【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    LEGENDSZ-A

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     ケモンホームを見ると…

    これまで、色んなポケモンボックスに関する改善案を挙げてきましたが、ここでまた1つ案をひとつまみ。

    といっても、もともとあるシステムなので「はたして案なのか?」ということはさておいて…。

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    見かけのうえだとピカブイのポケモンボックスはポケモンGOやスマホ版ポケモンホームと同じですが、ちゃんと従来のボックス表示にも対応しています。

    正直、そろそろポケモンの自動整列は実現させてほしいところなので、スイッチ版ポケモンホームでは従来の表示通りにして、LEGENDSZ-Aはピカブイと同じ形式にしてしまいましょう。

    それでいて並び替えは自動整頓と絞りこみの機能のみにしましょう。
    自動整頓や絞りこみのバリエーションさえ多ければ、不満も薄まるのではないでしょうか。

    スマホ版ポケモンホームやポケモンGOほどの充実した機能がついてさえいれば絶賛は間違いないかと。







     人的に欲しい整頓機能

    やっぱり欲しいのは、図鑑ナンバー順に自動整頓する機能ですよね。

    また、スマホ版ポケモンホームには無い機能として「特定のボックスを対象とした整頓」というのがあればいいかなと。

    たとえば「ボックス1は空きにしておきたいためボックス『2~32』までを自動整頓する」といった感じ。
    もちろん自動整頓は図鑑ナンバー順なのかレベルが高い順なのかといった具合にできるという感じ。

    想定している「欲しいボックス」がピカブイのようなボックスのため、ボックス1が空き状態なのかどうかはポケモンホームで確認しないと分からないというのがネックな機能ではありますが…。

    とりあえず、自動整頓機能や絞りこみ機能が欲しいという気概は伝わったでしょうか。

    開発チームが気持ちを汲んでくれることを願いましょう。




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     性は全部持ち

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    特性を3つとも発動できるように…と言うとかなりぶっ壊れなポケモンが出てくるかもしれませんが、本編のレート戦やランクマッチを導入しない作品だからこそ試して欲しいところ。

    とくせいカプセルはもう1つの特性を追加発動、とくせいパッチは隠れ特性を発動
    させるアイテムとして登場させましょう。

    進化済ポケモンだと特性が既に2つ発動していたり、オヤブンだと隠れ特性も発動しているようにしたりすれば、野生個体としての差別化も可能になります。

    ふしぎなウロコを持っているミロカロスはかちきではない、マルチスケイル(鱗)のあるカイリューはせいしんりょくが強くない…みたいな状況が個人的に「……???」だったのが、この仕様を導入してみたい動機です。






     しいポケモンごとの性質

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    コイル系列や翼で飛んでいるひこうタイプではないポケモン達など、一部のポケモンは空中にいるのに「じしん」や「じならし」といった地面に干渉したり地面をどうにかこうにかする技の効果を何故か受けてしまいます。

    そこで、特性とはまた別の新たなポケモンごとの能力…いや、性質や耐性と言うべきでしょうか?
    を、導入してほしいなという話です。

    仮に
    「性質」や「耐性」
    として出た場合、これに「ふゆう性質」もしくは「ひこう性質」というものを追加して、特性の「ふゆう」は削除。

    以下のような形にしてみるのはどうでしょう?

    「ふゆう性質(仮)」下記の効果を受けない
    • フィールドの効果
    • ステルスロック以外の設置技
    • じしん・じわれ・たがやす等の地面に干渉する技

    その他にもあくタイプの標準能力になった「いたずらごころによる先制技を無効にする」性質や、でんきタイプの「まひ状態にならない」性質なんかも固有名詞のある「性質」「耐性」になればいいかなと思います。
    それぞれ
    「いたずらごころ耐性」
    「まひ耐性」

    という感じ。

    ちょっとゴチャっとしすぎますかね?
    ゴチャつきそうであれば、後述の「アイコン化」を導入するのもアリかなと思います。

    私では他には今のところ思いつきませんが、これ以外にも色々な「性質」や「耐性」が生まれ、ポケモンごとの個性としてより面白いゲームになればいいなと思います。










     の属性を細分化

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    切る技、音技、パンチ技、波動技など、特定の特性・アイテムの発動対象になっている技、特殊効果のある技を細かく分類。
    属性として明記もしくはアイコン化しましょう。
    最近だと、ちいさくなる状態の相手に必中の‘’ふみつけ技"の新星「サンダーダイブ」や音技の「みわくのボイス」「サイコノイズ」といった技も追加されています。

    これは主に、ユーザーおよび開発陣が技の仕様の判別をしやすくするための要望ですね。









     去技の仕様見直し

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    いあいぎり、ちきゅうなげ等、名前の割には威力や規模がしょっぱい技がちょくちょくあるため、それを見直そうということですね。

    PLAではダブルアタックやステルスロックががっつり仕様変更されていたので、そこまで違和感がある当たり前の見直しではないはず。

    いあいぎりを2ターンで繰り出す高威力ノーマル技
    にしたり、ちきゅうなげは体重が軽いポケモンほど大ダメージになる「けたぐり」の対になる技にしても面白いかもしれません。








     2の色違い

    色違いに
    第2の色違い
    を実装する…というもの。

    全員に設けるわけではなく、特定のポケモンにのみ実装するのが目的です。

    どんなポケモンにするかというと、例を挙げると以下の通り。

    • カントーニャース系列
    • ヤドン系列
    • ゴース系列
    • イーブイ系列
    • ミニリュウ系列
    • サンダー
    • ファイヤー
    • フリーザー

    このポケモンたちの特徴は、色違いの色が通常色とほとんど変わらなかったりそもそも色違いの色が不評なポケモンをピックアップしています。

    ヤドン系列はヤドラン・ヤドキングは分かりやすいものの、ヤドンはただ色が少し薄いだけの分かりにくいものになっています。
    これはゴース系列や三鳥もですね。

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    イーブイ系列はエーフィ、リーフィア、グレイシアが主な理由。
    エーフィは色違いがキモいをもう少しフィットした色合いに、リーフィア・グレイシアは色が違うのか分かりにくいためピックアップしました。
    ミニリュウ系列も、カイリューがエーフィと同じ理由ですのでピックアップしました。

    欲を言えば、現状の色違いをテコ入れしてもいいとは思います。そうすれば第2の色違いなんて必要無いですし…。そういう意味では
    第1色違いの色を変更する
    という、[金銀→ルビーサファイア]で行われた試みを再びやってみてもいいんじゃないかなとは思いますね。








     そポイントと生まれつきの…

    努力値と個体値の具体化です。

    努力値はきそポイント、個体値は生まれつきの能力だか強さだかが公式名称で、尚且つゲーム内では数値として表示はされません。

    それを明確かつ具体的に表示させます。

    対戦がメインでない作品になると考えられますので「別に表示しなくてもいいだろう」という案もありますが、「対戦メインではないが挑戦作と銘打っているんだし、やってみてもいいじゃない」というのが私の意見です。

    また、具体化されれば生まれつきのどうのこうのと長ったらしい名前ではなく、これを期に「そしつ」だとか「とっくんレベル」だとか
    新しい名称
    が付くんじゃないかなと私は思います。

    ただ、わざわざLEGENDSアルセウスで努力値と個体値を廃して「がんばレベル」を導入していたので、これからは「がんばレベル」一本でやっていくのかもしれませんね。

    そういった意味では「がんばレベル」が、個体値と努力値というポケモンのアタリマエを見直した結果なのかもしれません。












     
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     台が過去なのか未来なのか

    メガシンカの設定やシステムは、作品ごとにコロコロ変わっているように見えます。

    共通していそうなのは、ポケモンの内にある生体エネルギーを用いている(ORASのソライシ博士談)ということくらいでしょうか。

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    ポケモンの内にある秘められたパワーを、特殊なエネルギー(人間の生体エネルギーやメガウェーブ)やアイテム(共鳴石やかくせいのタネ、メガストーン)などを介して生まれる超大なエネルギーを用いた「進化を越えた現象」…というのが私の中での認識です。

    つまるところ、メガストーンとキーストーンなんてものを用いなくとも、メガシンカできるポケモンに何らかのキッカケ(超大なエネルギー)さえあれば「形だけのメガシンカ」ならば昔から出来ていたということでもあります。

    ただ、形だけのメガシンカは、歩く巨大なエネルギーの塊のようなもの。
    アニメのポケモンを見ればわかる通りポケモンに苦痛を与えたり自我を失う危険なモノなので、おいそれと簡単に発動させるものではありません。

    そもそもそんな簡単にメガシンカに足るためのエネルギーが生まれるとも思いませんし。





    話が逸れましたね。
    LEGENDSZ-Aの舞台となる時代背景は今だわかりませんが、未来や現代であれば
    「新たにメガシンカするポケモンが見つかった」
    という形で紹介できますし、過去の時代であれば「不思議な現象を使いこなすための特訓や絆を深めるための何か」をゲームの中に落とし込むことができ、さらには
    「現代ではあまり広まっていないメガシンカがある」
    「メガシンカをメガストーン以外の何かで使いこなす方法がある」
    という設定にできるのではと思います。

    つまるところ、舞台が未来だろうが過去だろうが、メガシンカの設定が大きく矛盾はしなさそうだというのが私の意見です。






     ガシンカの新たな形

    アニポケやサンムーンのポケモン図鑑では、人との強い絆がないと、暴走やポケモンの単なる苦痛の元にしかならない現象であることが明かされていたメガシンカ。

    個人的には以下の3つ
    • 暴走
    • ポケモンへのダメージ
    • 共鳴による主人公の気絶値蓄積
    などをゲームへ実際に落とし込んでもいいんじゃないかと思っています。

    まずは「暴走」
    私が思う似た事例としてわかりやすいのが「混乱状態」ですね。ただ、キーのみやかいふくのくすり等では治らないのがいいかなと思います。

    2つめは「ポケモンへのダメージ」
    ヘルガーやバンギラス、サメハダーなどがこれにあたりそうです。
    ほのおタイプなのに、勝手にひとりでにやけど状態になってしまうメガヘルガー、メガシンカした直後に大きくHPが減ってしまうメガバンギラス、毎ターンHPが減ってしまうメガサメハダー。
    それぞれ、ポケモン図鑑の図鑑説明文を反映したものです。

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    ■メガバンギラス
    凄まじい パワーを 注入され 背中が 裂けて しまった。 ただただ 破壊する 本能のみで 動く。
    ■メガサメハダー
    黄色い 模様は 過去の 古傷。 メガシンカの エネルギーが 巡って ズキズキ 痛んで 苦しいらしい。

    3つめは「共鳴による主人公の気絶値蓄積」

    ポケモンにばかり負担をかけるべからず、という事でプレイヤー側にも負担を強います。

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    LEGENDSアルセウスでは野生ポケモンの攻撃や落下で主人公がダメージを受け、一定のダメージ量…いわば気絶値が蓄積し、基準を越えるとアイテムを落として拠点に強制帰還させられてしまうという仕様でした。

    これをトレーナー戦や野生ポケモンとの戦闘中にも適用します。以下の要素は気絶値が貯まってしまう要素。
    • ポケモンの攻撃に割って入る
    • メガシンカポケモンがダメージを受ける
    これらを続けていき、
    • 気絶値が一定の数値を上回る
    • メガシンカポケモンがひんしになる
    というどちらかの要素を満たすと、バトルに負けた扱いになって強制的に拠点やポケモンセンターに運ばれるという仕様にします。

    いや、「ポケモンの攻撃に割って入る」に関してはメガシンカの有無問わずそもそもゲームの仕様として導入すべきか…?








     メリットだけじゃなく…

    ただ、これらの3つのメガシンカのデメリットが永続的に続くようでは面白くないので、何かしらの要素でメガシンカのデメリットを打ち消せるようになるのがいいと思います。

    それこそ、絆を深められるようなものがいいですよね。

    私が思い浮かんだのは、剣盾のころに実装されていたダイマックスレベルのように
    メガシンカレベルを設け、一定のレベルでデメリット無しのメガシンカが可能」
    という仕様。


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    メガシンカレベルを上げる要素として考えているモノは以下の通り。
    • メガシンカをとにかく行い、メガシンカの経験値を伸ばす(メガシンカ経験値ゲージ等の要素を作る)
    • なかよし度/なつき度を160以上にする(なつき進化のポケモンと同じ値)
    • ポケモンのレベルが一定以上(Lv30以上、Lv50以上と段階を設ける)
    • かくせいのタネ(ポケダンDXで登場したアイテム)を使う。ポケモン1匹につき1つまで等の制限を設ける。
    • 「きょうめいせき」(ポッ拳で登場したアイテム)を手に入れる。たいせつなもの扱い。永続的にメガシンカできるポケモンのメガシンカレベルをいくつかUPさせる効果
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    メガシンカレベルを上げていくことでメガシンカのデメリットを打ち消すだけではなく、
    • メガシンカ前でも「シンカ後にタイプ一致技になる技」がタイプ一致技扱いになる
    • メガシンカ後、メガシンカ前のタイプ一致技の威力がアップする
    • メガシンカ前の特性が同時発動する(メガリザードンYなら、サンパワーとひでりの同時発動)
    • メガシンカすると、メガシンカ限定の技(5つ目の技)を使える
    というような要素があれば、プレイヤーとしてもメガシンカがどんどん強くなっていく過程を楽しめるのではないかなと思いました。

    個人的には、メガシンカレベルを上げるための要素を全て満たすとレベルMAXになるのではなく、要素の中からどれかを満たせばMAXになる仕様であるのが望ましいと思います。

    たとえば
    「メガシンカの回数をとにかくこなしてメガシンカ経験値を伸ばすだけでメガシンカレベルがMAXになった」
    共鳴石を手に入れて、なつき度アップとポケモンをLv100にしたらメガシンカレベルがMAXになった」といった感じ。

    絆が大切なメガシンカにおいてメガシンカの回数をこなすだけでレベルMAXなのはちょっと疑問ですが、そこはゲームだしご愛敬ということで。









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     用○○が無いポケモン

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    専用Z技を除いた、専用システムが存在しないポケモンが採用されそうだなというのは考え付きます。


    では、その専用システムの有り無しをそれぞれ見ていきましょう。



    カントー御三家
    全員 ❌️。
    全員「メガシンカ」持ち。


    ジョウト御三家
    ヒノアラシのみ❌️。
    「ヒスイのすがた」持ち。


    ホウエン御三家
    全員 ❌️。
    全員「メガシンカ」持ち。


    シンオウ御三家
    全員 ⭕️。
    ただし、直近でPLAやBDSPといったフィーチャー作品が出ているため優先度は低いかも?


    イッシュ御三家
    ミジュマルのみ ❌️。
    「ヒスイのすがた」持ち。


    カロス御三家
    おそらく野生で出現したり、メガシンカを貰うなどの強化が貰えると考察。そのため除外。


    アローラ御三家
    モクローのみ ❌️。
    「ヒスイのすがた」持ち。


    ガラル御三家
    全員 ❌️。
    全員「キョダイマックス」持ち。


    パルデア御三家
    全員 ⭕️



    では、可能性のあるポケモンを並べていきましょうか。


    くさタイプ
    チコリータ:2世代
    ナエトル :4世代
    ツタージャ:5世代
    ニャオハ :9世代


    ほのおタイプ
    ヒコザル:4世代
    ポカブ :5世代
    ニャビー:7世代
    ホゲータ:9世代


    みずタイプ
    ワニノコ :2世代
    ポッチャマ:4世代
    アシマリ :7世代
    クワッス :9世代


    各タイプ4匹に絞られました。
    ここからは管理人が個人的に登場したら面白そうだなと思う組み合わせを紹介


    ■組み合わせ例1
    • チコリータ
    • ヒコザル
    • アシマリ
    メガシンカが新たに追加されてほしい組み合わせ。ついにメガメガニウムの登場。また、ゴウカザルやアシレーヌはそれぞれの世代でも人気が高いポケモンなのでメガシンカが登場となると盛り上がりそうです。


    ■組み合わせ例2
    • ナエトル
    • ポカブ
    • ワニノコ
    進化型が割と怪獣系な厳ついポケモンたち。メガシンカによって更に厳つくなるのもアリですし、近代的な環境で育った影響により最終進化型が「カロスのすがた」に変化してもおもしろそうです。


    その他にも面白そうな組み合わせはいくつかあるかと思うので、皆さんも探してみてください。







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     市「再」開発

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    今回は、XYの舞台であるカロス地方の街の1つ「ミアレシティ」に焦点を当てている様子。


    「カロス地方が舞台」ではなく「ミアレシティが舞台」となっていることから、ミアレのモデルとなっているフランスのパリが、2019年頃から都市再開発を行っている事実に寄せた作品なのかもしれませんね。


    「コトブキムラの発展」を手伝っていた前作(PLA)を、「ミアレシティの再開発」に置き換えて考えると分かりやすいかもしれません。


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    都市の開発を手伝ってくれるポケモンの捕獲を行ったり、物語の中で出会うであろうジガルデなどの伝説のポケモンとの対面、新たな形のメガシンカなどがあるのだろうなと思うと非常に楽しみですよね。


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    XYでは謎のままだった「AZ」という大男の存在や、AZフラエッテと呼ばれる特殊個体のフラエッテも関連してくるのだろうな、というのは「Pokémon LEGENDS Z-A」というタイトルからも予想できます。


    PLAはダイヤモンド・パール・プラチナで「てんかいのふえ」という謎の没データを残したままだった「アルセウス」にフォーカスした作品でしたが、XYにも確かに「AZフラエッテ」という謎の没データポケモンがいるため、これが「Pokémon LEGENDS」になるのは理にかなっていますね。


    理にはかなっているものの、少し前の世代に「謎に終わったデータがあるBWっていう作品」があるでしょうが
    気になる人は「ゴッドストーン ポケモンBW」で検索。








     ルセウスから考えるZ-Aの展開

    Z-Aで起こりうる展開等を列挙していきましょうか。
    上で挙がった点と一部重複していますが、そこは気にせずいきましょう。


    PLAから考察の糸口を掴めればいいのですが、どうでしょうか…。

    • 「ミアレ再開発」の手伝いをする
    • 新しいメガシンカ(ブリガロン・マフォクシー・ゲッコウガが個人的に楽しみ)
    • 御三家や既存ポケモンの「カロスのすがた」
    • AZとの絡み
    • AZフラエッテの入手
    • ゼルネアス・イベルタルの「新モード(フォルム)」

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    あまりXYから時間が経っていない未来なのであれば、よりダンディーになったプラターヌ博士に会えたりするかも知れませんね。


    そして、個人的に気になるのは「ポケモンの捕獲」と「フィールドの形式」についての部分。


    現代のモンスターボールを使うと思われるので、ボールの入手経路がどうなっているのか、種類は従来(現代)と同じなのか、アクション部分は踏襲しているのか等々…。
    また、Switchで描かれるカロス地方が一体どうなっているのかも気になるところです。ミアレシティにフォーカスしているので、ミアレシティを拠点に、色々な場所へと冒険しにいくPLAと同じシームレスエリア方式に戻るのかもしれませんね。












    「挑戦作」と銘打つ作品だけあり、ゲーフリの姿勢としてはかなり自信もありそうです。










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