【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    LEGENDSアルセウス

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     れまでの変革を振り返る

    捕獲システムや戦闘システムに大きな変革が起きた
    「Pokémon LEGENDS アルセウス」と
    「Pokémon LEGENDS Z-A」のふたつ。

    今後の作品でも、何かしら根本となるシステムに大きな変革があると考えられますが、まずは2つの作品を振り返りましょう。



    Pokémon LEGENDS アルセウス

    捕獲システムの変革を起こした作品。

    フィールドをシームレスに駆け回り、ステルスアクションを駆使しながらポケモンを捕獲するという「アクションRPGとしてのポケモン」の基礎を作りました。
    一応、バトルもアクティブターン制のバトルへ変更する挑戦をしていましたね。

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    ポケモンSVは同時並行で作られた作品だったからか
    「ZLで野生ポケモンを狙い、ZRボタンで先頭のポケモンのポケモンボールを当てる」
    ことぐらいしか捕獲システムの引き継ぎはありませんでしたが、Z-Aでは捕獲アクションだけでなく、ローリングなどの基礎的なアクション操作もしっかり受け継がれました。

    ポケモン赤緑からある「ポケモンの捕獲」という当たり前を見直した「新時代のポケモン」第1弾だと私は感じています。



    Pokémon LEGENDS Z-A

    戦闘システムに変革を起こした作品。

    LEGENDSアルセウスから基礎的なアクション操作を受け継いだ「新時代のポケモン」の第2弾。

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    技コマンドの操作が変更され、
    技の根本的な仕様も変更、
    戦闘もターン式からリアルタイム式に変更です。

    ただ、この戦闘システムの変革は暴走メガシンカを含む野生ポケモン戦に限った話(トレーナーが回避アクションを取る必要がある)で、対戦やトレーナー戦は移動ができるようになったものの、挑戦的かと言われると「うーん…」と首をかしげてしまいます。

    話を戻しますが、
    バトルシステムの変革という意味では、ポケモン金銀で追加となった「もちもの」システムも復活。リアルタイム式バトルに合わせて効果が変更されたものもあります。

    (例)
    • たべのこし:時間経過でHPが10分の1ずつ回復する
    • せんせいのツメ:技を選択したときチャージ時間なしで出せることがある
    「アルセウス」を「赤・緑」のような一作目のポジションととらえると、「Z-A」は二作品目…つまり「金・銀」と似たポジションであることが想像できます。
    もちものシステムが「Z-A」で復活したのは、もはや必然だったと言えるのかもしれませんね。



    では次は?

    リアルタイム戦闘が引き継がれるであろう次の作品。「アルセウス」で作られた基礎に「Z-A」で“もちものシステムが復活した”と考えたとき、パッと思い浮かぶ復活要素がひとつ。

    それは、ルビー・サファイアで追加された
    「特性」です。
    特性が満を持してリアルタイム戦闘に導入されると考えています。

    シャリタツの「しれいとう」やミミッキュの「ばけのかわ」、メガライチュウXの「ライジングボルテッカー(仮)」など、Z-Aでも擬似的かつ隠し要素的に特定のポケモンたちに特性が導入されていますが、それが明確化して全ポケモンに導入するといった形です。

    個人的に、
    同じ特性でも発動するポケモンで「強弱」…悪くいえば「格差」があると思います。
    「ワザプラス」から借りて仮に
    「トクセイプラス」
    と呼びますが、格差なので自由に変えられるものでも、任意で変えられるものでもないと思っています。

    Z-Aの技で例えると

    • あまえる
      • 30秒間、相手のこうげきを下げる
    • なきごえ
      • 12秒間、相手のこうげきを下げる

    みたいな感じの効果時間の強弱があるということ。

    たとえば
    ランドロスの「いかく+」は相手を長時間こうげきを低下させ、一方でガーディの「いかく」は短時間だけ低下させる…
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    というような形です。
    ただ、効果時間の強弱だけだと幅が狭いため、範囲や確率、様々な強弱があると面白いかもしれません。


    通常特性とトクセイプラスの例

    あめふらし
    • あめふらし+
      • 広い範囲に1分のあいだ「あめ」を降らせる
    • あめふらし
      • 特定の範囲に40秒のあいだ「あめ」を降らせる

    プレッシャー
    • プレッシャー+
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を3秒遅くする
    • プレッシャー
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を1秒遅くする

    かそく
    • かそく+
      • 技を使うとすばやさが5秒間上がる。秒数は重複し、最大30秒間継続する。
    • かそく
      • 技を使うとすばやさが3秒間上がる。秒数は重複し、最大12秒間継続する。

    せいでんき
    • せいでんき+
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を必ずまひ状態にする
    • せいでんき
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を30%の確率でまひ状態にする

    フェアリーオーラ
    • フェアリーオーラ+
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1.3倍になる
    • フェアリーオーラ
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1分のあいだ1.3倍になる

    しれっと「天気」に関する特性がありましたが、
    ルビー・サファイアで初登場の「天気」や「天気を変化させる技・特性」も、リアルタイム戦闘に合わせて範囲や当たり判定をしっかり設定して導入されると思います。




    「ふゆう」という特性

    特性導入と、リアルタイム戦闘の両立により起こる変革のひとつとして、
    特性「ふゆう」は廃止される
    のではないかと考えています。

    といっても「アルセウス」や「Z-A」のように、浮いているポケモンがじめん技全てを食らうようになるわけではありません。

    ​Z-Aですでに実装された「技の射程」や「当たり判定」の概念を突き詰め、地面から「一定の高さ」に浮いているポケモンたちは「じしん」や「じならし」が見た目通り当たらないという形にするんです。

    逆をいえば、一定の高さに浮いていても「マッドショット」や「どろかけ」のような弾道のある技は見た目通り命中します(ひこうタイプはタイプ相性で無効化するので例外)。

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    画像のドラミドロは、浮いてはいるものの高さが足りず「じしん」を食らっている、という形ですね。

    ​システムやテキストで説明するのをやめ、さらに単なるフラグ管理をするのではなく、3Dモデルの位置や物理演算に判定をまかせる。
    こうすることで仕様を複雑にせず「浮いているポケモンに『じしん』が当たらない」という納得感を高めることができるはずです。

    浮いているポケモンでも地面の凹凸具合で「じしん」が当たってしまったり、
    「じしん」の脅威を無くすために「ふうせん」を持たせて浮かせたり。
    バトルの駆け引きが、Z−A以上に「いつ、どのタイミングで『最強のポケモン』を相手へぶつけるか」という方向へ進化していきます。

    そして、特性「ふゆう」だったポケモンたちには
    新しく別の特性が与えられる
    ということになります。




    開発リソースの問題か

    『Z-A』にシャリタツやミミッキュなど一部特性が導入されている話をしましたが、おそらく取捨選択の中で「特性」システムを導入するリソースや納期が足りなかったのではないでしょうか?

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    だからせめて、一部のポケモンたちにとってアイデンティティとなりうる特性だけが試験的導入されているのかと考えます。

    仮にソレが本当だったとして話を進めますが、
    「本当は特性も入れたいが、導入障壁がクリアできない・できそうにないからスッパリ諦める」という判断・決定権をした人の判断の良さが伺えます。
    一部のポケモンだけ特性がある状態でもZ-Aは面白いゲームになる」という確信があったのかもしれませんね。

    ただこういった「スッパリ諦める」という保守的な判断が、「Z-A」という作品に全部が全部良い影響だったワケではありません。

    ミアレシティという街だけに絞った(カロス全土導入はスッパリ諦める)ゆえに景色が変わり映えしないのが、わかりやすい保守的な要素の例です。

    ミアレシティのみに絞ったため、飽きるのを早めてしまう要因になりかねないと判断したのか、自転車やポケモンライドなどの素早く移動できる手段を排除したり、高所に移動する手段をはしごやホロベーターなどに限定したりと「制作陣の都合か?」と思える要素がちらほら。

    もっと細かいところでいうなら、
    モンスターボール投げの有効射程が短くなっていたり、ジャイロ操作がなくなっていたり、背面取りの手段が減るなど、「アルセウス」から減らされていた要素もそうですね。

    このように、
    挑戦作と謳った割には
    保守的にしている要素
    を挙げるとキリがありません。

    逆を言えば、保守的にならざるを得ないほどバトの変革にリソースがかかった(リソースがか足りないからいっそ削除した)ということでもあります。

    とても厳しく、何様だと思われる言い方にはなりますが「ポケモンの『挑戦』は、頑張ってもここまでしかできないのか?」と、心配になる作品ではありました。

    ただ、
    処理落ちもゲームのクラッシュも、わかりにくいUIもありませんでしたし、ポケモンボックスのUXも、とても良いものに仕上がっていました。
    「限られたリソースを用いて最大限良いものを作った」という点から目をそらさず賞賛すべきですね。



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     まさらPLAって思った?


    とある海外のデータ解析を行ったユーザーが見つけた、PLA内の没データ。

    何かを操作したのち、手を上にかざしています。

    メガシンカをさせるときのモーションに少し…
    似て…るのかな?

    似てるということにしておきましょう。












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     獲のシステム

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    ■モンスターボール素投げ
    PLAで初登場した、ポケモンの当たり前を見直した画期的システム。今後の作品は全てこれでいいです。
    操作方法自体はZLを押しながら狙いを定め、ZRで投げるという、シューティングゲームの普遍的な操作方法。スプラトゥーンやゼルダの伝説BotW・TotKを遊んでいる人なら、ZLで狙いを定めなくてもジャイロ操作を使ってかなり快適にボールをポンポン投げることができます。

    ■画面中央にレティクル
    これは素投げシステム導入にあたり必須。
    PLAは基本、画面中央にプレイヤーがおらずレティクルがあります。このレティクル、シューティングゲームには必ずある要素で、アイテムを投げる時のみシューティングゲームと化すPLAにおいても、かなり大事な要素の1つです。








     トルのシステム

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    ■バトルへの入り方はPLA方式
    ポケモンに接触してもバトルにならないため、SVと比較するとストレスが少ない仕様。また、ポケモンボールを直接当てずとも近くに投げれば戦闘に入れる良システム。画面右下のスロットを操作すれば、先頭のポケモンなど関係なく、自分の好きな手持ちを野生ポケモンに繰り出せます。

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    ■アクティブターン制かターン制か
    弱いポケモンに対しては連続で攻撃を仕掛けることが可能なPLA方式(アクティブターンバトル)が個人的にはやり易いと感じましたが、相手が強いと理不尽を押し付けられ、全滅している人もちょくちょくいるようで、全肯定は不可というところ。
    また、対人戦でも有用とは言えないです。対人戦においては、これまでのターン制バトルが完成され過ぎていますね。

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    ■群れバトル/複数バトル
    PLA方式の群れバトル/複数バトルは、バトルに参加してきたポケモンを一斉捕獲/一掃できる手段の1つのため、再導入すべきです。技を当てる相手をZLボタンで事前に選択するという仕様なため、これまでの群れバトルやダブルバトル等と違う仕様に最初は困惑しましたが、慣れるとこれまでよりも素早く、分かりやすく、ワンボタンで狙うポケモンを変えられる画期的な仕様なんだと気付きました。

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    ■主人公とカメラが自由に動かせる仕様
    これは引き継ぐべき画期的システムです。逃げる動作がコマンドではなく自分のアクション(戦いの場を離れる)でも出来るという、ポケモンの当たり前を見直したシステムだからですね。ネタ的に言えばポケモンの技を合法的に受けることができます。

    ■コマンドがワンボタン
    PLAの素晴らしい点の1つ。Aで技コマンド、Bボタンで逃げるコマンド、上ボタンで道具など、ワンボタンでコマンド操作ができます。これは再導入すべきですね。テンポ感がまるで変わり、早くなります。

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    ■色違いアイコン
    名前の横にキラキラ✨マークがあります。例え色違いだと知らずに戦闘に入ってしまっても「こいつが色違いだよ」と分かりやすくしてくれている要素です。色違いの出現方式といい、PLAにおけるめちゃくちゃありがたい要素の1つです。







     闘外のポケモンの扱い

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    ■透明になり見えなくなるPLA方式
    画像のようにバトル中に野生のポケモンがいると、ゲームが重くなるなど処理落ちの原因になりかねないためPLA方式が吉。ちなみにPLA方式の戦闘外のポケモンは、バトルの場から離れた場所で透明になり、その場に固定されるみたいな感じ。フィールドからデスポーン(消える)するわけではありません。








     化、技覚えなどのシステム

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    ■技覚え・進化を独立
    PLAで登場した神機能。バトル後のテンポ感が損なわれないため「自由に冒険ができている」という感覚をより助けていた1つの要因。
    技覚えシステムはSVではボックスでは行えていなかったものの、後にアップデートにて改善しています。次は「進化」を手持ちメニューから行うシステムを再導入。これで進化のタイミングは全て自分で任意に選ぶことができます。






     ッグの仕様

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    ■基本はPLA方式のバッグ
    PLAのバッグをSVのように[回復][捕獲][きのみ]等にポケットを細分化。PLAの「エサ」はモンスターボールと同じ「捕獲ポケット」の分類になるでしょう。アイテムの並びが画面右下の投げものスロットにダイレクトに影響するため、自動ソート機能とは別に、並び替え機能が必須です。
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    仮にポケットが細分化されたとしたら、画面右下の投げものスロットはXボタンで「手持ちポケモン」「捕獲ポケット」「きのみポケット」を入れ換えることになるかと思います。

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    ■育成アイテムポケットを作る
    けいけんアメ系統、ドーピングアイテム系統、パワーリスト系、ミント系統、とくせいカプセル系統、テラスピースなどのポケット。どうぐポケットにまとめて突っ込みすぎていると感じたので分けたいです。

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    ■ショートカットの導入
    画像↗️のように、「モンハンと全く同じにしろ」とまでは言わないですが導入してほしいシステム。恐竜を仲間にするゲーム「ARK」の生き物へのアクセスもこのシステムに近いものですよね。

    ■折り畳みやフォルダ
    メガストーン、プレートやアメざいく等、同系統の道具をひと纏めにする機能が欲しいという事ですね。例としては下記の通り。
    メガストーン  リザードナイトX
     リザードナイトY
     ゲンガナイト
     デンリュウナイト
    プレート  ひのたまプレート
     しずくプレート
     こうてつプレート
     せいれいプレート
    アメざいく  いちごアメざいく
     ベリーアメざいく
     スターアメざいく
     リボンアメざいく




     ックスの仕様

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    ■基本はポケモンホームの仕様
    Yボタンによるポケモン直接移動はここから始まりました。SVだとマイナスボタンで複数選択できますが、Yボタン押しながら十字ボタン操作で複数選択出来るシステムにすれば、マイナスボタンを別の機能に割り当てられるのではないでしょうか。一部のシステムは長押しで解決できるシステムがちょくちょくありますよね。これ割と良い解決案なのでは?

    ■指定したボックス内を自動整頓
    「ボックス1~10でポケモンを図鑑ナンバー順に自動整頓」みたいな感じに、指定したボックス間でポケモンを自動整頓してほしいです。ポケモンの種類や姿違いなど色々増えたため、ソート機能はかなり大事

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    ■自動転送の並びを縦にする機能
    現在は横詰め。これを縦詰めに変更する「オンオフ機能」を作るということ。
    並び替え機能や縦方向にソートする機能ではなく、あくまで自動でボックスにポケモンが送られる際や、一括移動した時に、左上から縦に詰められていく機能が欲しいということです。
    上の画像で言うと横はバリヤード→バリヤード→マネネ→ゴンベ→ゴンベで詰められていますが、これを画像の縦順であるバリヤード→バリヤード→バリヤード→バリヤードの順にします。
    この機能を導入するべき理由は、手持ちポケモンが縦に並んでおり、一括で移動できる手持ちが5匹である今、ボックスは縦5匹で並んでいるため、ポケモン移動をするとき都合がよいからです

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    ■ゲーフリ特製のドット絵
    これはあくまで好み。ポケモンといえばドットも忘れちゃいけないよねってことで。色違いはドット絵の右上にアイコンで差別化し、マホイップ等のすがた違いもドット絵で全網羅。出来ることならドット絵で色違いの色に変更してほしいところではある。










     ケモンの出現の仕方


    ■色違い登場の仕様
    PLA方式が必須。フィールドに出現した瞬間光る、耳に残る可愛い音など、これまでの色違いポケモンの常識を良い意味で塗り替えました。
    ポケモンのスポーン情報がフィールドに出掛けた瞬間半永久的にあらかじめ決められるPLAの仕様だからこそ出来たことなのかもしれませんね。

    ■限定位置スポーン
    PLA方式。スポーン位置を限定することで、例え接触してバトルに入ってしまう方式でも戦闘に入りたくないタイミングが減らされます。
    Seed値を参照し、半永久的にポケモンの出現情報が固定されるため、リアルタイムで演算処理を行う必要が減り、処理落ちが起きにくくなるのではと考えました。
    SVもスポーン位置が設定されているようですが、無数にあるため限定されているとは言えません。












     イドのシステムについて

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    ■背中への回り込み設定をオフ
    SVのDLCにて導入された設定変更項目。設定画面では「カメラサポート」という名前で導入されています。これがオフになっていると、走ったり泳いだりする際にカメラが主人公の背後に回り込まなくなるのです。PLAではこの設定常にオンだったせいで、イダイトウライドの操作で特に苦戦を強いられました。

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    ■ライド時と操作方法を共通に
    SVになって改善された点。スティック押し込みはダッシュ、しゃがみはライドのときはジャンプに変化するなど、非ライド時とライド時の操作感がほぼ変わらないため、操作時の混乱が少ないです。PLAでは、なぜかライドはBがダッシュ、ジャンプはYとなっており、非ライド時と操作が変わるためボタンをたまに間違えることがありました。

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    ■ライドしながらのボール投げ
    PLAだとモンスターボールは、何故かアヤシシに乗っていると投げることができませんでした。これをできるようにすべき、ということですね。SVではライドしながらのボール投げは出来るものの、モンスターボールの素投げは出来ないため、SVとPLA両方の良いとこ取りが欲しいですね。







     ップの仕様

    ■PLA方式(シームレスエリア式)
    ロードを挟んで別の大きなフィールドへ行くPLAの方式で十分。
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    ポケモンSVも結局はパルデア地方、テーブルシティ、エリアゼロ、キタカミの里、テラリウムドームと、大きめのマップをロードを挟んで移動する方式でマップが区切られていた為、そこまで大きな差は感じないと思います。







     トーリー特化か対戦と両立か

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    ■ストーリー特化が吉
    通信対戦のことを考えてゲームを作る、つまりストーリー面やフレーバーテキスト、サブイベントなどを対戦面と両立をするのはやめましょうということ。開発陣の工数が増えてしまい、クオリティに不安が出てきそうだから、ですね。
    それとは別にバトル専用作品を出すことで、それも商業チャンスになるのでは?









     イドバトルなど

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    ■いらない。マジで
    プレイヤー同士の相互通信が必要なレイドバトルにおいて、他プレイヤーの行動を待たなくてはならないというのがこのゲームと合致してないです。なさすぎます。
    たとえバトル中に他プレイヤーの行動を待つ必要が無くなったとしても、放置プレイヤーがいたり、待機時間が長かったり、シールド等の遅延行為や演出で無駄に長引かせたり、こういった不満要素が大量にある割には、育成に大事なアイテムを少量排出するので何度も何度も行わないといけないため、さらに不満を増長させています。
    こういったシステムにおいて害悪行動を行う他プレイヤーをパーティーから追い出す「キックシステム」は割と必要でした。
    そういった排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば、最強の証のような強力な敵ポケモンと戦うときに「通信を繋げばCPUが繰り出すポケモンがそのプレイヤーが登録したポケモンになる」くらいでいいです。
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    仮に今後導入するにしても、シールドやテンポの悪いテキストメッセージの表示などの遅延行為は悉く排除してもらいたいですね







     のモーション・エフェクト

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    ■専用モーションを無くさない
    藍の円盤でのカメックスのハイドロポンプ、XYのマフォクシーのマジカルフレイム、SMのソルガレオのメテオドライブ等、専用技は簡略化しつつも大事な点、大事なモーションは残すべきです。マフォクシーは何故かサイコウェーブだったかサイケ光線等でしか杖を出さないようになってしまったし、ソルガレオ等一部のポケモンは専用モーション(ソルガレオなら第3の目・ライジングフェーズ)が没収されるという始末。

    ○ポケモンSV


    ○レジェンズアルセウス

    ■エフェクトはPLA方式が吉

    カメラがポケモンを追従しないこと(プレイヤーが自由に動くこと)を前提に作られた技エフェクト。また、エフェクト自体が派手でなくとも画面を揺らしたり、ブラーをかけることで威力や迫力を表現しています。攻撃で画面が揺れるのはアクションゲームだとありがちかつ、かなり有用な手法。

    ■ポケモンが相手まで近寄るの良いね
    PLAだと一部の攻撃は、ポケモンバトルレボリューションのように相手まで近寄って攻撃します。元の位置に戻る際は素早くスッと戻ります。テンポ◎






     ケモンの姿を見る

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    ■シンクロマシンが最高
    色違い厳選には使えませんでしたが、モーションを見たり、ポケモンを操作するという点で神機能
    PLAから、登場したポケモンのモデルやモーションが新しくなりましたが、それを能動的に使えるのは素晴らしいです。特に、飛行・陸上・泳ぎそれぞれ違ったモーションがあるポケモンはよりこのアイテムの恩恵を受けている気がします。


    ■PLAのポケモン出しが最高
    何もないところにポケモンを出してポケモン同士の会話、ポケモンと会話を楽しむシステムとしてはPLAのポケモン出しが最高。







     まかせバトル

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    ■最高のシステム
    SVで生まれた画期的システム。ワンボタンで目の前の野生ポケモンを倒すことができるのですが、SVは目の前にスポーンする野生ポケモン数が多かったため、スター団戦の時のように1度に3匹出すことが出来ていればより神システムだったかもしれません。
    PLAでポケモンが木を揺らしたり鉱石を採取していましたが、おまかせバトルでこれらが出来ればなお良し。PLAは手持ちスロットでポケモンを入れ換えることができるので、仮に実装されていたら6匹が同時におまかせバトルを行っていたかもしれませんね。
    ワンボタンで行えることが重要ですので、今後の作品でどのボタンで発動するかはまた変わるかと思います。








     ァッションについて

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    ■せめてBDSP方式
    PLA、SVで思ったのは変な装飾品や代わり映えのない制服を導入されるよりかは、BDSPのように全くタイプの違う服装・髪型をポンと用意された方がまだ楽しめたと感じます。というかBDSPの衣装、どれもかわいくて好きなんですよね。管理人的に。
    まあ、一番は剣盾やXYのようにオシャレで自由な着せ替えを楽しめることですが…。








     付の概念、システム

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    ■いらないというより必要ない
    PLAの1分1時間、キャンプで休めば時間変更可能のシステムで十分に遊べるし、わざわざゲームを中断してスイッチの時間をすらすという行為をしなくて済みます






     態異常のシステム

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    ■しもやけ・ねむけを再導入
    こおり、ねむりと両立するかは正直どちらでもいいです。こおりとねむりは何もしなくても解けますが、しもやけとねむけは解けなくても良いかなと思います。ちなみにPLAにおけるしもやけは、やけどの特殊技ver。ねむけは素早さダウンが無くなったまひに、被ダメージUP効果が足されています。







     ブトレーナー戦

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    ■そこまで多くなくていい
    マップがシームレスになっている分、マップの探索や野生ポケモン探しに時間を割きたいところ。
    バトルするにしても、PLAの野盗三姉妹のように特定の範囲に入ったら勝負を仕掛けてくるシステムか、もしくは、話しかけておまかせバトルで手早く終わらせる程度でいいと感じました。野盗三姉妹のように「金稼ぎになる」といううま味があれば仕掛けてくるのは大歓迎なんですが、SVは話しかける方式なうえ如何せん金策は別の手段、新ポケモンの御披露目は重要キャラクターで済んじゃうものですからあまりにもうま味が少ないんですよね…。
    特別かわいかったりカッコいいキャラクターたちが多かった訳でもないですし…。
    ポケモンバトルをすることでポケセン前のNPCに「じしん」のわざマシンなど重要アイテムを貰うことが出来ましたが、個人的にはやらなくて済むのならやりたくないが勝っちゃいますね。









     
    ポケットモンスター スカーレット+ゼロの秘宝 -Switch (【購入特典】モンスターボール 100個 同梱)




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     ルベリーグ四天王

    ブルーベリー学園にあるブルベリーグの四天王の四人を紹介。
    以前紹介したタロもブルベリーグ四天王のひとり。
    img01 )



    230808_02
    熱き料理人
    アカマツ
    ブルベリーグ四天王の1人。

    img01 (1)
    料理と熱いバトルが好きで、部活動後に他の四天王3人に料理を振る舞い、一緒に食べることもよくあるようです。






    230808_03
    寡黙なメガネっ娘
    ネリネ
    ブルベリーグ四天王の1人。

    img01 ()
    寡黙でいかなる状況でも冷静ですが、仲間思いな一面もあるようです。




    230808_04
    気だるげなドラゴン使い
    カキツバタ
    ブルベリーグ四天王の1人。

    img01 (2)
    気だるげに見えますが、バトルの腕は確かなようです。授業にはあまり出ないようで、3回も留年しているという噂も。













     髪の美女

    230808_05
    カメラ好きの旅人
    サザレ
    さっぱりとした性格で、あるポケモンの写真を撮るために各地を旅しています。

    img02
    1691503769916
    おそらくLEGENDSアルセウスに登場したコンゴウ団の長「セキ」の子孫。

    先祖の名前が恐らく金剛「石」だったのに対し、
    子孫は「さざれ」石となっているようです。






     ラスタルの耳飾り?

    230808_01
    学園の美人教師
    ブライア
    林間学校を引率してくれるブルーベリー学園の教師。主人公を迎えに、パルデア地方のアカデミーへとやってきます。

    img02 (1)
    好奇心旺盛な性格で、テラスタルにも関心を寄せています。









    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     除・削るべき要素を考える

    ■ランクバトル
    ポケモンBWから、世界中の人々と自身のレートやランクをかけてバトルを行うモードが追加されました。

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    ピカブイ、BDSPとレジェンズアルセウスを除いてはポケットモンスターシリーズにほぼ全て導入されています。

    これを削って、対戦面を細かく考慮せずゲーム製作を行うことで、開発リソースを別の部分に多く割くことが可能になるんじゃないかなと考えた次第です。

    じゃあ対戦はどうするんだと思うかもしれませんが…。
    せやなぁ…対戦は対戦用の別作品を用意すればええやないかな?ポケモンバトル特化のポケモンホームみたいな。







    ■メジャー・専用でない技
    登場するポケモンに合わせてワクワクを掻き立てる要素の1つに「技」がありますが、中にはあんまりロマンや汎用性も低めの「いや、こんな技なくてもええやろ」と思ってしまうような技もちょくちょくありますよね。

    技エフェクトや技の効果などを導入せずに済むことで、開発リソースに余裕を持たせることができるんじゃないか?と思ったわけです。

    実際、技の少なかったレジェンズアルセウスでは「じしん」等の全体技が無いこと以外、特に大きな不便は感じなかったかと思います。

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    ただ、その「メジャーでは無い、要らない技」の線引きが難しいのですが、管理人としては
    「ポケモンホームで集計しているポケモンごとの技使用率が○○%以下のものを削る(例外有り)」
    というのが良いのかな?と思う次第です。

    例外というのが、低レベル時に覚えるたいあたり・ひのこ等の序盤技や、ネコにこばん・オクタンほう等の専用技/準専用技ですね。
    「この序盤技がないとRPGとしてのバランスがおかしくなりかねない」というものや「このポケモンと言えばこの技だよね」というものはやはり残しておくべきかと思います。

    ですが、画像のカイリュー(ミニリュウ・ハクリュー)で例えると「たたきつける」なんかは、個人的な考えではあるんですが使用することが少ないんじゃ?と思うんです。

    他のポケモンがどうかはわかりませんが、この技がカイリュー族たらしめるモノとは思えませんし、優先度もかなり低いと思います。






    ■余計な周回要素
    今作ポケモンSVでは、過去作品で面倒だとされていたタマゴによる個体値厳選や性格厳選、特性厳選、タマゴ技などを大幅に緩和させています。

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    ですが、BDSPでは出来ていた「『進化前のみ覚える技』を進化後にも思い出せる」システムをSVでは削除したり、
    (サンムーンあたりからではありますが)ガンテツボールを復活させたものの雀の涙ほどの排出量だったりとユーザーが面倒だなと感じる要素を普通に盛り込んでくるのも事実。

    こういったシステムや仕様はユーザーに余計な周回プレイを起こさせているため、あまり歓迎できるものではないと管理人は思うわけです。

    Pokémon WONDER」によれば
    ポケモンが生まれたヒントになったのは「昆虫採集」。
    捕まえた虫を友達と交換したり、虫同士で戦わせたり、虫のコレクションをしたりしたわけです。
    友達と交換したりコレクションするのは、虫取り網や虫カゴではありません。
    ついでに言うと、世界中の虫使いと戦うために虫を集めて鍛えるわけでもありません。
    (中には戦いたい人もいるので、救済措置的な意味合いも込めてバトル専用作品を作るのはアリかと思う)

    やはり、原点に立ち返って
    ポケモンを交換したり
    ポケモンを気軽に友達同士で戦わせたり
    珍しいポケモンをコレクション出来る

    というような作品性にすべきじゃないのかな?
    と私は思うわけです。

    そういう作品性や「ペット/仲間/相棒」とする作品性に対して、「好きなボールで捕まえられない」だのは排除すべきノイズになりうる要素だと考えます。

    そういった意味だと
    アンノーンを初めとする「姿違い」
    金銀からの「色違い」
    剣盾から出た「あかし」「星形/四角型色違い」
    レジェンズアルセウスの「オヤブン」
    SVの「みつふし等の珍しい姿」
    などのポケモンそのものの価値を変える要素はもっと盛っていいと思います。

    捕まえたモンスターボールや覚えている技によって価値をつけるのではなく、どんな見た目のポケモンなのかで価値を高めるような作品になってほしいと心から管理人は思っています。










    ■一部の特性効果
    メガランチャーやかたいツメ等の名前と効果がいまいち合致しない特性の効果を見直しましょう、という話。

    導入すべき事と迷いましたが、元の効果を削除するという意味合いでこちらにしました。

    メガランチャーは「はどう」の技威力を上げますが、そもそもランチャーはロケットやミサイルなどを撃ち出す機構です。
    なので、エナジーボールやラスターカノンなどの砲弾技もしくは、ハイドロポンプやれいとうビームなどのビーム系の技の威力を上げる特性として仕様変更した方がいいんじゃないでしょうか?

    また、かたいツメは物理技の威力を上げますが、ツメ以外の頭突き攻撃などの威力も上がるのはなんだか違うと思うので、シャドークローやドラゴンクローなど、ツメを使った技の威力を上げるべきだと思うんです。

    こんな感じで、効果と名前がそぐわない特性を登場するポケモンに合わせて少しずつ調整されるようなことが願わくば起きてほしい。

    XY初登場時からずっと「これ絶対おかしいよなぁ…」と思っていたことなのですが、どうにも開発陣としては優先順位が低いのか、特性効果の修正、変更がされることは少ないように見えます。






    要素を削ることで開発チームの作業量を減らし、少しでも最適化やデバッグの時間にあてられれば、SVやポケモンホームのようなカクカク動作・ゲキ重動作の作品になってしまうのを防ぐことが出来るんじゃないか?と思うわけですが、果たしてこの思いが実ることはあるんでしょうか。












     入する要素を考える

    ■技の「属性」
    上記の特性変更に関連したモノですね。

    ポケモンには「斬る技」「音技」「弾技」など特殊技や物理技といった分類以外に属性があります。
    これをゲームでユーザーに見える化して、内部データ的にも「属性」として導入しようという考え方です。

    仮に現在「きれあじ」の特性が「せいなるつるぎと、サイコカッターと、あの技と、あの技を…」と開発チームの手作業で該当する技を特性に追加していく手法を採用しているのであれば、これを撤廃

    特性は「
    斬る属性』の技の威力を1.5倍にする」に変更、「あの技とあの技には『斬る属性』を付与する」という形で技の方に変更を加えていくことで技をゲーム内に追加すれば、特性が技の属性を参照してくれる…という形になり、今後新技を作るたびにいちいち特性側の効果を変える必要もなくなるかと思います。

    ゲーム内処理的には、特性を「技ID xxxとyyyと~…の威力を ×1.5 する」のではなく、
    技を撃つ前に技の属性ID(仮)を参照し、属性IDが001の時に技の威力を ×1.5 する
    というものに変える…という感じでしょうか。

    これ、既に属性ID(仮)を確認する手法を取っているんだったらあんまり関係ない話ですね。
    「ゲーム内に技の属性を見える化する」だけで十分かと思います。

    どの技がどの特性の対象なのかが攻略サイトや攻略本ではなくゲーム内だけで参照できるのが一番良いですから。








    その他にも、
    「どんな見た目のポケモンなのかで価値を変える」という考え方と
    「なるべく開発リソースが軽いものにする」
    という考え方で導入するモノを3つ考えました。

    ■オヤブンの対となる存在
    オヤブンポケモンは体が大きくて声が低く鳴り響く、目が赤く光る凶暴なポケモンです。
    そして、おどろおどろしいBGMが流れ始めます。

    oyabun
    それと対をなすとなるとやはり
    目が青く光る…のは強そうに見えるので無し。
    体が小さく、声も高くて短い鳴き声で、常にせわしなく焦ったように動く個体。

    名前は…「コブン」
    かな?


    これにBDSPのポケトレのような軽快な音楽が流れ始めればOKでしょう。

    開発するにあたっても、ポケモンごとに色を考えて設定しなければならない色違いとは違い、ポケモン全てに同様のパラメーター変化を与えることで完了するため開発リソースとしては軽めなんじゃないかなと思うんですがどうでしょう?

    生態的な特徴としては、親分同様フィールドから逃げて消えることは無いにしても、物音がした方向からトコトン逃げる生態なのが合ってるのかなと思います。
    きのみや好きなエサも警戒して全く食べず、とことんその場から逃げて離れる性質…ってところでしようか。

    オヤブンとの両立は残念ながら出来なさそうです。






    ■オーラ持ち個体
    サンムーン系列でぬしポケモンに付いていたオーラや、ピカブイでの青や赤のオーラ、剣盾の黄色いオーラで既に導入されていますが、
    これを連れ歩き中、メニュー内、戦闘中に発しているポケモンを作ろうぜという話です。

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    オーラの形もサンムーン形式の体全体を光らせるタイプ、ピカブイ形式の体の周りをラインが飛び回っているタイプ、ただ纏っている剣盾形式に分けられればいいかなと思います。

    オーラにもレア度を設けて、
    剣盾形式 > ピカブイ形式 > サンムーン形式
    といった形でどうでしょうか。







    ■アルビノ個体
    通常色のポケモンの全身をただ真っ白にした個体です。色が変化しないのは口の中と目の色、そして体外の炎や雷などタイプ由来のエネルギーのみ。

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    ピカチュウならこんな感じ。
    とにかく口と目、輪郭線以外のカラーコードを白であるFFFFFにしただけです。

    色違いポケモンのアルビノ個体なんてのも導入されれば、よりカオスになりそうです。
    グレンアルマなどは目の色だけが変化するので、両立させるだけでかなり面白い見た目になりそうです。
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     【Switch用追加コンテンツ】ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝 |オンラインコード版
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     くまで今作は関係ない

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    レジェンズアルセウスは独自のステータス計算方式のため、本作品内でルビサファ~剣盾の計算式でステータスの成長は行われません。
      
     
    ■ステータス計算式


    名前:タイプ
    HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
    特性1/ 特性2 // 隠れ特性
    の順になっております。


    ヒスイジュナイパー:くさ・かくとう
    88 112 80 95 95 60
    しんりょく // きもったま
    ヒスイバクフーン:ほのお・ゴースト
    73 84 78 119 85 95
    もうか // おみとおし
    ヒスイダイケンキ:みず・あく
    90 108 80 100 65 85
    げきりゅう // きれあじ
    ヒスイガーディ:ほのお・いわ
    60 75 45 65 50 55  
    いかく /  もらいび // いしあたま
    ヒスイウインディ:ほのお・いわ
    95 115 80 95 80 90
    いかく / もらいび // いしあたま
    ヒスイビリリダマ:くさ・でんき
    40 30 50 55 55 100
    ぼうおん / せいでんき // ゆうばく
    ヒスイマルマイン:くさ・でんき
    60 50 70 80 80 150
    ぼうおん / せいでんき // ゆうばく
    ヒスイハリーセン:どく・あく
    65 95 85 55 55 85
    どくのトゲ / すいすい // いかく
    ヒスイニューラ:どく・かくとう
    55 95 55 35 75 115
    せいしんりょく / するどいめ // わるいてぐせ
    ヒスイドレディア:くさ・かくとう
    70 105 75 50 75 105
    ようりょくそ / はりきり // リーフガード
    ヒスイゾロア:ノーマル・ゴースト
    35 60 40 85 40 70
    イリュージョン
    ヒスイゾロアーク:ノーマル・ゴースト
    55 100 60 125 60 110
    イリュージョン
    ヒスイウォーグル:エスパー・ひこう
    110 83 70 112 70 65
    するどいめ / ちからずく // いろめがね
    ヒスイヌメイル:ドラゴン・はがね
    58 75 83 83 113 40
    そうしょく / シェルアーマー // ぬめぬめ
    ヒスイヌメルゴン:ドラゴン・はがね
    80 100 100 110 150 60
    そうしょく / ぼうじん // ぬめぬめ
    ヒスイクレベース:こおり・いわ
    95 127 184 34 36 38
    がんじょうあご / アイスボディ // がんじょう
    アヤシシ:ノーマル・エスパー
    103 105 72 105 75 65
    いかく / おみとおし // そうしょく
    バサギリ:むし・いわ
    70 135 95 45 70 85
    むしのしらせ / ちからずく // きれあじ
    ガチグマ:ノーマルじめん
    130 140 105 45 80 50
    こんじょう / ぼうだん // きんちょうかん
    バスラオ(しろすじ):みず
    70 92 65 80 55 98
    びびり / てきおうりょく // かたやぶり
    イダイトウ(オス):みず・ゴースト
    120 112 65 80 75 78
    すいすい / てきおうりょく // かたやぶり
    イダイトウ(メス):みず・ゴースト
    120 92 65 100 75 78
    すいすい / てきおうりょく // かたやぶり
    オオニューラ:どく・かくとう
    80 130 60 40 80 120
    プレッシャー / // どくしゅ
    ハリーマンどく・あく
    85 115 95 65 65 85
    どくのトゲ / すいすい // いかく
    ラブトロス(けしん):フェアリー・ひこう
    74 115 70 135 80 106
    いやしのこころ // あまのじゃく
    ラブトロス(れいじゅう):フェアリー・ひこう
    74 115 110 135 100 46
    ぼうじん
    ディアルガ(オリジン):ドラゴン・はがね
    100 100 120 150 120 90
    プレッシャー // テレパシー 
    パルキア(オリジン):ドラゴン・みず
    90 100 100 150 120 120
    プレッシャー // テレパシー
     



     
     も仕様変更される

    技名
    タイプ 分類
    威力/命中/PP
    追加効果説明
    の順です。


    3ぼんのや
    かくとう ぶつり
    90/100/10
    急所に当たりやすい。50%の確率で相手のぼうぎょを1段階下げる。30%の確率で相手をひるませる。
    ひゃっきやこう
    ゴースト とくしゅ
    60/100/15
    30%の確率で相手をやけど状態にする。相手が状態異常の時、威力が2倍になる。
    ひけん・ちえなみ
    あく ぶつり
    65/90/15
    攻撃後、まきびしをばらまく。
    だいふんげき
    ほのお ぶつり
    120/100/15
    2~3ターン連続で攻撃し、その後自分は1~4ターンの間こんらん状態になる。
    クロロブラスト
    くさ とくしゅ
    150/95/5
    自分のHPを最大HPの半分だけ減らす。技「まもる」などで防がれた場合も、自分のHPは減る。
    どくばりセンボン
    どくぶつり
    60/100/10
    50%の確率で相手をどく状態にする。相手がどく状態の時、威力が2倍になる。
    フェイタルクロー
    どく ぶつり
    80/100/15
    50%の確率で、相手をどく・まひ・ねむり状態のいずれかにする。
    しょうりのまい
    かくとう へんか
    -/-/10
    自分のこうげき・ぼうぎょ・すばやさを1段階ずつ上げる。
    オーラウィング
    エスパー とくしゅ
    80/100/10
    急所に当たりやすい。攻撃後100%の確率で自分のすばやさが1段階上がる。
    たてこもる
    はがね へんか
    -/-/10
    自分のぼうぎょを2段階上げる。
    ひょうざんおろし
    こおり ぶつり
    120/85/10
    30%の確率で相手をひるませる。
    バリアーラッシュ
    エスパー ぶつり
    70/90/10
    攻撃後、必ず自分のぼうぎょが1段階上がる。
    がんせきアックス
    いわ ぶつり
    65/90/15
    攻撃後、相手の場にステルスロックを設置する。
    パワーシフト
    ノーマル へんか
    -/-/10
    自身のこうげきとぼうぎょのステータスを入れかえる。
    かみなりあらし
    でんき とくしゅ
    100/80/10
    ボルトロス専用技。全体攻撃。20%の確率で相手をまひ状態にする。天気があめの時は必ず命中し、にほんばれの時は命中率が50%になる。相手がそらをとぶ、とびはねる、フリーフォールを使用時でも命中する。
    こがらしあらし
    ひこう とくしゅ
    100/80/10
    トルネロス専用技。全体攻撃。30%の確率で相手のすばやさを1段階下げる。天気があめの時は必ず命中し、にほんばれの時は命中率が50%になる。相手がそらをとぶ、とびはねる、フリーフォールを使用時でも命中する。
    ねっさのあらし
    じめん とくしゅ
    100/80/10
    ランドロス専用技。全体攻撃。20%の確率で相手をやけど状態にする。天気があめの時は必ず命中し、にほんばれの時は命中率が50%になる。相手がそらをとぶ、とびはねる、フリーフォールを使用時でも命中する。
    はるのあらし
    フェアリー とくしゅ
    100/80/10
    ラブトロス専用技。全体攻撃。30%の確率で相手のこうげきを1段階下げる。
    しんぴのちから
    エスパー とくしゅ
    70/90/10
    ユクシー、アグノム、エムリット専用技。必ず自分のとくこうを1段階上げる。
    ブレイブチャージ
    エスパー へんか
    -/-/10
    マナフィ、フィオネの専用技。自身の状態異常を回復し、とくこう、とくぼうを1段階ずつ上げる。
    みかづきのいのり
    エスパー へんか
    -/-/5
    クレセリア専用技。自分と味方のHPを最大HPの1/4ずつ回復し、状態異常も回復する。

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     代背景

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    Pokémon LEGENDS アルセウスから数年~十数年程度、もしくは
    旧式モンスターボールやヒスイヘビーボールが未だ現役の時代
    であることが望ましいと思っています。

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    理由としては、これらのボールが「LEGENDS系列」でしか入手できないオシャボとしての役割も担っているといるということや、
    ラベン博士が歴史の授業で紹介されるほどの歴史的権威となっていることから、HGSSやBDSPでのオーキド博士のように様々な地方へとポケモン研究のために出張しているのが望ましい…つまりラベン博士が現役である必要があるのではないか、と考えたためです。

    しかし、ヒスイは建物などの雰囲気を見る限り明治初期の1870年代あたりな感じがするので、70歳くらいの見た目なBW2のキャラクター シャガが『子供のころは未だモンスターボールがなく、ポケモンに見放されることもある時代だった』という風な発言をしていたため、整合性が取れなくなっています。

    シャガの青年時代にモンスターボールが一般人に普及され始めた、もしくは旧式から新式のモンスターボールに転換・普及し始めた…ということにならないかなぁ?

    とりあえずは5-60年以上前はポケモン図鑑は手書きのものばかりだったようなので(クラベル校長談)、
    多目に見積もって100年以上遡っていればモンスターボールは旧式っぽそうだし、図鑑は手書きだしで「LEGENDS系列」のポケモンは時代背景として成立しそうです。




     人公の設定

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    BDSPらしき世界から送られたと思われるレジェンズアルセウスの主人公ですが、
    BWの主人公もBW2では登場しないことで、BW2が遊ばれていた当時は「主人公死亡説」なんかもネットに出回っていました。


    ですが、レジェンズアルセウスの異世界転生のような登場の仕方や、上記の記事でも紹介した
    「ウルトラホール」
    という便利そうな設定があることから、
    意外にもBW主人公を登場させる条件のハードルが下がっており、BWの主人公はストーンに変化してしまった片方の伝説のドラゴンポケモンと共に過去のイッシュヘ飛ばされたのでは無いか…ということに出来そうですよね。


     

     定の姿

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    追加進化(進化前含む)、分岐進化、リージョンフォーム、メガシンカ、キョダイマックス、古来/未来の姿、もどきポケモンといった特定の姿を手に入れたポケモンたち。

    カントー地方のポケモンたちは、そろそろ少なくなってきましたし、そろそろジョウトのポケモンたちにフォーカスが当てられる時期なのかなと思います。

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    バクフーンを初め、ハリーセンやニューラ、リングマやオドシシといったジョウトポケモンのリージョンフォームや追加進化が著しかったヒスイ地方。

    おそらく姿をめっきり見せなくなった設定で出される過去イッシュ(仮)のすがたや、追加進化のジョウトポケモンがドサッと増えそうです。





     思議なイッシュの場所

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    イッシュ地方の中心にある、誰かと繋がることのできる不思議な場所「ハイリンク」
    無理やり漢字にするなら、
    誰かの輪に入る場所「入輪区」
    という感じでしょうか。

    かつて、ハイリンクの森にアルセウスが配信されたこともあるので、あながちアルセウスとの繋がりが無いとは言い切れません。

    もしかすると、ここからBW主人公が繋がって過去に飛ばされる…なんてこともあり得るかもしれません。

    また、その他にも「心の空洞」というシンオウと繋がりの深い空洞があるイッシュ地方。
    ここでは、ユクシー、アグノム、エムリットと出会うことができます。

    こうしたレジェンズアルセウス(ヒスイ地方)との繋がりや、キュレム、メロエッタ、ケルディオ、ビクティニなど、幻・伝説のポケモンを題材とした物語やクエストを作るうえでネタには困らなさそうです。

    ヒウンムラ(仮)から開拓でも行うのでしょうかね?








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     意事項

    今から紹介する方法は、特定のユーザーにポケモンの個体情報を読み込んで確認してもらい、その読み込んだデータで作り出したファイルを用いて
    通常出現するポケモンが何回捕獲したら色違いになるかを算出するという方法です。


    かといってswitchの時間を変更したりするのではなく、あくまでもパターンを絞り出すだけなため、ソフトやゲーム機本体への影響はありません。

    時間や日にちをがっつり変更する乱数調整ほどエグいものではありませんが、「特定のユーザー」さんが、いったいどんなツールを用いてファイルを算出しているのかこちらからは確認のしようがありませんので、利用する判断は申し訳ないですが自己責任でお願いします。










     意するもの

    ■パソコン

    内部データの算出及びパターンの算出を行うために必要。以下のソフトは全てこのパソコンへ導入することになります。
     
     
    ■Discord 
    「特定のユーザー」さんに内部データが入力されたファイル(通称:pa8ファイル)を送って貰うために使う連絡用ソフト。PC版とスマホ版があり、ゲームを友達同士で行う人はよく使っている、LINEのようなソフト。
     

    ■データ計算ソフト
    ソフト名「EtumrepSeed.ConsoleApp」。
    ver1.0.1以降のものを利用すること。

    (私が使っているのはEtumrepSeed.101.ConsoleApp。)
    「特定のユーザー」さんから貰ったファイル(通称pa8ファイル)を用いて必要なデータを計算、数値を算出してくれるソフト。

    zipファイルなので解凍してデスクトップにフォルダごと置いておきましょう。このソフトを使用するにあたり、かなりパソコンの性能を要するため、スペックが低めだと計算に時間がかかる可能性があります。


     
      
    ■計算補助ソフト
    Microsoftから提供されている2つのソフト。
    前者が「NETRuntime6.0」。
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    後者が「VisualStudio」。
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     期チェック


    上記記事で紹介した大大大発生の色違いパターン算出ソフト「PermuteMMO.ConsoleAppが、
    問題なく起動ができていればすべてのソフトが正常にダウンロードできています。
     
    pasted image 0 (4)
    pasted image 0 (5)
    このとき起動できなかった場合、「NETRuntime6.0」と「VisualStudio」が
    ダウンロードだけ行って、パソコンへインストールがなされていない可能性があります。
    しっかりインストーラーからソフトのインストールを行いましょう。

    簡単に言えばダウンロードは単に部屋にダンボールごと入れた状態。インストールはダンボールから出していつでも使えるようにした状態を指します。











     体チェック手順

    ■おまかせレポートの設定オフ
    コトブキムラからフィールドに出掛けてレポートを書いたら、ここからレポートおよびおまかせレポートは使ってはいけません。   
     

    ■通常出現ポケモンを捕獲
    フィールドに出現している通常ポケモンたちを捕獲し、コトブキムラへ帰ります。
    spawnpoint-eevee
    私は黒曜の原野のこの位置に出てくるビッパ2匹(たまに片方イーブイ)になる奴らで実験しました。ちなみに、色違いを超簡単に出せるのは下記のサイト「PLA Multi Seed Checker」内の「Spawner Maps」で紹介されている通常出現のポケモンだけになります。

    22-11-02-23-18-14-480_deco
    1匹単体で固定出現しているオヤブン、サイト内の「Spawner Maps」に記載がないポケモンたちは、
    色違いの出現方法は確立されていますが、
    運が悪いと、平気で2000匹や3000匹といった単位のポケモンを倒せor捕まえろ的なことを言われ途方もない時間がかかると思いますので、
    正直なところ現実的ではありません。
     
    20221102_234251
    また、この後「特定のユーザー」さんへポケモンをコトブキムラの交換屋から見せる必要があるのですが、その時、目当てのポケモンではないポケモンを見せてしまうと正しいpa8ファイルが送られてこないため、
    ここで捕獲したポケモンは空っぽのボックスの一番上から順番に並べておきましょう。








    P a8ファイルの取得

    ディスコードのサーバー「Shiny Hunters」。
    (LINEでいうグループのようなもの)

    このサーバーへ参加し、DM(ダイレクトメッセージ)を他人から受け取れるようにしておきましょう。

    pla-dump-bot
    という部屋のいずれかに入り、
    $dump
    と入力、送信すると、TotoというBot(自動返答AI)から、
    DMにコトブキムラの交換屋で入力する8ケタの交換用パスワードと
    Added to the Dump queue, unique ID: ●●●. Current Position: 3. Estimated: 3.3 minutes.
    といった文章が送られてきます。
    この場合、約3.3分待つことになります。
     
    すると「Yuuki」という先述していた「特定のユーザー」さんから交換の申し込みが来るので、
    先ほど捕まえた通常出現のポケモンたちを順番に見せていきます。
    20221102_234251
    この画像の場合、左上から順にビッパ2匹を見せていくことになります。
    ここで、実際の交換は行いません。あくまで色違いのパターン算出のため、こいつらの情報を相手に見せているだけです。

    ポケモンを見せ終わると、
    ディスコードのDMへ見せたポケモンの数だけ「pa8ファイル」が送られてきているのでダウンロードします。

     
     



    S eed値とパターンの算出

    さて、通常出現ポケモンたちのpa8ファイルを取得しました。

    そのあと、内部データ算出ソフトEtumrepSeed.101.ConsoleApp」があるフォルダ内に
    mons
    というフォルダを新規作成します。(※画像はEtumrepMMOのものを流用していますが、これは全部EtumrepSeedに置き換えて考えてください。)
     
    pasted image 0 (6)
    このmonsへ、先ほどダウンロードしたpa8ファイルをコピペしましょう。
      
    pasted image 0 (7)
    そして、EtumrepSeed.ConsoleAppを起動させます。
    すると、monsフォルダ内のpa8ファイルたちをソフトが読み込み、計算し始めます。
    ここで、スペックの低いパソコンは処理がかなり重くなります。
    私の2021年最新式のゲーミングPCですら処理こそ早かったものの、ブオオオオオ!と音をたてていました。
     
     

    処理が成功すると
    Seed
    (別称:seed値、シード)
    が1行のみ算出されます。
    pasted image 0 (8)
    たまにSeedが算出されない時がありますが、大抵捕まえる個体を間違えているので、ゲームをリセットして、しっかり「PLA Multi Seed Checker」内の「Spawner Maps」で紹介されている通常出現のポケモンだけ捕まえましょう。


    Seedが出たら、早速「PLA Multi Seed Checker」内へ色々入力していきましょう。



    サイト内の入力項目
    Seed
    EtumrepSeed.ConsoleAppで算出したseedの値をコピーし、このテキストボックスへ貼り付けます。

    Max Number of Advances
    何回ポケモンを捕まえるor倒し、キャンプで休むを繰り返すのかの回数。
    大抵18回から20回にしておけば捕まえたり倒す回数は多くなりますが色違いを捕まえる確実性は上がります。 
    ビッパは夜になるとフワンテに変わってしまうため、キャンプで休む際は一旦夜にしたのち、もう一度で休むことになります。
    あくまで
    【キャンプで休む】→【そのポケモンたちの出現場所へ行き、出現させる】
    という流れが必要があるので、2回キャンプで休んでも問題はありません。

    Number of Spawns
    その通常出現ポケモンが何匹で湧いているのかを入力。大抵2匹か3匹。ちなみに私が捕まえた黒曜のビッパは2匹。

    Select Spawner
    どのポケモンを色違いオヤブン個体にするのかを選ぶことができます。コトブキムラに帰らず、同じフィールドであれば様々なポケモンに適用できます。
    出現ポケモンの「Number of Spawns(出現数)」を変更するのを忘れずに。

    Check Night Spawns
    夜に出現するポケモンの場合、チェックを入れましょう。大抵は「Select Spawner」のポケモン欄に「@Night」とか「Night Only」とか書かれているならチェックする…でいいと思います。

    Select Filter
    パターン算出のとき、色違い(Shiny)だけなのか、オヤブン(Alpha)だけなのか、6Vポケモンだけなのかをフィルターできる。

    Filter Results: Shiny Only
    Filter Results: Alpha Only
    パターンを算出したのち、色違いやオヤブンのみを表示する。

     
     
     



     ターンを把握して挑戦

    1662294224069-n1vm963A7z
    上記画像のようにパターンが算出できたらゲームをリセットして、パターンを試していきましょう。

    D1パターン
    2匹のうちの1匹を倒すor捕まえるなどして、キャンプに戻る。キャンプで休むのを利用して夜に変更、また朝に戻す。

    D2パターン
    2匹のうちの2匹とも倒すor捕まえるなどして、キャンプに戻る。キャンプで休むのを利用して夜に変更、また朝に戻す。

    という風になります。
    上記画像の「Path To Target」はすべてチェックが入れられるようになっているので、パターンが終わったらチェックを入れていきましょう。

     


    ■四角形色違いと星形色違い
    Select Filterの中に「Square Shiny Only」とありますが、これは選択すると剣盾でいう四角エフェクトの色違いを検索、算出することを指しています。
     
    pokemon-sword-shield-irotigai-effect-syurui-rare-1
    pokemon-sword-shield-irotigai-effect-syurui-rare-4
    タマゴやレイドバトルで出やすいのが星形、
    野生ポケモンなら四角エフェクトが出やすくなっています。
    どちらか好みで選んで捕まえたのち、剣盾に送れるポケモンは送ってみるのも良いかもしれませんね。


     



     
      上です

    いかがだったでしょうか?
    ちなみに一度試すとガチめにすぐに色違いが手に入ります。

    オススメは黒曜の原野のイーブイ、
    群青の海岸のバスラオです。

    イーブイは大大大発生が無く、
    バスラオは大大大発生や大量発生だと色違いを出現させるまでが極端に難しいです。

    バスラオのオヤブン色違いがこの方法ならオス限定ですが割りと簡単に手に入ります。
    ひそやかスプレーとめかくしだまを使って是非試してみてください。


     ■あわせてよみたい

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     ーム製作の裏側を知る



    イベント名「
    コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2022」。

    ゲームを中心とするコンピュータエンターテインメント開発に携わる方、
    エンターテインメントコンテンツ制作、ビジネスに携わる方、
    関連の技術、機器等の開発や研究に携わる方

    これらの方々へゲーム製作におけるノウハウや考え方などをゲーム制作者の方が登壇、スライド資料を用いて講演を行ってくれます。

    本日8/25(木)の13:30 〜 14:30の間、
    ゲームフリークのCGテクノロジーディレクターが登壇、『アルセウス』と『スカーレット・バイオレット』、ゲーム性もルックの方向性も異なる2つのタイトルを同時に開発するにあたって行った、環境・フローの見直しや取り組みを紹介してくれます。

    これらの講演はあくまでディベロッパー向けの講演であるため、今回の講演に限っていえば、モデル制作フローの基礎知識、レンダリング処理の基礎知識があることを前提としているのであしからず。





     人からみた感想

    非常に興味深いと思ったのは、ポケモンのモデルを製作するにあたり、ポケモンごとに「タグ付け」のようなものが施されており、
    ゲームに取り込むと、ゲーム側で勝手にそのタグを参照して、ポケモンごとに最適な見た目や雰囲気を提供してくれる…という仕組みを作ったというもの。

    たとえばレジェンズアルセウスで「0」「1」「2」「3」という見た目変換機能が備わっているとして、それぞれ
    0=「レジェンズアルセウス一般ポケモン感触」
    1=「レジェンズアルセウス一般ポケモン感触」
    2=「レジェンズアルセウス金属感触」
    3=「レジェンズアルセウス煙/炎感触」
    というふうにタグがゲーム内に振り分けられているとします。

    22-08-25-14-29-05-103_deco
    22-08-25-14-29-11-751_deco

    ピカチュウには体全体に「1」がタグ付けされているため「1」のふつうの感触のように見えるようゲームの中で処理をしますが、
    コイルなどの場合「2」がタグ付けされているため、レジェンズアルセウスに取り込むと金属光沢を放ち、
    ポニータなどの場合、体に「0」と炎部位に「3」がタグ付けされているため、体は普通の感触と炎部位はゆらゆらと炎のように揺らめいた見た目になる…
    という風な感じ…だったかと思います。

    違ったらすみません。

    で、ポケモンSVの場合、この「0/1/2/3」がそれぞれ、
    0=「一般ポケモン感触」
    1=「ふさふさ感触」
    2=「金属感触」
    3=「煙/炎感触」
    となっているため、
    ピカチュウを取り込めばレジェンズアルセウスだとただ普通の質感ですが、SVだとふさふさに、
    コイルなら金属質感に、
    ポニータなら体は普通に、かつ炎の部位は火のように揺れている…

    という風に自動的に割り当てられる…というものです。


    その他にもポケモンのモーションを類似した体型のポケモンに割り当てられるシステム「PokeRig」の紹介などもありましたので、興味のある方は確認してみてください。






    『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』ダブルパック -Switch

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     ケモンを逃がすだけ

    大大大発生に関するサブクエストを終わらせることで、コトブキムラのノボリが、かちぬき道やいっぴき道をさせてくれるようになります。

    20220228050835
    このとき下にある
    「ポケモンの変更」
    でポケモンを100~150匹ほど逃がすと
    がんばレベルを上げるアイテムを100前後貰えます。
    岩、砂などの内訳は逃がしたポケモンたちのレベルや、がんばレベルに依存すると思われます。
     
    pokemon_legends_arceus_title-min-5
    100匹程度逃がしたあと
    「やめる」を押さずに
    再度「ポケモンの変更」から
    1匹だけポケモンを逃がすと、
    100~150匹逃がした時のがんばりアイテムが
    どういうわけか貰えます。

    そして、また「やめる」を押さずに、再度「ポケモンの変更」から1匹ポケモンを逃がすと、また100~150匹逃がした時のがんばりアイテムが貰えるのです。

    ⚠️注意⚠️
    100匹ほどまとめて逃がした後、再度「ポケモンの変更」から1匹だけ逃がしたときに貰えるがんばりアイテムは、まとめて逃がした時の1番最初に貰えるアイテムを上書きしてしまいます。例えば、

    最初は100匹逃がして、
    いしを50個、じゃりを40個、すなを5個、いわを5個手に入れました」
    となりますが、そのあとに1匹逃がすと
    すなを1個、じゃりを40個、すなを5個、いわを5個手に入れました」
    となるわけです。
    このように、石50個が消え、砂1個に変わってしまう訳なんですね。

    100匹まとめて逃がしたのちの1番目のアイテム(上書きされてしまうアイテム)が岩や石にならないよう、事前にレポートを書いて数を調整するのが良いかもしれません。岩、石はかなりお金になるのでここはしっかり調節して逃がしましょう。


     
     

     して売る

    ちまちま1匹ずつポケモンを逃がし、

    ある程度がんばりアイテムが溜まったら、
    それらを売りさばいて行きましょう。

    そのお金でけいけんアメXLを買えば、
    好きなポケモンたちを即Lv100にすることも可能です。

    アイテムはバッグに最大999個、
    どうぐばこに999個しか持てないため、
    余分に逃がしてしまう点に注意してくださいね。 

    大大大発生の色違い厳選と合わせて行えば、色違いも手に入る、レベルも上がる、がんばレベルも上がる、お金もガッポガポで一体、一石何鳥あるのやら。


    ■あわせてよみたい





    Pokémon LEGENDS アルセウス - Switch|オンラインコード版 (【ダウンロード版早期購入特典】引き換え時に「ヘビーボール」30個が受け取れるシリアルコード付き)

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