となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

なりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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ールドはモンハン5である

 モンハンワールドはナンバリングタイトル
つまり、モンハン5のポジションです。
ライズはモンスターハンター6(仮)ではありません。
いわば外伝的なポジションです。

 
 モンハンはポケモンのように、しっかり世代ごとに別れており、基本的には「モンスターハンター(無印)」や「モンスターハンター2-ドス-」といった作品がナンバリングタイトルと呼ばれ、世代の区切りになっています。

 
そして、ワールドが5のポジションを担っています。

 
 モンハンの開発には開発系列1(徳田Dや藤岡Dなどが開発者としてイベントに登壇する系列)と開発系列2(一瀬Dが登壇する系列)といった、複数の開発班に別れているという噂。
基本的にこの開発系列1がナンバリングタイトルなようで、この系列のタイトルは、タイトルロゴに「このモンハンは何番目のナンバリングシリーズ」かというのが明確に分かるよう、竜が描かれています。


モンハン無印は竜1頭
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ドスなら2頭
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トライは3頭
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4なら4頭
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そして、ワールドは5頭というわけです。

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無印~MHPが第1世代
ドス~P2Gが第2世代
トライ~3Gが第3世代
4~ダブルクロスが第4世代
そしてワールドからライズが第5世代といったところ。


 海外へ大きく市場展開するにあたり、
ナンバリングは新規ユーザー参入の障壁になると考えたカプコンのマーケティングのプロたちが、ナンバリングを廃したのだと考えます。たしか辻本さんも似たようなこと言っていたような?







 ンバリングとポータブル

 モンスターが嫌らしい挙動や強さになりがちですが、世界観やモンスター、表現や演出に魅力があるのがナンバリング、モンスターにわかりやすい隙が用意され、戦いやすい強さになっているかつ、ナンバリングの改善を行おうとしているのがポータブルという印象。

 ですが、ポータブル系列はモンスターの設定がガバガバになりがちです。
ジンオウガの原種が氷雪地帯に出たり(クロス)、
プケプケが砂原に何の脈絡もなく出たり(ライズ)、
ジュラトドスに咆哮があったり(ライズ)
などがいい例です。こっちでは吠えない魚が、別の地方だと犬みたいにデカい声で吠えるんだよねぇ…なんてことあってたまるか。

 そうなるとブラントドスは何で咆哮あるんやって話になりますが。


 また、ナンバリング系列は装備に拡張性があり、
好きなスキルを組んで戦えることが多いですが、
ポータブル系列は装備の拡張性が乏しいです。

イメージとしては、
ナンバリングは自分でスミ入れや塗装ができるガンプラ、
ポータブルは素組みが最も素晴らしいものとしているガンプラ
という感じ。

 まあポータブル系列はG(アップグレード版)になると一気に拡張性が上がるんですけど、
そもそも作っているチームがポータブル開発チームではなく別のチームになるので、拡張性が上がるのは当たり前なんでしょう。普通に素組みじゃなくてカスタマイズさせてくれやとクロス、ライズで感じました。






 れぞれの良い所悪い所

 ナンバリング系列はモンスターが嫌らしい挙動をすると言いましたが、もっと言うなら、モンスターを強化しすぎてユーザーに嫌がらせをしているのではないかと思われがちな調整がなされています。

古龍に対して特定の防具や特定の武器を強制させられる点(ドス)や、


特定のモンスターに対してハメ行動しなければほぼクリアができないクエストがある(4G)


継続ダメージによる転身の装衣や不動の装衣対策攻撃(ワールド)


龍封力とかいうワケわからん武器の能力でしか弱体化できない古龍がいる(ワールド)

など、ユーザーからのモンスターに関する不評が多いです。
それを解消するかのように2ndやクロスではモンスターの強さにテコ入れが入りました。



ですが、

ポータブル系列も手放しに褒められないのが素直な感想です。なんせ、クロスや3rdなんかはイベントクエストやクエストの数などボリュームはあれど、やり込む気が起きない。すぐに飽きが来てしまうのです。

 モンスターの登場演出や設定、生態などがあっさりしていてゲームへの没入感というか、ストーリー性が薄いからなのか、モンスターに対して愛着や面白さを感じません。

 ワールドでは自分から攻撃してくることのなかったクルルヤックやトビカガチ、ボルボロスなどがすぐ敵対状態になるせいで生態の観察はできず、愛着なんか湧くはずもなく。


 メインモンスターのマガイマガドも登場から狩猟までがアッサリしすぎて印象が薄い。


 ワールドと比較して見るとわかりやすいですが
ネルギガンテはクエスト「不穏の沼影」からトゲだけで登場、その後ストーリーの様々なところで立ちはだかり特に印象強いモンスターです。

 また、プケプケも食性が植物食ということもあり、荒れ地に登場するのはイレギュラーである設定や、位モンスターということを隠して登場するサプライズの役目を担っている辺り、非常に印象に残っています。


 今作の新モンスターたちは彼らのような
ストーリー性もなく、
すぐ敵対するから可愛げもなく、
ポッと出て倒して…と印象が薄い
ことから愛着がぜーんぜん湧かない。むしろワールドのときに愛着のあったモンスターから愛着を奪うような感じがして嫌気がさします。

 
 その他にも特定武器の大幅な仕様変更による弱体化などがあります。特にガンランスとチャージアックスは特にクロスやライズで弱体化やいじめを開発から受けがち。


 ワールド以降は体験版の意見反映やアップデートによる改善が行えるようになったので緩和されるようになりましたが、それでもシステムの根幹に不満が残るものがあった場合、直すことは中々難しいものです。


 まあ、文章量から察する通り、私はポータブル系列のモンハンがあまり好きではありません。
3rdのころは「ん?」と感じる程度だったのが、クロスで爆発した感じですかね。






 しかして…?

 というわけで、ナンバリングとポータブル系列の作品やゲーム性の雰囲気の違いを述べてきたわけなんですが、

 もしかするとライトユーザーは素組みのポータブル系列、ヘビーユーザーはカスタマイズできるナンバリングのほうが愛着が沸きやすい…?どちらかというと私は攻略も早く、イベントにも欠かさず行くタイプのユーザーなのでヘビーユーザー側なんでしょうが…。

 そうなってしまうともはやポータブル系列のモンハンで今後はもう満足できないのかもしれませんね…。まだアップデートが残っている以上一概には言えませんが、現状ではシステム的な部分やゲーム性、装備の性能には納得のいっていない部分が多いです。

 クロスの二の舞にならないと良いけどなぁ…。クロスは3ヶ月ちょいでもうプレイせずに終わったからアプデでどんどん面白くなることを願います。




あわせてよみたい







 
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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 しんでますか?

カムラの里のハンターのみなさん、

モンハンライズ楽しんでプレイしてますでしょうか?

発売から数日が経って、翔蟲による操作や、鉄蟲糸技など色々なことに慣れてきて面白くなってきたかと思います。

ですが、

新大陸からモンハンライズへやってきたモンハンワールドプレイヤーである私が、今作をプレイしていて違和感を感じたこと、戻して欲しいと感じた点がいくつかありましたので、

それを今回のシステムと比較しながら紹介していきます。







 イテムポーチの並び替え

アイテムポーチの並び替え機能。


モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。

今作だとこの並び替え機能は削除されています。
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例えばライズだと
鬼神の粉塵、硬化の粉塵の隣に
生命の粉塵が並んでおり、
加えて鬼人薬の隣に
怪力の種や鬼人の粉塵が並んでいます。

これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵、種という順に並び替えることができます。

私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、若干不便になっています。

今後のアプデにてコレが復活することを願います。


 


 イテムの誤使用キャンセル

ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。


鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。

…え?なんで急に不便にするんですか。

本当に意味がわからない。
もしかして情報共有出来てないのか…?







 蟲の案内機能

導蟲とは、ワールドの新大陸調査団総司令が発見した生物のこと。


特定の匂い、物質に反応し群がる性質があります。

今回はフクズクによるモンスターの探知が行われており、採取ポイントも勝手に光るようになりました。

が、マップから自分の指定したモノへ
ピンを打ち、案内してくれるのは無くなりましたね。

今作において「探索を行う楽しさ」ができた為、
この案内はいらないと言う人もいるかもしれないですが、

あくまでもそれは「初めて到達する地点への探索」であり、既に発見済みの採取ポイントやモンスターへの最短ルートへの案内はあった方がよいと感じます。

カメラが勝手にグイッと動く仕様は今後ともいらないですが導蟲の案内機能は優秀であるため、今後も残しておくべきだと思いますねえ。

まあ、「ストーリーズ2」に導蟲は出るので、今後もスタンダードのシステムになるのだと考えられます。







Z L(L2)関連アクション

ランスのカウンタークラッチ、ハンマーの溜め攻撃後クラッチ攻撃など、ZL(L2)ボタンの関連アクションには様々なものがありました。

鉄蟲糸技のボタンが今作はZLに割り振られているため消えてしまいましたが、おそらく次回作では復活している要素のひとつと考えられます。

つまりはクラッチクロー自体は復活するんじゃ…?と思いますが、まあそれはいいんでは無いでしょうか。

傷つけによる肉質軟化効果や、
アルバトリオンなどにサイレント搭載されていると判明したクラッチ対策攻撃などがなければ、ですが。





クラッチ対策攻撃って何?
と思った方、あー…知らない方が幸せだったかもしれませんね。







下記の解析サイトにて判明した、
クラッチ攻撃や
スラアクによるクラッチゼロ距離解放
に対する専用の攻撃です。

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PC版の解析によって判明したアルバが行うアクション一覧に書かれていたものです。


開発陣が「クロー対策」「セミ対策」と設定した攻撃であることから、
開発陣達は「意図していなかった攻撃方法を確立したユーザー」を嫌っているのではないかと邪推してしまいますよね。


こういった性格の悪い変な対策攻撃が搭載されていなければクラッチクローは素晴らしいものであると思います。
  




ライズでは「操竜」に、このクラッチクローに関する正解が導き出されていると感じます。
 


 
「ぶっ飛ばし」は素晴らしい要素だと思うので、これをライズの操竜待機状態を見習って、


「怒っていなければ使える」ではなく、
「クラッチ怯み状態のときのみ使える」に
変更して登場してほしいところ。


そうなれば開幕ぶっ飛ばしをしてから戦うのが常識!!…なんて事はなくなりそうです。


そして、壁にぶつからなくてもぶっとばしたらダウンする(操竜による突進離脱と同じ仕様)ようになるのが良いですよね。


翔蟲そのものが消えそうなので、鉄蟲糸技や操竜は無くなってしまいそうですが、
クラッチ怯み状態のとき、頭にクラッチしてぶっ飛ばすのか攻撃するのか、それとも体にクラッチして攻撃か、というのを選択することになりそうです。









 リンガー弾

スリンガー弾は便利なものが多かったですよね。


粘着石によるスタン効果や松明弾による継続ダメージ、ヒカリゴケによる閃光とはまた違った飛行モンスター墜落機能など、用途は様々です。

記事のために念のため調べたのですが、ミズタマリゴケの水流弾には色んな用途があることがわかり、びっくりしました。

ハンターノートや弾の説明に分かりやすく記載していたらもっと皆使ってたんじゃないかなぁ。




ヒカリゴケの墜落効果については
詳細は下記の記事を読んでみてくださいね。


アイスボーンの後半で、本土のギルドのお偉いさんがスリンガーおよびクラッチクローを気に入っていたことから、モンハン6(仮)では復活するでしょう。








 ョートカット/装備確認画面

正直、アイテムBOXから見る装備設定画面
は使いにくいです。

「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。

ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

ここまでは素晴らしいです。

問題はここから「検索機能」が使えないこと、
そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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何かの間違いだよなと思っていましたが間違いではなかったようです。
ワールドからUIをガラッと変えた影響か、
前までできていたことが出来ていなくなっています。

こういった、「機能」という方面で
3歩進んで2歩下がるのはあまりよくないぞと思う今日この頃。



また、ショートカットが固定されたことで、アイテムマイセットに影響されなくなりましたが、それはそれで使いにくい…。
ショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところ。
今後のアプデで追加されることを願いたいです。



こういったアイテムBOX関連は、とことんアイスボーンから劣化していますね。

ワールドの装備変更画面の機能をしっかりと漏れなくダブりなく共有・確認して実装していれば…。

ほんとプラマイゼロにするの好きやねんな…。
 
 
 


 んで無くなってるんだろ?

まあ、無くなるのは仕方ないよなというものと

え、何で無くなってるの…?というものまで多岐にわたります。

次作品やアップデートで直ることがここ最近多いので、それに期待したいですねぇ





 


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また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
 

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不満はありつつも何だかんだ使ってきたチャージアックス。

今回、モンスターハンターライズでは性能の強化だけでなく、弱体化が凄まじいです。











 たこの感じかぁ…



上記の記事を出してからだいぶ月日がたち、様々な不満はありつつも何だかんだ使ってきたチャージアックス。

今回、モンスターハンターライズでは性能の強化はなされているが、それ以上に、弱体化が凄まじい。

それぞれ見ていきます。




 化された点

鉄蟲糸技カウンターフルチャージ

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敵の攻撃をガードすることでビンがフルチャージされ、剣強化、属性解放斬り(属性強化)など派生できる万能鉄蟲糸技。

ガードできるのは1発攻撃のみのため、連続攻撃されると普通にダメージを食らうという弱点があるため注意。

CFCからの剣強化がかなり素早く威力も高いため、有用なダメージソースとなります。
 


 


つづいては
斧モードの斬り上げ。
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斧モードの斬り上げ攻撃から、属性解放モーションへ移行できるようになりました。
また、斬り上げから味方をカチ上げる効果が無くなったことで、味方に優しい武器になりました。


これで斧強化も一緒にあれば、なお良かった。

斧強化はあるものの、残念ながら剣強化と入れ替え式。どちらかを取らねばならないようになっています。

ですが、あくまで私が欲しいのは「ZLボタン/L2ボタン」で発動する斧強化であるため、コレでは意味がありません。

大きな強化はこれくらいでしょうか。
あとは移動斬りの向きを変えやすくなったなどの微々たるものです。









 体化、再び。

特に操作をしていて個人的な不満がある弱体化をあげていきます。

項目は以下の通り。



・剣強化のチャージ時間が延びる
・斧強化が無くなる(剣強化と入れ替え式になる)
・のけぞり無効(スーパーアーマー)技の減少
・属性強化中の高出力属性解放斬りの操作タイミングがシビアになる
・超高出力属性解放斬りの効果範囲が狭くなる
・エフェクトがショボくなる


他にもステップの距離が短くなったなどの弱体化がありますが、そこは些末な問題ということで今回は取り上げない方針で。






まずは
剣強化のチャージ時間が延びた点。


アイスボーンと比較して見ると分かりやすいですが、剣強化のチャージがワンテンポ長くなりました。
まぁ、「集中」のスキルを付ければ短くなるのでそこまで困ったことではないのかもしれませんね。


加えて、鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」からの派生で行える剣強化であれば、
アイスボーンのモノより更に速く強化が可能であるため、ここはトレードオフといったところ。

おそらく、次作品では直っている箇所でしょう。








次は、アイスボーンで登場した
斧強化が無くなる(剣強化と入れ替え式になる)点について

アクションの入れ替えによって、剣強化と斧強化のアクション、どちらかしか選べないということになりました。

つまり、L2/ZLでのガードポイントが発生しない、超高出力および高出力の無駄撃ちを防ぐ目的での使い方ができなくなりました。
ZLボタン(L2ボタン)ではなく、剣強化と同じ操作で斧強化が発動するようになります。

まあ、スリンガーやクラッチクロー関係なく、チャージアックスの機能を用いた技であるため、次回作は復活しているでしょう。

復活するときは、発動はZL長押し(剣強化と同じようにボタン長押しの発動)、今作の斧強化のようなモーション、仕様は剣強化と同じく時間経過による解除であってほしいところ。

ビンが増えたり減ったり長押しで何回もヒット、とかは正直いらない気もする。






続いて
のけぞり無効(スーパーアーマー)技の減少
について。

管理人が確認したところは、


・剣強化のチャージ中
・属性解放斬りのモーション途中(高出力・超高出力含む)
・(超)高出力属性解放斬りが終わり、剣モードに戻る途中

その他にもあるかもしれないですが、現状確認はできていないです。


そしてMHW:IBでいう、「ひるみ軽減」スキルのLv1
をつければ解決!するかというとそうでもない。
Lv1だと、味方の攻撃でのけぞることは無くなっても、モンスターの小風圧、モンスターの小突きによる尻餅は防げないという罠。

今までこの恩恵を受けてきた斧モードの攻撃は数多くありますが、
MH4から存在していた、チャージアックスが持つのけぞり無効の歴史は、ライズをもって終了しました。

早く元に戻して欲しい。







続いては

属性強化中の高出力属性解放斬りの操作タイミングがシビアになる
件について。


属性強化中の高出力属性解放斬りというのを、皆さんは知っていますか?

盾が赤い状態のことを属性強化状態だと、以前別の記事でお伝えしたことがあります。
その属性強化状態だと、基本的に最後の大技は「超高出力属性解放斬り」に強化されます。

ですが、この技はすべてのビンを消費する技のため、ビンを1つのみ消費する高出力に切り替えたいタイミングがあります。
超高出力がモンスターに当たりそうにないときや、モンスターを気絶にさせたい時などです。
(高出力は気絶性能が高い)
属性強化されている状態で、「高出力属性解放斬り」を撃ちたいときは
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このモーションの時に
ハンターが向いている方向とは真逆にLスティックを倒しながらXボタンを押す
ことで「超高出力」ではなく、「高出力」を放つことができます。

今作ではこのボタンを認識してくれるタイミングがかなり短くなっています。
アイスボーンでギリギリまで遅らせてボタンを押して発動するタイミングだと、
ライズは普通に「超高出力」を撃っちゃいます。
融通が効きません。
ビンがだいぶ無駄になります。







次は
超高出力属性解放斬りの効果範囲が狭くなった
件です。

MHW:IBもライズもリオレイアがいますが、彼女の翼に向かって平地で超高出力を撃つとアイスボーンは当たりますが、ライズは当たりません。

バチバチに高さが減っています。
威力が下がるのは構いませんが、仕様や動きを変えるのはやめてほしかった…。

これは全ての武器に言えることではありますがね…。

製品版では改善していたように見えましたが果たして…?






最後にこれ。
エフェクトがショボくなった件です。
超高出力のエフェクトをMHWと比べてみると分かりやすいですが、
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original (2)

こんな感じ。
かなりアニメチックになりました。

見たところ違うのは、

武器のエフェクト(変形時の蒸気の有無)
攻撃アニメーション(超出力のビン爆発)
発射直前の画面の寄りや画面の揺れ具合(演出)



original (5)
まあ、高出力を撃った方が威力が高いクロスの、
低出力属性解放斬り
バンッ! 
ブボボッ(`;ω;´)モワッ  =33
よりかはよっぽどマシですけどもね…


モンハンの開発陣は、2チームに分かれてゲームを開発しているそうです。
クロスのときから思っておりましたが、こちらの開発チームの作るモンハンは武器攻撃のアニメーションやエフェクト、画面の演出の爽快感がどうも個人的にピンと来ないです。

これは個人で好み違うので個人差がありますが…





毎回別武器化されるなぁ…。
何も強化もいらないから弱体化もしないでくれ。

弱体化するくらいなら手を加えないで欲しい。


■合わせて見たい






   
  
 
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 能オブ有能


海外の掲示板から。


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画像はジンオウガの肉質。
今まで攻略サイトでわかっていた数値がゲーム内でわかるようになった。

加えて、画像上部に「normal」とあるので、
おそらくは通常のジンオウガとはまた別の、
つまり「ヌシ個体」がいると思って間違いない。

どんどん便利になっていくモンハン。

この調子でチャージアックスの辺り判定も直してください。






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また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。 
 
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
 








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20210315T131226







 訳できなかったスキルは…

一体どんなスキルなんだ…?
既存スキルならググれば出てくる…よなぁ

■ナルハ防具スキル
Thunder Alignment(???)
Offensive Guard(攻めの守勢)
Critical Draw(抜刀術【技】)
Marathon Runner(ランナー)

マガド防具スキル
Resentment(逆恨み)
Counterstrike(???)
Hellfire Cloak(???)


 
Counterstrikeのスキル説明画像
攻撃されると一時的に攻撃力が上がるスキル
2fxC0YC

■謎の文章
「イブシマキヒコは竜武器の全ての起源である」

 
 

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D LCまでバレてるのか…


風神龍の討伐後、雷神龍は撃退。

タイトルアップデート第2弾の、HR99:緊急クエストで「百竜ノ淵源」個体に変化。
彼女は顎の間接を蛇のように外し、イブシの死体を飲み込んで形態変化します。

登場モンスター
雷神龍 百竜ノ淵源ナルハタタヒメ







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 陽のような見た目の武器



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ラスボスのスラッシュアックス


 


AAeB2BAABl6q
6pi5mtn5mym61
謎のスキル、Rapid Morph。
武器変形の高速化、変形時の攻撃力をアップする。
他は既存スキル。上から、業物、強化持続、回避性能。







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 ルファルク…?


雌火竜 リオレイア
雌火竜 ヌシ・リオレイア
火竜 リオレウス
火竜 ヌシ・リオレウス
奇怪竜 フルフル
岩竜 バサルモス
角竜 ディアブロス
角竜 ヌシ・ディアブロス
金獅子 ラージャン
鋼龍 クシャルダオラ
霞龍 オオナズチ
炎王龍 テオ・テスカトル
轟竜 ティガレックス
迅竜 ナルガクルガ
氷牙竜 ベリオロス
土砂竜 ボルボロス
水獣 ロアルドロス
眠狗竜 ドスバギィ
雷狼竜 ジンオウガ
雷狼竜 ヌシ・ジンオウガ
毒狗竜 ドスフロギィ
青熊獣 アオアシラ
青熊獣 ヌシ・アオアシラ
白兎獣 ウルクスス
赤甲獣 ラングロトラ
泡狐竜 タマミツネ
泡狐竜 ヌシ・タマミツネ
天彗龍 奇しき赫耀(かくやく)のバルファルク
    赫耀:① 赤く照り輝くさま。
       ② 威徳などが輝く、勢力あるさま。
怨虎竜 マガイマガド
天狗獣 ビシュテンゴ
傘鳥 アケノシルム
河童蛙 ヨツミワドウ
人魚竜 イソネミクニ
妃蜘蛛 ヤツカダキ
泥翁竜 オロミドロ
風神龍 イブシマキヒコ
雪鬼獣 ゴシャハギ
鎌鼬竜 オサイズチ
雷神龍 ナルハタタヒメ
雷神龍 百竜ノ淵源(えんげん)ナルハタタヒメ
    淵源:「起源」、「祖先」など
蛮顎竜 アンジャナフ
毒妖鳥 プケプケ
掻鳥 クルルヤック
泥魚竜 ジュラトドス
飛雷竜 トビカガチ
爆鱗竜 バゼルギウス
ケルビ
アイルー
メラルー
ブルファンゴ
ポポ
ガウシカ
翼蛇竜 ガブラス
草食竜 リノプロス
飛甲虫 ブナハブラ
甲虫 オルタロス
咬魚 ガライーバ
狗竜 ジャギィ
狗竜 ジャギィノス
眠狗竜 バギィ
デルクス
水生獣 ルドロス
溶岩獣 ウロコトル
垂皮竜 ズワロポス
丸鳥 ガーグァ
毒狗竜 フロギィ
スクアギル
ジャグラス
ケストドン
狸獣 ブンブジナ
鎌鼬竜 イズチ
臣蜘蛛 ツケヒバキ


おそらく百竜ノ淵源ナルハタタヒメは追加エンディングが成されるアップデートにて登場する真のラスボス的なモンスターかも?
 
 
海外では「オールマザーナルハ」と呼ばれていました。
 
 
それにしてもバルファルクは原種でなく特殊個体が出るのはなぜだ…?
 
加えて特殊個体に「助詞」が付く初の個体かもしれません。
今までだと「激昂した」「怒り喰らう」「錆びた」といった感じ。
 
今回は「赫耀(かくやく)の」と、「の」で繋がっています。珍しいですね。
 
 
 
 
 
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あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出るようです。

モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。



 

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 竜スキルとでも言うべきか


There's something called "Rampage Skills" tied to some weapons, might be that weapons drop from rampage have inbuilt skills, might be that weapons have hidden skills that only activate during rampage. There's up to three of them per weapon.
Bow is a massive mess. There might be inbuilt mighty bow, there might be bows that just don't have a 4th level and instead need mighty bow for the 3rd, or they skip from 2nd to 3rd. It's hard to tell what exactly the crimes against humanity in the files mean exactly.
Guns are on the old system, reload/recoil at gun level instead of per ammo and deviation is back to small/large and left/right.
All armor pieces can have up to 5 different skills.


※Google翻訳
いくつかの武器には「ランペイジスキル」と呼ばれるものがあります。
ランペイジからドロップする武器にはスキルが組み込まれている場合や、武器にはランペイジ中にのみアクティブになる隠しスキルがある場合があります。 武器ごとに最大3つあります。
 弓は大混乱です。 強力な弓が組み込まれている場合や、4レベルがなく、代わりに3番目に強力な弓が必要な場合、または2番目から3番目にスキップする場合があります。 ファイル内の人道に対する罪が正確に何を意味するのかを正確に知ることは困難です。
 銃は古いシステム上にあり、弾薬ごとではなく銃レベルでリロード/リコイルし、偏差は小/大および左/右に戻ります。
 すべての鎧は最大5つの異なるスキルを持つことができます。


ランペイジとは、百竜夜行のこと。
百竜夜行では発掘武器のような武器がドロップするのでしょうか?
特殊な素材を使った強化、とディレクターは言っていたので、素材を使ってスキルを付与するのかもしれません。
また、防具にもスキルを付けられるらしいですが、果たして。
 
 
 
 
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あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出るようです。

モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。



 

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 撃力は桁違い

■序盤

・キャンプで落とし穴をバッグに入れておこう。
疲労時か、苛烈な攻撃力の怒り状態のときに使う。


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・黄色い矢印は初動のヒトダマドリルート。
途中にある環境生物も記載。


・初動はリオレイア操竜を行い、マガドへアタックをしかける。


・マガドがエリア9出現の場合はヒトダマドリルートの途中をはしょってもいいので、最速でリオレイアの操竜を狙いにいこう。
エリア12なら、ヒトダマドリをしっかり拾い、合流するエリア10でアタックしよう。

・リオレイアの操竜は鉄蟲糸技で出来ることが多いが、ジャンプ攻撃のほうが確実な場合も。好みで選ぼう

・雷毛コロガシを拾っておこう。
怒ったときや疲労時、落とし穴にかけて、その上で使えば、大幅なスタン蓄積につながる。




■中盤~終盤
・ボムガスガエルを拾おう。発動までに時間がすこしかかかるが、その分ダウンが取れる。
マガドがエリア9から11へ行くときの道中で拾える。

・エンエンク、子泣きキジなどを使ってタマミツネを誘き寄せ、操竜を狙おう。強力なダメージソースになる。

・疲労か、怒り状態にしたら落とし穴やシビレ罠を使おう。
途中で雷毛コロガシを拾ったなら、落とし穴のタイミングで使っていこう。スタンが狙えるぞ



 


■小ネタ
・エリア9、12だとホムラチョウなどの攻撃力アップ生物がいるため、有効活用しよう。

・要所要所の野生の翔蟲を拾おう。逃げ、操竜、鉄蟲糸技などなんでもに使える。







■マガイマガドの対処
・鬼火やられは翔蟲の疾翔けを行うとその場に留まり、留まった場所で爆発、モンスターにダメージになる。場合によっては怯ませたりダウンもできる。

・マガドの鬼火まといの部位は、攻撃の蓄積ダメージによる特殊ダウンが狙える。イヴェルカーナとにたような感じやね。

・狙いを定めながら尻尾の鬼火飛ばしをしてくるモーションがあるが、その途中で攻撃をマガドに行うとお手攻撃や、威嚇からの突進攻撃に移行する。
特にお手攻撃は大技を当てる隙になるので、しっかり狙おう。

リオレイアのサマーソルトに似た尻尾宙返り攻撃は、その後に必ずお手つき攻撃へと派生する。しっかりガードや避ければ、アタックチャンスになる。

・バックステップしたのちに放つマガドの必殺技がある。自分から見て右側が鬼火ガスや突進の当たる範囲になるため、一目散に左へダッシュしよう。
参考にララさんの動画を置いておく。






■チャージアックス立ち回り参考動画

ほぼ完璧な立ち回り。
チャアク使いは真似しよう。

  


 

■管理人のマガド討伐の瞬間




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あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出るようです。

モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。

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