【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    ⚠️未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    ⚠️【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報やうわさ、管理人の予想等不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

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    モンハンワイルズ

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     の森を中心に

    オープンベータテストを終えてからはじめて、新情報満載なメディア体験会とインタビューが開催。

    気になる点をいくつか簡単にピックアップしていきます。

    武器調整
    操虫棍、スラッシュアックス、ランス、片手剣が中心。すべて操作感を大幅に変更。
    操虫棍は舞踏跳躍を復活、スラアクはフルリリースラッシュの使い勝手や攻撃力の向上が行われるようです。
    ただ、今回のメディア体験会の動画を見る限りではベータテスト時と大幅には変わっていない印象です。
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    徳田D「(舞踏跳躍について)新技が使われなくなってしまうのではと危惧して入れていませんでしたが、操虫棍使いの気持ちに寄り添えていなかったと反省」


    トレーニングエリア
    ネコ式訓練タルパンチャーが登場。
    ライズのからくり蛙を更に便利に、パワーアップさせたもの。
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    アイループリセット
    たぬき風が追加。ここから自分好みのタヌキにできます。
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    キャンプカスタマイズ
    布の柄、武器の斬り心地を試す樽を外に置くかどうか、キャンプ外に椅子を置くかなど、色以外の部分にも拡張性があります。
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    セクレトカスタマイズ
    羽の色、ペンダントや装飾などがカスタム可能。
    有料DLCでよりド派手な飾り羽を付けたりも可能です。
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    食事にこだわりを
    今までの「ボリュームたっぷりながっつく食事」という方針から、簡素ながらも質感が凄いものを目指して制作したようです。
    どうやら、通常の食事より村のみんなと囲む食事は効果や性能が良くなっている様子。
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    アステラジャーキー?
    いいえ、
    ワイルドジャーキーです。
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    弓の集中弱点攻撃
    弱点にヒットしても必ず傷口の破壊が起きるわけではなくなっています。
    もしかすると一部の武器種は傷口破壊しにくくなっているのかも。


    武器スキルと防具スキル
    武器にのみ装着できる装飾品と、防具にのみ装着できる装飾品でそれぞれカスタマイズできます。
    ガード性能や攻撃などは武器スキルなので、防具ほどの拡張性を持たせられないことを見越してか、ワールド・ライズの頃より最大レベルが下がっています。(例:ガード性能 Lv5→Lv3)
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    砲弾装填スキル
    ライズと同じく複数レベルで運用するスキルになっています。
    Lv最大のスキルはLv表記がオレンジ色になりますが、砲弾装填は下記の通りLv1で白になっています。
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    緋の森の赤い色素
    樹液が溶け出したものだったようです。


    天候変化
    ベータテストより変化までの時間間隔がマイルドになります。天候変化を知ってもらうためにベータテストは変化する間隔を短くしたとのこと。


    フレンドリーファイア
    サンブレイクから登場した装飾品「緩衝珠」続投。ハンマーのカチ上げも削除されたようです


    ヒットストップやサウンドエフェクト
    オープンベータ時点で意図通りに動いていなかったようです。
    改善を施し、斬り心地が直っている今回のメディア体験会のバージョンですら、まだこうした改善すべき設定不足の部分が残っているみたいです。


    盾を構えた時の顔
    かなりのしかめっ面になってしまうのは、開発陣としては想定外の意見。改善予定。


    Day1パッチ
    発売直後に配信されるアップデートデータが今回もあります。




     回参考にしたメディア

    ■IGN Japan
    動画
    https://youtu.be/3M2h8q2oR8U?si=tQo78KRuutUk2nGF


    ■電ファミ
    動画
    https://youtu.be/Pl2CNxQ-OyI?si=YMhW7i3tCTfXAGvF


    ■ファミ通
    動画
    https://youtu.be/9ttoDLcSZsI?si=38DAaKSpDyPHV98T


    ■PS.blog
    記事
    https://blog.ja.playstation.com/2024/12/04/20241204-mhw-2/


    ■automaton
    記事
    https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/monster-hunter-wilds-20241203-320378/


    ■4gamer
    記事
    https://www.4gamer.net/games/759/G075952/20241203054/






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     に捕縛されている?

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    モンハンワイルズのスチールブックに描かれているアルシュベルドのCGイラスト。

    裏表紙をよーく見ると、アルシュベルドの体から生えている鎖状の甲殻とは別に
    「人工物らしき鎖」
    が絡まっています。
    (そもそもパッケージイラストのアルシュベルドと比べて鎖甲殻の本数が多いのも気になりますが、そこは一旦置いておきます)

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    このことから、アルシュベルドは
    人間に管理されているモンスター
    なのではないか、と考えられます。

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    人間に管理されていると聞くと、ハンター大全にイラストが描かれている「造竜技術」と何か関係があるのか?と勘繰ってしまいますよね。

    ただ、アルシュベルドとこの造竜技術の違いは、あくまでアルシュベルドは鎖で繋がれているだけで、改造の痕跡がほとんど見当たらないという点。

    俯いているのも、鎖に繋がれている事実を受け入れているというような様子にも見えます。

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    そうすると、ナタくんがかつて自身の故郷で見たアルシュベルドは何故、どんな出来事をきっかけに鎖から解き放たれたのでしょう?

    簡単に思い付くのは、モンハンでありがちな
    「ラスボスの影響説」
    です。

    サンブレイクでは、キュリアの脅威はメル・ゼナではなくガイアデルムが黒幕。
    ワールドは、古龍渡りするはずのモンスターが何故か瘴気の谷へ向かわず、龍結晶の地方面へ向かっていましたが、フェロモンでゼノ・ジーヴァが呼び寄せていたことによる影響。
    トライでは、地震はラギアクルスではなくナバルデウスが角を打ち付けていた影響…というような形でした。

    また、モンスターハンターストーリーズではモンスターが人間のために戦ったり、原初を刻むメル・ゼナがキュリアの脅威から土地を守ろうとしたりしていました。

    今回も似たような形で、アルシュベルドはラスボスモンスターの脅威を払い除けるために戦っていたのではないでしょうか?

    もしかすると、人間は守るべき存在だという風に認識にするようにモンスターを育てたり、土地を守るように覚えさせたり調教できるのが、ナタくんたちの一族なのかもしれませんね。

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    あれ?ナタくんの一族の
    「守人(もりびと)」
    って、もしかすると そういうことなのか?








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     ⚠️注意:個人的所感が多量に含まれます。






     人的所感・要望

    私が実際にカプコンへ送った要望の内容を記載します。もしよければコメントに、皆さんがどんな要望を送ったのか教えてくれたら嬉しいです。


    オプションの項目名と必要性
    オプションの「アイテム操作決定の設定」や「ロックオン」は、過去作では「ショートカット操作設定」「ターゲットへの注目方式」のような名称になっていたはずです。
    名称や文言を大きく変更したり一目では分かりにくい設定項目はプレイに支障が出たり設定変更の際に混乱が生じかねませんし、加えて「反応曲線」「デッドゾーン」等の説明も、FPSを遊ぶユーザー以外には伝わりにくいかと思います。
    まったくのゲーム初心者の方が読んでも理解できるオプションの文言調整や、デフォルトから殆ど変更のない項目は意図的に表示しない等の調整をし、選択肢が多すぎるが故の混乱を防いで頂きたいです


    クエスト設定について
    クエスト設定で「救難信号の自動発信」「クエストの参加人数」を設定できますが、ライズでは「参加要請(=救難信号)を発信するか」を、ワールドでは「参加最大人数」をクエスト毎に決めていた認識です。これらはクエスト毎に都度変わるかと思いますので調整をお願いします。
    また、参加者を自動/手動で承認するか等も都度変わるので「現在のクエスト設定から変更しますか?」と毎回クエスト受注時にウインドウを表示し変更できると良いかもしれません


    クエスト受注後のカーソル位置
    クエスト受注後にカーソルの初期位置がクイックスタートではなく出発キャンプ選択になるか、ワールドのように「出発キャンプを選ぶウィンドウ」が出れば、連打癖のあるユーザーにも優しい仕様になると感じました


    救難信号の並び替え機能
    救難信号の検索画面はロビー検索のような「人数が少ない順」「クエスト開始まもない順」等の検索orソート機能があれば便利だと思いました。組み合わせた「人数が少なく開始からまもない」順(オススメ順?)が用意されているとより良いかもしれません


    R1で武器をしまうのはやめて
    集中モードをL2切替設定にしていると、集中モードを解除していることに気づかず集中弱点攻撃(R1)をしようとし、納刀(=ダッシュ操作)が誤発動してしまいます。R1での納刀を行わないオプションの追加調整をお願いします。


    チュートリアルの用意を…
    集中モードのカメラ操作においてL2を切り替え式にする+ジャイロ操作が使いやすいと感じました。チュートリアルなどで経験者に向けても「設定変更できるよ」と説明があればと感じました


    抜刀スリンガーの説明
    抜刀中のスリンガーがL3で撃てますが、この操作は経験者用の操作説明設定だとしてもチュートリアル等を用いてユーザーに認知させるようにしたほうがいいと感じました


    スキップボタンを変更
    モンスターの出現情報等のポップアップをスキップするのはオプションボタンとタッチパッドを逆にするか、チャットや初入手アイテムのようにログ扱いするのが良いのではと感じました。これは、地図を開きたい際に複数のポップアップが出ていて開けない事が頻発したためです


    ロビーチャットがストレスに
    クエスト中、ロビーチャットが表示され度々ストレスを感じました。表示設定等があれば便利だと思います


    カメラ距離が近すぎる?
    ベースキャンプや村にいるとカメラ距離がかなり近く、長居すると画面酔いしてしまうため、カメラ距離を狩猟中と近い位置にして頂きたいです


    カメラ操作がうまくいかない
    特定のタイミングでカメラが大きく動いてハンターが画面から見えなくなったり、モンスターを捉えにくくなったり、坂道や壁付近など特定の位置での視点が安定しなかったりなど、カメラ関連で不便さを感じるタイミングが度々ありましたので確認、調整をお願いします


    アクションスライダーが欲しい
    現在、十字キーはセクレト操作に割り振られていますが、ライズのように「セクレト操作」「(セクレト操作含む)アクションスライダー」「カメラ操作」等選べたら便利だと感じました。
    既にオプション等にセクレト操作設定項目が多数用意されていますが検討をお願いします


    武器入れ換えの誤操作
    セクレト騎乗中、自分の武器を誤操作で入れ替えてしまっている時があります。
    誤操作をしても入れ替えたことが分かりやすいような調整をお願いしたいです


    基礎攻撃力の表示
    TGS2024時点のデモ版やライズでは武器の攻撃力は基礎攻撃力が表示されていましたが、今回のβテストでは武器倍率が導入されていました。
    別の武器種と攻撃力を比較する際や「力自慢」等のスキルによる上昇量の確認が難しくなるのではないか?と思いました。
    基礎攻撃力の表示形式に戻すか「武器倍率込みで表示するか基礎攻撃力で表示するか」をワンボタン変更出来ればと感じました。


    モンスターが目の前で寝る
    過去作ではモンスターが寝るために寝床に入ってもハンターが近くにいる場合は寝ない仕様だったはずですが、βテストではハンターから攻撃を受けながら寝るのを何度か確認しました。これは仕様でしょうか


    決定ボタンバグ
    決定ボタン(○と×)の入れ換えを行った後、ゲームを終了して再度起動するとゲーム内のオプション画面では表示は○決定なのに×決定に戻っているバグがあります。設定を再度×決定に戻し、その後○にすることで正常に動きました


    発射不可 表示バグ
    弾ポーチを補充する際サブ武器にボウガンがあるのに発射可能な弾でソートを行うとどの弾も発射不可な状態として表示されるバグがありました





     述できなかった点

    重要性が低いと思って見送った要望が1つ。それは、肉食モンスターの生態行動に関するものです。



    死体が揺れるとリアルになる
    レ・ダウなどの肉食性モンスターは、小型モンスターを狩り、捕食します。口元に引きちぎった肉がチラッと見えたりはするのですが、ただイマイチ「肉を食べている感」が薄いと感じました。
    それは何故か。
    肉食モンスターが肉を引きちぎっている動作や足で押さえつける動作をしても「小型モンスターの死体が揺れない」からだと思いました。



    過去作のモンハンでは、死体を押さえつけようと、肉を引きちぎろうと、物理演算上の問題なのか死体が揺れません。





    上記のトラの捕食シーンや、ライオンの動画では、トラやライオンが噛みつくたびに草食動物の死体が揺れていることがわかります。
    私が思うに、この噛みつく時に死体が揺れる演算処理を行えば、よりリアルな生態行動に見えることかと思いますね。

















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     報の大噴火

    今回はワイルズのショーケースで新しいプロモーション映像が公開され、それに伴ってさまざまな情報が解禁。色々と見ていきましょう。




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      ゆ   わ       だに
    油涌き谷
    時期によっては地面から油泥が涌き出し堆積する、ワイルズから登場する新たなフィールド。
    熱に強い生物や油泥地帯という特殊な環境に適応したモンスターが生息しています。





    変貌するフィールド
    異常気象として激しい炎が油泥を燃やし「火走り」が発生する油涌き谷。
    豊穣期にいったいどんな生態系を成すのか想像がつきませんね。
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    地形利用
    プロモーション映像5では、油涌き谷の人工物など、地形を利用した様々なアクションがあったので一部を紹介。

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    フックスリンガーを使って作動させることで、巨大な人工物がモンスターを吹き飛ばす仕組。
    おそらく元々は金属加工などを行うための巨大からくりでしょう。

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    青白い環境生物?を入手するとクーラードリンクのような効果を得られるのかもしれません。






    火窯の里 アズズ
    ストーリーが進むと訪れる、大火窯を中心に広がる物作りの里。
    油涌き谷に在するこの里では、古より受け継がれる骨や鉱石の加工や精油の精巧な技術に長けている様子。
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    「あの子、張り切ってるね」
    おそらく、溶岩地帯で物作りの村として発展していた「ナグリ村」で育ったジェマ。似た境遇の女の子を見て微笑みます。



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    「いいものを作りたかっただけなのに…」
    プロモーション映像では火走りを人工的に起こした様子が描かれていましたが、どうやら人の手で制御できるようなものではなかったようです。







     モンスター

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    二足歩行のモンスターと
    四足歩行のモンスター
    両生種のようなぶよぶよの四足歩行モンスターを独特な形の頭で殴っている二足歩行の鳥竜のようなモンスター。
    このように小型モンスター同士での縄張り争いはワールド・ライズでは無かったと記憶していますのでかなり新鮮です。






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    沼噴竜(しょうふんりゅう)
    ププロポル
    油泥が深く堆積した場所を根城とする獣竜種のモンスター。
    舌先から毒性のガスを撒き散らし、尻尾の先端から地中にガスを注入して爆発させることから沼噴竜と呼ばれています。

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    かなり独特な見た目をしていますが、ガスを扱う生態と色合い、独特なシルエットが相まってペスト医師を彷彿とさせます。






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    赫猿獣(かくえんじゅう)
    アジャラカン
    背中を覆うように発達した甲殻が特徴的な牙獣種のモンスター。
    溶けた金属を付着させた甲殻をこすり合わせて赤熱することもあり、火走りの時期に活性化した場合、とてつもない脅威度となってしまうようです。

    MH4で登場したケチャワチャという牙獣のように、高所から前腕でぶら下がる習性を持ちます。名前に「猿」とある所以でしょうか。

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    真っ赤な体と阿修羅に似た名前、不動明王像のような炎の飾りを背中に背負っているなど、仏像の要素をない交ぜにしたようなモンスターですね。







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    通称
    黒い炎
    タコなどの軟体動物に良く似た体型の大型モンスター。触腕を使って大型モンスターを軽々と持ち上げる巨体・怪力の持ち主です。

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    アルシュベルドが“白”の弧影と呼ばれるのに対し、こちらは“黒”い炎と恐れられていますが、何か関係があるのでしょうか?
    公式ホームページの記載順的には、このモンスターが油涌き谷のヌシで間違いないようです。
    「ヌシ=古龍でない」とすると、「触腕種」「軟体種」などの新たな分類として登場するのかもしれません。




    オープンベータテスト
    今回の発表でベータテストの日程が発表されることは予想通りでしたが、ここまで早い日程で行うとは思いませんでした。

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    ベータテストではこれまでのデモ版の要素に加え、新たに製品版と同等の細かいキャラクターメイキングが可能とのことです。

    おそらくYouTubeやTwitterでキャラメイク画像・動画がたくさんアップされると思いますので、それらもとても楽しめそうですね。

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    これまでのモンハンと違って体型が変更できる(=装備も体型によって可変)ということで、以前の記事の内容が実現できたというわけですね。
    もしかすると、REエンジンを通じて他作品から体型変更のシステムを流用してきたのかも?



    公式Twitterより
    【オープンベータテスト実施にあたり】
    オープンベータテストは、発売に先立ち、『モンスターハンターワイルズ』での新たな体験の一部をご体験いただくとともにネットワークの負荷やゲーム動作などの様々な技術検証を行なうことを目的としています。
    製品版に向けては鋭意調整・改善を行なっており、各種仕様やバランスなど異なる部分がございます。
    製品の更なる品質向上に努めて参ります。
    ※予期せぬ動作や不具合により、エディットデータを製品版に引き継げなくなる可能性があります。
    ※OBTにおいてはPlayStation®5、Xbox Series X|S、PCに29GB以上の空き容量が必要です。





    発売日は
    2025年2月28日(金)
    予約はすでに始まっています。




    今後の情報公開スケジュールはこちらを参考にしてみてください▼






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     、ゲームキャラと雑談?

    アルマと雑談をしてきた…と書くと「???」ですが、公式イベントのアルマ役を勤めている
    「長谷川とわ」さん
    との、TGS2024での雑談…という話です。

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    ワールド~アイスボーンのイベントでもリアル受付嬢役も勤めていた彼女ですが、どうやらTGS2024もカプコンから是非と頼まれた様子。

    5-6年ぶりに会ったのですが、あの頃より大人びた様子でしたね。ちなみにあっちからの5年ぶりの管理人の印象は「え!太った!?」でした。

    うるさいやい。確かに太ったけども。

    5年も経って名前は忘れられていましたが(無理やり思い出させました)、顔はどうやら覚えていてくれた様子。

    SNSも更新が停止し「何してるんだろうな今頃…」と思っていたんですが、その事を問いただすと「こっちも色々あったんだよ!(笑)」とのこと。
    そりゃコロナ禍も経て5年も経てば色々あるわな…と思った管理人でした。

    今回のアルマが元気ハツラツとしたキャラクターでないことは知っているのか?ということ、グリーティング(撮影)の際にめちゃくちゃ「元気ハツラツ可愛子ぶってあざとさ爆発」させていたことを聞いてみると、
    前者の質問には「そうよね、結構あっち系(おしとやか)だよね」と知ってはいる様子。
    後者の質問には
    「うるさいなぁ!こっちも仕事頑張ってんだ!(笑)」
    とのこと。

    このあとのグリーティングでちゃんとおしとやかなポーズを取ってるか視察しにいきましたが、あざとさ爆発してましたね。
    「あっ、来やがった…!」みたいな顔はしてましたが…。

    どうやらTGS2024を一旦の区切りとして、彼女を見られるのが最後なのではないか?と 風のウワサで伺ったので、そういった意味では会えて良かったなという感想です。

    まだ発売まで色んなイベントがあるでしょうし、これで最後というのは寂しいので、お会いできれば嬉しい限りです。






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     に化ける猿

    ゲームズコム アジアに辻本Pが登壇。
    アワウタイズクと似たような形で新しい環境生物の紹介がされました。



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    環境生物
    ハナショウジョウ
    緋の森に生息する小型の猿。
    長い尻尾を用いてその場に直立し、大きな耳を使って体を隠すことで花に擬態、勘違いして寄ってきた蝶などの昆虫類を捕食します。

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    名前の「ショウジョウ」は、漢字で「猩猩」もしくは「猩々」と書きます。
    中国の能に登場する精霊を猩猩というらしいのですが、江戸時代の日本ではオランウータンのことも指していたんだとか。







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     強化が思ったより…

    斧強化のタイミング・派生は、乗りフィニッシュ、ジャスガ後(鍔迫り合い含む)、集中弱点攻撃の弱点ヒットフィニッシュの三種類です。
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    ジャスガをすればいいのですが、やはり東京ゲームショウという環境において冷静にチャージアックスでジャストでガードを繰り出すのはなかなか難しい。

    ガードするだけじゃんかと思っていても、ビン強化、盾強化、剣強化をなるべく維持する意識を持ちつつジャストガードを繰り出すことの難しさです。
    これが自宅であればまた違った感覚(やり易い)なのでしょうね。

    そうすると集中弱点攻撃と乗りフィニッシュが斧強化をするメインリソースになります。
    ですが傷口は同じところに当て続けないと出来ず、乗りは回数が限られています。
    属性解放斬りⅠや剣攻撃が思ったよりも定位置から動くので、同じところへ攻撃を当て続けるのは難しく感じ、定点攻撃って改めて難しいなぁと。

    と、なると斧強化がなかなか出来ない。
    出来さえすれば2分間は斧ガリガリやダメージアップも期待できるので気持ちいいんです。

    チャージアックスを使う上でとにかくモンスターのモーションを覚えないと話にならなさそうです。




     刀スリンガー

    抜刀しながらスリンガーを撃てるタイミングがあります。

    チャージアックスとスラッシュアックスで確認しましたが、一体どの攻撃から撃てるのかは30分の中では調べられず。

    個人的には集中弱点攻撃のコマンドを入力したときだった感覚です。
    もしや距離が離れているとスリンガーになる…?いやいやまさか…。





     メラ操作のクセ

    ワールドやライズに比べて、カメラの操作にクセがあります。

    どうクセがあるのか細かいところを答えてと言われると難しいのですが…。

    個人的には、たびたびハンターに対してカメラ距離が近くなり、狩猟中にモンスターを見失いやすい印象です(カメラ距離は一番遠いものに変更しているのに)。相対的にロックオンカメラの価値が上がっており、ターゲットカメラだとワールド、ライズと比べて常に視点位置を逐一気にしながら狩猟をしていた感覚でした。

    空間補正、坂道補正などと何か関連しているのでしょうか。





     はやL2ボタンはずっと押すもの?

    L2ボタンを押している間、集中モードになりカーソルが出現。
    視点(カメラ)移動させればそのカーソル位置へ攻撃が可能です。

    チャージアックスの超高出力も大剣の真・溜め斬りも、なかなか方向修正を行うのが難しいのですが、この集中モード/L2ボタンをずっと発動させていれば、カメラ操作を行うだけで定点攻撃が可能なのでは?と考えました。

    というか実際、斧モードで高出力→追撃高出力→解放Ⅰ→解放Ⅱのループ攻撃中に、L2ボタンをずっと押し続けていたことを思い出しました。

    そう思うと、R1ボタンを押さない限り集中弱点攻撃は発動しないのですし、オプションでL2ボタン押し続け式から切り替え式に設定変更してもいいのかもしれません。








     リンガー誘導弾

    足を引きずろうが何だろうが、当てさえすればこっちに敵視を向けさせることが可能なので、エリア移動を一切させません。

    ワールドで歴戦王ネルギガンテやベヒーモス、クシャルダオラなどは特定のエリアに行かれると相当めんどくさい相手になりかねませんでした。

    もしかすると、そういうことを防げる画期的アイテムになってくれるかも。







    そのほか、また思い出したことがあれば追記します。

    チャージアックスで質問があればできる範囲で回答・記載します。














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     同インタビューのところも

    今回は合同のところもあった様子。
    管理人も徳田さんにインタビューを行っていますので、記事ができるまで今しばらくお待ち下さい。




    ファミ通
    4Gamer

    • 全体的な武器のコンセプトは手触りをよくすることを意識。プラスして少し違う形で派生の最後を締めくくる技を、新技として実装
    • イャンクックは前までの「先生」としての立ち位置とはちょっと違う形
    • 新チャットチャンネル「リンクパーティー」。クエストのパーティーとは違うところで4人のプレイヤーがつながっていて、ボイスチャットやテキストチャットでコミュニケーションが取れる
    • コラボ装備やコラボクエストは未定
    • PCでフレームレート60fpsを出す等の詳細な数値は開発中のため、正確な数値は答えられない。開発が進み、明確な数値が出るのを待ってほしい







    GameSpark
    電ファミニコゲーマー

    • プレイヤーの腕が上がれば、群れごとモンスターを対処可能。このときのフィールドのヌシポジションのモンスターは「最強の罠」となりうる
    • 傷口は多く作れば作るほどボーナスダメージが入るため、傷を付けた都度破壊するのか、まとめて破壊を狙うかという選択肢がある
    • 『「集中モード」は視界や操作などを含め、結構難しい印象です』というインタビュアーの意見に対しては触れなかった(管理人も視点操作にクセがあると思ったので答えられなかったのは残念)。







    電撃オンライン
    • イャンクックはこれまで動きやポジションが似通ったモンスターが出る作品があり登場を渋ってしまっていた。イャンクックについて、新しいアイデアや欲求が生まれてきたから出すことにした
    • 「絶滅種」は飛竜種や牙獣種といった分類ではなく、あくまで“すでに絶滅している”という意味。ストーリーを経て何種に分類されるかはお楽しみに
    • ストーリーはハンターを知らない人がハンターを見たらどうなるのだろう?”という人々の目線も重要視
    • 気絶のようにガードやジャストガードで蓄積値がたまり、それが一定に達すると鍔迫り合いが発生する






    IGN JAPAN
    • 食事は制限時間制。クエストから探索、探索からクエストへの境目がなくなってシームレスになっているためこの仕様になった。
    • 弓のビン、ボウガンの基本弾は、これもシームレスなゲーム性のために加えた変更
    • ボウガンのメインレンジは短くなっており、従来より近付かないとダメージが出ない

    https://www.youtube.com/live/DbN6iPYdAsU?si=VnUXw64aubDvybVH






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     報の豪雨

    今回はState of Playで新しくプロモーション映像4が公開され、それに伴ってさまざまな情報が解禁。色々と見ていきましょう。


    変貌するフィールド
    異常気象として激しい「豪雨」が発生する緋の森ですが、豊穣期には水も澄み、青々とした木々が顔を出します。
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    地形利用
    プロモーション映像4では、緋の森の地形を利用した様々なアクションがあったので一部を紹介。
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    フックスリンガーをどこかに引っ掛けての大規模移動。ライズでの大翔蟲の移動を彷彿とさせますね。


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    セクレトの背に乗り、ツタをかけ上がるハンターたち。ライズのガルクの快適な移動性はしっかり引き継がれています。


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    ワールドにもあったフィールドギミックの土石流。今回はフックスリンガーを用いて一部を崩して発生させていましたね。



    釣り
    リール付きの釣り竿とルアーを用いた釣りを行います。演出もパワーアップ。
    朝や夕方などの時間帯に魚は水場に増えるんだとか。
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    サポートハンター
    救難信号を発信して一定時間経過しても他のプレイヤーが集まらない場合、サポートハンターが駆けつけてくれます。
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    救難信号によるマルチプレイ時の最大参加人数やサポートハンターの参加有無などは、クエストカウンターの設定から変更でき「プレイヤーのみ」「サポートハンターのみ」など好みに合わせた設定が可能てす。
    オプションから、駆け付けてくれるサポートハンターの武器種を限定するなどの設定も可能です。





    緋の森ベースキャンプ
    ストーリーが進むと設営される緋の森のベースキャンプ。やはり、アステラやセリエナのような固定の拠点を持たない作品の様子。

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    タイトル画面
    キャンプの中の二人と一匹の様子がほのぼの描かれます。
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    装飾品集め
    上位モンスターを狩猟することで、素材だけでなく装飾品が入手できます。
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    装飾品のレア度があらかじめわかるモンスターもいれば、強力なモンスターだからなのか装飾品のレア度が記載されていないものも。




    狩猟証
    モンスターを狩猟すると手に入るもの。デモ版のモンスターはすべて何故か上位個体なので、手に入る狩猟の証は、例えばチャタカブラであれば「纏蛙の狩猟証S」となります。
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    装備作成に必要なアイテムなようで、どうやら狩猟してもギルドの認可がなければ装備作成はしてはいけない世界観な様子。




    骨塚の採取がしやすい場所
    草食モンスターの死体がそのまま骨塚に変化するシステムになっているようで、肉食モンスターが食事を行う場所は骨塚が見つかりやすいのだとか





    ムービースキップ
    食事シーン含め、すべてのカットシーンがタッチパッド長押しでスキップ可能です。
    周回しやすくなってますね。





    アーティアパーツ
    テント内メニューに記載があった謎のパーツ。
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    守人一族の少年ナタのペンダントは未知の物質で出来ているのですが、もしかするとその物質で作られたアイテムなのかもしれません。





     キャラクターたち

    新しいキャラクターだけでなく、既存キャラクターたちの深掘りもどんどん行われています。



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    編纂者アルマの分野
    文化人類学を専門としていて、考古学に関しても広い知識を持っています。



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    鳥の隊
    主人公、アルマ、ジェマ、主人公のオトモで構成された小隊。ナタと共に活動を行う主な隊でもあるようです。




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    禁足地調査隊 編成主幹
    ファビウス
    「君を禁足地調査隊ハンターに任ずる」
    謎の少年ナタの発見を受けて禁足地調査隊を発足、各小隊の編成と任命を行ないました。
    かつて高名なハンターとして活躍していましたが、現在はハンターズギルドの高職に就いています。

    過去のプロモーション映像ではわかりにくかったですが、プロモーション映像4、序盤ストーリーのカットシーンにて喋っている様子から、声優は十中八九「安元洋貴」さん。

    安元さんはモンハン4で「筆頭ランサー」としても声を当てており、ファビウスと筆頭ランサーの容姿も似通っているため『ファビウス=筆頭ランサー』と考えて良さそうです。

    彼が筆頭ランサーであることが確定した場合、これで筆頭ハンターたちの名前が全て判明ということになります。
    筆頭リーダー「ジュリアス」
    筆頭ガンナー「ナディア」
    筆頭ランサー「ファビウス」
    筆頭ルーキー/陽気な推薦組「エイデン」



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    星の隊
    左から加工屋のヴェルナー、オトモアイルーのアトス、ハンターのオリヴィア、編纂者エリック。
    今回はヴェルナー、エリックに着目。



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    加工屋
    ヴェルナー
    「あんなのに突っ込めるか!」
    星の隊所属、物理・技術の専門家。一部の武器に応用された原理の開発者でもあるすごい人。



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    編纂者
    エリック
    「この森 最高!」
    星の隊の編纂者。学術院では誰もが知る有名編纂者です。専門は生物学。







     モンスター

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    翼竜種らしきモンスター
    豊穣期の緋の森に姿を表した青く鮮やかな翼竜種らしきモンスター。



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    ピラギル
    緋の森に生息する小型の海竜種。血液に強い反応を示すため、プレイヤーの体力が減っていたりモンスターが傷ついていると積極的に襲いかかってきます。



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    獣人族
    モリバー
    「森は我々のもの ものもの」
    ワイルズから登場する新たな獣人族。緋の森の一角にあるアジトで、様々なモリバーたちが暮らしている様子。

    モリバーたちのカットシーンも用意されているようで、開発陣の獣人族への力の入れようが伺えます。





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    怪鳥(かいちょう)
    イャンクック
    大きなくちばしと発達した耳が特徴の鳥竜種モンスター。くちばしを用いた攻撃はもちろんのこと、火炎弾を用いて外敵を攻撃します。
    一方、耳が発達しているためか高周波等の大きな音を聞くと暫く立ち眩んでしまうこともしばしば。  

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    明確な予備動作のある攻撃や特定の弱点があることから、一部のハンターからは狩猟における「先生」として扱われることも。

    MH4にて登場したときには「クンチュウ」という甲虫種を土の中から掘り出して補食していましたが、今作は一体どんな補食行動を見せてくれるのでしょうか?





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    桃毛獣(ももげじゅう)
    ババコンガ
    緋の森に生息する大型の牙獣種モンスターで、小型モンスター「コンガ」のボス個体でもあります。

    雑食性かつ食欲旺盛。戦闘中にキノコを地面から掘り出し食べる習性を持ちます。
    食べたキノコによって口から吐くブレスの性能が変化し、中でもトリュフを摂取した際はババコンガが使用できるすべてのブレスの性能を持ち合わせたものを吐きます。

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    ただし、トリュフを食べている最中に攻撃などで怯ませて落とさせれば、そのトリュフは拾って食事の材料にすることが可能。
    積極的な攻撃を行うことが攻略の鍵になりそうです。







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    炎尾竜(えんびりゅう)
    ケマトリス
    長く発達した尻尾を持つ獣竜種のモンスターで、発火性の物質を撒いたのち尻尾で地面を擦り、発した火花で攻撃します。
    獣竜種の中では比較的小柄な体格をしており、食性も腐肉食であるため、同じ腐肉を狙うモンスターや狩りの得意な小型肉食竜と争うことも多い様子。
    おそらく「武器紹介映像:弓」のハンターが着込んでいた防具の素材元モンスター。

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    プロモーション映像内では、担いだ肉を狙ったケマトリスから逃げるアイルーたちをオトモが助けるカットシーンが流れていましたね。

    アルマ「肉を置いていけばいいのに…!」






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    波衣竜(はごろもりゅう)
    ウズ・トゥナ
    緋の森における生態系の頂点に君臨する海竜種モンスター。
    豊富な水源に適応した生態を持っており、集中豪雨の際に目撃されているようです。
    体から分泌する成分と水を混ぜ合わせてヴェール状にして体表を覆い、守りを固めて戦闘態勢になる様子。

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    ヒレの大きさもあって海竜種の中でも特に大型。その巨体で作り出した津波は、一般的なモンスターが起こすには規格外の規模です。

    恐らく名前は日本語の「渦・津波」から。
    レ・ダウは英語表記で「Rey Dau」と書くことからスペイン語の[王=Rey]から来ているとわかります。
    …となると、[Dau]はどこから来ているんでしょうね?






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    鎖刃竜(さじんりゅう)
    アルシュベルド
    調査隊が"白の孤影"と呼ぶ、鎖のような独特の形状をした翼が特徴の本作のメインモンスター。
    生態が謎に包まれた、絶滅種のモンスターとされています。

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    足の形状や翼と腕が一体化している様子から飛竜種に見えますね。翼に鎖がある飛竜というと、あのモンスターを思い出します。

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    隔ての砂原で、レ・ダウと交戦するカットシーンがあるようです。甲殻の隙間や鎖から紫色の光が漏れ出ていますが、一体これは…?

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    彼がナタの故郷を襲ったモンスターだと映像内では示唆されていますが果たして…?






    発売日は
    2025年2月28日(金)

    予約はすでに始まっています。





    今後の情報公開スケジュールはこちらを参考にしてみてください▼




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     ャラクターたちの役割

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    加工屋ジェマの「ベースキャンプを作る」という発言や、サポートハンターのオリヴィアが言う「仮宿」という発言から、アステラやセリエナといった固定の拠点を持たない形式の作品なのかもしれませんね。

    様々な村を転々とした「我らの団」…つまりモンスターハンター4(4G)が形式としては近いのかもしれません。

    モンハン4は集会所がある街バレバレ、溶岩地帯の近いナグリ村、アイルーの楽園チコ村、天空に近いシナト村、古龍から街を守る防衛拠点ドンドルマといった様々な場所を訪れて物語が進んでいきました。

    もしモンハン4のように1つのフィールドにつき1つの村があるのだとすれば、緋の森の近くにも村や拠点があるのかもしれませんね。

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    ワイルズは未知の鉱石で作られたペンダントを持つ謎の少年「ナタ」がキーパーソンになっており、彼の故郷を探すために調査隊は奔走します。
    それに加えて禁足地にかつて生息していた
    絶滅種「白の孤影」
    の調査も行うというふたつの目的を達成する為に固定拠点を持たずに各地を転々とするというのは、理に適っているのかも。




     纂者とハンター

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    主にモンハンワールドから編纂者という職業が明確になりましたが、ワイルズでもハンターと編纂者はペアになっていましたね。
    オリヴィアと中性的な編纂者の二人組は、どちらもハスキーでカッコいい声・素敵な金髪と、女性から人気が出そうです。

    今作のゲームシステム的にモンスターを目の前にすると編纂者がギルドからの承認を得ているような発言をしているため、ギルドの代理的な立ち位置なのでしょう。

    さすがに主人公組とオリヴィア組の二組だけが調査隊のハンターなわけは無いはずなので、他のキャラクターも各地に分散していて、様々な編纂者とハンターのペアがいるのかもしれませんね。








     々なおなじみのシステム

    モンハンには作品に必ずといっていいほど食事場、種やキノコなどの消耗品を増やしてくれる農場など、おなじみのシステムがあります。


     事のシステム

    ワールドでは拠点とキャンプのそばにある食事場で体力やスタミナを食事によって増やしていました。
    ライズでも拠点での食事とキャンプでの食事は続投していましたがさらに、
    • 3つの食材(お団子)で食事可能
    • 食材ひとつで食事スキル1つ以上が付く
    • ワンボタン押すだけで食事スキルのLvUPが可能(跳び竹串)
    • お食事券(謹製おだんご券)の入手方法は拠点で購入可能なアイテムを食事場のNPCに渡すだけ
    キャンプでの食事は、テントの外での食事だったのがテントの中での食事に変更されたため、装備変更をしたついでに食事を摂ることが可能になっていました。

    ワイルズではライズの食材3つ方式を引き継ぎつつ、食事をキャンプだけに限定せず何時でも何処でも行えるように進化しています。


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    製品版では食材の種類がどんどん増える上、ワールドやライズ以上に食材集めが重要になる(食材も消耗アイテム)ようなので、食事システムに関する拡張性が今から楽しみですね。



     費アイテム増殖の仕様

    ワールドでは植生研究所、ライズではオトモを使った交易で消費アイテムを増やすことが出来ていました。
    ワールドでは植物、虫、キノコ、成長速度に対してそれぞれ違う強化アイテムを使う必要がありましたが、ライズになってかなり簡略化。
    交渉術やアキンドングリを使うことでアイテムを受け取れる量を増やしたり、追加の素材アイテムを入手することが可能でした。

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    ワイルズでは、ライズのように複数のオトモがいるわけではないので「オトモレベルによって使用できる交渉術が違う」という仕様にはならないでしょうが、ライズの仕様を引き継いで欲しいところです。

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    なぜこんなにもライズのアイテム増殖の仕様を引き継いでほしいのかを補足しておきます。

    ワールドのアイテム増殖は「導きの地」というエンドコンテンツとの仕様と相性が悪く、かつワイルズの基本システムは「導きの地」に近い仕様のためライズの増殖システムのほうが望ましいのです。

    ワールドのアイテム増殖施設「植生研究所」は、肥料を絶やしてしまうと一気に増殖の効率性が落ちてしまい、再び元の効率に戻すには最低でも3クエストに一度は肥料の継ぎ足しのために植生研究所まで戻らないといけませんでした。

    肥料も1種類が4クエスト分しか持たないうえ、肥料を1種類追加すると1つクエストをクリアしないと肥料の追加はできない仕様。

    拙い説明なのでわかりにくかったかもしれませんが、要はエンドコンテンツ「導きの地」は、時間を忘れて延々と狩猟ができるコンテンツだったので、アイテム増殖のことを忘れて肥料を絶やして一気に収穫量を落としてしまうハンターが後を絶たなかった…というわけです。

    ライズだとアイテム増殖へ出向くのを忘れて効率が最低ラインまで落ちても、交渉術(=肥料)を今いちど使用すればすぐに最大効率に戻すことが可能です。
    なおかつ交渉術の効果期間はアキンドングリで更に伸ばすことができるので、こういった細かいでもライズからユーザーフレンドリーになっていますね。

    最近の開発陣は口癖のごとく「その要素を使わなければクリアが出来ないという仕様にはしていません」と言っているので、ゲームをクリアするという点においては別のことかもしれませんが、ユーザーに優しくなっているからこそ出てきている発言なのだと信じたいところではあります。





     費アイテムと食事用アイテム

    ワイルズから食事アイテムが消費アイテムになるこたに加えて、村人との交換で食事アイテムを手に入れられることがわかっています。

    もしかすると食事アイテムがこれまでの農場や植生研究所ポジションの施設で増やせるようになったり、よろず焼きで入手できるようになったりと、これまでのモンハンにあった要素を用いて新要素をより分かりやすく増やせるようにしてくれるのかもしれませんね。












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