【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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     ールドはモンハン5?

    モンハンワールドはナンバリングタイトル
    つまり「モンハン5」のポジションで、ライズはモンスターハンター6(仮)ではなく、いわば外伝的なポジションだと考えています。

    モンハンはポケモンのように、しっかり世代ごとに別れており、基本的には「モンスターハンター(無印)」や「モンスターハンター2-ドス-」といった作品がナンバリングタイトルと呼ばれ、世代の区切りになっています。

    そして、ワールドが5のポジションを担っています。

    基本的にこの開発系列1がナンバリング系列なようで、この系列はタイトルのエンブレムに「このモンハンは何番目のナンバリングシリーズ」かというのが分かるよう、竜が描かれています。

    モンハン無印は竜1頭。
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    ドスなら2頭。
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    トライは3頭。
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    フォーなら4頭。(わかりにくいので海外版のも置いときます。)
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    そして、ワールドは5頭というわけです。
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    無印~MHPが第1世代
    ドス~P2Gが第2世代
    トライ~3Gが第3世代
    4~ダブルクロスが第4世代
    そしてワールド、ライズが第5世代といったところ。

    海外へ大きく市場展開するにあたり、
    ナンバリングは新規ユーザー参入の障壁になると考えたカプコンのマーケティングのプロたちが、ナンバリングを廃したのだと考えます。たしか辻本さんも似たようなこと言っていたような?






     ンバリングとポータブル


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    世界観やモンスター、表現や演出に魅力があるのがナンバリング、モンスターにわかりやすい隙が用意され、戦いやすい強さ・アクション性になっているかつ、ナンバリングの改善を行おうとしているのがポータブルという印象。

    ですが、ポータブル系はモンスターの設定がガバガバになりがちです。
    ジンオウガの原種が氷雪地帯に出たり(クロス)
    プケプケが砂原に何の脈絡もなく出たり(ライズ)
    ジュラトドスに咆哮があったり(ライズ)
    などがいい例です。こっちでは吠えない魚が、別の地方だと犬みたいにデカい声で吠えるんだよねぇ…なんてことあってたまるか。

    そうなると「ブラントドスは何で咆哮あるんや?」って話になりますが。

    また、ナンバリング系は装備に拡張性があり、
    好きなスキルを組んで戦えることが多いですが、
    ポータブル系は装備の拡張性が乏しいです。

    イメージとしては、
    ナンバリングは自分でスミ入れや塗装ができるガンプラ、
    ポータブルは素組みが最も素晴らしいものとしているガンプラ
    というイメージ。

    まあどちらもG(アップグレード版)になると拡張性が上がるのは当たり前か。







     れぞれの良いところ悪いところ

    ただ、ナンバリング系はモンスターが嫌らしい挙動をするモンスターが多いのも現実。


    もっと言うならモンスターを強化しすぎてユーザーに嫌がらせをしているのではないかと思われがちな調整がなされています。

    古龍に対して特定の防具や特定の武器を強制させられる(ドス)

    特定のモンスターに対してハメ行動しなければほぼクリア不可クエストがある(4G)

    継続ダメージによる転身の装衣や不動の装衣対策攻撃(ワールド)

    龍封力とかいうワケわからん武器の能力でしか弱体化できない古龍がいる(ワールド)

    など、ユーザーからのモンスターに関する不評が多いです。それを解消するかのように2ndやクロスではモンスターの強さに改善やテコ入れが入りました。






     ンスターやゲームへの印象

    個人的にクロスや3rdなんかはイベントクエストやクエストの数などボリュームはありましたが、わりと直ぐに飽きが来てしまったなという感想(ダブルクロスは割と長く続いた)。

    モンスターの登場演出や設定、生態などがあっさりしていてゲームへの没入感が薄いのか、モンスターへの愛着が沸きにくいのからなのかはわかりません。


    ただ、ワールドでは自分から攻撃してくることのなかったクルルヤックやトビカガチ、ボルボロスなどがすぐ敵対状態になるせいで生態の観察はできず、愛着が沸きにくいなぁとなったのは事実です。

    メインモンスターのマガイマガドも登場から狩猟までがアッサリしすぎて印象が薄く、狩猟後はすぐにエンディングに。(これはREエンジンでのモンハン製作が初で、色々大変だったことが原因か?)

    ライズの新モンスターたちはワールドのような
    ストーリームービーも特になく

    すぐ敵対してしまうから狩る
    ことになるので印象が薄い(琵琶法師?の印象は強いですが…)ように思えます。

    その他にも特定武器の大幅な仕様変更による弱体化などがあります。特にガンランスとチャージアックスは特にクロスやライズで弱体化やいじめを開発から受けがち。

    ワールド以降は体験版の意見反映やアップデートによる改善が行えるようになったので緩和されるようになりましたが、それでもシステムの根幹に不満が残るものがあった場合、直すことは中々難しいものです。

    文章から察する通り、私はクロスやライズのような感じのモンハンが嫌いってほどではないですが、あまり好みではないです。



    3rdのころは「ん?」と感じる程度だったのが、クロスで爆発した感じですかね。





     列の違い?

    というわけで、ナンバリング系とポータブル系のゲーム性や雰囲気の違いを述べてきたわけなんですが、

    もしかするとライトユーザーは素組みのポータブル系列、ヘビーユーザーはカスタマイズできるナンバリングのほうが愛着が沸きやすい…?どちらかというと私は攻略も早く、イベントにも欠かさず行くタイプのユーザーなのでヘビーユーザー側なんでしょうが…。

    そうなってしまうと、私はポータブル系のモンハンで今後はもう満足できないのかもしれませんね…。


    まだアップデートが残っている以上一概には言えませんが、現状ではシステム的な部分やゲーム性、装備の性能には納得のいっていない部分が多いです。

    ライズはクロスの二の舞にならないと良いけどなぁ…。クロスは3ヶ月ちょいでもうプレイせずに終わったからアプデでどんどん面白くなることを願います。




    ■あわせてよみたい









     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
    21-04-06-10-13-41-003_deco
    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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     しんでますか?

    カムラの里のハンターのみなさん、

    モンハンライズ楽しんでプレイしてますでしょうか?

    発売から数日が経って、翔蟲による操作や、鉄蟲糸技など色々なことに慣れてきて面白くなってきたかと思います。

    ですが、

    新大陸からモンハンライズへやってきたモンハンワールドプレイヤーである私が、今作をプレイしていて違和感を感じたこと、戻して欲しいと感じた点がいくつかありましたので、

    それを今回のシステムと比較しながら紹介していきます。







     イテムポーチの並び替え

    アイテムポーチの並び替え機能。


    モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。

    今作だとこの並び替え機能は削除されています。
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    例えばライズだと
    鬼神の粉塵、硬化の粉塵の隣に
    生命の粉塵が並んでおり、
    加えて鬼人薬の隣に
    怪力の種や鬼人の粉塵が並んでいます。

    これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵、種という順に並び替えることができます。

    私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、若干不便になっています。

    今後のアプデにてコレが復活することを願います。


     


     イテムの誤使用キャンセル

    ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。


    鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

    ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
    粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。








     蟲の案内機能

    導蟲とは、ワールドの新大陸調査団総司令が発見した生物のこと。


    特定の匂い、物質に反応し群がる性質があります。

    今回はフクズクによるモンスターの探知が行われており、採取ポイントも勝手に光るようになりました。

    が、マップから自分の指定したモノへ
    ピンを打ち、案内してくれるのは無くなりましたね。

    今作において「探索を行う楽しさ」ができた為、
    この案内はいらないと言う人もいるかもしれないですが、あくまでもそれは「初めて到達する地点への探索」であり、既に発見済みの採取ポイントやモンスターへの最短ルートへの案内はあった方がよいと感じます。

    カメラが勝手にグイッと動く仕様は今後ともいらないですが導蟲の案内機能は優秀であるため、今後も残しておくべきだと思います。

    まあ「ストーリーズ2」に導蟲は出るので、今後もスタンダードのシステムになるのだと考えられます。







    Z L(L2)関連アクション

    ランスのカウンタークラッチ、ハンマーの溜め攻撃後クラッチ攻撃など、ZL(L2)ボタンの関連アクションには様々なものがありました。

    鉄蟲糸技のボタンが今作はZLに割り振られているため消えてしまいましたが、おそらく次回作では復活している要素のひとつと考えられます。

    つまりはクラッチクロー自体は復活するんじゃ…?と思いますが、まあそれはいいんでは無いでしょうか。

    傷つけによる肉質軟化効果や、
    アルバトリオンなどにサイレント搭載されていると判明したクラッチ対策攻撃などがなければ、ですが。





    クラッチ対策攻撃って何?
    と思った方、あー…知らない方が幸せだったかもしれませんね。







    下記の解析サイトにて判明した、
    クラッチ攻撃や
    スラアクによるクラッチゼロ距離解放
    に対する専用の攻撃です。

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    PC版の解析によって判明したアルバが行うアクション一覧に書かれていたものです。


    開発陣が「クロー対策」「セミ対策」と設定した攻撃であることから、
    開発陣達は「意図していなかった攻撃方法を確立したユーザー」を嫌っているのではないかと邪推してしまいますよね。


    こういった性格の悪い変な対策攻撃が搭載されていなければクラッチクローは素晴らしいものであると思います。
      




    ライズでは「操竜」に、このクラッチクローに関する正解が導き出されていると感じます。
     


     
    「ぶっ飛ばし」は素晴らしい要素だと思うので、これをライズの操竜待機状態を見習って、


    「怒っていなければ使える」ではなく、
    「クラッチ怯み状態のときのみ使える」に
    変更して登場してほしいところ。


    そうなれば開幕ぶっ飛ばしをしてから戦うのが常識!!…なんて事はなくなりそうです。


    そして、壁にぶつからなくてもぶっとばしたらダウンする(操竜による突進離脱と同じ仕様)ようになるのが良いですよね。


    翔蟲そのものが消えそうなので、鉄蟲糸技や操竜は無くなってしまいそうですが、
    クラッチ怯み状態のとき、頭にクラッチしてぶっ飛ばすのか攻撃するのか、それとも体にクラッチして攻撃か、というのを選択することになりそうです。









     リンガー弾

    スリンガー弾は便利なものが多かったですよね。


    粘着石によるスタン効果や松明弾による継続ダメージ、ヒカリゴケによる閃光とはまた違った飛行モンスター墜落機能など、用途は様々です。

    記事のために念のため調べたのですが、ミズタマリゴケの水流弾には色んな用途があることがわかり、びっくりしました。

    ハンターノートや弾の説明に分かりやすく記載していたらもっと皆使ってたんじゃないかなぁ。




    ヒカリゴケの墜落効果については
    詳細は下記の記事を読んでみてくださいね。


    アイスボーンの後半で、本土のギルドのお偉いさんがスリンガーおよびクラッチクローを気に入っていたことから、モンハン6(仮)では復活するでしょう。








     ョートカット/装備確認画面

    正直、アイテムBOXから見る装備設定画面
    は使いにくいです。

    「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。

    ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

    ここまでは素晴らしいです。

    問題はここから「検索機能」が使えないこと、
    そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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    何かの間違いだよなと思っていましたが間違いではなかったようです。
    ワールドからUIをガラッと変えた影響か、
    前までできていたことが出来ていなくなっています。

    こういった、「機能」という方面で
    3歩進んで2歩下がるのはあまりよくないぞと思う今日この頃。



    また、ショートカットが固定されたことで、アイテムマイセットに影響されなくなりましたが、それはそれで使いにくい…。
    ショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところ。
    今後のアプデで追加されることを願いたいです。



     
     
     


     んで無くなってるんだろ?

    まあ、無くなるのは仕方ないよなというものと

    え、何で無くなってるの…?というものまで多岐にわたります。

    次作品やアップデートで直ることがここ最近多いので、それに期待したいですね





     







     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     

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    不満はありつつも何だかんだ使ってきたチャージアックス。

    今回、モンスターハンターライズでは性能の強化だけでなく、弱体化が凄まじいです。











     たこの感じかぁ…



    上記の記事を出してからだいぶ月日がたち、様々な不満はありつつも何だかんだ使ってきたチャージアックス。

    今回、モンスターハンターライズでは性能の強化はなされているが、それ以上に、弱体化が凄まじい。

    それぞれ見ていきます。




     化された点

    鉄蟲糸技カウンターフルチャージ

    original (1)チャアク3

    敵の攻撃をガードすることでビンがフルチャージされ、剣強化、属性解放斬り(属性強化)など派生できる万能鉄蟲糸技。

    ガードできるのは1発攻撃のみのため、連続攻撃されると普通にダメージを食らうという弱点があるため注意。

    CFCからの剣強化がかなり素早く威力も高いため、有用なダメージソースとなります。
     


     


    つづいては
    斧モードの斬り上げ。
    original

    斧モードの斬り上げ攻撃から、属性解放モーションへ移行できるようになりました。
    また、斬り上げから味方をカチ上げる効果が無くなったことで、味方に優しい武器になりました。


    これで斧強化も一緒にあれば、なお良かった。

    斧強化はあるものの、残念ながら剣強化と入れ替え式。どちらかを取らねばならないようになっています。

    ですが、あくまで私が欲しいのは「ZLボタン/L2ボタン」で発動する斧強化であるため、コレでは意味がありません。

    大きな強化はこれくらいでしょうか。
    あとは移動斬りの向きを変えやすくなったなどの微々たるものです。









     体化、再び。

    特に操作をしていて個人的な不満がある弱体化をあげていきます。

    項目は以下の通り。



    ・剣強化のチャージ時間が延びる
    ・斧強化が無くなる(剣強化と入れ替え式になる)
    ・のけぞり無効(スーパーアーマー)技の減少
    ・属性強化中の高出力属性解放斬りの操作タイミングがシビアになる
    ・超高出力属性解放斬りの効果範囲が狭くなる
    ・エフェクトがショボくなる


    他にもステップの距離が短くなったなどの弱体化がありますが、そこは些末な問題ということで今回は取り上げない方針で。






    まずは
    剣強化のチャージ時間が延びた点。


    アイスボーンと比較して見ると分かりやすいですが、剣強化のチャージがワンテンポ長くなりました。
    まぁ、「集中」のスキルを付ければ短くなるのでそこまで困ったことではないのかもしれませんね。


    加えて、鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」からの派生で行える剣強化であれば、
    アイスボーンのモノより更に速く強化が可能であるため、ここはトレードオフといったところ。

    おそらく、次作品では直っている箇所でしょう。








    次は、アイスボーンで登場した
    斧強化が無くなる(剣強化と入れ替え式になる)点について

    アクションの入れ替えによって、剣強化と斧強化のアクション、どちらかしか選べないということになりました。

    つまり、L2/ZLでのガードポイントが発生しない、超高出力および高出力の無駄撃ちを防ぐ目的での使い方ができなくなりました。
    ZLボタン(L2ボタン)ではなく、剣強化と同じ操作で斧強化が発動するようになります。

    まあ、スリンガーやクラッチクロー関係なく、チャージアックスの機能を用いた技であるため、次回作は復活しているでしょう。

    復活するときは、発動はZL長押し(剣強化と同じようにボタン長押しの発動)、今作の斧強化のようなモーション、仕様は剣強化と同じく時間経過による解除であってほしいところ。

    ビンが増えたり減ったり長押しで何回もヒット、とかは正直いらない気もする。






    続いて
    のけぞり無効(スーパーアーマー)技の減少
    について。

    管理人が確認したところは、


    ・剣強化のチャージ中
    ・属性解放斬りのモーション途中(高出力・超高出力含む)
    ・(超)高出力属性解放斬りが終わり、剣モードに戻る途中

    その他にもあるかもしれないですが、現状確認はできていないです。


    そしてMHW:IBでいう、「ひるみ軽減」スキルのLv1
    をつければ解決!するかというとそうでもない。
    Lv1だと、味方の攻撃でのけぞることは無くなっても、モンスターの小風圧、モンスターの小突きによる尻餅は防げないという罠。

    今までこの恩恵を受けてきた斧モードの攻撃は数多くありますが、
    MH4から存在していた、チャージアックスが持つのけぞり無効の歴史は、ライズをもって終了しました。

    早く元に戻して欲しい。







    続いては

    属性強化中の高出力属性解放斬りの操作タイミングがシビアになる
    件について。


    属性強化中の高出力属性解放斬りというのを、皆さんは知っていますか?

    盾が赤い状態のことを属性強化状態だと、以前別の記事でお伝えしたことがあります。
    その属性強化状態だと、基本的に最後の大技は「超高出力属性解放斬り」に強化されます。

    ですが、この技はすべてのビンを消費する技のため、ビンを1つのみ消費する高出力に切り替えたいタイミングがあります。
    超高出力がモンスターに当たりそうにないときや、モンスターを気絶にさせたい時などです。
    (高出力は気絶性能が高い)
    属性強化されている状態で、「高出力属性解放斬り」を撃ちたいときは
    21-01-18-17-01-31-420_deco
    このモーションの時に
    ハンターが向いている方向とは真逆にLスティックを倒しながらXボタンを押す
    ことで「超高出力」ではなく、「高出力」を放つことができます。

    今作ではこのボタンを認識してくれるタイミングがかなり短くなっています。
    アイスボーンでギリギリまで遅らせてボタンを押して発動するタイミングだと、
    ライズは普通に「超高出力」を撃っちゃいます。
    融通が効きません。
    ビンがだいぶ無駄になります。







    次は
    超高出力属性解放斬りの効果範囲が狭くなった
    件です。

    MHW:IBもライズもリオレイアがいますが、彼女の翼に向かって平地で超高出力を撃つとアイスボーンは当たりますが、ライズは当たりません。

    バチバチに高さが減っています。
    威力が下がるのは構いませんが、仕様や動きを変えるのはやめてほしかった…。

    これは全ての武器に言えることではありますがね…。

    製品版では改善していたように見えましたが果たして…?






    最後にこれ。
    エフェクトがショボくなった件です。
    超高出力のエフェクトをMHWと比べてみると分かりやすいですが、
    original (4)

    original (2)

    こんな感じ。
    かなりアニメチックになりました。

    見たところ違うのは、

    武器のエフェクト(変形時の蒸気の有無)
    攻撃アニメーション(超出力のビン爆発)
    発射直前の画面の寄りや画面の揺れ具合(演出)



    original (5)
    まあ、高出力を撃った方が威力が高いクロスの、
    低出力属性解放斬り
    バンッ! 
    ブボボッ(`;ω;´)モワッ  =33
    よりかはよっぽどマシですけどもね…

    毎回別武器化されるなぁ…。
    何も強化もいらないから弱体化もしないでくれ。

    弱体化するくらいなら手を加えないで欲しい。


    ■合わせて見たい






       
      
     
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     能オブ有能


    海外の掲示板から。


    AAe-PkAABmOJ

    画像はジンオウガの肉質。
    今まで攻略サイトでわかっていた数値がゲーム内でわかるようになった。

    加えて、画像上部に「normal」とあるので、
    おそらくは通常のジンオウガとはまた別の、
    つまり「ヌシ個体」がいると思って間違いない。

    どんどん便利になっていくモンハン。

    この調子でチャージアックスの辺り判定も直してください。






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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。 
     
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     








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    20210315T131226







     訳できなかったスキルは…

    一体どんなスキルなんだ…?
    既存スキルならググれば出てくる…よなぁ

    ■ナルハ防具スキル
    Thunder Alignment(???)
    Offensive Guard(攻めの守勢)
    Critical Draw(抜刀術【技】)
    Marathon Runner(ランナー)

    マガド防具スキル
    Resentment(逆恨み)
    Counterstrike(???)
    Hellfire Cloak(???)


     
    Counterstrikeのスキル説明画像
    攻撃されると一時的に攻撃力が上がるスキル
    2fxC0YC

    ■謎の文章
    「イブシマキヒコは竜武器の全ての起源である」

     
     

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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。 
     
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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     




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    D LCまでバレてるのか…


    風神龍の討伐後、雷神龍は撃退。

    タイトルアップデート第2弾の、HR99:緊急クエストで「百竜ノ淵源」個体に変化。
    彼女は顎の間接を蛇のように外し、イブシの死体を飲み込んで形態変化します。

    登場モンスター
    雷神龍 百竜ノ淵源ナルハタタヒメ







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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。 
     

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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     

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     陽のような見た目の武器



    AAeB2BAABl6h
    ラスボスのスラッシュアックス


     


    AAeB2BAABl6q
    6pi5mtn5mym61
    謎のスキル、Rapid Morph。
    武器変形の高速化、変形時の攻撃力をアップする。
    他は既存スキル。上から、業物、強化持続、回避性能。







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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。 
     
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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     

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     撃力は桁違い

    ■序盤

    ・キャンプで落とし穴をバッグに入れておこう。
    疲労時か、苛烈な攻撃力の怒り状態のときに使う。


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    ・黄色い矢印は初動のヒトダマドリルート。
    途中にある環境生物も記載。


    ・初動はリオレイア操竜を行い、マガドへアタックをしかける。


    ・マガドがエリア9出現の場合はヒトダマドリルートの途中をはしょってもいいので、最速でリオレイアの操竜を狙いにいこう。
    エリア12なら、ヒトダマドリをしっかり拾い、合流するエリア10でアタックしよう。

    ・リオレイアの操竜は鉄蟲糸技で出来ることが多いが、ジャンプ攻撃のほうが確実な場合も。好みで選ぼう

    ・雷毛コロガシを拾っておこう。
    怒ったときや疲労時、落とし穴にかけて、その上で使えば、大幅なスタン蓄積につながる。




    ■中盤~終盤
    ・ボムガスガエルを拾おう。発動までに時間がすこしかかかるが、その分ダウンが取れる。
    マガドがエリア9から11へ行くときの道中で拾える。

    ・エンエンク、子泣きキジなどを使ってタマミツネを誘き寄せ、操竜を狙おう。強力なダメージソースになる。

    ・疲労か、怒り状態にしたら落とし穴やシビレ罠を使おう。
    途中で雷毛コロガシを拾ったなら、落とし穴のタイミングで使っていこう。スタンが狙えるぞ



     


    ■小ネタ
    ・エリア9、12だとホムラチョウなどの攻撃力アップ生物がいるため、有効活用しよう。

    ・要所要所の野生の翔蟲を拾おう。逃げ、操竜、鉄蟲糸技などなんでもに使える。







    ■マガイマガドの対処
    ・鬼火やられは翔蟲の疾翔けを行うとその場に留まり、留まった場所で爆発、モンスターにダメージになる。場合によっては怯ませたりダウンもできる。

    ・マガドの鬼火まといの部位は、攻撃の蓄積ダメージによる特殊ダウンが狙える。イヴェルカーナとにたような感じやね。

    ・狙いを定めながら尻尾の鬼火飛ばしをしてくるモーションがあるが、その途中で攻撃をマガドに行うとお手攻撃や、威嚇からの突進攻撃に移行する。
    特にお手攻撃は大技を当てる隙になるので、しっかり狙おう。

    リオレイアのサマーソルトに似た尻尾宙返り攻撃は、その後に必ずお手つき攻撃へと派生する。しっかりガードや避ければ、アタックチャンスになる。

    ・バックステップしたのちに放つマガドの必殺技がある。自分から見て右側が鬼火ガスや突進の当たる範囲になるため、一目散に左へダッシュしよう。
    参考にララさんの動画を置いておく。






    ■チャージアックス立ち回り参考動画

    ほぼ完璧な立ち回り。
    チャアク使いは真似しよう。

      


     

    ■管理人のマガド討伐の瞬間




     

    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出るようです。

    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。

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     よ、この華麗な剣さばき



    まとめた動画







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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出るようです。

    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。



     

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     ワー、ディーフェンス!

    昨日のイベントで、おとといの動画よりさらに詳しく百竜夜行を見れた。なかでも特に自分が「おっ」と思った内容をご紹介。



    ■百竜夜行のモンスターマーク
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    モンスターの頭上のマークは、それぞれがどんな行動を取るかを示すもの。
     
    青マークならハンターは無視してとにかく防護壁の破壊に向かう、
    緑なら遠くからハンターを狙撃するように狙ってくる等。
     
    モンスターごとに傾向は決まっているので、計画的に倒すことが大事だ。
     
     
     
     
     
    ■ヌシモンスターの強さ
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    彼らによる攻撃は、砦レベル4程度の防護施設はほとんどが一撃で破壊されてしまう。
     
    ハンターの攻撃力を一定時間アップさせる反撃のドラや、強力な助っ人キャラクターたちの呼び出しはしっかりとタイミングを考慮してから使うべきなのが伺える。

     


     


    おおー~これが百竜ランドかぁ~
    って気持ちになったわ。
     
    知らんけど。
     
     
     
     
     

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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出るようです。

    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。

     

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