標準搭載として、鉄蟲糸技のような特殊な攻撃を繰り出す場合は納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせになるのでは?

    最適解は前の作品で出てたんや…!

    管理人の念願である「R/R1ボタンの納刀」が無くなってくれるのであれば早く実現してほしいところですね。




    シームレスマップ

    ベースキャンプや村から直接フィールドへ出れるというシステム・仕様。

    詳細は別記事へ。




    しくほしい要素

    新しく欲しい要素、戻ってきてほしい要素ももちろんあります。ワイルズに戻ってきてほしい気持ちはぐっと堪えて書きました。
    嘘です。バリバリ欲望漏れてます。



    ぶっ飛ばし

    アイスボーンのクラッチや、オニクグツの糸などを利用してモンスターを壁やオブジェクトにぶつけてダウンさせるアクション。
    ワイルズでも何らかの形で出てくるかなと思っていましたが、「浮遊する瓦礫」などをフックスリンガーでぶつけるギミックなど、似たような形で登場しましたね。

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    特定のタイミングであれば、フックスリンガーでモンスターを直接引っ張ったりできないか、今か今かと待っております。
    それこそ、アイスボーンで全モンスターに導入されていた「クラッチひるみ状態」にモンスターがなったとき限定でフックスリンガーによるぶっ飛ばしができないもんですかね?




    入れ換え技・疾替え

    ライズで使われていたシステム。
    入れ換えるときのアクション(疾替え)もかっこいい。

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    特定のボタンで出るアクションの挙動や、武器の攻撃システムを別のものへと差し替えます。

    ワイルズは武器をセクレトに乗ることで入れ換えられるので、この武器入れ換えでアクションやシステムも変わったりしないもんですかね?
    もしこれが可能になったら、操虫棍やハンマーを救ってあげてほしいところ。

    操虫棍の改善案でいうなら、
    「溜斬り連携」と「流斬り連携」をつくる
    というもの。
    「溜斬り連携」というのは、現在の操作。「流斬り連携」というのは、アイスボーンのような操作のことを指します。

    ハンマーも現在の操作を「溜め変化:武」として、
    「溜め変化:勇」を導入する
    など、大幅に操作性を変化させるのがいいかもしれません。ただ、ハンマーは火力アップやスタン性能の向上も望まれますね。

    個人的には、狩猟笛も今作の操作方法は「旋律モード:響」として、
    「旋律モード:奏」を導入
    してほしいですね。やはりライズで導入された操作方法は、狩猟笛の人口を倍にした大きな要因だと思っています。


    ワイルズ以降の作品では、できれば常設のシステムでお願いしたい…。





    誰でもわかる説明

    世の中、意外と説明書を読まなかったり、設定を試しにイジってみる人って少ないので、これでもかというぐらい全部にわかりやすい説明・チュートリアルを付けてあげてほしいです。

    セクレトの移動や操作が難しすぎると声が多いのは、設定変更で色々変えられたり、操作の仕方・説明の足りなさが原因なんじゃないかと考えています。

    凄く悪い言い方になりますが、
    猿でもわかる説明・使いやすさ
    にしないといけないと思います。
    せっかくこんな機能が用意されているのに…と開発陣が思っていても、使ってくれないのであれば存在し無いのと同じ。

    家電のコールセンターには、コンセントを挿してないことに気づかないまま「電源がつかないぞ!」とクレームを入れる人がいます。
    そのレベルだと思って説明文やチュートリアルを作るべきなんだと私は思います。



    キャラクターメイキング

    無料が無理なら、せめて1枚のチケットを購入したら何回でも変更できるようにはさせてほしいですよね。

    名前も装備以外の容姿も、変更することで仲間内や野良参加で個性の表現やコミュニケーションを生み出せる1つの要素になる
    ので。

    こればかりは今後の作品でしっかり見直してほしいところ。






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     イトルアップデート1について

    タマミツネの追加はもちろん、他にも追加要素があるようですが…?





    配信日時
    4月初旬



    新たなレベル
    現在よりも強力なモンスターと戦えるチャレンジングなクエスト



    集いの場
    メインストーリーを終えたプレイヤーが集まれる新たな集会所に準ずる場所の追加。
    他のハンターとコミュニケーションを取ったり、一緒に食事をとることができます。




    歴戦の個体を超える強力なモンスター…つまり、
    歴戦王
    がやってくるかもしれません。

    ワールドの歴戦王は第1弾がキリンでした。
    もしかするとワイルズはレ・ダウかも?

    強力さで言えば、歴戦個体のゴア・マガラ並みに火力があるかもしれません。
    ガード性能やガード強化を積んでも、体力をごっそり持っていったり、しっかり避けないと約2発で力尽きるレベルになるかもしれませんね。

    ただ、歴戦王で期待されるのは強さだけではなく、強力な防具
    γ(ガンマ)防具
    もです。どんなモンスターが来てもいいよう、武器や防具の強化をはかりましょう。














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     しかった!けど…

    発売してから3日。
    HR50時点でのメインミッション・サブミッションを全てクリアし、プレイ時間30時間を超えたユーザーの視点で、今作の改善点を挙げていきます。

    前提としてゲームそのものは面白い!
    のですが、ちょくちょくストレスを感じるシステム周りがあったので、そこをピックアップ。




    装飾品の一括解除

    問題点
    装飾品の一括解除が現在装着している装備にしか適用されない(現在着ていない装備に装着された装飾品は外れない)。


    改善案
    装備に装着されている装飾品を、文字通り「全て」解除されるように変更。






    装飾品の個数の仕様

    問題点
    装備に装着している装飾品はアイテムボックスに入っていない扱いになっているのか、マイセットを着るとき毎回アナウンスされたり、マカ錬金を行うときにアイテムボックスの個数表示がゼロになっている。
    どの装備に装着しているか、合計何個持っているかを確認する作業が必要になるタイミングがたびたび発生してしまう。


    改善案
    下記例のように、ライズと同じ便利な装飾品の仕様にする
    • アイテムボックスに入っている、現在装着している装飾品含めた合計の数を表示する(ライズだと、仮に装備に3つ装着し、装着していないものが2つあったら合計の「5」と表示される)
    • 別の装備に装着している場合でも、リスト後方に別枠で表示しない
    • 装着中の装飾品を錬金や売却しそうになったら、ようやくそこでアナウンスを出す。





    オプションボタンの挙動

    問題点
    加工屋メニューやテント内メニューなど、メニュー内で「オプションボタン」を押すとなぜか1つ前の画面に遷移してしまう


    改善案
    オプションボタンは
    「サブメニューを開く」
    「マイセットを開く」
    「並び替えボタン」
    「ステータス表示切り替え」
    などに変更して、現在の「1つ前に戻る」以外のボタンにすべきです。
    もし押下してしまうと、画面遷移をやり直さなければいけなくなるためストレスに繋がります。






    スキル確認の仕様

    問題点
    装備を確認するとき、スキル詳細を■ボタンで見れる画面や見れない画面(サブメニューからスキル詳細を見る必要)がある。


    改善案
    装備変更の画面ではどのタイミングでもワンボタンでスキルの詳細が確認できるようにする。







    トピック・アナウンスの仕様

    問題点
    画面右に出る「〜が出現しました!」等のアナウンスで、【オプションボタン長押しでマップを開く/マップボタン長押しでスキップ】になっている。

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    少しテント内で放置をしただけでこのアナウンスが大量に溜まるので、テントに出てからマップをパッと開きたいタイミング等、かなりストレスになる。


    改善案
    スキルの「〜が発動しました」アナウンスと同じ、ただのアナウンスにすべきです。
    たとえ見逃してもチャットのログに残せば、それを見れば済む話ですし。






    ナタからの素材受け取り

    問題点
    ナタからの素材の受け取りで、それぞれ受け取りを選択し、毎回採集素材を変更するかを訊かれるのはストレスになる。
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    改善案
    一括受け取り、採集素材の変更の項目をそれぞれ作るべきですね。





    ポーチが満杯の時の仕様

    問題点
    アイテムポーチが満杯で入りきらない時、画面中央に一時保管ポーチにアイテムを入れておくかどうかのシステムアナウンスが出て、操作を行う必要がある。


    改善案
    画面右へアナウンスを出すだけに留め、ポーチに入りきらない場合はすべて一時保管ポーチに突っ込んでおけばいいと思います。
    オトモやアルマの採集は一時保管ポーチに入れてますし、いいんじゃないでしょうか?





    釣りの時のセクレト

    問題点
    釣り中に、視界にセクレトが割り込んでくる(たまにアルマのセクレトも)。


    改善案
    釣り中は後方に待機するようにしましょう。






    R1ボタン納刀

    問題点
    集中モードにしていないとき集中弱点攻撃(R1)を繰り出そうとして納刀(R1)してしまう問題。


    改善案
    ワールドの頃から問題点だと感じていましたし、ワイルズベータテスト時点から修正すべき挙動だと指摘していました。
    R1による納刀をオフにするオプションを導入すべきです。
    頻繁に使うボタンだからこそ、攻撃するボタンと納刀するボタンが競合しないようにしてほしかったですね。





    装衣のクールタイム持ち越し

    問題点
    装衣のクールタイムが、クエストごとにリセットされるのではなく探索も含めたクールタイムになっている。


    改善案
    クエスト終了ごとにリセットするといいと思います。
    クエスト開始にリセットという風にしてしまうと、同ターゲットをある程度削ってからクエストがスタートするシステムを利用して、クエストスタートまでに装衣を使用、スタートしてから再使用というループが出来てしまいます。
    これを出来ないようにしたいですね。







    モンスター透明化

    問題点
    壁やオブジェクト、モンスターそのものに近づくなどしてカメラがモンスターを至近距離で捉えてしまうと、モンスターが透明化して見失ってしまう


    改善案
    安直ですが、「モンスターを透明化しない」。
    かなり複雑な仕様・システムなのかもしれないですが、攻撃対象であるはずの「モンスターを透明化」するのは避けてほしかったところ。












    バグらしき挙動

    スリンガーを選択してしまう
    アイテムスライダーを全展開モードにする際、なぜかスリンガー欄へカーソルが移動してしまう

    おそらく集中モード時(L2)から納刀してアイテムスライダー(L1)を開こうとするとスリンガーを選択する操作(L2+L1)になるっぽくて、これが暴発してる…?




    壁から落とすと
    氷霧の断崖で、壁に張り付いているネマラチカをスリンガー麻痺弾などで落としてそのまま討伐すると、壁に死体がめり込んで剥ぎ取りができなくなってしまう。

    久々に「壁にめり込んではぎ取れない問題」が復活しましたね。











    シームレスにつながるフィールド
    今後の作品について


    今後、過去作のフィールドもリメイクして製作することもあるでしょうが、全部が全部ワイルズのようにフィールド同士がシームレスで行き来できる必要は無いと思います。

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    というか、ライズの水没林や密林のように既存のフィールドをリメイクしたとして
    「水没林はあの既存マップと繋がっていたんです!」
    なんてことは、難しい話です。

    全てのフィールド同士でシームレスに移動できるよう繋がっているのではなく、
    拠点から1つ、
    多くても2つ繋がる程度

    にして、もし村や街が繋がりそうにないフィールドは今作のように「ベースキャンプ=拠点」でいいと思います。
    (現状は、隔ての砂原・緋の森・油沸き谷が繋がっている。加えて、氷霧の断崖・氷鎖の凍峰・スージャ・竜都の跡形が繋がっている。)

    もし仮にシームレスに繋がるフィールドを作るのであれば、過去作で例えるなら
    • ココット村→森丘
    • ドンドルマ→戦闘街
    • ポッケ村→雪山
    • モガの村→孤島
    • ユクモ村→渓流→霊峰
    • ナグリ村→地底洞窟/地底火山
    • シナト村→天空山→禁足地
    • アステラ→古代樹の森
    • 3期団の気球→陸珊瑚の台地→瘴気の谷
    • セリエナ→渡りの凍て地
    • 翡葉の砦←カムラの里→大社跡
    といった具合。

    とはいえ、仮に上記のようにアステラと古代樹がシームレスに行き来できたり、ココット村から歩いて森丘に出れると考えると、村やベースキャンプに隣接するフィールドへ、シームレスに移動できることの素晴らしさを改めて実感しますね。いや、今も実感はしているんですが。

    しかし、30時間以上プレイしていて、ストーリー以外で砂原から森、森から谷へ地続きにセクレトなどで移動することはありませんでしたし、すべてのフィールド同士を繋がるようにはしなくて良いのかな…と思いました。
    別フィールドへは、さっさと移動したくてファストトラベルで移動してしまっていたので。

    こんなことを言っては
    「せっかくフィールド同士を
    シームレスに繋がるように
    したのに…(´・ω・`)」
    と開発陣から残念がられそうですが…。

    想定していた使い方をされず、特に多用もされず消えていった要素、すぐには思い出せませんが沢山あるんでしょうな。





    武器の操作、仕様

    ワイルズは大きく武器の仕様が変わったものがたくさんありますが、今後、L2ボタンはそれぞれの作品での独自のアクションになるのが予想がつきます。

    ですが、操虫棍と狩猟笛。
    これはL2ボタンなど関係なく全般的な操作を、操虫棍は「ワールド(アイスボーン)」、狩猟笛は「ライズ」の操作・仕様にすべきだと思います。


    ■操虫棍について
    やはり
    猟虫強化、急襲〇〇のボタン長押しの仕様などがネック
    なため、ワールドの操虫棍の操作が基本で良いのかなと。

    また、印弾の照準は弓やボウガンと同じL2(通常の照準)で出せば良いと思っていたので、正直R2に戻す必要性は無かったかなと感じています(今後L2ボタンが新要素専用ボタンで固定化されるなら別です)。

    L2で印弾照準が出ると仮定します。
    オプションで、L2は切り替え式
    と押しながら式どちらにするかを近接武器と遠距離武器で選べますが、この場合だと操虫棍・弓・ボウガンがL2押しながら式にすべき武器になるんでしょうか。

    となると、もはや全ての武器種で選べるよう設定項目を用意すべきですかね。
    同社作品のストリートファイター6では、各ファイターでキーコンフィグ・モダン/クラシックを変えられるので、モンハンでも武器ごとに違ってもいいかと思います。


    ■狩猟笛について
    ライズにて操作が簡略化されて使っていて非常に楽しい武器になっていましたので、
    ワイルズの追加要素はありつつも基本はライズの操作が良い
    のかなと思います。

    SNSで、たびたび
    「昔の狩猟笛がよかった」
    「やっぱり笛は昔の動きだよ」
    という声を見かけます。
    しかし、使用率が最下位なのをライズ・サンブレイクで一新して、ようやく使用率を2倍(ただし順位は変わらず最下位)にしたのに再び使用率が下がってしまいかねません。



    このあたりは、マスターランクで疾替えや入れ替え技を復活させて操作を切り替えられるようにすれば解決かもしれませんね。
    ちょうどセクレトで武器の切り替えもできますし、似たようなシステムとして導入出来るんじゃないでしょうか?




    今作の一部の要素に対して感じたのは、作ったものは大事にしつつ、新要素(操作、UI、設定面含む)を使わせることに固執しないほうが良いかなと思いました。

    丹精込めて作り込んだアクションや新要素なので使ってほしいのはわかるのですが、それを使わせるために遊びの幅が狭まったり、過去作にあった楽しさや良さが失われているのでは本末転倒な部分もあります。

    ワールドで言うところの、クラッチアクションをしないとダメージが与えにくかったり、龍封力を駆使しないと古龍の固有能力を押さえられなかったりを思い出しますね。

    おそらく、仕様の変更や追加はTUで行われる(前作サンブレイクと同じであれば)はずなので、それを待ちましょう。



    勘違いされそうなのですが、開発陣への愚痴だけを記載しているわけでなく、改善案を記載しています。

    過去最高の世界観とストーリーを体験し、ゲーム全体としては素晴らしかったというのが私の率直な感想です。
    そのあたりをアツく語った簡単な感想は下記記事を読んでください。
















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     の話?

    もちもの交換で「金の錬金チケット」「金の遺物チケット」と交換できるアイテム「一夜花の月華粉」。満月の日、夕方から夜にさしかかる数分しか咲かない「儚げな花」から取れる特産品です。

    理想のアーティア武器を作るうえで「金の遺物チケット」はかなりの数が必要になります。

    アーティア武器は復元強化を行うと下記のうちから
    ランダムで強化能力が決まります。
    • 基礎攻撃力強化
    • 会心率強化
    • 属性強化
    • 斬れ味強化/装填数強化

    強化素材である「ナナイロカネ」は強化したアーティア武器を分解することで戻ってきますが、パーツは溶けて無くなってしまいます
    なので分解して足りなくならないようにパーツを複数個用意しておく必要があるわけですね。


    さて、その「儚げな花(=一夜花の月華粉)」を入手する流れを動画にしてみたので、是非ご覧下さい。



    序盤の採取のルートは自由に変更しても大丈夫です。



    2025/03/10 のアップデートで周回不可になりました。どうやら、満月になる周期をランダムにしたのではと言われていますが…?


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     タの成長を見守る

    即落ち2コマのエリックやコミカル演出の中心になりがちなモリバーなど、ユニークな場面もありつつも前作サンブレイク以上に濃厚なストーリー仕立てになっています。

    特に、ナタくんの成長やハンターズギルド、造竜技術などの背景設定、モンスターの生態や登場人物の心の動きなどが素晴らしいことに加え、ストーリーの濃さも他のゲーム作品にも劣りません。

    前作「サンブレイク」を
    ストーリーの濃密さ 100
    とした場合、ワイルズは
    200 は優に超えています。 
    しかも下位だけでこれだけの濃さなので、満足感がすごい。

    「自分も何か役に立ちたい。けど、出来ることが何も無い」と焦っているとき、そのまま突っ走っても空回りしてしまうだけです。
    「小さい一歩でいい。少しずつでいい。出来ることからやっていく」
    今の、疲れたり焦ってしまっている現代人にも刺さる言葉ではないでしょうか。
    少なくとも私には刺さりました。
    まさかモンスターハンターでこういう言葉をかけられるとは思っておらず、じ~んとしてしまいました。

    管理人は16時間ほどで全てソロクリアしましたが、「16時間で終わるからスカスカ」ではなく、
    16時間にミッチミチに詰まっている」といった印象です。





    ディレクターの一人に…

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    スタッフロールでは最後に特に主となって携わった方を記載するのですが、もちろん最後は徳田さん、藤岡さん、辻本さんが出てきます。
    ですがその1つ前。

    もうひとりディレクターがいますね。

    ヨシタケ スズキ?
















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    そう。
    知る人は知っている、
    「サンブレイク」のディレクター 鈴木さんです。

    今作ワイルズは、なんとあの鈴木ディレクターもディレクターとして携わっています。

    そういうのは早く教えてよ〜






    あわせてよみたい










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     待高まる前夜

    いよいよ今夜、2025年2月28日0時にワイルズが発売されます。数時間後だと思うと興奮が止まりませんね。

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    発売前夜イベントの生放送では、タイトルアップデート1(TU1)が4月初旬に予定されていると開発陣から発表がありました。
    TU1では難易度の高いチャレンジングなクエストも追加予定で、腕試しに最適とのこと。



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    イベントの実機プレイでは、クック先生の群れが大暴れでした。
    いや「クック先生の群れが大暴れ」とかいう字面
    何?







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    西野七瀬さんお綺麗…。
    明日からはゴーカイブルーと無限狩猟編やってそうです。




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    アイルー装備、英雄の証(ワイルズver)や、実寸大の大タル爆弾もお披露目。
    イヤ、でかっ!









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     性で考える

    まずは、現時点で登場が確定しているモンスターを確認してみましょう。




    リオレウス
    イャンクック
    グラビモス
    ケマトリス
    ヌ・エグドラ
    (リオレイア)




    バーラハーラ
    ウズ・トゥナ
    タマミツネ(TU1)




    ドドブランゴ
    ヒラバミ
    ジン・ダハド




    レ・ダウ




    ゴア・マガラ
    アルシュベルド





    リオレイア
    ゲリョス
    ププロポル
    (ネルスキュラ)



    麻痺
    ラバラ・バリナ



    睡眠
    ネルスキュラ



    爆破
    アジャラカン




    ババコンガ
    チャタカブラ
    ドシャグマ








    通常属性で圧倒的に少ないのは雷属性。アップデートによる追加モンスターが望まれるところです。

    現状未確定ですが、メディア発表会の徳田Dの所作を見る来る限り確率が高いとされているのは、雷属性であるラギアクルス。

    その他のモンスターが出るとしても、リオレウスのような「そのフィールドにおける頂点」級のモンスターで、なおかつ属性的な相性も考えなければいけません。

    「属性的な相性」というのは、TUで登場したモンスターが、同時期に登場もしくはその後に登場するモンスターに属性的に強い可能性が高いということです。
    こういうのをレベルデザイン的な考え方と言う…で合ってるんですかね?

    サンブレイクの例:
    レウス希少種、紅蓮バゼル、ミツネ希少種、エスピナス亜種(すべて火属性)

    ↓その後…

    あ克服ナズチ、イヴェルカーナ、渾沌ゴア、アマツ(弱点:火)

    レベルデザイン的な考え方や、数が少ない属性というこの2点を踏まえて少し考えてみましょう。



    • ジンオウガ
    • ライゼクス
    • ラギアクルス
    使用属性:雷
    弱点属性:氷/氷/火

    タマミツネは雷が弱点のモンスター。
    なおかつワイルズは強い雷モンスターが現状レ・ダウのみなので、彼らが望まれるのは必然。

    タマミツネのライバルモンスターであるジンオウガ、そして同期のライゼクス。もし登場したらヒラバミやダハドの武器で攻略することになるのでしょう。
    ラギアは復活がウワサされるモンスター。リオレウスなどの豊富な火属性武器で対処可能。

    また、特殊な立ち位置として
    アンジャナフ亜種
    が挙げられます。
    アンジャナフは原種だと頂点級より下になりますが、亜種だとティガレックス等とタメを張る頂点級モンスターです。

    では、彼らの雷が必要かつTUの目玉になりそうな頂点級以上のモンスターは一体どんなモンスターなのか?
    考えてみましょう。



    ■雷が弱点かつ頂点級
    • ナルガクルガ
    • セルレギオス
    ぱっと浮かぶのはこの2匹でしょうか。もし頂点級が今後も出てくるとして、無属性ではなく属性持ちの頂点級も欲しくなりますね。

    通常属性は増やすとしたら残すところ
    氷、龍のふたつ。

    状態異常属性のうち、爆破属性は1
    さすがに2-3匹は確実に欲しいですね。





    ■氷属性の頂点級
    • ベリオロス(若干低い?)
    • ガムート
    • レイギエナ
    • ルナガロン
    フィールドの制約を考えないのならやはりガムートが来て欲しいですよね。





    ■龍属性の頂点級
    • ジンオウガ亜種
    • オドガロン亜種
    まさかの亜種のみ。イビルジョーはいわゆる古龍級なので、この2匹しかいないという事態に。





    ■爆破属性の頂点級
    • ブラキディオス
    • マガイマガド
    • ガランゴルム(形態変化時)
    メインで爆破属性攻撃そのものを扱えるのはまさかのブラキのみ(マガドは鬼火、ゴルムは形態変化による強化)。
    それ以外だとティガ希少種や燼滅刃、テオなどの頂点級を超えるモンスターばかりになってしまいますね。

    さて、この中から(ラギア以外で)復活するモンスターがいるのか、楽しみですね。
    みなさんも、頂点級のモンスターで出そうなモンスターがいるか、考えてみてくださいね。







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    P LAY!PLAY!PLAY!にて

    2/22(土)に行われたイベント「PLAY!PLAY!PLAY!」にて、闘技場の紹介をはじめとした様々な情報展開が行われましたので、内容を再度じっくり見ていきましょう。



     戦の個体と装備品

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       れき せん     こ たい
    歴戦の個体
    数多の戦いを生き抜いた個体で、通常の個体に比べて体力や攻撃力が大きく向上しています。
    ただ、過去作「ワールド」で登場した歴戦の個体は「新大陸に蓄積した古龍のエネルギー」によって強化された個体でもあるので、若干生い立ちが異なりますね。




    ■歴戦傷
    過去の戦いの影響か、最初から体の様々な部位に 「歴戦傷」と呼ばれる、紫がかった白い大きな古傷がついています。
    歴戦傷を攻撃することで、徐々に傷が開いていき大きな傷口が発生しチャンスとなるようです。





    ■アーティア武器
    歴戦の個体のクエスト報酬では「アーティアパーツ」という素材を得られることがあり、 これを集めて加工屋に持ち込むと「アーティア武器」が生産可能です。

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    アーティア武器は、同じレア度のアーティアパーツ3つを組み合わせて生産することができ、生産したアーティア武器は専用素材を消費して性能強化が可能です。ただ、必要なパーツの種類は武器種ごとで異なるようです。

    レア度の低いパーツも、錬金施設にて再活用が可能なようなので、素材被りが無駄になることはない様子。





    ■装飾品
    装飾品は、主に上位環境の追加報酬で入手可能で、
    目的のスキルがある場合、錬金施設で装飾品生産を目指すことも可能ですが、複数のスキルが発動する装飾品は、歴戦の個体の追加報酬で入手可能です。












     竜化が復活

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    きょう りゅう  か
    狂竜化モンスター
    ゴア・マガラの鱗粉などを摂取してしまい「狂竜症」を患ってしまったモンスターの総称。
    仲間や親分・子分の関係であろうと、見境なく襲いかかって暴れまわったり、同じ場所に留まってなかなか移動しないという特性を持ちます。
    また、鱗粉の効果で身体の抵抗力が著しく低下してしまっているため体力が少ないのも特徴のひとつ。






     ィールドについて

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    竜谷の跡地
    ワイルズの闘技場フィールド。




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    間違えて柵を立てても、セクレトで隣のエリアに移動可能。ライズの「壁走り+疾駆け」アクションから受け継がれている点の一つ。





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    氷霧の断崖にある人工物らしきもの。
    手すりに見えますが、人が住んでいた地域なのでしょうか?






     のほかの要素


    新モンスター
    ラフマー
    氷霧の断崖に生息する小型モンスター。動きやシルエットはガウシカを彷彿とさせる四足歩行のモンスターです。
    角に麻痺性の毒を持っているのか、フックスリンガーで「スリンガー麻痺弾」を採取することができます。





    調査クエスト
    ワールドの調査クエストが今作も登場。
    サンブレイクでいうなら「傀異討究クエスト」と似たような仕組みです。

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    フィールドにいるモンスターを直接指定して調査クエストにするか、探索中に狩猟した履歴から、ポイントを使用して調査クエスト化可能です。




    装飾品

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    装備変更の画面で十字キー:右を押すと、
    「装飾品の着脱」のメイン画面へ移行します。
    前述のとおり、武器ごと防具ごとの装飾品を装着します





    属性強化スキル
    スロット数が防具より渋い武器スキルなこともあり、火や龍などの通常属性、麻痺や毒などの状態異常属性も、すべて最大レベルはLv3へ。

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    画像では属性値がLv3だと60増えていますが、ワイルズだと属性値は10倍で表記されているので、ライズより大幅に増えているワケではありません。

    最大レベルの数値としてはワールドより弱く、ライズより強い。ただ、武器ごとの属性攻撃力がどう変化しているのかで、数値の価値は変わってきます。






    サイドクエスト

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    各村のNPCと交流を深めたりすることで、狩猟に役立つギミックの設置がされたり、オトモのサポート行動を強化することができるようです。







    乗り中は頭へ

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    乗っている最中、モンスターの頭に移動すると、ハンターを退かそうと岩などにモンスターが頭をぶつけます。そこそこいいダメージになるようです。






    再生の装衣

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    海外のモンハン公式配信でも登場していた新しい装衣。時間経過で体力が回復し、攻撃を加えることでも体力が回復します。





    ジン・ダハド用フィールド

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    ダハドは、氷霧の断崖から大きく場所を移して専用のフィールドで戦います。
    形式として近そうなのは3(トライ)のナバルデウスでしょうか。

    体が大きなモンスターなので大きいことを見越しての移動かと思うのですが、
    体が他のモンスターより大きくて寒冷地帯に適応しているモンスター
    と聞くと………ねぇ?






    凍結と新スキル

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    イヴェルカーナや氷刃べリオが使ってくる「凍結状態」攻撃を、ドドブランゴも使用します。

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    この後や、鍔迫り合いを行うと「束縛反攻」という新しいスキルが発動。
    おそらく、拘束攻撃や鍔迫り合いをしてから一定時間、攻撃力が上がるのだと思われます。

    このほかにも、ヒラバミとドドブランゴの縄張り争いなども確認できるので、ぜひ動画を確認してみてください。












     【PS5】モンスターハンターワイルズ【数量限定特典】ハンター重ね着装備「ギルドナイトシリーズ」護石「希望の護石」

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