【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

  • Twitter
  • RSS
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    ⚠️未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    ⚠️【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報やうわさ、管理人の予想等不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    当サイト内のテキスト、メディア等の転載はご遠慮ください。記事リンク貼り付け等の行為につきましては自由にご利用ください。
    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    モンハンワイルズ

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1715921790453















     売時期は遅い?

    ある海外の情報提供者によれば、思っているよりも
    LEGENDS Z-Aは発売が遅い
    ようです。

    私としてはZ-Aの発売が遅くなるのはそこまで悲観的ではないです。
    理由としては「モンスターハンター:ワイルズ」の存在があるため。
    CAPCOMのIR情報(※1)によれば、2025年の1~3月は売り上げの見込みがかなり大きく、この時期にワイルズが発売される可能性
    はかなり高いと考えます。

    ひとつのゲームに集中してしまうと、その他がおざなりになる私の傾向的には期間が空いてくれた方が非常に有り難いので、出来れば期間を開けてほしいというのが本音。

    モンハンのことですから無料TU(※2)があると思われるので、結局のところは遊ぶ期間は被っちゃうのでしょうけど…。




    ※1…株主や投資家へ向けた企業の公開情報。資産や総利益、来期の見込み利益などの情報が記載されている。

    ※2…タイトルアップデートの略。どうやらカプコン社内ではTUと呼んでいる様子。









     ケモン30周年

    海外の情報提供者(前述の人と同じ人物)によれば、
    ポケモン30周年に合わせて
    第10世代が出る

    とのこと。

    1996年に初代が発売されたので、30周年は再来年の2026年。2025年にZ-Aが出て、26年に第10世代と来るため、ポケモンはまたこれまで通りの発売サイクルに戻ることになりそうです。

    ここで私が言いたいのは
    期待は禁物
    だということ。

    ポケモンのデザインなどに関しての期待はしてもいいかもしれませんが、ゲームとしての出来やシステム面における期待はあまり膨らませない方がいいかと思います。

    大きな理由としては
    期待しすぎて不満が爆発
    しかねないからです。私の経験談でもあるのですが、ゲームとしての出来をあまりに期待しすぎて、期待を悪い意味で裏切られれば不満が爆発し、怒りに転換してしまいます。

    自分の「好きな気持ち」が「不満や怒り」に支配されないためにも期待は禁物です。










      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1710056204026













     イールドの広大さは…

    24-06-10-17-09-09-740_deco

    鈴木Dの意見と私の意見
    以前のインタビューで、サンブレイクの鈴木ディレクターが「個人的にモンハンにおける正解の1つだと思う」といったような意見を述べていました。


    私としても、地続きのオープンワールドにするのではなくシームレスエリア式のままが望ましいと思っています。

    と、いうのも現在の「色々なエリア(火山や雪山など)へ出張・探索・狩猟できる」という形式は、昔からのモンハンの形式、ワールドからのモンハン形式、どちらも尊重した形だからです。

    まあ、いくら「モンハンにおける正解」だとしても、それが時代に合った「正解」かどうかというのは変わってくると思いますので、管理人個人としてはシームレスエリアであってほしい…という程度です。

    24-06-10-17-09-03-462_deco





    ゲーム機器の性能がアップしている
    PS5やXBOX、モンハンワールドがプレイできる推奨スペックのパソコンは、ロード中に表示されるストーリー用のテキストが読みきれないほどにロードが爆速です。

    1710064657676

    つまり、ワイルズが対象にしているゲーム機器は「読み込み速度が圧倒的に早い機器」が主な対象になっているということになります。

    ということは、より広いフィールドを読み込んだりより多くのモンスターたちをフィールドに詰め込んでも、読み込み時間がそこまで遅くならない可能性がある、ということでもあります。

    24-06-10-17-08-56-300_deco






    ■広大なエリアは優秀な「足」が必要
    今作で出てくる騎乗用の生物「セクレト」。
    凸凹な岩山も、ハンターを背中に乗せたままヒョイヒョイ軽々と登っていたのが印象的でした。

    23-12-08-16-14-54-015_deco
    広大なフィールドを駆けるにはガルク以上の機動性が必要になります。逆をいえば、ガルク以上の機動性があるということは「フィールドがより広大になっている」ということなのではないでしょうか?






    ■「あのモンスター」の復活?
    これらのことから、シームレスエリア式なのはそのままに、ワールドやライズ以上に広いエリア・フィールドを実現した可能性がある、と言えます。

    24-06-10-17-09-18-050_deco

    上にも下にも横にも1.5倍……いや、もしかするとそれ以上の面積があるのかもしれません。

    フィールドが広大になるとすると、私の中に1つの案が浮かぶんです。それは
    「巨獣 ガムートの復活」

    彼女はエリアルスタイルがあるからこそあのデカさ許されていた感がありますが、フィールドが広々と使えるなら、彼女の大きさでも狭くは感じないはず。そして、あのフサフサの体毛をPS5で実現してほしいんです。








      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1708085411310



















     れ換え技は続投して欲しい

    「疾替え及び、疾替えの書に相当するシステムがワイルズでも欲しい」
    という話についてまずさせて欲しいです。

    サンブレイクから導入されたシステム「疾替え」は熟練者救済システムとして導入された側面があります(ディレクター談)が、今回私が提案するモノは、どちらかというと初心者救済システムだと言えます。

    基本的な武器操作はより簡略化させ、疾替えのようなアクションをすることで複雑化できる…というモノにならないかなぁと個人的には思っています。

    StreetFighter6-modern
    それこそ同じ部署で製作されている「ストリートファイター6」のようにモダン操作、クラシック操作があってもいいかもしれないですね。

    14武器種ごとの方向性は、サンブレイクまでを経てどんどんと固まっていきました。ですがその分、武器それぞれにゲージ、ビン、状態変化など複雑な仕様が増えていったのも事実。

    モンハンの既存プレイヤーは麻痺していますが、モンハンの武器の操作・仕様って、覚えることが多過ぎるように思えてならないんですよね。

    様々な攻撃を出せるように複雑化した操作や、武器のコンセプトとして「扱いが難しい」「操作難度が高い」という点を大事にしてほしいというのはその通りですし、その他にも色々言いたい事があるのは分かります。

    ですが個人的に、
    「武器の操作が複雑だからモンハンやめちゃった…」
    なんて初心者が出てきてほしくないのです。

    まずは初心者にモンハンを楽しんでもらうために、モダン操作を導入し、使われる頻度の少ない攻撃派生を削除するなどして初心者がより扱いやすくなるようにしてほしいというのが私としての意見です。

    モダン操作で基礎的な操作を覚えて、もっと細かい攻撃も出してみたいと思えたならクラシック操作に切り替える(疾替えアクション = 熟練者用の操作)…という流れで良いように思えます。





     としてチャージアックス

    もしもチャージアックスがモダン操作になったら?

    剣(と盾)モード
    • ○ボタン溜め2連斬り(長押しでの溜めは削除。移動斬りも削除)
    • △ボタン牽制斬り
    • ○+△ボタン突進斬り(盾突き・盾突き派生の属性解放斬りは削除)
    • R2ボタンガード
    • ガードしたまま○ボタンチャージ(○ボタンの属性解放斬りへの派生は削除)
    • ガードしたままボタン斧モードへ変形(○ボタンの属性解放斬り1への派生は削除)

    斧モード
    • (未強化)○ボタン×2高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • (未強化)○+△ボタン高出力属性解放切り
    • (属性強化済み)○ボタン×3属性解放切り1~超高出力属性解放斬り
    • (属性強化済み)○+△ボタン超高出力属性解放切り
    • ○+△ボタン後にR2ボタン(超)高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • R2ボタン剣(と盾)モードへ変形

    _20240216_135926
    チャージアックスを複雑にしている点は、個人的に「属性強化や属性強化後の剣強化」「盾突きからの変形」といった、さまざまな強化すべき要素と、攻撃の派生が多彩(複雑)なボタン操作が原因だと思っています。

    そのため、属性強化を行っていない場合は斧モードなら○ボタンを連打するだけで属性強化できるようにし、属性強化しているなら従来通り超高出力属性解放切りまでの派生を○ボタンで行えるように変更しました。

    このモダン操作だと、○長押しによる溜め2連斬りも、剣強化も、斧強化も、盾突きも、移動斬りも行うことはできませんが、「溜めて・変形して・ぶっぱなす」というチャージアックスの基本的な動きは出来ると思います。

    1708059501258
    ビンが何個貯まっているか、属性強化されているかなどは初心者では気にすることが難しいため、それをなるべく気にさせず、チャージアックスの気持ちいい部分にフォーカスした操作を体感して欲しいというのが、私としては重要だと考えています。





        

    R Eエンジンが出来たことによって…

    REエンジンを用いてのゲーム製作を行うようになってから、様々な点においてゲーム内アセットの流用ができるようになったカプコン。

    武器のモーションデータや、モーションの派生・連携についても、疾替えのシステムなどもアセットに含まれると思うので、そういった点では流用できるんじゃないか、という安心が多少あります。









      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1707135820535












     近のオトモならありえる

    1707135989833
    羽の色、瞳の色、体の色、角の形状、冠羽の形状、尾の形状等々…。

    1050974
    ガルクやアイルーが自由に変更できるので、おそらくは彼らも変更できることでしょう。

    どんな見た目にしようかな…? 
    レウス風や、別作品のドラゴンに似せるのもアリですね…。






     ルクは取って変わられる?

    EiPz5wcU4AA6hm8
    そもそもガルクが登場する可能性はあるのか。

    可能性自体はあると思いますが、ライズと開発時期がもし被っているなら、そもそもガルク導入の検討すらしていない可能性もあります。
    また、カムラの里独自の狩猟方法の1つとして、ガルクと共に狩猟を行う設定なのであればガルクが登場する線は薄くなってしまいそうです。

    世界観の一部として野生モンスターとしてのガルクや、NPCからの言及…つまるところフレーバーテキスト程度でしか登場しない可能性がありますね。











     

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1703408602905




     









     本良三さんに聞いてみた

    ■辻本良三さんって?
    モンスターハンターシリーズプロデューサー、
    カプコン CS第二開発統括、カプコン 専務執行役員。
    通称「辻P」。


    管理人の質問
    通称モンハンワールド系列、ライズ系列のように、ゲーム製作チームが2つあるという噂があるが本当?


    辻本さんの回答
    うーん、違う。
    現在担当している部署(CS第二開発)内にはストリートファイター、モンスターハンター、エグゾプライマルといった様々なタイトルがある。
    その部署内で担当するゲームは人によって異なり、ワールドを作った後ライズの製作へ移行する人もいれば、ワールド製作後、アイスボーンへ移る人もいれば、ワールドの後ストファイに移行する人もいる。
    部署内で制作ラインが混在しており、明確にこの人はこのチーム…というのがない。










     木佳剛さんに聞いてみた

    鈴木佳剛さんって?
    モンスターハンターライズ:サンブレイク ディレクター。めちゃくちゃ真面目な人。



    管理人の質問
    REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
    MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

    鈴木さんの回答
    昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
    REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
    開発速度の向上に繋がります。

    管理人
    私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
    世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
    『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました。


    鈴木さんの回答
    そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
    先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
    既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので、
    良い意味での流用がされているんです。
    勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね







    各記事から、一部のゲーマーに勘違いされていそうな内容を抜粋して記載しました。ワイルズ、楽しみですね。

    また、REエンジンに関する内容は下記のYouTubeチャンネルでも確認できます。こんな小さなブログで書かれていることよりも公式の情報が欲しいという方は是非こちらをご覧下さい。

    また、この記事を読んでも「開発チームが2チーム制ではない」ことに納得がいかない頭の硬い方は辻本良三さんに話を一度伺ってみるといいでしょう。

    日本の大きなゲームイベントやモンハンのイベントに必ずと言っていいほど出没しますのでぜひ探して話しかけてみてください。





      

      このエントリーをはてなブックマークに追加
     1702260587390














     近のカプコンナンバリング作品

    最近Twitterで見かけたモンハンワイルズの「6」関連要素で、結構しっかりしてる意見は以下の2つ。

    23-12-11-01-57-16-141_deco
    23-12-11-02-25-46-814_deco
    ひとつは1枚目のようにタイトルに「Ⅵ」の文字が入っている、というもの。
    もうひとつは2枚目の、ロゴに「6」が書かれているというもの。
    最近のカプコン作品にありがちなのですが、タイトル文字や、エンブレムに「上手く」ナンバーが組み込まれているんですよね。

    23-12-11-02-06-20-305_deco
    23-12-11-02-06-27-668_deco
    上がバイオハザード7、下がストリートファイター6です。海外版のバイオは「Resident Evil」が正式タイトルなので「EVIL」の部分を「Ⅶ」に見立てて表現(日本語版については割愛)。
    スト6はエンブレムを「握った拳🤛」のように見せつつも「Ⅵ」や「6」にも見えるようにするという手法を取っています。加えてエンブレムそのものは正「六」角形というおまけ付き。
    バイオに関しては「Village」も「VIII」がタイトルに上手く組み込まれていましたね。

    以前の記事で6頭の竜の話もありましたが、それも含めるとさすがに「6を推してるなぁ…」という印象にもなります。





     面がたゆたう

    水面がたゆたう、といっても実際にワイルズのアナウンストレーラー内で水面がフィーチャーされていたわけではないです。タイトルロゴが出てくる際の演出の話です。


    ロゴがまるで、波紋ができて水面が揺れたときのような出方をしているんですよね。
    モンハンワールドのプロモーション映像1も、「WORLD」の文字のところは導蟲が通った軌跡を表現しているように見えましたし、「WILDS」の部分の表現が「水面が揺れる」ような表現なのは、水に関する何かがあると見ていいのではないでしょうか。

    やはり本命は「水中戦」の復活。
    対抗だと「水上戦」の登場。
    穴は「水を利用した新システム」。
    大穴は「水を利用した新武器」
    …というところでしょうか。

    水上は船を利用するのか、それともシソレウス(仮)の背に乗って戦うのか。それ以外の手法でやるんでしょうか?



    ■1/5(金)追記
    新年の挨拶のムービー内でも、ワイルズのタイトルは水面がたゆたうような表現でした。
    やはり、アナウンストレーラーだけの演出では無いようです。









     じタイトルロゴ

    1702260587390
    過去の作品で、タイトルロゴの「MONSTER HUNTER」の文字がこれほどまでに同じ作品はありませんでした。

    1702260788623
    ロゴの一覧がこちら。各作品、それぞれの個性を出した「MONSTER HUNTER」が描かれています。

    1702261054621
    サブタイトルも「WORLD」と「WILDS」というあからさまに寄せました!と言わんばかりのもの。
    頭文字の「W」も、「World」の「W」から発展したような見た目になっています。
    タイトルだけでもなんとなく「あー、話が続いてる物なんかなぁ」と思う人もいるかもしれませんね。
    音も単語的には「ワールド」と「ワイルド」で似ていますし、「ワールド・ツー」の語感をそのまま持ってきて「ワイルズ」なのかもしれません。



    これだけ熱弁して違っていたら「作者の人そこまで考えてないと思うよ」現象が起きたということで…w




    しかし、これだけ作品が出ているモンハンも、物語が地続きの続編が実は発売しておらず(G、拡張DLCは含まない)、これが仮にワールドの続編なのであれば、モンスターハンター初の続編タイトルとなります。

    なんだか「ポケモンBW2」が発表されたときのことを思い出しますね。まだ続編であると確定してはいませんが、続編だったらモンハンも新たな挑戦をしているなぁと感慨深くなりますね。



      

    このページのトップヘ