【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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    MHサンブレイク

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    「このぐらいなら(SNSで言っても)怒られないかな?」






     ィレクターの鈴木です。

    鈴木ディレクターといえば、モンハンサンブレイクでディレクターを務め、
    Twitterで「ディレクターの鈴木です。」から始まるディレクターツイートのパイオニア。
    今や「ソラの桜井政博です。」に並ぶ、ワクワクを掻き立てる自己紹介になりました。

    管理人も2022年に、REエンジンのことやレベルデザインのことをインタビューを通じてちょっぴり教わりました。懐かしいですね。

    今回は、鈴木ディレクターがどんな作品を経てモンハンサンブレイクのディレクターになったのかを見ていきます。







    MH4:企画
    徳田ディレクターも同職だったモンハン4。
    当時のディレクターは藤岡さん、
    プロデューサーは辻本さん。
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    MH4G:記載なし
    4Gは参加せず、そのまま同時進行のクロスへ参画していたのかも?





    MHクロス:企画
    リードプランナーのエグチさんの元で企画職として従事していた様子。
    当時のディレクターは一瀬さん。
    プロデューサーは退職前の小島さん。

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    ダブルクロス:企画
    3DS版のダブルクロスに参画。
    後述しますが、スイッチ版も担当するようです。

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    ちなみにリードプランナーのヒラオカさんは、現在のエグゾプライマルのディレクターです。

    一瀬ディレクターとラインを交換していて、よく一瀬さんから「世界ランキングに名前乗ったよ~」とエグゾプライマルのリザルト画面を撮った写真が送られてくるのだとか。



    ダブルクロス
    (ニンテンドースイッチ.ver):企画
    移植版ということもあり、
    スタッフ数は少なめ。

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    ワールド:ゲームデザイン
    ワールドから「企画/Planning」は
    「ゲームデザイン」に統一されたようです。

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    アイスボーン:ゲームデザイン
    モンハン史上初のG級を大型DLCとして販売した作品。この辺りから、役職の一番上に名前がやってくることが増えたようです。

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    ライズ:デモプロダクション
    どうやらライズではゲームデザインを離れ、体験版の製作を行っていた様子。
    体験版は、本編に使っているデータを利用して別のゲームを丸々1つ作るようなものです。
    新たなクエストを作ったり、難易度調整をしたり、ゲーム本編へプレイ特典を送るためのプログラムを入れたりと、
    サンブレイク製作で必要な知識は、ここで大きく培われたのかと思います。

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    サンブレイク:ディレクター
    企画、体験版製作を経てついにディレクターに。
    全て終わったから思うのですが、モンハンに大きな変革が行われた作品だったんだと思います。

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    ワイルズ:ディレクター、
    シニアゲームデザイナー

    まさかの二作連続ディレクター。
    加えてゲームデザイン(企画職)の上役になってる…。
    メインのディレクターやエグゼクティブディレクターが別の方とはいえ、二作連続でディレクターをしているとは思いませんでした。

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     性解放と武器スキル

    ライズでは「属性解放スキル」が実装されていなかったのでなんとも言えませんが、多分エスピナス亜種の武器は属性解放で火と毒の両方を扱える双属性武器として実装されていたんじゃないかなと思います。
    スキル「属性解放」
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    ワールドにはあった「武器に隠された属性を発動させる」スキル。例として、サンブレイクだと無属性武器だったディアブロス武器なんかは、ワールドだと属性解放スキルを付けることで氷属性が発動します。
    これまで属性解放スキルの対象となる武器は無属性武器であることが条件でしたが、上記のように双属性としてのスキルとしても非常に噛み合いそうなので実装してほしいところです。





    こういった属性解放スキルや、アイスボーンの「カスタム強化」等とはまた別のシステムとして導入してほしいものが
    「武器の装備スキル」
    です。

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    既にモンハンNOW、ワールドの一部武器(皇金武器など)では実装されていますが、次回作ワイルズでは全武器に実装されてほしいシステムのひとつ。


    このシステムを仮に実装するとしたら、私としては2つほど案があるんです。

    ひとつは、
    「武器スキル解放のための武器強化システムを実装する」
    というもの。

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    これは武器の強化とは別にスキル解放の強化項目を設けようという話。カスタム強化や傀異強化に似たものと言えば少し分かりやすいかも?


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    もうひとつの案は
    「武器の強化ツリーにスキル解放も入れ込む」
    というもの。これはモンハンNOWと同じように、「武器を強化していけば勝手にスキルが付く」というシンプルなシステムです。

    私としては後者(強化ツリー型)のみを採用するのが良いと思っています。理由としては「シンプルで分かりやすい」簡単明瞭さが理由。これほど強い理由もないかなとは個人的に思います。

    前者の「武器スキル解放強化システム」は "強化の仕方がモンハンっぽい" というのもわかるのですが、もしも実装したとして「発売から数年後にプレイした新規ユーザーが、このシステムを理解しやすいか?」と言われたら素直に「うん」とは言いにくいですよね。







     器の差別化も

    このシステムを導入することで何が期待できるか。

    これも簡単ですね。他の武器との差別化がしやすいということです。

    そのモンスターを象徴するスキルが付いていれば、スキルを組む楽しさもさらに増えそうです。サンブレイク基準でいうなら、セルレギオス武器には「刃鱗磨き」、テオ武器には「炎鱗の恩恵」が何度か強化することでLv1~2ほど付いてくるという感じに。

    以前、サンブレイクのディレクターにインタビューをした際「狂化や龍気変換、激昂など疾替えすることで強化を得るスキルを多数出したのはなぜか?」という風な質問をしてきたのですが、
    「スキルを組む楽しさを味わってほしい」
    というのが理由のひとつとしてあったようです。
    ※下記の記事参照。

    ワイルズは、おそらくサンブレイクの鈴木ディレクターが統括を行っているわけではないっぽいのでどうなるかはわかりませんが、もしこの意識がカプコン社内で共有されていれば「武器のスキルを中心に装備するスキルを考える」というのも遊びの1つとして組み込まれ、良いものに出来上がるのではないかな?と個人的に思っています。


    モンハンにある下記の既存の要素
    • 見た目
    • 攻撃力
    • 斬れ味ゲージ
    • 会心率
    • 属性値
    • 隠れ属性値(属性解放スキルのヤツ)
    • スロット
    の、他に武器を差別化させる要素を増やすことで、武器の個性やスキルを組む楽しさが増えると思っています。(防御力ボーナスや百竜装飾品はあまり差別化要素にならないと思っているのであえて省きました)








    モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション Best Price


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    ※ワイルズ発表前に作成した記事です









     蟲について

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    モンハンワールドに追加された新要素である導蟲(しるべむし)。

    モンスターの痕跡や、採集ポイントなどに集って「そこに何かあるよ」というのを教えてくれる、猟犬的な役割を持つ新しいシステムでした。

    メリットがたくさんある反面、キャンプへファストトラベルした際に限ってはカメラを強制的に動かしてしまうデメリットがありました。
    このカメラ強制移動さえなければ、ホントに超便利なシステムなんですよね。

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    マップを開いて目的の採集ポイントやモンスターに対してピン📍を指せば、導蟲が最短距離でそこまでの道を案内してくれる機能がありますが、
    これは今まで発売された3Dゲームの中でも、特に画期的な要素だったと思っています。


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    昨今の3Dゲームは画面上に映っているミニマップを頼りにフィールドを移動しがちです。
    目の前に美麗なグラフィックが広がるゲームであっても、道が要り組んでいれば自ずとそうなってしまう。
    ライズでも左下のマップを見ながら移動する…なんてことが頻発した人も多いはず。

    それをモンハンワールドでは導蟲という形で解決してくれました。

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    画面上のフィールドに、マップへ指したピン📍がそのまま表示されるゲームもありますが、そこをシステマチックにするのではなく、3Dゲームにおける解決策を「モンハンならではの方法」で提示したんだなぁ…と、今だからこそ思います。

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    モンハンストーリーズ2でも登場していた導蟲でしたが、ワールドのように多用するものではなかったのでそこまで印象は強くなかったですかね。

    次回作では、ぜひ導蟲の復活をお願いしたいところ。

    くわえてライズで、
    小型モンスターに見つかってもファストトラベルが可能になりましたが、これはそのまま残してください。

    あ、もちろん
    カメラグイっは削除を頼みます。











     ンスターライドについて

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    アイスボーンにて新たに登場した、小型モンスターに乗って移動できるシステム「モンスターライド」。

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    ライズになってガルクという形でめちゃくちゃ改造されて登場しましたね。
    しかし、ガルクとモンスターライドでは圧倒的に使用感が違うのが事実。

    モンスターライドは大型モンスターと対面していると乗せてくれませんし、一緒に攻撃してくれるわけでもありません。加えてライド直後、まあまあ長い硬直が入ります。

    ただ、モンスターライドにしかない圧倒的なメリットがひとつあります。

    それが「自動移動」

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    ライドしてからマップにピン📍を刺すと、小型モンスターがそこまで自動で連れていってくれます。

    この自動移動システムこそがモンスターライドの真骨頂。ガルクだと移動も、移動ルートを考えるのも、アイテム使用も、全て自身で行う必要がありましたが、モンスターライドだと
    移動は小型モンスターにまかせ、自分は砥石やドリンク使用に専念できます。

    この自動移動システム、失ってから有用だと気づいた方も多いのでは?
    私はずっと便利だと思ってましたけどね!

    次回作では、ガルクにこの自動移動システムを追加導入してほしいところ。

    あ、
    ライド直後の硬直まで復活する必要はない
    ですよ^ ^
















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     本良三さんに聞いてみた

    ■辻本良三さんって?
    モンスターハンターシリーズプロデューサー、
    カプコン CS第二開発統括、カプコン 専務執行役員。
    通称「辻P」。


    管理人の質問
    通称モンハンワールド系列、ライズ系列のように、ゲーム製作チームが2つあるという噂があるが本当?


    辻本さんの回答
    うーん…違う。
    現在担当している部署(CS第二開発)内にはストリートファイター、モンスターハンター、エグゾプライマルといった様々なタイトルがある。
    その部署内で担当するゲームは人によって異なり、ワールドを作った後ライズの製作へ移行する人もいれば、ワールド製作後、アイスボーンへ移る人もいれば、ワールドの後ストファイに移行する人もいる。
    部署内で制作ラインが混在しており、明確にこの人はこのチーム…というのがない。












     木D、REエンジン教えて下さい

    ■鈴木Dって?
    フルネーム「鈴木佳剛」さん。
    モンスターハンターライズ:サンブレイク ディレクター。めちゃくちゃ真面目な人。



    管理人の質問
    REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
    MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

    鈴木さんの回答
    昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
    REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
    開発速度の向上に繋がります。

    管理人
    私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
    世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
    『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました。


    鈴木さんの回答
    そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
    先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
    既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので、
    良い意味での流用がされているんです。
    勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね







    各記事から、一部のゲーマーに勘違いされていそうな内容を抜粋して記載しました。ワイルズ、楽しみですね。

    また、REエンジンに関する内容は下記のYouTubeチャンネルでも確認できます。こんな小さなブログで書かれていることよりも公式の情報が欲しいという方は是非こちらをご覧下さい。

    また、この記事を読んでも「開発チームが2チーム制ではない」ことに納得がいかない頭の硬い方は辻本良三さんに話を一度伺ってみるといいでしょう。

    日本の大きなゲームイベントやモンハンのイベントに必ずと言っていいほど出没しますのでぜひ探して話しかけてみてください。





      

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     木ディレクターと会った件

    今回お会いしたのは、モンスターハンターライズ:サンブレイクのディレクターを務めた鈴木佳剛氏。

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    サンブレイク最後のイベントクエストの配信が終わった今、どんなことが聞けるのか…。

    ゲームメディアサイトや、メディア雑誌の方が聞けない、訊いていないようなことをちょこちょこ聞いているので是非スミズミまで読んでもらえると嬉しいです。

    今回、鈴木ディレクターに質問した内容は以下の通りです。
    • 鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがモンハンに合っていると思うか
    • REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…
    • 鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしたのか。


    ■質問1
    鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがゲームとしてモンハンに合っていると思うか

    ■回答1
    鈴木D「個人的に、モンハンに関しては『これが一番だ』というものは無いと思っています。
    良くも悪くも『どちらもアリ』だという話になると思うんですけど、

    モンスターハンターはシリーズ内でも作品ごとにコンセプトが違いますので、ユーザーさんにどのような体験を届けたいか、そしてその体験は技術的にクリアできるのかを判断して作られます。
    そのためフィールドの形式においても、時代と共に常に変わっていくものだと考えています。
    例えばライズ・サンブレイクでは、定められたフィールド内において、自由に移動してハンティングを行う形式で制作を行いました。
    これはワールドやアイスボーンで構築されたレベルデザインと同系統のものです。

    (私個人としては)この『シームレスエリア式のモンハン』というのは、モンスターハンターという作品における答えのひとつだと考えています。
    これが『ストーリーズ』のようなRPGなどジャンルが違ったり、モンスターハンターをどういう形でどういった作品としてユーザーさんに届けたいかで、その都度また答えは変わっていくと思います」

    管理人「今のシームレスエリア式はモンハンにおける完成形のひとつという認識ですかね?」

    鈴木D「はい、(ライズ・サンブレイクにおいては)そうですね。私個人としては、オープンワールドのゲームも大好きですよ」






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    ■質問2
    REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
    MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

    ■回答2
    鈴木D「昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
    REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
    開発速度の向上に繋がります」


    管理人「私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
    世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
    『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました」


    鈴木D「そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
    先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
    既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので
    良い意味での流用がされているんです。
    勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね」

    ※1:ゲームのアセット…箱や木などのオブジェクト、技のCGエフェクト、背景など様々なゲームの構成要素のこと





    1
    ■質問3
    鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしました?

    ■回答3
    鈴木D「はい、ティアーズ オブ ザ キングダムですね。」

    管理人「あれってゲーム開発者の目から見て『こんなもの作ったらバグの発生やデバッグ処理、開発自体に絶対にめんどくさいことが起きる』的なことはやっぱり見つかるものですか?」

    鈴木D「ひとつひとつの要素は勿論なんですけども、『ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド』から続く部分ではあるんですが、一番の驚異は
    『レベルデザイン』
    です。
    決して一本道ではなく、そして寄り道をしても最終的にはキチンとメインストーリーの帰結に辿り付く。
    ですので何でしょうね…フィールドにおけるレベルデザイン、次の目的の散らし方が、絶妙。
    離れすぎず、近すぎず。主軸にも戻れるし、寄り道し続けることもできるし。本当に良い意味で時間泥棒ですね(笑)。
    ゼルダはたくさんのアイデアが詰まっているんですけれども、その中でもやはりレベルデザインかなと」

    管理人「ちなみにどれぐらいプレイされました?」

    鈴木D「一応もうクリアはしているんですけど、僕の場合は寄り道をしまくるタイプなので…クリアまで時間が掛かりました(笑)。
    メインストーリーも進めつつクラフト(ウルトラハンドやスクラビルド)も面白かったですし…。同業者としては羨ましくもあり、悔しくもあり。あのレベルのレベルデザインは、やらねばならんと思っていて。
    称賛の気持ち半分、引き出しをもっと増やさなくちゃいけないなという勉強のところも半分ですかね」

    管理人「勉強ということはやはり、仕事面のインプットもやりつつ…といった感じですかね?」

    鈴木D「そうですね。ゼルダに限らず日ごろからインプットを行ってます。
    私が担当したサンブレイクはライズという基盤がありましたので、良いところを増やして、より皆さんに新しい体験をどれだけしてもらえるかなと考えながら作れたところはありますね





    ■質問4
    (サンブレイクで)個人的には2種類の『疾替えの書』が革命的だと思っています


    ■回答4
    鈴木D「そうですね。サンブレイクで入れ換え技を追加するのに、どうしても持てる技数に限りがあります。
    かといって一武器種あたりの持ち運べる技の数が今までと同じで限りがあるとなると、遊びとしてはライズとあまり変わりません。

    そこで『熟練の方が使えばより楽しめる』という形にして(疾替えと先駆けを追加)、初心者の方は元から使える3種類だけ使ってもらうでも良かったんです。
    ただ、慣れてきたら『どこかのタイミングで切り替えてみてね』という思いで作りましたね」

    管理人「いわば『熟練者救済』のようなところが…」

    鈴木D「そうですね。より、ライズを深く楽しみたい方向けに作らせて頂きました。
    モンスターのレベルデザインや難易度的に、疾替えを必要度としては含めていないんです。
    なので、疾替え必須のレベルデザインには一切していなくて、今回は
    『疾替えを強要するような作りにするのは絶対に避けよう』
    という形で作りましたね。
    そういった意味で言うなら『使いこなす方にはより深くなる』し、ただ一方で疾替えが使われずに存在自体に気付かないまま終わってしまっても『そこはいいよね』と」

    管理人「ということは、朱の書と蒼の書を切り替えたら能力に変化があるというスキル(伏魔共鳴や狂化)を作ったのも、熟練者に『メリットがありますよ』と伝える意味合いもこめて?」

    鈴木D「そうですね。メリットもそうなんですが、そういったスキルを盛り込むことで考える楽しみが湧くじゃないですか。
    あの入れ換え技とこのスキルを組み合わせたら面白そうだ、という様なビルドの楽しみも増え、楽しんでもらえたらいいなという気持ちを込めて盛り込みました。
    熟練者の方には疾替え(と先駆け)を、ライトユーザーの方に向けては『盟勇』を導入しました。
    盟勇は、野良やマルチへの参加を行うのはハードルが高いなと感じるライトユーザーの皆さんに向けて、それを解決する形で導入しました。
    機能的にはMHFの『ラスタ』等も参考にしています。

    (ターゲット層が)一方向にだけならないよう、様々な人が楽しめるように方向性を変えたモノを盛り込んでいます」 
     






     談でわかったこと

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    鈴木D「今、エグゾプライマルのステージにうちの一瀬が出てますけど、ただのエグゾプライマル大好きな人として出てますね」

    管理人「え?大好き?」

    鈴木D「エグゾプライマルに個人的に滅茶苦茶ハマったらしく、ランクでいうところの上位数%の世界ランカーなんだそうですよ」

    管理人「マジですか(笑)」

    その後、エグゾプライマルの平岡Dと久しぶりにお会いして聞いた話によると、夜にLINEで「世界○位取ったよ~」と画像が送られてくるそうな。











      

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     ンハンなりのPvP

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    次回作のモンハンに関してですが、訓練所での狩猟の腕前で、難易度や肩書きが決まる!なんてのはどうでしょうか?

    ゲームを始める際や特定のクエスト受ける際に、
    ハンターテスト

    などと称してプレイヤーの腕前を試し、下記のような階級…ハンターランクやマスターランクとはまた別のベクトルの肩書きを決める…ということです。
    ■階級の例
    新人ハンター
    初等ハンター
    中等ハンター
    上等ハンター

    ハンターテストの内容は、
    貸し出された固定装備でプレイヤーをフィールドのど真ん中にかり出し、どれだけシステムを理解し、
    目的のモンスターをどれだけ早く狩猟出来るかを見るというのがいいのでは?
    と思っています。


    仮にポイントを割り振るとしたら、
    ・キャンプにファストトラベル:1p
    ・キャンプ内のアイテムを手にいれる:1p
    ・キャンプ内の装備を着る:1p
    ・至急品ボックスのアイテムを手に入れる:1p
    ・採取を5回行う:1p
    ・回復アイテム使用:1p
    ・弾の調合/砥石の使用:1p
    ・罠アイテム使用:3p
    ・敵性小型モンスターの
     10頭討伐(帰還可能のアナウンスあり):5p
    ・中型モンスター1頭の狩猟
     (帰還可能のアナウンスあり):150p
    ・大型モンスター1頭の狩猟
     (帰還可能のアナウンスあり):400p
    ・帰還までの時間
     ~10分:350p
     ~20分:250p
     ~30分:150p
     40分~:100p
    といったような形でしょうか。
    ポイントの配分や、量は考慮の余地がありそうですが…。

    いわゆる、判断基準になるような要素を用意して、それをクリアしていくことでポイントがもらえ、
    ポイントの合計によって下記の
    階級
    の評価になるようにする、といったモノですね。


    そしてポイントはハンターテストや特定のクエストを受ければ上乗せされていき、階級が上がっていく…といった感じでしょうか。

    モンスターの討伐速度を競うタイムアタックのみを評価点におくと、
    「それ以外の行動はモンハンというゲームにおいて評価されない行動なのか?」
    という話になってきますので、キャンプへのファストトラベルなどもポイント換算するようにしています。


    階級のポイント例
    シーズン中の合計が、
    新人ハンター :~350p
    準初等ハンター:~650p
    初等ハンター :~950p
    準中等ハンター:~1250p
    中等ハンター :~1550p
    準上等ハンター:~2200p
    上等ハンター :~2800p
    ベテランハンター:~3400p
    モンスターハンター:ベテランハンターのうち上位5%
    (シーズンについては後述)
    理想としては
    新人ハンターであればあるほど、集会所クエスト(ストーリークエスト以外の)報酬が少ない代わりに、採取クエストの必要数が少なかったり、モンスターの体力や討伐難易度も低い、というのが好ましいですが、さすがに難しい/炎上しかねないと思うので救難信号や参加要請に影響があるといった感じでしょうか。

    炎上しかねない方の仕様で例えるなら、
    新人ハンターのクエストは
    ■ティガレックスの狩猟
    報酬額:15000$
    報酬素材量:小
    対象の体力量:小
    失敗条件:制限時間50分の超過、5回力尽きる
    その他の大型モンスター:無し

    ベテランハンターのクエストなら

    ■ティガレックスの討伐
    報酬額:55000$
    報酬素材量:大
    対象の体力量:特大
    失敗条件:制限時間10分の超過、1回力尽きる、
    頭部部位の未破壊、
    その他の大型モンスター:
    ティガレックス亜種、ディアブロス亜種
    といった感じ。

    参加要請や救難信号に適用する例を挙げるとしたら、階級が下のハンターは上のハンターのクエストに参加できない、今のストーリークエストと同じ感じになるでしょうかね。

    厳しい意見かもしれないですが、
    階級の低いハンターが階級の高いハンターに助けを求めることがあっても、
    階級の低いハンターが階級の高いハンターを助けるなんてことは本来少ないですからね。

    初心者に優しいゲーム作りが求められている昨今、こういった燃えそうなやり方は避けそうですが…。

    まあでも、「ベテランハンター(以上)募集」というような募集文が、明確な基準として用意されるのはいいんじゃないでしょうか?

    ベテランが居なさすぎて誰も来ない…なんてことにもなりそうですが…









     ーズン分け

    シーズンを1、2、3と分け、それぞれシーズンの試験ごとに狩猟対象を変えるというような感じ。

    シーズン1の「森丘」は
    小型モンスター
    ジャグラス、ランポス、ジャギィ
    中型モンスター:
    イャンクック、アオアシラ
    大型モンスター:
    リオレウス、ライゼクス、セルレギオス

    このように、特定のモンスターが決まってはいるものの、試験によって登場するモンスターがその中からランダムになったり、試験を受ける度にモンスターが変わるといった感じ。

    シーズン期間中に得た合計ポイントで
    「シーズン1 上等ハンター階級」
    などの「称号」が手に入ったり、名前の色や、威烈バッジ(名前横のアイコン)も専用のものにできればいいですよね。

    シーズン1は森丘…とあるようにシーズンごとに「砂漠」や「雪山」など、フィールドやモンスターは多岐に渡るようになればいいな、と考えています。


    いつまでもシーズンを設けるわけにもいかないでしょうから、ボーナスアップデートのような、最終アップデートのタイミングで最後のシーズンが区切られるのがいいでしょうかね。




    所詮はいちユーザーの妄言ですし、実装したら若干燃えそうですのでアイデアとしては"無し"…なのかもなぁ
















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     ールドの護石

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    モンハンワールドの護石は、ライズとは違って加工屋で製作できる、もしくはクエストクリアの報酬としてNPCから受け取れるものでした。

    そして、過去作品およびライズでは、ランダムで性能が変化するという装備品で、通称「神お守り」と呼ばれるとんでもない高性能の物が手に入る可能性があるという代物でした。

    しかし、あくまでも「可能性がある」というだけであって、ランダムで性能が変わってしまうためか、モンハンユーザーには賛否両論なシステムだったのは確か。

    長年続いたランダム生成護石の歴史が終わったと言えるワールドの護石は、ネットで結構高い評価を受けていた記憶です。

    まぁ、「代わりに装飾品をランダムにした」ことは納得していませんが。







     ンブレイクでの護石を…

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    製作方式になったワールドの護石でしたが、残念だったのはスロットがなかったり、第2スキルが無い物が多い等、拡張性が乏しいことでした。

    img
    そういった意味ではライズやサンブレイクになってから護石のシステムが一部改善。
    ランダム入手の護石に戻りはしたものの、第2スキルが付いたり、スロット増し増しな護石など改善されていきました。

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    そして護石ではありませんが、「傀異錬成」という新たな回答も見つかり、今後の護石の在り方が示されたように思えます。

    結局どんな護石がいいのかというと、基本的には
    ワールドの製作・強化方式に戻す
    のが良いと思います。

    たとえば防御の護石を上位までだとLv4まで製作・強化できて、MRからはLv7まで強化できる…みたいな感じです。

    そしてさらにガチャの要素として、
    傀異錬成のようなシステムを使って
    スロットや第2スキルを付ける
    というようなモノも導入すれば、
    「ランダム護石が良い!」というユーザーにも
    満足してもらえるかなと考えました。

    個人的には錬成を行うにしても
    第2スキル付与と
    スロット付与の錬成は分けるべき

    と思っています。

    防具はスロットや固定のスキルが元々付いているからこそ、サンブレイクの傀異錬成のようなやり方が出来たとは思いますが、これと違い「他のスキルやスロットが全くついていないワールド式護石」という装備品であるため、錬成を分けて自由に護石を作れるようにするべきじゃないか?と考えたわけです。

    「スロットとスキルを同時抽選すれば、とんでもないぶっ壊れ護石が作られる可能性を防ぐことができる」という意味では、分けないという案もアリです。




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    傀異錬成の「既存の性能はほぼそのままに、さらにガチャで能力が追加される」というのは分かりやすくて非常に魅力的ですよね。

    サンブレイクの傀異錬成は武器も防具も強化の方式・強化内容ともに割とシンプルで良かったと思います。

    jpg
    アイスボーンの覚醒武器ガチャのシステムは、傀異錬成のようにシンプルではありませんでしたが、好きな能力を複数から1つ選ぶことができるという点では素晴らしかったと思います。

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    また、アイスボーンでは拠点に「蒸気機関管理所」というアイテムガチャシステムがありましたが、
    アップデートにてガチャ素材も入手アイテムも全て10倍にする「10倍出力モード」が追加されました。

    この「10倍出力モード」のように錬成にも、素材が●倍減る代わりに、選べるスキルや能力も●倍なモードが最初から導入されていると嬉しいですね。






    多少ガチャはあってもいいと思いますが、基本的に装飾品と護石、両方とも製作方式になることを願うばかりです。






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    ※画像左はダブルクロスの「黒炎王」装備。










     リーズスキルとは?

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    モンハンワールドのころに導入されていた、特定防具を一定数装着することで発動する特別なスキルのこと。
    画像の場合、2つ揃えれば心眼、4つなら剛刃研磨が発動します。

    これをゼルダ方式にするとは、一体どういうことか。大きく分けて2つあります。 

    1つが
    強化するとシリーズスキルが発動するシステムにする

    2つめが、
    シリーズスキルをバランスブレイカーと普通のスキルの間の性能にする

    …詳しく説明していきましょうか。







     具の性能をガラッと変える

    まず1つめの「強化するとシリーズスキルが発動するシステムにする」というもの。

    これは、ゼルダTotKで特定の服を2段階強化しフルセットで装備すると「セットボーナス」が発動して、新たな能力が付くというものから来ています。

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    そのまま同じように2段階強化したらシリーズスキルが発動…ではなく、これをモンハン風にアレンジします。

    そもそも、ゼルダでは装備を手に入れること自体が探索を頑張らなくてはならず、なおかつセットボーナス発動をするための強化には素材の必要数もカツカツになるほど要求されます。

    モンハンはクエストクリアした時点で装備作成及び強化が可能なゲームであるため、ゼルダと同程度の難しさにするにはどうしたらいいのか…。

    そこで考えたのが、防具の強化を武器の強化と同じように、マスターランクまで一貫させ、上位およびマスターランクの性能になった時点で
    「素材による強化」
    「スキル追加」
    「シリーズスキル要素追加」
    「スロット追加」
    が起きるようになればいいのでは、と考えました。

    例としてリオレイア装備を挙げていきましょうか。
    まず、初期性能は下記のような感じ。

    レイア防具:スロットレベル:スキル
    頭:0,0,0,:属性やられ耐性+1
    胴:0,0,0,:体力回復量UP +1
    腕:0,0,0,:属性やられ耐性+1
    腰:0,0,0,:体力回復量UP +1 広域化+1
    脚:0,0,0,:満足感 +1
    シリーズスキル
    →なし

    ここから従来通りに鎧玉での強化を行い、特定のレベルまで強化されたら今度は素材が要求されるようになります。
    ここで要求されるのはもちろん「上位素材」

    20230531_175411

    上位の素材が必要になるものの上位が解禁されるまでは「???」と表示されます。
    これまでと同じですね。

    そして上位素材を使って強化したのが以下の状態。
    レイア防具:スロットレベル:スキル
    頭:2,1,0,:属性やられ耐性+1
    胴:3,1,1,:体力回復量UP+1,植生学+1
    腕:1,1,0,:属性やられ耐性+1,広域化+1
    腰:2,0,0,:体力回復量UP+2,広域化+1
    脚:2,0,0,:属性やられ耐性+1,満足感+1
    シリーズスキル
    →2部位発動:体力上限突破

    待て待て!やるにしても普通は3部位もしくは4部位で体力上限突破じゃないの!?
    と思う方もいるかもしれません。

    これは2つめの「シリーズスキルをバランスブレイカーと普通のスキルの間の性能にする」というものからこういった形にしています。

    この貧弱なスキル構成の防具をMRまで使ってもらうにあたって強力なスキルを2部位で発動させるのは必要ですし、
    加えて体力上限突破(モンハンの場合150を200にする)を行ったところで結局のところ生存能力はプレイヤーの腕前にかかっているため、問題ではないと考えています。

    少し脱線しますが、
    初心者救済を行うにあたり必要なのは、お手軽な武器を実装するのではなく、トライアンドエラーの補助になるように防御ステータスをよりアップさせることが大事なのでは?
    というのが持論です。

    また、ゼルダの場合3つとも" すべて揃えたら "強力なセットボーナスが発動しますが、これはあくまでも
    「いつでも装備変更ができる」
    という前提があります。

    モンハンは一度戦闘が始まってしまうと、装備を変更するのは(いくらキャンプに行けるとはいえ)難しいですし、
    少ない防具数で強力なスキルが発動しても問題ない
    と思います。

    基本的には、通常スキルでは発動し得ない・最高レベルを超越した通常スキルを発動させるのが好ましいと思っています。

    例えば上記の
    体力上限突破(HP200固定)
    アルバトリオンの耐性変換【属性】
    などでしょうか。
    通常スキルの最高レベル超越も含めるなら
    毒回復(毒で体力継続回復=無効どころか回復)
    砲術・極意
    (砲術スキルLv5相当へ引き上げ)

    といった感じです。

    砲術・極意をスキルレベル上限解放にするのではなく、砲術とは重複しない砲術の上位互換スキルとして設定しました。
    「極意」というからには、やはりそれなりに強力なスキルであってほしいという願望…みたいなものも含まれていますけど…。




    話は変わりますが、
    「下位・上位・MR、すべて同じ防具にすると防具の見た目が変わらないじゃないか」
    という意見が出てきそうです。
    薄々皆さんも分かっているとは思いますが「重ね着」で上位シリーズ、MRシリーズの見た目を出しましょう。
    それで解決できます。

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    重ね着で思い出しましたが、
    個人的な趣味として女性用は龍公礼装やシュイシリーズのようなヒール脚防具が好みなので、こういったのを増やしてほしいです。






    なんでここで趣味晒したのかって?

    いいじゃん
    趣味ブログなんだから!












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     トファイ6のキャラクリを見て…

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    ストリートファイター6のキャラクタークリエイトを見て、思ったことが一点あるんです。

    「これ、モンハンワールドのキャラクリで気になってたほうれい線あるやん…」と。

    MHW005
    色々弄れる要素がたくさんあるのはキャラクリができるゲームとしては素晴らしいんですが、口の端にあるほうれい線というか、くぼみ的なもの?が気になっていたんですよね。


    特にワールドはキャラクリ画面だと↑の動画で見ていただくと分かるのですが、何故かキャラが口をモゴモゴさせて何かを噛んでいるかのような仕草をしていたので、ソレがより目立っていました。

    ライズのキャラクリエイトになって口元のくぼみは目立たず、比較的整ってましたね。
    ライズもライズで、フィールドとムービーでキャラクターの顔の造形が変わったりして「エッ!?」とはなりましたが…^^;

    しかし、ライズは下記の動画のように、造形・描画の特性を理解してキャラクターを作れば、フィールド、ムービーともに美人なキャラクターを作れるため比較的ガッカリした時間は少かったかなと思います。 


    一応ワールドも美人を作れたっちゃあ作れたんですが、ライズはかわいい系から美人系まで、比較的タイプが違う顔のキャラも作れたので個人的には、
    ライズが歴代で
    最も
    顔のキャラクリエイトが
    素晴らしいモンハン
    だったと感じています。

    顔に関しては、どうにかこのキャラクタークリエイトを続投させて欲しいところです。

    特にサンブレイクからは自分のキャラメイクだけでなくNPCにイケメン、イケオジ、美少女、美女と色んなタイプの美形のキャラクターが出てきたので、
    それが物語へのノイズを減らして自作キャラクターへの愛着を強固なものに繋げてくれたのでは、とも思っています。ちょっと過言かもしれませんが…。

    「今、美形じゃないキャラクターをノイズって言ったか?」

    イエ、そんなことは言っていません。
    何がノイズかはノーコメントとさせていただきます。



    20230620202116714
    20230620202119134
    20230620202122833
    20230620202126785
    どうです。可愛いでしょう。自信作なんです









     型は弄れるように…

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    18
    歴代モンハン、ほぼこの体型です。

    「装備の都合上、仕方がないよなぁ…。けどやっぱり脚の太さや靴のサイズも弄りたいなぁ…」

    と思っていたんですが「ストリートファイター6」で、なんと体型に合わせて装備の形が変化するという機能?システム?が実装されていました。

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    ここでも出てくる「ストリートファイター6」。

    ストリートファイターとモンハンの開発ラインは、CS第二開発統括という同じ部署なこともあり一縷の望みが見えてきました。
    つまり、REエンジンを用いていることもあり、こういう体型変更などの要素も共通化・流用がしやすいのでは?ということに思い至ったわけです(REエンジンのDB内にそのアセットが導入されていれば、という仮の話です)。

    キャラクターの体型はあまり崩さないタイプのゲームであるモンハンですが、多少足のサイズが大きくなったり、脚が長くなったり、首が太くなる等はできても特に問題ないと思うので、どうか実装してほしいところです。

    だって、見たいでしょ?
    スラッとしたスタイルの良いキリン装備のお姉さん。

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    さすがに差えぐいって。

    女性キャラクリエイトに限った話ではなく、これは男性キャラクリエイトも関係した話なんですよね。

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    例えば「老兵チックなおっさんキャラクター」を作りたかったとしても、顔のみ老兵で体は20-30代の年齢になってしまいアンバランスな見た目になっちゃうんですよ。

    やっぱりやるからには自分の分身は好きに作りたいわけで、体型は弄らせて欲しいなぁと思うわけです。

    余談ですが、藤岡ディレクターが製作陣にいるからなのか
    スト6のキャラクターたち、モンハンワールドチックですよね、
    髪の毛を細かく表そうとして毛先がジャリジャリになってる感じや、若干荒れてる肌の質感、上述した口もとのくぼみ等、共通する部分が多いといいますか。一応言っておきますが、ディスってはないです。冗談抜きに。


    「そういや、辻本プロデューサーがストリートファイターの統括もやってたとかいうソースはどこ?」


    失礼しました。
    こちらになります。






          

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     闘したことがあるのは…

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    モンスターハンターワールドのウィッチャーコラボにて、ウイッチャー(プレイヤー)とプケプケが共闘するという特別なクエストがありました。

    クエスト終盤のムービーで、テトルーと友達だったことが明かされたプケプケ。
    特別な個体であるためこのような形での共闘ができました。

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    そして、モンスターハンターライズではモンスターにまたがり・操る「操竜」が登場。

    これも一種の共闘とはいえますが、ストーリー性のあるものは少なく、何故か淵源ナルハタの時に確定でやって来る古龍たちやマガイマガド、ウツシ教官が連れてきたヌシオウガなどがいる程度。

    言い方が少しアレになりますが、これも全て人間側の扱う技術による「生き物を操る行為」であり、ライズでは通常プレイ中モンスター自身の意思で共闘してくれたことはありません。

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    ライズのストーリー内で明確にモンスターが自身の意思でハンターと共に戦ったものは、原初メルゼナが "ムービー内で" フィオレーネたちとキュリア殲滅を行った時のみです。

    このように、モンスターとハンターが共闘をすることは、よっぽどのことがなければ起きないことなのは分かるのですが、やっぱり実際に共闘イベントが起こると胸が熱くなりますよね。








     っそのこと…

    複数作っちゃいましょう。
    共闘クエスト
    的なものを。

    私がぱっと思い付くのは
    「特定の条件下に置かれたモンスターや環境生物を別のモンスターから守りつつ特定の場所へ誘導する」
    「個体数の減ったモンスターの縄張り争いに介入し、敵対モンスターを狩猟する」

    といった感じのもの。

    ギルドから直接依頼のクエストや、テトルーなどの原住種族からの依頼などがピッタリになりそうです。

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    プケプケ&ウィッチャー的な関係ならフレンドリーファイア(共闘対象モンスターへのダメージ)が実装されなさそうですが、
    「縄張り争いへの介入」は野生モンスター目線で言えば、縄張りに土足で踏み込む野蛮な行為であるため、モロに自分からモンスターへのダメージや自分から護衛対象モンスターへのダメージがありそうだなあと思っています。
    仮に共闘クエストが実装されてもそんなことが無いと願いたいところ。






     トーリーズと違うのは…

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    モンスターと絆を結び、背中に乗ったり共に戦ったりする「モンスターライダー」。

    モンスターハンターストーリーズに登場する職業ですが、明確にこの共闘クエストのモンスターと違うのは、共闘クエストのモンスターはほぼ即席の関係であるという点です。

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    いわばストーリーズのライドモンスターとの関係は「猟犬と人間」の類いです。
    共闘クエストのモンスターはどちらかと言えば「ライオンに襲われているシマウマとそれを助ける人間」との関係に近いでしょうか。







    これまでハンターは生態系における個体数調整のためにモンスターを狩ることも物語上あったようですが、今後はこういった保護の目的でのクエストもあってもいいんじゃないでしょうか。













            

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