【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    MHST3

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     善されていたところ

    体験版を通じて、改善されていて良い意味でビックリした点がいくつかありました。

    キーコンフィグ

    ストーリーズという外伝シリーズだからかもしれませんが、モンハンシリーズでは珍しい「ボタンの割り当て」いわゆるキーコンフィグが導入されていました。
    昔の作品には自分たちが設定した操作以外は認めない感がありましたが、ストーリーズ3は違うのかも。


    望遠鏡チュートリアルの改善

    TGS2025のデモ版では、望遠鏡のチュートリアルを行う際「右に移動」の文字は出ているものの、どこへ視点を向ければ良いのかが分からなくなるタイミングがありました。

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    それが、自由自在に視点移動出来なくされていたのです。つまり、視点移動の方向を固定したことで改善したというわけですね。
    そして、目的の位置が近づくとキャラクターが喋り、画面が静止するため更にわかりやすくなっていました。


    キャラクターメイキングが自由

    なんと、男女のキャラクターを自由に変更することができます。もちろん顔の形や目の形なども自由に変更可能。
    むしろモンハンはキャラメイクで料金を取っているゲームでしたが、私含め外部からの批判を受けて今回の仕様に至ったのかもしれません。
    辻本プロデューサーが携わる作品で、もしかすると
    初めての試みかも?






     善してほしい点

    TGS2025での体験会でも感じた改善してほしい点があります。

    コマンド選択できない理由付け

    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、新人レンジャーへのコーチングを行います。
    そのため、チュートリアル(新人へ見せる行動)としては不適切なコマンドを選択しようとするとオトモのルディによって止められます。

    確かにこの点は良いと思った点ですが…。

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    ボス戦にあたるパオウルムー戦にて、武器変更のチュートリアルが発生するまで武器が変更できないのは相変わらずでした。
    ランポス戦だと変更できるのに…。
    武器変更のチュートリアル前に変更させたくない気持ちはわかりますが、「制作陣の都合」感を感じるので説明が欲しいところ。
    武器変更したタイミングでチュートリアル(レンジャーノート)は出してしまって、パオウルムー戦で弓をプレイヤーが既に選択していたとき専用の文字セリフを用意して欲しいですね。


    キーコンフィグの変更漏れ

    スイッチ版はAボタンが
    • 決定
    • アイテムを拾う
    • 話しかける
    などのボタンを担っていますが、Steam版は海外へ向けているのもあってか、基本は「Bボタン」が決定ボタンになっています。
    これをAボタンへ変更すると、インタラクトやバトルにおける「3すくみ決定」ボタンがBボタンのままになっています。
    つまり、設定画面で逐一変更しなおす必要があるんですね。設定で「決定」をAボタンへ変更したのに、設定変更をまたしないといけないのは二度手間になってしまうなぁと感じました。
    意図的に「インタラクト」と
    「決定」とを分けている
    なら致し方ないですが…。





    髪(頭)の形がどうもおかしい…?

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    フルセット髪やデフォルトのポニーテールなんかはあまり違和感がないのですが、ウルフやショートなど
    後ろ髪を結ばないタイプの髪型に
    変な違和感

    を感じます。

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    他のキャラと比べてもなんだか髪がペターーーっ
    としてボリュームが少ないような。
    いや、頭の形が四角く見えたり変に丸くないから見えるから違和感を感じるのか?
    なんて言うんでしょう…。
    キャラクターの顔を描き慣れてないゆえに頭の形が歪んでいるイラストのような感じというか…。

    なんにせよ、ウルフヘアーはかなり好きな髪型なのでどうにか改善してほしいですね。



    バトルのUI位置

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    TGS2025のデモ版でも感じましたが
    □ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのに、そのUIが画面左側へ集中しているのは少し遊びづらいなと感じました。
    せめて、
    右側にコマンドUIを移動させる
    設定変更
    ができればと思います。

    この項目と髪型に関しては製品版でもすぐ確認できたので見てみましたが、やはり修正はされていませんでした。

    「慣れてください」

    ということかもしれませんね。







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     よっと読みにくい…

    新情報が出るたび、どこが更新されたかを確かめるのも楽しみのひとつとなっている公式サイトの巡回。

    モンハンシリーズでたびたび
    「なんでこんなに読点が多いんだろう」
    「同じことを繰り返して言っている…?」
    「なんでこんな微妙に変な言い回しなんだ…?」
    と思うことがあります。

    今回は最新作「モンハンストーリーズ3」の公式文で上記のように感じたところを、自分なりに修正してみました。



    読点の多さ

    読点(とうてん)というモノ自体に聞き馴染みはなくても、「句読点」や「、」という形で馴染みがありますよね。

    「ちょっとこれは多くないか…?」と思った部分をピックアップして修正案を出していきます。読点の位置を変えるだけなので、大きく文章が変化するわけでもありません。

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    ロイヤルアイルー
    ルディ
    (原文)
    先祖代々、王家に仕えてきたロイヤルアイルー。
    国家や国王に対する忠誠心が強く、主人公の幼少期からオトモアイルーとして共に行動している。
    国王に背いて、アズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、北限を越えて聖域を目指す。
    (修正案:下線部が変更点。)
    先祖代々、王家に仕えてきたロイヤルアイルー。
    国家や国王に対する忠誠心が強く、主人公の幼少期からオトモアイルーとして共に行動している。
    国王に背いてアズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、北限を越えて聖域を目指す。


    読点は実際に声に出して読んでみたり、文章をひとつの「塊」で考えたりすると多いかどうかがわかりやすい…というのが個人的な考え方です。

    原文の
    「国王に背いて、アズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、」
    だと、短い文の中に読点が少し多すぎるかな?と感じました。

    「国王に背いたうえに、アズラル王国を出ることになった」から葛藤しているのか、
    「アズラル王国を出ること自体が国王に背いたことになる」から葛藤しているのかで若干ニュアンスが変わってきます。

    文脈的に
    「ルディは、アズラル王国を出ること自体が国王に背いたことになるから葛藤している」
    「しかし、己は主人公の忠臣であるため国王に背いてでも主人公についていく」
    という紹介文であるため、修正案としては
    「国王に背いてアズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、」
    という文章になるんじゃないかな?と考えました。



    同じことを繰り返して読みにくい?

    オトモンの紹介文で、同じ文章や同じ意味の言葉を繰り返してしまって読みにくいな…と個人的に感じるところがありました。

    いくつかピックアップし、修正案を出してみましょう。


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    シモンのオトモン:フォーン
    レイギエナ
    (原文)
    華麗に空を舞う姿が印象的な飛竜種。
    別名≪風漂竜≫。
    翼腕や尻尾に特殊な形状の皮膜を有しており、それを巧みに操ることで気流の不安定な環境においても自在な飛行を可能にしている。
    頭部や翼腕、尻尾に備えた皮膜は、風を受けての飛行に特化した構造になっている。
    飛ぶ高度や速度を変える際には各皮膜の角度を細かく調整し、気まぐれに吹く風もうまく掴み、巧みに宙を舞う。
    (修正案)
    華麗に空を舞う姿が印象的な、≪風漂竜≫の別名をもつ飛竜種。
    頭部や翼腕、尻尾に風を受けての飛行に特化した「特殊な形状の皮膜」を有しており、巧みに操ることで気流の不安定な環境においても自在な飛行を可能にしている。
    飛ぶ高度や速度を変える際には各皮膜の角度を細かく調整し、気まぐれに吹く風も掴んで華麗に宙を舞う。


    フォーン(レイギエナ)の原文では、
    「皮膜」が3回、「巧みに」が2回登場し、皮膜がすごいことを言い方を変えて伝えるなど文章が取っ散らかっている感を感じました。

    これをもう少しまとめて、
    「レイギエナの特徴→皮膜の仕組み→どんな動きをするかの紹介」
    という構成で仕立てました。


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    ガウルのオトモン:レギン
    レイギエナ

    (原文)
    強風の中でも優雅に飛行することから、≪風漂竜≫と呼ばれる飛竜。
    全身から冷気を放ち、獲物の動きを鈍らせながら狩りを行う。
    脚の骨格と爪は、物を掴んで捕らえることに特化した形状をしている。
    交戦時は常に相手よりも高い位置を取ろうと滞空して戦うため、最も相手を攻撃しやすい足の爪が発達したのだという。
    (修正案)
    強風の中でも優雅に飛行することから、≪風漂竜≫とも呼ばれる飛竜。
    全身から冷気を放ち、獲物の動きを鈍らせながら狩りを行う。
    脚の骨格や脚の爪が物を掴んで捕らえることに特化した形状をしているのは、交戦時に常に相手よりも高い位置で滞空して戦ううえで、最も相手を攻撃しやすいよう発達したのだと考えられる。


    原文で
    「脚の骨格と爪は、物を掴んで捕らえることに特化した形状をしている。」
    と文を終わらせることで次の文章から爪以外の話が出てくるかと思いきや、再び爪の話。

    …私なりに無理なくまとめてみました。

    これにより「脚の爪が発達したのは常に相手よりも高い位置にいるためだ」という意味ではなく「脚の爪が発達したのは常に相手よりも高い位置にいるためなのかも?」という、あくまで考察の文章という原文に沿うように修正しています。




    通常モンスターの説明文もところどころ…

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    鎖刃竜
    アルシュベルド
    (原文)
    鎖のような形状の翼を持つことから≪鎖刃竜≫とも呼ばれる飛竜種のモンスター。翼の一部に鎖のような独特の形状をもつ刃を備え、獲物を薙ぎ払う。翼の鎖刃は伸縮自在で、獲物を薙ぎ払うほかに、属性エネルギーの吸収にも活用される。属性エネルギーを自らの糧にするだけでなく体内のエネルギーを龍属性に変換して放出する能力を備えている。

    (修正案)
    ​翼の一部に、鎖に似た伸縮自在の「鎖刃」という独特な形状の部位を備えることから≪鎖刃竜≫とも呼称される飛竜種のモンスター。
    この部位は獲物の捕縛や薙ぎ払いのための武器として使用するほか、属性エネルギーの吸収にも活用される。
    吸収された属性エネルギーは自らの糧にするだけでなく、体内で変換されたのち再び鎖刃を介して強力な龍属性エネルギーの攻撃として放出される。



    「鎖のような~」と、繰り返して鎖刃の説明が出る部分などを整理。能力のサイクル(吸収→変換→放出)がわかりやすくなるよう私なりにまとめました。

    このように、MHストーリーズ3の公式サイトにあるモンスター紹介文は言葉の重複や句読点の多用などで、ツギハギ感やところどころ違和感を感じてしまうような部分があります。

    ゲームさえ面白ければ確かに良いのですが、公式サイトの文章なのでもうちょい気を配って欲しかったかなとは感じますね。




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     ぜ入場できなかったのか

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    今回のモンハンフェスタは、以前のものと比べてコンテンツや配布物品の量が凄まじかったこと、そして、これらのコンテンツ量に比べて会場が手狭でした。
    さらにいえば、フェスタ'19-'20のときと比べると会場も幕張メッセ(千葉)と大阪南港ATCホールで2つから1つ(幕張メッセのみ)へ減っています。
    つまり、そのぶん各地から人が集中するということです。



    単純にそのコンテンツを楽しみたいという純粋なファンも多かったでしょうが、無料の配布物品や限定商品を転売する目的の人間もこぞって押しかけています。

    そんな、たくさんの人たちが押しかけるコンテンツ量とはどんなものだったのか。まずは、今回のフェスタで体験できるコンテンツを一部紹介しましょう。




    モンハンフェスタ26体験コンテンツ

    • 「モンスターハンター ブリッジ」出張展示コーナー
    • 等身大の「ヌ・エグドラ」バルーン
    • お祭り屋台「モンハン屋台」
    • モンハン部企画 「来場者参加型 レア素材ビンゴ」企画
    • 「モンハンアウトランダーズ」新フィールド体験コーナー
    • 一蘭ラーメンコラボの飲食
    などなど…。

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    紹介したこれらのコンテンツは、大阪万博で体験できなかった人向けに「モンスターハンター ブリッジ」のコンテンツを楽しめたり、今回のフェスタが初お披露目だったり、今回のフェスタ限定で楽しめるものばかり。

    これだけでとてつもない人が来ることが予想がつきます。





    配布物品・限定商品

    • モンハンワイルズのモンスターアイコンがデザインされた無料配布のミニポーチ
    • 「モンハン屋台」の商品
    • イーカプコン出張所のフェスタ26商品
    • 「モンハンアウトランダーズ」新フィールド体験コーナーの試遊者限定グッズ
    • モンハンワイルズの限定チャーム
    • ストーリーズ3のアクセサリー
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    これらが「入場できた勝ち組」は手に入れることができます。個人的にフェスタ限定のアイテムは、会場の空気感込みで欲しかったですね…。





    開発陣とのコミュニケーション

    こればかりは年に数回しかないタイミングなので、ひさびさに会いたかったですね。

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    モンハンストーリーズの大黒Dや若原さん、辻本Pは東京ゲームショウ2025のとき少ししかお話できなかったので、この機会に雑談したかったです。





    数年に一度のお祭り…

    通年通りであれば割と楽に会場に入れたのですが、
    先述したとおりコンテンツや配布物品の量が凄まじかったことと、コンテンツ量に比べて会場が手狭だったことが原因で午前時点で入場規制がされ何も得られず、往復の交通費や今日のために空けた時間とガックリ感だけが残りました。

    今回の圧倒的な熱量を踏まえ、次回は事前抽選制にするのがいいかもしれませんね。
    TGSのように有料チケット制にしてしまうのは、多分辻󠄀本P的に好ましくないのかな?

    しかし、1会場へと縮小された今回のフェスタや、モンハンワイルズの有料拡張ダウンロードコンテンツも「超大型」ではなく「大型」と繰り返し広報されている昨今、「なんとなくわかる衰退の予感」を抱えながら空いた時間を過ごすのはなんとも虚しいものです…。

    こういうこともあるのは仕方ないとは思いますがそれはそれ、これはこれ。このガックリ感はどう消化したものか悩みますね。




    モンスターハンターフェスタ'26
    アンケート


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     竜気ゲージでのり切る

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    凶異ブラキディオス
    使用技範囲:全体攻撃、活性厄石の単体カウンター
    使用タイプ:パワー、スピード(怒り状態)
    狙う部位:頭



    必要な知識

    下記の記事の知識や、凶異ネルスキュラ戦の時までに培った自分の知識を活かす。




    必要なオトモン

    • 水属性のゲリョス亜種:3匹
    • 水属性のトビカガチ:1匹
    • 自由枠:1匹(紫毒姫リオレイアなどの毒持ち、「孵技:充雷」持ちのモンスター)
    彼らの繰り出せる技をしっかり確認しておきましょう。


    必要な武具

    • ネロミェール防具
    • ゲリョスのハンマー「ヴェノムモンスター(使うのはジャストミート【鈍】のみ)」
    • 狩猟笛「マギア=チャーム」 



    怒っていないとき

    パワー攻撃と全体攻撃を交互
    に使ってくる。



    怒り状態のとき(結晶活性化)

    スピード攻撃と全体攻撃を交互
    に使ってくる。

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    怒り状態が終わる直前のターンに
    全体攻撃技「落龍」

    を撃ってくる。
    「落龍」をし終わると怒り状態が終わる。




    青竜気ゲージの有効活用

    竜気ゲージをブレイクして
    竜気ゲージの横にある玉
    を破壊すると、次のターンに
    青い竜気ゲージになります。

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    この青い竜気ゲージのときは、ブラキディオスの攻撃が全部回避できます。
    怒り状態が終わる直前のターンに撃ってくる
    「落龍」や、その他全体技を、この青ゲージの時に受け、回避することがコツ。
    青ゲージのときに受けられない場合は、ゲリョスの技やハンマーの技「ジャストミート【鈍】」によるスタンや竜気ゲージブレイクによるダウンなどの、モンスターの行動不能をどうにかこうにか狙っていきましょう。
    つまりは少しばかりの「運」も大事。



    余裕があるとき

    • ブラキディオスが青ゲージなうえ、竜気ゲージも残り3つ以下
    • ブラキディオスが行動不能なうえ、竜気ゲージも残り3つ以下
    上記のような攻撃に余裕がある場合は、下記の行動を心がけましょう。
    • ゲリョスの技「明鏡止水」でバフ
    • トビカガチの技「水鏡割り」でデバフ
    • 紫毒姫リオレイアの技で猛毒にする
    • 「孵技:充雷」持ちにスタミナ回復してもらう
    • 狩猟笛「マギア=チャーム」の技「命脈の旋律」に必要な音符を貯める




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     ルスキュラを序盤で攻略

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    凶異ネルスキュラ
    使用属性:睡眠、火
    使用タイプ:テクニック、スピード(怒り状態)
    弱点:水
    体験版時点の縛り:パーティメンバーLv10縛り

    スキル攻撃で
    • 火属性の全体攻撃技
    • 睡眠属性の単体攻撃技
    • 睡眠属性の全体攻撃技
    を使用してきます。ほぼ一撃でやられてしまううえダブルアクションで無効化できません。
    睡眠耐性スキルがあるスキュラ防具を着るか、
    火耐性が高いレンジャー防具Lv2を着て、
    少しでも生き残る確率を上げておきましょう。

    数回挑戦しましたが、味方のバトルメンバーの気合のカタマリによる残機ハート回復をしてくれる確率が低かったため自分の狩猟笛「マギア=チャーム」による残機ハートの回復や、
    ダブルアクションによるダメージ無効攻撃や麻痺による拘束など運要素もガンガン絡ませてダメージを受けないようにしつつ結晶を狙うのがコツですね。



    戦闘で考えるべきこと

    相手を1ターンのあいだ
    行動させないようにする

    ことが大切。


    • 罠(落とし穴など)
    • 竜気ゲージのブレイク(あえてシンクロアクションを使わないのも手段)
    • 麻痺
    • 睡眠
    • スタン
    • 絆技
    • ダブルアクション
    • 3すくみ真っ向勝負で勝つ(ダメージは受けるが必ずHP1は残る)
    また、バトルメンバーの罠設置や絆技、ダブルアクションなど、味方が行動阻害をしてくれる場合、好きなこと(バフ、スキルでダメージを狙う、毒にする等)をしましょう




    里孵しすべきモンスター

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    ロアルドロス
    厳選したスキル:水属性攻撃力強化
    里孵し先:花陽の平原
    スプラッシュアタック、絆技で高ダメージを出す担当かつ、スキル「陽炎」でパーティの回避率をアップしてくれます。
    また、パワータイプモンスターなので通常の3すくみ対決でダブルアクションを発生させる要員でもあります。
    虹色に光るタマゴ(生態ランクS)を厳選するため、入手にはそこそこの時間が掛かりました。


    テクニック系モンスター
    凶異ネルスキュラが怒り状態のときに3すくみ対決でダブルアクションを発生させる要員。
    火耐性の高いイャンクックや、睡眠耐性の高いネルスキュラなどが候補。
    ただ、凶異ネルスキュラも睡眠耐性は高いためネルスキュラによる睡眠付与は期待せずダメージのみ期待するが吉。
    高い生態ランクにしておけば上記のロアルドロスと同じく、スキル「陽炎」の重ねがけでパーティの回避率をアップしてくれるので便利。



    作成する装備

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    狩猟笛:ヒュドロスホルン
    基本的に通常状態(結晶が活性化中)に活躍する水属性武器。火力と能力アップを兼ね備えます。
    予防のメロディ、溟海の旋律は継続ターンが短いため、使用するのはアリですが当てにしすぎないほうがいいです。
    それ以外の攻撃力アップや回避率アップ、水属性攻撃力アップや全体回復スキルを当てにしましょう。

    弓:ヒドラ・プラヌラ
    結晶の活性化が収まっているとき(主に怒り状態やブレイク中)に活躍する武器。
    マヒビン射撃で凶異ネルスキュラの麻痺状態を狙ったりと、厄石(結晶)へのダメージを取りにいきます。


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    上記2つの武器は
    古龍「ネロミェール」の武器
    夜のアズラル領域でモンスターを倒すと、確率でネロミェール登場ムービーが差し込まれるときがあります。
    このネロミェールとの戦闘を終えると、湖にネロミェールの鱗が落ちています。3枚で武器1つが製作できるため、6回ほどネロミェールと戦闘を行う必要があります。



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    狩猟笛:マギア=チャーム
    「灰の道」にある青い宝箱から「マギア=チャームの書」を手に入れると作成可能になる武器。

    凶異ネルスキュラに効きやすい氷属性と麻痺属性のふたつを備え、なおかつ残機ハートの回復もおこなえる優れモノ。
    汎用性に優れているため、ネロミェールの狩猟笛と弓、そしてこのマギア=チャームの3本柱で挑むのが固いかもしれません。




    バトルメンバー

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    オオパ
    ゴーグルをかけたプケプケ使いのおっちゃん。
    狩猟笛や落とし穴などの行動阻害アイテムを使って戦闘のサポートをしてくれたり、プケプケの攻撃で毒状態にしてくれます。
    バトルメンバーの中で唯一、火耐性が低い弱点がない+火属性攻撃をしないふたりのため、重宝します。

    また、バトルメンバーを選ぶ画面で「バトルメンバーがどのモンスターを狙うか」を変更できるのですが、プレイヤーが攻撃した箇所を次のターンから優先的に狙う設定があるので、変更しておきましょう。










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     意を持って伝えるのは良いこと

    前提として自分たちの作ったゲームを自信を持って「面白い」と思うのは、私はいちゲームファンとして素晴らしいことであると思います。


    ただ…。

    「めちゃくちゃ頑張って作っている」「ゲームとして奥深い」「プレイしていると愛着が湧いてくる」というふうに、自信を持って「面白い」と言っている売り手(開発チーム)の熱意を“前面に言葉で出しすぎる”と、なぜ受け手側は「胡散臭さ」や違和感が生まれてしまうのでしょう。

    …これは決して天邪鬼な心理がはたらいてるわけではありません。



    「発見する面白さ」を奪う?

    ゲームの一番の醍醐味は、「遊ぶ側」が試行錯誤して自分なりに「発見」して「面白い」を見つけるプロセスだと思っています。
    名作といわれるゲームの一部は、その「発見する」ことすらもコントロールして、まるでユーザーが自力で発見したようにするも上手いのかもしれません。
    しかし売る側(ゲーム開発陣)から「このゲーム面白いものですよ」と言ってしまうと、押し付けられているように感じたり、「発見する面白さ」を減らされている感覚になったり、強制されていると感じてしまう可能性があるのだと思います。



    過去の経験から懐疑的になっている

    ゲームを遊ぶ人たちに限らず、様々なモノを見たり聴いたり遊んだりしてきた人は、
    過去に「これはいいものですよ!」といわれて手に入れたが、実際はショボくて骨折り損だった…という経験を少なからずしてきています。

    ゲームで例えると
    • 広大なオープンワールドです!→実際は広いだけの中身スカスカ
    • 画期的なシステムを導入しました→やってみるとただ複雑でわかりにくかった
    • 君の知るアローラではない→8割知ってたアローラだった
    結果、売る側のポジティブな発言を過剰な宣伝と捉えたり、「本当は中身に自信がないから言葉で補おうとしているのでは?」と身構えてしまいやすくなるわけですね。



    開発陣との解釈のズレ

    ​開発者が言う「楽しさ」と、プレイヤーが求める「楽しさ」がズレることが少なくありません。
    実際、プレイヤーが批判的に思う要素が、開発陣にとっては「そんなふうに思われるのは想定外だった」なんてことが、インタビューやパッチノートなどにて判明することが多々あります。

    モンハンワイルズで操虫棍の舞踏跳躍が、ユーザー希望で復活したことは記憶に新しいですね。

    確かに、​「顧客の要求が正解とは限らない」ため、結果的に別モノが導入されていることがあります。
    しかしそれは、別の形で不満を解消できてこそ成立する話であり、要求を突っぱねるための免罪符になってはいけません



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    極端に言ってしまえば、プレイ映像や具体的なシステム紹介さえあれば、ユーザーは自分の感性でゲームの価値を判断します。

    どうか開発陣は自信作だからこそ、自分達のゲームに対し「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」など言葉で飾ることに頼るのではなくゲーム内容をありのまま紹介し、それだけで我々ユーザーに「面白そう!」「すごい!」と思わせてほしいですね。




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     ウトランダーズ出展

    モンスターハンターフェスタ'26に、
    モンハンアウトランダーズブースが出展。

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    モンハンフェスタ2026
    日時:2026/2/22(日)
    会場:幕張メッセ 2・3ホール

    ブースでは新エリアで特殊モンスターたちを狩猟できる試遊を実施 。


    試遊詳細

    新エリア:「熱砂の平原」
    モンスター:ジュラトドス、ボルボロス
    融光種モンスター:アンジャナフ、ディアブロス
    新キャラクター:フォリオ(ランス使い)

    キャラクター別に用意されたパーティでの狩猟、
    「クラフト」機能を使った探索などが遊べるようです。




     孵し実機プレイ

    モンハンストーリーズ3では、モンスターに追加の属性を付与する方法として「里孵し」というものがあります。
    現実のもので言うと「人間の手である程度成長した絶滅危惧種の生き物を野生に帰す」というのが近いでしょうか。もっと身近なものなら「稚魚の放流」とか?

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    その土地に生息する特有のモンスターが5種類、
    任意で野生に帰すことができるのが5種類。

    生態ランクがアップする(たくさん野生に帰す)ほど強いスキル持ったモンスターのタマゴが手に入りやすくなるというシステムです。



    追加の属性をつける

    里孵しする区域にごとに、モンスターのタマゴへ付与される属性が異なります。

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    上の画像でいうと、この区域は「水属性」が追加付与されやすいということ。
    生態ランクをアップさせて、より強い個体のタマゴを目指しつつ双属性モンスターも目指す、という2つの軸を考えながら「里孵し」をしていきましょう。

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    さっきの水属性環境の土地へレ・ダウを里孵しすると、雷と水の属性を扱えるレ・ダウが生まれます。
    黄色かった甲殻もこんなに真っ青になりました。



    突然変異で二つ名

    この里孵しシステムを使って特定の地域で特定のモンスターのランクを上げれば、「突然変異」で
    「二つ名モンスター」が生まれる
    こともあるようです。

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    上記の「花陽の平原(火属性の区域)」では通常出現しないリオレイアを里孵しして生態ランクをアップさせると、「突然変異」が起こり「紫毒姫リオレイア」のタマゴが手に入るという感じです。

    また、5つの自由枠の里孵しはロック機能があるみたいですね。

    里孵しの一連の流れは、カプコンTVとゲームショウ2026で実機プレイが見れるので、一度確認してみてください。





    ■カプコンTV (1:04:22〜)
    キャンプ内のメニューもお披露目。


    ■台北ゲームショウ2026
    夜のフィールド探索、凶威エスピナスのチラ見せなど。



    ■モンハンストーリーズ3「里孵し」トレーラー
     (突然変異のプレイ映像)





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     化したストーリーズ

    今回、40分という長時間にわたってストーリーズの序盤を体験できました。

    アウトランダーズの試遊と同じくUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    念を押しておきますが、ゲーム開発者ではないのでフォーカスして何か有用な意見が出るかは別として、やっぱり最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですから、ユーザー目線としてUI、UX面の感想を含めて述べていきたいと思います。


    バトルのUI、UX
    やっぱりストーリーズといえばターン制のじゃんけんバトル。前作「ストーリーズ2」という比較対象がありますので、比較しながら感想を述べていきます。

    一通り遊んでみて
    「戦略性はそのままに、快適なバトルになった」
    という印象。

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    ストーリーズ2(上)のバトル画面と
    ストーリーズ3(下)のバトル画面。

    戦闘に必要なコマンドが全てワンボタンで出来るように改善されました。いにしえのターン制バトルゲームだと、全て十字キーで選択してから決定ボタンという形だったりするのですが、やはり最新作ということもあり、この辺りもしっかり改善されていました。

    オトモンの入れ替えや武器の入れ替えも、入れ替え画面で技を選択してから繰り出せるので手間がなく快適。
    前作より使用するボタンは多くなり最初のうちは混乱するかと思いますが、画面上に使用するボタンが示されていますし次第に慣れていくかと思います。

    ですが、いくつか気になる点が。

    ひとつは
    「チュートリアル期間だと操作不可・使用不可になる行動・アクションがある」
    という点。
    最序盤のランポス戦で「武器の切り替え」が可能だったのに、ボス戦になった途端「チュートリアルが発生するまで武器切り替えは不可」という状態になりました。
    最初はボタンの不具合かな?と思いましたが、のちにそれがチュートリアルのための操作制限であることがわかりました。
    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、チュートリアルのタイミングに特定の操作ができなくなるのは不自然だなと感じましたし、プレイヤーとしても「なぜこんな仕様に?」と疑問たったので、よっぽど進行に悪影響が出ない限りは操作制限は少しにしてほしいと感じました。

    ふたつめは
    「コマンドUIの位置」
    について。
    武器の切り替えやオトモンの変更などワンボタンで便利になりましたが、□ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのにそのUIが画面左側へ集中しているのは、少し遊びづらいなと感じました。
    ストーリーズ2はスキルの選択やオトモンの変更を十字キーで選択していたのでUIが画面左にあっても何も感じませんでしたが、今作の場合はコマンドのUIを画面右側に配置したほうが直感的な操作ができるんじゃないかなと感じました。








    フィールドでのUI、UX
    モンハンおなじみの円形UIが新たに追加。

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    オトモンをシームレスに切り替えて遊べたり、1匹につきライドアクションがめちゃくちゃ増えていたり
    (例:レウス:ダッシュ・咆哮・近接/遠距離攻撃・飛行)
    と、かなりフィールド探索が楽しくなっています。

    気になる点としては、
    ひとつが、最序盤に望遠鏡で特定の位置を注視しないといけないチュートリアルがあるのですが、あそこで「特定の位置」を見つけるのにそこそこ時間がかかりました。

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    何度もプレイしている人ならともかく、ここで初めて望遠鏡を操作するというタイミングなので色々触ってみたくなり右だけでなく別の場所も見回していたんですが、「右へ移動」のテキストと真ん中の照準以外、コマンドや説明が何もないのはさすがに焦りました。
    40分も余裕があるとはいえ、コンパニオンさんの視線も相まって余計に焦りましたね。
    もうちょっとだけ
    「望遠鏡初心者」に易しいチュートリアル
    だと嬉しいなと感じました。

    ふたつめですが、
    オトモンにライドしているとき、どんなライドアクションが使えるのかを画面隅に押下するボタンと合わせて表示
    してほしいなと感じました。
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    今後おそらく、別のゲームを遊んだりして離れてから再び帰ってきたとき「このオトモンどんなアクションができたっけ…」とわからなくなる人もいるはず。
    その時のために簡易的でいいのでライドアクションがパッと画面を見てわかればカムバックユーザーにも、アクションに慣れていないユーザーにも優しいのかなと思います。

    みっつめは、
    遠距離攻撃ではジャイロ操作が導入されてほしい
    という点(もしかしたら設定で変えられるかもしれませんが…)。
    遠距離攻撃(レウスの火球など)でモンスターを攻撃するにあたって、より操作感が直感的になると思うのでどうか導入されていてくれ…!


    で、おもろいの?
    総括して、おもろいです。正統進化しているなという印象。
    試していませんが多分バトルの高速化機能も残っているでしょうし、UIの位置や遊び心地を丁寧に調整する段階だと思うので、頑張ってほしいですね。






    大黒ディレクターって?
    ストーリーズシリーズを手掛けるディレクターさん。今回はちょっとした雑談と、日本ゲーム大賞フィーチャー部門受賞のお祝いをしてきました。

    多分モンハンフェスタやジャンプフェスタなどにもいらっしゃるハズなので、詳しい話はそっちでしましょうかね。

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    ※写真は加工済み。(撮影:若原プランナー)

    あと、今回はバタバタして大黒さんの隣にいたプランナーの若原さんへ何もお声掛けできなかったのが悔やまれる。
    「あれ…この人確か…」っていう曖昧な認識で話しかけるんじゃあ流石に失礼ですからね。
    (以前モンハンフェスタで会ったウルトラマンで有名な田口監督に曖昧な認識で話しかけてしまい管理人なりに反省している)

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    辻󠄀本EXEプロデューサー(右)
    大黒ディレクター(中央)
    若原メインプランナー(左)







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     ケモンたちの"ぽこ"な楽園

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    企画開発を株式会社ポケモン、ゲームフリーク、コーエーテクモゲームスがおこなう最新作
    「ぽこ あ ポケモン」
    が26年の春発売。
    英語名は「Pokémon pokopia」。
    ジャンルはスローライフ・サンドボックス。
    マインクラフトやどうぶつの森と同じ系統のゲームですね。

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    ゲーム内のテキストも、「ポケットモンスター」シリーズでおなじみのフォント。

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    ニンゲンにへんしんしたメタモンは、出会ったポケモンたちのわざを覚えることで、できることがどんどん増えていきます。

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    石や木を集めて家具を作ったり、耕した畑で野菜を育てたり、ポケモンたちの家を建てたり…
    できることはどんどん増え、いつかは大きな街を作り、ポケモンや他のプレイヤーを招待することも。

    「ぽこ(poco)」とは「すこし」という意味。
    「Poco a poco」で
    「すこしずつ」「だんだんと」という意味に。

    すこしずつ、すこしずつ。
    作ろう、みんなで暮らす街。





     イルズのモンスターも登場

    モンスターハンターストーリーズ3の発売日が
    2026年3月13日(金)に決まりましたね。

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    無印のころから株式会社マーベラスとの共同開発だった作品。「3」になったことで更にキャラクターの頭身も上がり、グラフィックも2と同じくトゥーンシェーディングがおこなわれていつつ美麗になっていますよね。

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    登場オトモンもライズからマガイマガドやヤツカダキが参戦することが分かっていましたが、さらにメルゼナ(卵)、レダウ、チャタカブラなどサンブレイクとワイルズからもモンスターが参戦することも発売日発表トレーラーで判明しました。

    さらに、ガノトトスなどこれまでオトモンにはならなかったモンスターもオトモン化したり、一部モンスターは固有アクションが変化(トビカガチがジャンプ→滑空?)している様子。



    身体から鉱石?!凶異モンスター

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    無印から「黒の凶気」「凶光化」と、「凶」という文字が付くストーリーズ特有の異常現象が登場していましたが、「3」では「凶異モンスター」が登場。
    モンスターの身体から、鉱石のようなものが生えています。

    通例通りなら、この鉱石のようなものを生やす元凶が今作のラスボス。生物や周辺の土地に鉱石を生やすことで何かしらメリットを得ることができる寄生生物のような生態をしているのかもしれません。



    タマゴ採取もアップデート

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    ストーリーズの醍醐味かつ、ゲーム的要素の根幹である「モンスターのタマゴ」。
    「3」ではオトモアイルーの「ルディ」がどんなモンスターのタマゴなのかを教えてくれます。生まれてくるモンスターを教えてくれるのは前作までなかった要素なのでありがたいですね。

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    ただ、トレーラーで生まれたばかりのイャンクックが羽や耳など幼体チックにデフォルメされている従来の見た目なのに対して、双竜のリオレウスは成体をそのまま小さくしたような違和感のある見た目に。

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    モンハンワールドから導入されている円形UIも登場して、遊び心地もアップしていそうです。




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