036 名無しのお客
と言うかポケモンの数が増えてるのにそれを一匹一匹厳選とか新規にはやってられんよな
マジで考え直す時期だぞゲフリ
044 名無しのお客
前も言ったが厳選はいらん、育成だけでいい
対戦するための育成をするためにまず厳選が必要ってのがもうバカげてる
045 名無しのお客
>>44
これは分かる
育成に手間暇問わない人は多いが前提に厳選が入ると一気に人が減る
046 名無しのお客
レベル上げたり努力値振るより遺伝経路や性格考えながらタマゴ割るほうが楽しいんだけど…
レベル上げたり努力値振るより遺伝経路や性格考えながらタマゴ割るほうが楽しいんだけど…
047 名無しのお客
それを楽しいと思う人が多いなら今頃対戦で賑わってるよ
それを楽しいと思う人が多いなら今頃対戦で賑わってるよ
049 名無しのお客
そもそも人が少なくなったのが厳選のせいだと思うのが間違いだわ
どう考えても飽きたのと対戦環境についてこれなくなったからだろ
051 名無しのお客
>>49
そういう言い方する奴にいつも聞きたくなるんだけど、
何をどう考えて「飽きたのと対戦環境についてこれなくなったから」って結論になったのか詳しく言ってみてくれない?
どうせ何も考えずに言ってるだけだろとしか思わないんだけど
052 名無しのお客
>>51
厳選はSMまでで難易度が昔に比べて落ちている
そもそも厳選をしなくてもQRパーティで対戦できるし
昔より楽な環境なのに厳選が辛いから、萎えるから人がいるから人が離れていくとは考えにくい
だから厳選の面ではなくミミッキュとかZ技とかついてこれなくなった奴が離れていくと考えるのは何もおかしくないと思うんだけど
074 名無しのお客
>>52
難易度が落ちてるかそうでないかが問題じゃなくて厳選という行為が問題なんだが
067 名無しのお客
厳選なくなったら対戦しない層が対戦やるかと聞かれたら答えはNOだ
厳選あろうがなかろうがポケモンプレイヤーの大半は対戦やらない
20年前からポケモンはRPGでしかなかった
068 名無しのお客
間口広げる事は大事でしょ、どんなゲームでもな
069 名無しのお客
RPGの魅力を通して間口を広げなさいよ
RPGの魅力を通して間口を広げなさいよ
072 名無しのお客
>>69
ストーリー「大切なのはポケモンとの絆だ!」
対戦準備「厳選厳選厳選」
これじゃなw正しいのはやっぱりグリーンだった……
手間はともかくポケモンとの触れ合いがそのまま対戦に繋がるようになればいいんだけどね
078 名無しのお客
昔より厳選が楽←昔は種族値的に3Vもあれば十分だった
今は種族値ぶ壊れが大量にいて厳選しないとやってられない環境
下手すると昔の方が厳選が楽まである。
087 名無しのお客
厳選に使う時間で他のゲームやった方が楽しいから過疎モンになるんだよ
厳選に使う時間で他のゲームやった方が楽しいから過疎モンになるんだよ
107 名無しのお客
対戦用個体値の為に~とボックスに埋まるくらい同じポケモン詰めたり伝説のポケモンの目の前で捕獲リセット繰り返したりそういうの作品の世界観的にどうなのかと思うよ
だから皆やりたがらない
112 名無しのお客
>>107
みんながやらないのは世界観倫理がどーのでなく、三値の理解とか厳選行為そのものが面倒なだけでは
突っ込んだりネタにはするけど、許せないってレベルじゃないわ
ゲームなんだからある程度割り切るべきだと思うんだよ、大人なら尚更
ドラクエのモンスターがお金落とす
モンハンのクエスト依頼・希少な種の連続狩猟etc.
132 名無しのお客
今の仕様のままとしても振り直しは手軽にできるようにした方がいいよ
運営がバランス調整しないのは、めんどくさいのもあるかもしれんがこれのせいでもあるし
以前、管理人は「繰り返しの遊びを脚色する」ことでゲームがさらに面白くなるのではないかという内容を記事にした。
■【議論】なんかみんな、現状のポケモンにちょっと飽きてね?
http://monsterya.blog.jp/archives/16258699.html
確認になるが、ポケモンにおける
「繰り返しの遊び」
とはなんだろうか?
例として、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドだったらこんな感じ。
しかもBotwは「リンクを強くする」方法が何通りか存在する。
リンクを強くし、更に強い敵を倒したり、できなかったことをできるようにする
という繰り返しの遊びがさまざまな手段で出来る。
つまり、脚色されている
ということだ。
ではポケモンの繰り返しの遊びはどうだろう。
■ポケモン
ポケモンを捕獲し、強いポケモンを倒してレベルや能力を上げ、さらに強いポケモンを倒す。
この繰り返しの遊びを脚色したものは過去の作品にもあり、どれも高い評価を得ている。
直近4作品(マイナーチェンジ版がある作品はそちらのみ)を遡って挙げてみよう。
■ピカブイ
ボックスのアイテム化とアメ様々なポケモンを入れ換えながら、色々なポケモンを強くできる。ポケモンを博士に送れば貰うことができる「アメ」はポケモンの能力を強化できる。しかし、アメを1個ずつしか与えられないのは珠に傷。
■USUM
マンタインサーフマンタインに乗り、サーフィンでハイスコアを出すと多くポイントをゲット。もらえるポイントでポケモンに強力な技を覚えさせることができる。(=ポケモンの強化)
■ORAS
ポケモンサーチ
出会えば出会うほど特殊な技や特別な特性などを持ったポケモンに出会える。出会ったポケモンならサーチできるため、レアなポケモンもゲット可能。
■XYフレンドサファリとスパトレ
フレンドによって出現するポケモンが違うサファリゾーン。出てくるポケモンが未知数で、新鮮味がある。しかし、フレンドを厳選するようになってしまった点はマイナス点
ミニゲームをプレイして自分で能力を上げるか時間放置でポケモンに自主トレをさせるかで選ぶことができる、画期的なポケモン強化システム。
以上のように(ピカブイのモノを除いて)ポケモンで良いとされてきた物らは、
どんどん削除され、一部システムを劣化させて行った。
だが今後、どのような形で復活orリニューアルさせるべきなのか、ちょっとした改善案も添えて、管理人なりに考えてみた。
■すごいとっくんミニゲーム化
ポケスロンのように、すごいとっくんをミニゲームにしてしまおう!
という案。
ポケモンHGSSにあった「ポケスロン」。
そのポケスロンの中に「ブレイクブロック」つまり瓦割りのミニゲームがあった。
こんな感じのミニゲームを用意するのである。
ポケスロンの競技のひとつ、ブレイクブロック。高速の連続タッチで瓦を割りまくる、いわゆる連打ゲー。めちゃくちゃ手が疲れる。
特訓というほどだし、瓦割りくらいするだろう。
このような特訓を行い、HPなどの各ステータスの個体値を強化する。
しかし、すごいとっくんに必要な「おうかん」。これの使い道はどこか?
そう。
「すごいとっくん」をさらにグレードアップさせるアイテムにすれば良いのだ。
0をプラスにするアイテムでなく、プラスにするものを更にプラスにさせる。
モンスターハンターで例えるなら「激運チケット」みたいなものでしょうな。
管理人が考えた「すごいとっくん」はこんな感じ。
■すごいとっくん
とっくんにはそれぞれレベル1~3があり、
おうかんを使ったとっくんは別枠となる。
ぎんのおうかんなら「メガとっくん」、
きんのおうかんは「ギガとっくん」
となる。
ポケモンによってとっくんのレベルが異なるため、その種類のポケモンでその特訓をしても、別の個体でレベル3から始めることは不可能。つまりスパトレ仕様。
難易度はレベル3が最高。
個体値によっても左右されるため、個体値0で挑戦すれば最大難度の難しさになる。
ポケモンのレベルは一切関係ない。
▼選べる特訓一覧の例
・たいりょくとっくんLv1~3
→HP+1,3,5
・メガたいりょくとっくん
→HP+10
・ギガたいりょくとっくん
→HP+31
他のトレーナーのポケモンと特訓。障害物のある陸上のトラックを早く走る。
LRを交互に押すことで早く走れる。
ポケスロンの「チェンジリレー」から交代要素を抜いた、いわゆる障害物マラソン。
勝敗はあるが、上がる個体値は一定。
別記事へつづく…
【妄想その2】ポケモン剣盾は「繰り返しの遊び」を付け足すことで面白くなるという話-その2
http://monsterya.com/archives/16419976.html