【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    妄想

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    要なのは「目新しさ」


    モンハンはストーリーが終わってからが本番、と
    よくネットでは言われているが、
    ストーリーモードが終わってから長く遊ばれているエンドコンテンツのほとんどは、どのモンハン作品にも無かった、目新しさがある事が多いよね。

    それを私の主観でラインナップしてみた。


    ■MH3G:
    モガの森
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    現在の探索(導きの地含む)の先駆け
    モガの森の探索で狩猟したモンスターによって、
    特産品が手に入る。
    これもワールドにおける特産品の先駆け。
    特産品は様々なアイテムと交換できるポイントに換えられる。
    当時はクエスト時間無制限でフィールドを駆け回れること自体が目新しく、様々なモンスターと戯れることができる楽しいエンドコンテンツであった。



    ■MH4G:ギルドクエスト
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    不思議のダンジョン未知の樹海をフィールドとした特殊なクエスト。クエストのレベルが上がっていくにつれ、モンスターが強力になる。
    手に入るクエストはプレイヤーごとにランダム。この点は調査クエストに受け継がれている。
    また、クエストクリアの報酬として強力な発掘武器が手に入る点はマム・タロトのガイラ/皇金武器の先駆けといえる。
    管理人としてはレベルが上がるのは導きの地やクロスシリーズの二つ名クエストに引き継がれていると見ている。



    ■MHXX:超特殊許可クエスト
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    MHX、MHXXで登場した「二つ名モンスター」。
    彼らのクエストレベルを最大にすると出現する、クロスシリーズの最難関クエスト。
    モンスターの攻撃は一撃一撃が強力で、毎度手に汗握る戦いだ。難度ならギルドクエストLv140に匹敵する。
    ワールドでいうなら歴戦王がその区分にあたるだろう。



    ■MHW:特別調査 マム・タロト
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    コンシューマーモンハン初のレイドボス形式クエスト。集会エリアに集まったプレイヤーで調査レベルを上げ、クエストクリアを目指す。
    モンハンで前例のないクエスト形式と強力な武器のガチャ仕様で多くのプレイヤーが沼にはまっていった。


    ■MHW:IB:導きの地
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    レベルダウンや特定のレベルでしか出ない素材など、プレイヤーが呆れるような仕様で発売してから数日で速攻炎上したエンドコンテンツ。
    そののち、とんでもない蔑称がついたのも記憶に新しい。
    現在はアップデートにより落ち着いたが、多くのプレイヤーが離れてしまった。



    これらのクエストはモンハンシリーズにおいて目新しい遊びだったこともあり、良くも悪くも多くの人に遊ばれていた。







    新しさを考える。


    今までにないクエスト形式や遊びを提供する。
    前提は人が集まりやすく、取っつきやすいモノを提供するということ。
    説明が複雑になるほど取っつきにくく、人が減り、過疎化していく。




    プレイヤーVSプレイヤー
    私が考えたのは特殊なPvP形式の遊び。
    よくネットでは「モンスターVSハンターでPvPをしたい」という意見を目にするが、これでは確実に1vs多人数という調整の難しい遊びが出来上がる。
    TPSなどの多人数vs多人数ですら調整が難しいのに、1vs多人数のゲームではより調整が難しい。

    それに今、モンスターハンターワールドで重要視されているのは「生態系」。

    モンスターがその土地でどう生きるのかという点だ。そうなると必要なのはモンスターVSハンターではなく、
    モンスターVSモンスター
    ではないだろうか?
    現にワールドでは縄張り争いなどが導入されており、生態系というものが非常にピックアップされている。
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    具体的にどんな遊びにする?

    1vs1vs1vs1、2vs2などのモンスター合戦モードを入れる。

    クエスト形式としては
    モンスターの生態調査クエスト
    として受注。



    クエストの例としては以下のような感じ。


    ■生態調査★MR5「大激突!古代樹の森」

    クエスト時間:15分

    仕様可能モンスター
    ・リオレウス
    ・リオレウス亜種
    ・ジンオウガ
    ・ジンオウガ亜種
    ・ディノバルド
    ・ナルガクルガ
    ・ティガレックス
    ・イャンガルルガ
    ・アンジャナフ亜種

    受注・参加条件:MR16以上

    クエスト開始条件:参加者3名以上

    失敗条件:制限時間終了  3回力尽きる

    依頼者:陽気な推薦組
    よぉ!オレっす!ギルドにモンスターの生態を報告しなきゃいけないこと、すっかり忘れてたっす…。
    誰か代わりに行ってくれないもんすかねぇ。






    モンスターコンフィグ
    クエストが始まると、まず数十秒の準備時間が与えられる。ここでモンスターの選択と、モンスターに追加する能力を決めるのだ。

    ■ティガレックス
    ▼追加する能力




    ▼固有能力
    轟竜の咆哮
     怒り状態になる咆哮でダメージを与える。
    ■ティガレックス
    ▼追加する能力
    攻撃力アップ
    攻撃力アップ
    ひるみ力アップ
    ジャンプ力アップ
    ▼固有能力
    轟竜の咆哮
     怒り状態になる咆哮でダメージを与える。
    追加する能力は以下のような感じ。
    ・攻撃力アップ
    ・属性攻撃力アップ
    ・防御力アップ
    ・属性防御力アップ
    ・スタミナ量アップ
    ・ひるみ力アップ
    ・ひるみ軽減
    ・KO能力アップ
    ・ジャンプ力アップ
    ・怒り状態ゲージアップ
    特殊状態ゲージアップ



    いざ実戦!
    モンスターとの争いは基本、現在ゲームの中でも使用されているモーションで行う。
    また、ハンターと同じように
    体力ゲージスタミナゲージ
    そして怒り状態ゲージ
    特定のモンスターには特殊状態ゲージがある。

    体力ゲージがゼロになると大ダウンし、一定時間、無敵状態のもがきモーションをする。
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    もがきモーション = 力尽きた状態のため、
    クエストの条件回数力尽きるとクエスト失敗となり、拠点に戻される。

    また、モンスターのモーションにはスタミナを使用するものや外せば大きな隙になるモーションもある。
    リオレウスの飛行モーションは双剣の鬼神化と同じように、スタミナを常に使う。ジンオウガの背中から落ちるモーションはダメージを与えず外してしまった場合、大きな隙になってしまう。
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    報酬は?
    クエストに成功すれば、使用したモンスターの素材と、自身が最も多くダメージを与えたモンスターや討伐したモンスターの素材が手に入る。
    クエストが失敗しても、使用したモンスターの素材は成功時と同じだけ手に入る。

    また、この報酬に装飾品を入れたり、防具の重ね着素材や、擬似発掘武器を入れることで、報酬もおいしく、目新しい遊びも導入できる。

    擬似発掘武器というのは、難しく言えば
    「生態調査クエストで使用したモンスターの武器」見た目をしてはいるが、性能は全く別の生産武器の性能である武器のこと。
    (言ってしまえば発掘武器のようなもの)

    例えば、
    見た目と名前は「ティガノアギト」
    けど、レア度や性能はネギ大剣の「滅鬼の凶器【断】」っていう。そんな感じ。
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    人気の素材を持つモンスターを使って負けても素材を手に入れるのか、ガンガン討伐して報酬を総取りするのかはプレイヤー次第だ。


    ▲素材【多】
    ・モンスター2体をを討伐(自分の素材、最大ダメージのモンスター素材、討伐報酬、装飾品、擬似発掘武器)
    ・モンスター1体を討伐(自分の素材、討伐報酬、装飾品、擬似発掘武器)
    ・モンスターの討伐なし(自分の素材、装飾品、擬似発掘武器)
    ▼素材【少】

    基本、生態調査クエストは時間が短いため、モンスターの素材集めにはもってこいだ。



    以上が、私が考える新たな遊び。



    こういった遊びが追加されることをユーザーとしては望みたい。


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     いなる存在


    今作で登場する大いなる存在こと、
    「アン・イシュワルダ」。

    古龍がもつ生体エネルギーで成り立っている新大陸の動脈的な役割を果たす「地脈」

    彼は、この地脈を自身の活動を容易にするために翼から発する振動によって、無駄に活性化させた。

    この地脈エネルギー活性化により、各地のモンスターたちも活発化した。

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    彼には「振動で地脈を活性化させる」という特異な能力が有りながら、それがエンディング後に活かされることはなかった。




    では、その能力(設定)を活かそうではないか。




     大なエネルギー


    地啼龍の顕玉。
    彼の素材でも希少で、強力なエネルギーを秘めた素材だ。
    これを「導きの地」で活かす。
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    導きの地はその土地が地脈だまりのようなエネルギーに溢れている。



    彼のエネルギーを用いて作成したアイテムを使い、強力なモンスターを呼び寄せ、そのモンスターを倒すことで次々と同等の強力なモンスターが現れるという寸法。


    強力なモンスターが現れ始める 地帯の活性化(地帯レベルアップ)ができている


    というわけだ。






     帯のレベルアップ方法


    各地帯のレベルアップは現状の地帯レベル表記で用いられているゲージを一本分MAXにすることでレベルアップ可能。
    ゲージは現状と同じくモンスターを狩りまくることで上がる。
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    レベルアップが出来るようになると受付嬢への報告でリザルト画面に「レベルアップ可能!」の文言が出るだけでなく、受付嬢の頭の上に黄色い「!」が出現し、視覚的にも解りやすくなる。





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    レベルアップはキャンプにいる受付嬢に話しかけ、調査資源管理所で納品を行う時と同じように、下記の素材を納品して地帯のレベルアップを行う。




    Lv2~Lv4にレベルアップさせる
    ・各地帯のモンスターの導き専用素材×10~20
    地啼龍の顕玉×1
    ・各地帯の骨素材×2
    ・各地帯の鉱石素材×2
    (森林地帯のレベル上げならドスジャグラス素材やトビカガチ素材など)


    Lv5にレベルアップさせる
    ・各地帯のモンスターの歴戦導き専用素材×10
    地啼龍の顕玉×1
    ・各地帯の骨素材×2
    ・各地帯の鉱石素材×2
    (森林地帯のレベル上げなら歴戦トビカガチ素材や歴戦リオレウス素材など。)


    Lv6~Lv7にレベルアップさせる
    ・各地帯のモンスターの導き古龍専用素材×7~10
    地啼龍の顕玉×1
    ・各地帯の骨素材×2
    ・各地帯の鉱石素材×2
    (森林地帯のレベル上げならクシャルダオラや死を纏うヴァルハザクなど。)


    この「地帯を活性化させるアイテム」を
    便宜上「地帯活性材」とする。

    地帯活性材を受付嬢のもとで作成し、アイスボーンのおびき寄せのようにゴワゴワクイナに持たせ、走り回らせることでレベルアップする。






     びき寄せ


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    特殊痕跡システムは撤廃


    モンスターを狩猟することでモンスターのおびき寄せアイテム「モンスター誘引材」が入手できるようにする。
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    また、モンスターの種類や歴戦個体非歴戦個体かどうかで使用する誘引材の個数で変わるようにする。


    モンスター誘引材はモンスターを狩猟することで報酬で手に入る。モンスターの危険度が低いほど、手に入る確率は上がる。

    歴戦古龍:1つほど
    リオレウスリオレイア希少種:2つほど
    古龍:2つほど
    歴戦モンスター:3つほど
    ・通常モンスター:4つほど





     材は?


    調査クエストのように
    導きの地専用素材枠」を設ける。

    落とし物も従来のように拾えるのは据え置き。

    報告後のリザルトもモンスターごとの画面にする。通常報酬、部位破壊報酬は通常の素材と同じ。

    モンスター誘引材は基本報酬にも出るが、この枠に含まれることもある。



     力調整


    モンスターの落とす「落とし物」を拾いながら狩猟するのが導きの地の狩猟における前提だ。

    なおかつ、連戦を重ねても適宜ブレイクタイムが取れ、ストレスにならぬよう、各個体の体力倍率はマルチプレイだと低くなるように設定する。


    ■現状の体力  ⇒  管理人の妄想
    ソロ体力
    1.0倍(±0)

    ペア体力
    約1.7倍  ⇒  約1.5倍(フリクエ個体は1.6倍)

    マルチ体力
    約2.55倍  ⇒  約2.3倍(フリクエ個体は2.4倍)



    その代わり「導きの地のモンスターは強力な個体」のため、攻撃力がさらに高くなるよう設定。



    こんなところだろうか。
    これでも分かりにくい場合、
    さらに簡素化させる必要があるだろうが、
    それはまたいずれ…。



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    引用元:








    387 名無しのお客 
    技をパンチとか牙みたいなカテゴリ分けして、特性の説明も書き換えて欲しい


    かみなりパンチ でんき PP15 [パンチ]

    てつのこぶし
    [パンチ]の技の威力があがる

    みたいな感じ

    これなら石頭にずつき技威力アップとかつけても自然だし、技選びも楽しくなると思う




    429 名無しのお客 
    >>387
    これいいな
    技の特性として特定の技だけにつける、ってことよな。基本は1.5倍として、こんな感じか。

    「パンチ」
    →てつのこぶしで威力が上がる技。マッハパンチ、メガトンパンチなど
    「キック」
    新特性「けんきゃく」で威力が上がる技。にどげり、メガトンキックなど。
    「かみつき」
    →がんじょうあごで威力が上がる技が該当。かみつく、サイコファングなど。
    「ビーム」
    メガランチャーの対象がビームわざに変更。ハイドロポンプ、はかいこうせんなど
    「ずつき」
    特性「いしあたま」に反動を受けない効果に追加でずつきわざが上がる能力が付く。もろはのずつき、アイアンヘッドなど。
    「クロー」
    かたいツメの効果範囲が従来より縮小。クローわざが2.0倍になる。ひっかく、ドラゴンクローなど。
    「おと」
    新特性「ときのこえ」「どごう」で威力が上がる技カテゴリ。
    おとの変化技が「ときのこえ」の場合優先度+1になる。
    「どごう」の場合おとの変化技が全て威力30の技になり、変化技の効果が追加効果扱いになる。
    「ソード」
    新特性「するどいやいば」で威力が上がる技カテゴリ。いあいぎり、リーフブレードなど。
    「シールド」
    新特性「かたいたて」で効果が変化する技カテゴリ。特性の効果はシールドわざが必ず成功するというもの。まもる、ニードルガードなどが対象の技
    「はどう」
    新特性「はどうのゆうしゃ」「はどうつかい」で効果が変化する技カテゴリ。「はどうつかい」は波導技の威力が1.5倍。「はどうのゆうしゃ」は波導技が優先度+1される。

    こんなもんか



    434 名無しのお客 
    >>429
    よくこんなもの書けたね




    431 名無しのお客 
    オタクって何でも複雑に細かく分類したがるよな




    432 名無しのお客 
    妄想特性はさておきわかりやすくカテゴライズするのはいいと思う



    435 名無しのお客 
    でもまあメガランと硬いツメの対象範囲は変えていいと思う


    014 名無しのお客 
    たしかに接触非接触ぐらい書いてもいいと思う



    015 名無しのお客 
    無能ゲフリには思いつかない有能アイデア



    019 名無しのお客 
    いやよくみたら守る絶対成功とか絶対だめだろ。



    040 名無しのお客 
    >>429はルカリオ信者か?
    てか「かみつき」ってださいな。爪が「クロー」ならそこは「ファング」にしとけ

    ※19
    2連続成功くらいならまぁ…許せなくもない?




    042 名無しのお客 
    ※39
    それはなんか違う
    本筋と関係のないユーザビリティを軽視する行為は減らすべき
    ポケモンのサバイバルゲームとかだったら言うとおりトラエラが肝だけどな




    030 名無しのお客 
    「シールド」 
    →新特性「かたいたて」で効果が変化する技カテゴリ。特性の効果はシールドわざが必ず成功するというもの。まもる、ニードルガードなどが対象の技 




    特性の効果はシールドわざが必ず成功するというもの




    シ ー ル ド わ ざ が 必 ず 成 功 す る



    036 名無しのお客 
    ※30
    どんな攻撃も必ず1度は無効化するっていう特性があふんだし、低種族値や禁伝が持ったところで環境に特別変化は無さそう
    出たとしてもフェイントを使うポケモンが増えて…とか色々考えようがあるが、結局ゲーフリだからそんなのやらん。



    032 名無しのお客 
    ※30
    ポケモンの対人戦少しでもやったことある人からは絶対出ない発想だよな




    053 名無しのお客 
    ※36
    毒or火傷+コレでゲームオーバーは勘弁




    057 名無しのお客 
    ※53
    考えようにもよるが、ミストメイカーで対策、とかできるんでねえの
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    058 名無しのお客 
    ※57
    ミストメイカー切れるまで守る連打。切れたら毒にして終わり。




    038 名無しのお客 
    物理だから細分化されてるけど、特殊技とかだいたいビーム系になるやろう

    かたいたて、毒火傷宿り木巻かれた時点で負け確のぶっ壊れで草
    show




    000 管理人
    毒だの火傷だのって結局水掛け論だろう…
    先が無いぞその議論




    021 名無しのお客 
    でも今の特性の記述だと効果範囲分かりづらいのはある



    024 名無しのお客 
    拳マーク、爪マークみたいな、ゴチャゴチャにならずにさらっと情報を付け加えるセンスがゲーフリにあれば良いけど…

    ゴチャゴチャで思い出したけど「個性」ってもう息してないよな



    027 名無しのお客 
    覚えてる技に特性の補正がのる場合に対象技アイコンでも表示すれば良いのにとは思う
    関係ないポケモンの技欄や技説明がごちゃごちゃするのは野暮ったい



    029 名無しのお客 
    名前が統一されてないから分かりづらいわ
    キック系の技だからって◯◯キックとは限らなかったりするからな
    その辺を統一(にどげりをダブルキックにでも改名するとか)して名前見ただけでどういう技かわかるようにすれば良い
    それなら複雑な種類分けも難しく無いし




    034 名無しのお客 
    メガランチャーでドロポン補正はかかって欲しいな
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    045 名無しのお客 
    確かにわかりやすくしてほしいよなぁ
    そんな感じでいいと思うわ



    046 名無しのお客 
    分類表示までは要らないけど、説明欄に「特性〇〇で威力が上がる」みたいのはほしい



    047 名無しのお客 
    結局かたいつめ壊れ性能で草



    048 名無しのお客 
    でもホントかたいツメで頭突きの威力上げるのは勘弁してほしいよ
    メガメタグロスてめーのことだリザ
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    049 名無しのお客 
    かたいツメ縮小はいいが2倍てなんだよ



    051 名無しのお客 
    ブロスター「やったぜ」
    リザX「ドラゴンクロー最強w」
    プテラガチゴラスルガルガンガメノデス「岩に爪技よこせ」



    060 名無しのお客 
    何も複雑にしろと言ってるのではなく、対象をわかりやすくしろと言ってるだけなんだけどね。








    それな。

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    20-w960

    現状、ピカブイやUSUMでは捕獲連鎖やタマゴを何個もつくる孵化厳選による、
    高い能力値のポケモンを手に入れる手段が確立している。



    しかし、その仕様は野生で捕まえたポケモンや、旅の中で出会ったポケモンは対戦においてあまり活躍できないという残念な現状がある。



    今回はそんな現状をどうにか打破しようと改善案を考えるネット民の意見から、いくつか良い案を抜粋し、管理人的解釈をしてみた








    ネット民の意見

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    670 名無しのお客   
    pokemon126

    野生で捕まえたポケモン
    飴で努力値振ります

    671 名無しのお客   
    >>670
    やめてくださいピカブイになってしまいます
    と思ったけど上手に調整して従来の仕組みと組み合わせたらトレーニングみたいな良いものになるかもね


    672 名無しのお客   
    そういやピカブイの連中が厳選しなくていいぞやったー!!って喜んで色違い集めてたけど
    輸送したら結局遺伝技も無く特性がゴミでホイ作り直しってオチだろうなぁアレ



    682 名無しのお客   
    対戦に至るまでの過程をなんとかせんと対戦人口は減るばかりだ



    688 名無しのお客   
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    ピカプイで厳選楽になった!って言いながらしれっと数百連鎖しててうわっ…て思ったわ
    楽になってはいるけどさぁ
    とても新規に簡単だよとは言えんわ

    818 名無しのお客   
    >>688
    ピカブイは全然厳選楽じゃないよな
    あのクソつまらん捕獲作業しまくって理想出るまで他ゲーを起動することすら許されない


    013 名無しのお客   
    努力値はスキル制で良いだろもう。



    028 名無しのお客   
    努力値を変えろ
    具体的には戦闘する事でポイントを得、そのポイントを後で好きなように振り分けるようにしろ
    一々〇〇あげるには〇〇倒さなきゃとか面倒なんじゃ



    059 名無しのお客   
    pokemon128

    努力値そのものをアメ化するのは良いと思う
    自分の手でステータスを上げるというのはやはり楽しいもの



    071 名無しのお客   
    努力値は、ステータス割り振り画面で、自由に振り分けできるので良くね?
    特定のポケモンを○匹倒してステアップとか、複雑化させてる原因の1つだろ



    689 名無しのお客   
    遺伝技こそ一番の害悪要素だろ
    あれのせいで野生で捕まえたポケモンに何の価値も無くなるんだぞ
    ギャラドスやスピアーやコロトックみたいに必要ないのも一部いるけど

    691 名無しのお客   ID:
    >>689
    それはマジで思う
    レベルアップで覚えない技は全部思い出しか教え技で良いじゃんって
    後から技構成思い付いても型変えられないのがクソ

    693 名無しのお客   
    >>689
    遺伝技を新しく追加されると
    頑張って厳選した色違いまでゴミになるの悲しいわ



    695 名無しのお客   
    その思い出しも制限されてるのがクソの極みよ
    進化したら思い出せなくなる技設定とか情報の無い初心者への嫌がらせでしかないよな
    ポケモンを作り直さなきゃいけなくなる要素やめーや
    ライト向けにしたいのかオタク向けにしたいのかはっきりせいや



    058 名無しのお客  
    タマゴ技は確かに要らんなぁ
    教え技・改みたいな名前で施設化していいと思う



    008 名無しのお客   
    遺伝は遺伝でなんか楽しいから廃止はしないでほしいな



    010 名無しのお客   
    育成は楽にしてやり込みは複雑にしてほしい
    あと性格補正も現状きらいだから仕様変えてくれ
    臆病控えめが強いとか意味わからんし



    012 名無しのお客   
    性格変えるんじゃなくて、補正箇所を変更出来れば違和感ないやん
    てか欲しいわ。王冠みたいな仕様にすれば、旅のお供が産廃にならずに済むし、レベル100にする意味も出る
    あと上で出てたけど、遺伝技どうにかして欲しい。
    どうせ70~100レベルとか技ほとんど覚えないんだし、高レベル帯に遺伝技を配置しといたらレベル上げる意味も出てくるよね
    もちろん、タマゴ技としても残しておいて両方の選択が取れるようにしてくれたららライト/ヘビーユーザーともに嬉しいよね



    073 名無しのお客   
    タマゴ技は名称とシステムを変えて、育て屋に預けた相方の技から習得可能な技をマネして習得みたいな感じにして、タマゴを作らずとも習得出来るようにして欲しいな



    021 名無しのお客   ID:
    ・めざパのタイプ変更
    ・遺伝技廃止
    ・シンクロ100%
    ・思い出し無料化
    ・ボックスの容量増
    ・無補正性格数の削減
    ・6Vメタモンをゲーム内イベントで配布
    ・無条件で王冠を使用できる
    ・人からもらったポケモンのNNも変更できる
    これくらいしないと新規増えなさそう



    082 名無しのお客   
    タマゴわざを拡張してこういうのはどうだろうか。
    わざ直伝
    直伝先直伝元のポケモンが、同じポケモンを相手にして、直伝元が直伝対象のわざを1回でも敵に当ててから倒すと、直伝先のポケモンがそのわざを覚える(対象のわざがとどめにならなくてもよい)
    1回の戦闘で別々のポケモンにそれぞれ1個ずつ直伝可能、1回の戦闘で1体の直伝先のポケモンに条件を満たしたわざが複数あった場合、一番最後の技が対象
    直伝先・直伝元のポケモンは何度でも直伝可能
    この方法を使えば野生ポケモン・イベント取得の非伝説系ポケモンにも価値が出る。
    ただこれだと、連続でトレーナー戦して交代した時に1回1回聞かれるのがネックだな



    017 名無しのお客   
    遺伝技ってそんなに面倒か?
    一番きつくてもせいぜい20個程度卵割るだけで準備できるものだぞ
    そんなことすら我慢できないなら他のゲームやった方が精神衛生上いいだろ絶対に
    そんな所改善するぐらいならベイビィポケモンでも卵作らせてくれいちいちなつき進化させるの面倒臭すぎるんじゃ

    000 管理人
    うるせえ。なんで苦行を我慢せにゃならんのだ。娯楽だぞ。そもそもそうやって沢山タマゴを孵化して生き物を厳選すること自体おかしいだろ




    努力値についての改善案
    pokemon126

    ピカブイのように「たいりょくのアメ」や「ちからのアメ」等、
    アメによる強化はGood。

    捕獲はアメ、倒すのは経験値と差別化をはかる。

    しかし、上位のアメにレベルの上限は持たせない方がより良い。

    また、与えるアメは個数を指定できる。

    アメという「食べ物」であるため、大量にポケモンに食べさせるのも絵面がシュールなので、名称を変更。

    内容や効果は以下の通り。○○には「げんきの」や「ちからの」など能力に対応した名前が入る。

    「ふしぎなアメ」は、たまに手に入るレア。

    ■こつぶ○○アメ
    効果:努力値+1、「ふしぎな」の場合+1Lv
    入手方法:
    ・野生ポケモンの捕獲
    ・トレーナーに勝つ
    ・スパトレLv1で入手する
    ・博士にポケモンを送る


    ■○○アメ
    効果:努力値+10、「ふしぎな」の場合+2Lv
    入手方法:
    ・捕獲10連鎖以降
    ・少し強力な野生ポケモン(1進化したポケモンなど)の捕獲
    ・ストーリー中盤のトレーナーに勝つ
    ・スパトレLv2で入手する
    ・博士に少し強力なポケモンを送る
    ・博士に10匹以上同時にポケモンを送る

    ■おおきい○○アメ
    効果:努力値+50、「ふしぎな」の場合+3Lv
    入手方法:
    ・強力な野生ポケモン(2進化したポケモンなど)の捕獲
    ・ストーリー終盤のトレーナーに勝つ
    ・スパトレLv3で入手する
    ・博士に強力なポケモンを送る
    ・博士に20匹以上同時にポケモンを送る


    ■こうきゅう○○アメ
    効果:努力値+100、「ふしぎな」の場合+5Lv
    入手方法:
    ・ストーリー後の一部のトレーナーに勝つ
    ・BPによる入手






    個体値についての改善案
    個体値


    王冠をNPCに渡し、能力を向上させるのは確かに素晴らしいが、「Lv100」でないといけないことがかなりのネック。



    ここは、対戦を行う上で必要になる「Lv50」で十分。



    また、よく挙げられるが「さびたおうかん」による個体値の低下も面白そう



    また、「すごいとっくん」をBPか王冠で選べるとなお良い。

    ■ぎんのおうかん
    効果:1つの個体値を31にする特訓の対価
    条件:使用ポケモンがLv50以上
    入手方法:
    すごいつりざおによる釣り
    ニャース、ヤミカラス、コソクムシがたまに持っている
    ■きんのおうかん
    効果:全ての個体値を31にする特訓の対価
    条件:使用ポケモンがLv100以上
    入手方法:
    すごいつりざおによる釣り
    ニャース、ヤミカラス、コソクムシがたまに持っている
    ■さびたおうかん
    効果:1つの個体値を0にする施設の対価
    条件:使用ポケモンがLv50以上
    入手方法:
    ボロのつりざおによる釣り
    ヤブクロン、ダストダスがたまに持っている





    「ずかんサーチ」機能

    また、PVに「しのび歩き」が映っていたことから、

    2019-02-27-23-01-43-301

    「ずかんサーチ」が復活しているのではないか、という予想がある。



    「ずかんサーチ」はオメガルビーアルファサファイアで登場した機能で、「遭遇したことのあるポケモンを強制的に出現させる」という非常に便利な機能。
    ずかんナビ2



    「サーチレベル」という段階があり、Lv5(5回会うだけ)で強力な遺伝技、高い個体値、高いレベルなどのポケモンが出現しはじめる。
    サーチ



    その「ずかんサーチ」について考えてみる。



    ■新ずかんサーチ
    サーチレベルが上がる条件:野生での遭遇
    最終的な効果(サーチレベル50):
    ・レベル30アップ(本来Lv5の場合はLv35で出現)
    ・個体値4V、1つ0固定(どの能力がVか0かも判明)
    ・4つの技すべて遺伝技
    ・隠れ特性の割合 約33%
    ・通常では手に入らないレアアイテム持っていることがある
    ・連続サーチで連鎖ボーナス

    ■連鎖ボーナス内容
    条件:ずかんサーチによる連続遭遇(逃げてもok)
    発生タイミング:9,19,29などの9区切り
    効果:
    ・出現ポケモンのレベルアップ(更に+Lv20)
    ・色違い発生率  最大30%
    ・レアアイテム持ち確定


    ずかんサーチ自体、高い能力の野生ポケモンを見つけることが可能なため、野生ポケモンが「使えない子」の烙印を押されることもない。


    …が、少しコンセプトからずれている気もする。





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