【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    MHWアイスボーン

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     ステム変更点


    カスタム強化に武器の見た目を変更できる機能を追加します。
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    ついに来た機能。
    ワールドではマム、今回はムフェトと、その武器の見た目にばかりなっている環境だったが、それも変わる模様。
    設定上、武器を扱うのはやはり加工屋ということもあり、カスタム強化という形に落ち着いた。




    ・蒸気機関管理所に出力切り替え機能を追加します。
    ・蒸気力限界突破後、ボタンを押し続けても自動モードが機能するように変更します。
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    連射コントローラを購入した人には大変申し訳ないだろうが、正直ありがたい。
    この機能があるだけで大分スロットへのモチベーションも変わるはずだ。






     スターマム


    かねてよりマスターランクとなることが予想されていたマム。
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    いよいよ、マスターランクでの登場となる。

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    また、マカ錬金による武器の錬成が出来るようになるなど、ユーザーの不満を大きく解消しようとしているのが見える。

    今後、マスターマムも歴戦王となることから、更なる武器の強化が予想される。







     戦王ネロ


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    固い、水がうざいことで有名なネロちゃん。

    歴戦王になることで、さらにその固さやウザさに磨きがかかっている事だろう。

    しかし、何より楽しみなのはその防具。

    属性加速がより発動しやすい防具になっていることだろうから、弓や双剣、チャージアックスなどは非常に有用な防具となるかもしれないぞ。








     き煌きを放つ神

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    煌黒龍 アルバトリオン。
     
    公式Twitterによれば

    「破壊の象徴」とされ、その名を呼ぶことさえはばかられる存在。あらゆる自然の力を駆使すると伝わるが、関わる記録の大部分が喪失している。

    とのこと。

    5月のアップデートに登場するモンスターだが、
    今回のダイアリーで発表された。

    最強の古龍と言われ、過去作品では神域といわれる彼専用のステージで相見えた。

    ワールド仕様となったアルバの強さやいかに。






     開の宴、その他配信


    4月には新たなイベントクエストに加え、満開の宴も開催。

    雪だるまも模様替えされ、さらに髪型や面白いチャームも配信。

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    イベントクエスト報酬で作成できる装備などは、ネタに振り切ったものも多いため、必見だ!


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    地味に嬉しい髪型追加。

    全てを越えた先で一乙ごっこができるようになるぞ。




    アップデートは明日、3/23(月)配信。







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     活の前宴



    ついに無料大型アプデの詳細を発表する、
    デベロッパーズダイアリーの第5弾が公開決定。

    なんと、次回の復活モンスターもポロリする様子。

    公式ポロリや!楽しみやなぁ…


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    ロードマップでは人気復活モンスターは「紫色」
    だと言われているが、管理人としては黒龍ミラボレアスの線もあると思っている。

    さて、どうなることやら放送が楽しみだ。

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     を鳴らす殲滅の調べ

    このクエスト名にある「また」というのは
    十中八九、以前に「殲滅の主」たるネルギガンテが現れたことを示している。


    このネルギガンテは昨年の歴戦王の個体かと思われる。

    彼は相見えたいつかの淵源の孤島を根城とし、
    いつかの雪辱を果たそうとしているのだろうか。

    喇叭を鳴らし、かつて破滅の福音を鳴らし降り立ったかの王は、殲滅の鐘を鳴らして我らを待ちわびていることだろう。






     率はどれくらいだろう…

    大霊脈玉の排出はなんと確定

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    報酬のうまさもさることながら、歴戦悉ネギが強ければそれだけで人気になりそうなクエストだ。












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     状

    管理人、ふと思いました。

    「集会エリアに
    集会エリア1     1/16
    集会エリア2     1/16
    集会エリア3     1/16
    集会エリア4     2/16
    集会エリア5     1/16
    集会エリア6     1/16
    こんな感じの集会エリア多くないか?」

    これは完全な憶測ですが、こんなにもプレイヤーが分散したり過疎化するのは
    集会エリアに
    わざわざ繋ぐのが面倒
    だからじゃないだろうか?と。

    しかも、いざ繋ごうと思って「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」と行動に移しても、待っているのは

    セッションへの参加に
    失敗しました。
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    マムやムフェトで頻繁に起きるからたまったもんじゃないです。これが何度も続くと、もう一人集会エリアでいいってなっちゃうのかも。



    (一応回線が安定する解決策はあるんだけどね。)

    加えて、この「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」というやり方は、ひとつの集会エリアに人が集中させてしまい、過疎をより

    ・・
    加速させます。
    過疎だけに。



    【審議中…】
        ∧,,∧  ∧,,∧
     ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
    ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
    | U   (  ´・) (・` )と  ノ
     u-u( l    ) (   ノu-u
         `u-u'. `u-u'








    カプコン的には、ユーザーの統計データを取得するために必ずインターネットに繋いでほしいから、このように集会エリアを必ず作らせようとしているのではと憶測しているんですが、
    ユーザーからしたら
    「こちとらそんなの知ったことじゃねえ!」
    ってなると思います。というか私がなってます。

    集会エリアの部屋がモンスターやクエスト種別に細分化されているからか、
    選択肢が多過ぎて
    バラけてしまい過疎
    っているのもひとつの原因。

    逆に、集会エリアの選択肢は狭めてしまう方が人の過疎は起こりにくいと思われます。

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    スプラトゥーンのマッチングが良い例。3~4つのおおまかなルールから、部屋に入りマッチング。すぐにゲームがはじまります。

    これを少し真似るとすれば、入りたい集会エリアの「言語」だけ選んで、後はいっそのこと
    近い条件のハンターがいる
    適当な集会エリアに
    ポイッて繋いどいてほしい。

    適当に運営側がランダムで振り分けたエリアに繋げるだけでいいんです。

    別にその「集会エリア」には「部屋の目的」などないけど、集会エリアに人なら沢山いる。そんな状態。

    選択肢を無くして、無造作にとにかく人を押し込めば、少なくとも過疎っている様には見えないよね、ってことです。

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    この文章何回見なきゃならんの?って思いませんか?

    あくまで遊びたいのはモンハンであって、ネットに繋がるか繋がらないか、のハラハラドキドキを体験したいわけではないんですから。








    エスト出発前

    ワールドになってから「救難信号」が登場して、クエスト途中でもマルチ参加できるようになりました。
    これが一番気楽で呼びやすいからよく利用されていますね。

    けど思ったんです。
    クエスト出発してから
    信号が撃てるようになるのは、
    必要か?
    と。

    クエスト前でも、クエストの最中であろうが、どこからでも救難信号が撃てる
    のであればよくない?と思う今日この頃。

    加えて、クエスト受注の際に細かく設定を設けることが出来るようにして「受注可能な条件フィルター」とかを用意すれば、それだけでその条件を満たさない人のクエスト一覧には出現しないわけです。

    たとえば「力の爪と守りの爪フィルター」なんかがあれば、力の爪、守りの爪を調合したことないハンターにはそのクエストは救難信号一覧には見えなくなるし、「ハンターランク100以上フィルター」であればそれだけでハンターランク100に満たない人のクエスト欄にはそもそもクエストが現れません。

    そして設定からメンバーの参加承認を手動にした場合、参加者の
    • 名前
    • 武器種・武器名
    • ハンターランク
    • 装備しているスキル
    が確認できるようになれば、かなり便利ですよね

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    また、クエスト前に救難信号を撃ったなら、
    もう画面はいっそβ版形式にしてしまえばいい。
    で、クエストに参加したハンターもこの画面になればヨシ!

    マルチでのクエストは基本的にクエスト前でもクエスト中でも全世界のユーザーと繋がれる。
    これでいいと思います。





     ンドコンテンツモンスター

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    3月時点のアイスボーンではエンドコンテンツは
    導きの地と調査クエスト、そして
    ムフェト


    思ったんですが、調査クエストって恐らくは
    「ギルドクエストによりシビアな条件などを設けたりしてそこに遊びが生まれるようにしたかった」
    のでは?と考えたんですが、いかん
    せん回数制限があるせいか、はたまた報酬が最終的に歴戦古龍の装飾品集めになるせいか、飽きやすい作りになっている気がします。

    素材や装飾品って、レア度や中身は違えど他のクエストでも普通に手に入るアイテム群ですし。代わり映えは確かにしない気もしますね。

    「モンスターハンター」なんだし、モンスターの素材を集め、それで強化をすべきだ!!

    と管理人も思っていましたが「それもやり方次第だし、固定観念はよくない」と若干考えを改め始めています。
    ギルドクエストは武器と防具が報酬だったのもあり、かなり分かりやすかったですよね。

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    普通にプレイすれば2回はやらなければいけないマム・タロトや、極限個体のせいで色々言われたギルクエは、その色々言われた部分は評価がよろしくないものの、ガチャ、あるいはハクスラ要素(極端に言えば手に入る武器の能力がランダムで、何度も倒してはいい武器に取っ替える要素)があったのは、
    モンハン「だと」目新しい要素
    だから、評価されていたのでは?と思うわけです。

    マムやムフェトはレイド形式の目新しいクエスト形式。そして、集会エリアでしか受注できない特殊なクエストです。あまりに特殊なので
    特殊集会所
    を別に設け、
    専用の集会所で遊べるようにすればいいと思います。

    先述した集会所の過疎化問題もあるので、無理に同じ集会所でやる必要は、無ェ!









     理観や遊び方

    プレイヤーに倫理観を求めるべきではない。

    マナーを求めるようなこともすべきでない。


    モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。

    そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。

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    モンハン4のキック機能無ししかり。
    斬烈弾が他のプレイヤーをコケさせる仕様な上に、めちゃくちゃ強力な威力を持つのに初心者救済武器扱いなこしかり。
    勝手に他人の導きの地のレベルダウンをさせるしかり。

    プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではありません。

    あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。


    あと遊び方について、開発の藤岡Dが
    「クシャルダオラは、遊び方にコツが要求されますからね」
    「無造作に突っ込む者をすべて払いのけるスタイルなので、立ち回りに苦労される方が多いようです」
    と述べていますが、今までは効果的だった毒、閃光、角折りどの対処方法もワールドでは微々たる効果になってしまいました。

    角折りに関しては以前は風の発生を抑える効果があったはずなのに、もはや折っても意味がないという有り様。

    スキルで風圧完全無効を発動したところで、吹っ飛び効果のある竜巻の発生は抑えられませんし、龍封力も効果があるのかないのか分かりにくい。

    プレイヤーに対して
    「クシャルダオラの遊び方」を限定し過ぎてしまい、遊び方が狭まってしまった
    んですね…。

    ここで勘違いしないでほしいのは
    「難しい」と「面倒」は違う
    ということです。少し偉そうな物言いに見えるところ申し訳ない。

    ただ、モンハンというゲームにおいて難しいモンスターは対策を行うことでかなり楽に戦えるのが良い点だったと私は思います。

    そういう意味ではクシャルダオラの風を防ぐには
    角を折れば、
    毒にすれば、
    閃光で落とせば、
    風圧無効スキルをつければ

    といった対策があったんです。

    もう面倒すぎて遊びたくなくなるんですよ。
    ワールドのクシャルダオラ。

    こういった限られた場面において徹甲榴弾の速射ライトボウガンは救済措置だと言えます。






    ーザーインターフェース

    UI、と呼ばれることも多いです。

    だいたいは我々プレイヤーが操作をする上でよく画面に映るボタンやアイテム表示などのことを指していると思います。

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    結構キツめに言います。

    モンハンはこういったUI面がかなり複雑なのに、
    教え方や見せ方が
    だと思います。

    ただでさえ「クラッチクロー」の操作や武器の特定の攻撃方法やクラッチひるみの時、何を行うかなどを知らない初心者もいるのに、説明やチュートリアルが雑すぎます。

    クラッチひるみの時「R2ボタンを押せ!」的な表示をデカデカと表示すべきだと思いました。

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    ニンテンドースイッチにて配信された「ポケモンホーム」というゲームでは、マイナスボタン(PSでいうshareボタン)を押すことでチュートリアルを聞くことが可能です。

    ワールドはただでさえ文字が小さくて読みにくく、複雑なUIなのだからオプションボタンなどを押せばチュートリアルが出るようにすべきだと思いました。


    ほかにもアイテムボックスから武器指南チュートリアルに行けるなど、やり方は色々あったはずです。

    凄く良くない言い方
    になるのは承知の上で言います。

    モンハンって、何百万・何千万というユーザーが遊ぶゲームなんです。中には、察しの悪い人やモンハンどころかゲーム自体が初めての人だっています。

    そんな人たちに、こんな複雑なUIで理解してもらえるわけがないです。極論を言ってしまえば、

     バカ
    猿でもわかるUIにしろ。
    ゲームの基礎的な部分を、
    ユーザーの理解力に委ねるな。

    ということです。…言い過ぎましたかね。
    今後のモンハンの展開で、どのようなことが発表されるのか期待したいです。





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     信日決定










    りて爆ぜる双腕


    ■猛り爆ぜるブラキディオス

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    圧倒的なパワーと活性化した粘菌の爆発で近寄るものを全てを吹き飛ばす、砕竜 ブラキディオスの特殊個体。

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    通常個体とは違った、特殊な環境下の粘菌と共生関係になったことで、とてつもない攻撃性能を手に入れた。

    活性化した特殊な粘菌により、その体はより高熱に耐えうる巨大かつ強固なものとなっている。

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    その猛攻により臨界の域にまで達した粘菌が、連続して爆発する様子から「乱れ咲く連爆の華と称される。







     く臨界ブラキ















    ■激昂したラージャン
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    自身の力をコントロールする器官である尻尾が何らかの影響で破壊、機能しなくなったことで、
    常に怒り状態となった暴走状態のラージャン。

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    怒りが限界を超え、さらなる怒りが呼び起こされることで「激昂」し、見るもの全てを破壊する。

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    強力な腕力で獲物を叩きのめす様はまさに、「破壊と滅亡の申し子」




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    まれた珠は準レア。



    よく歴戦古龍をやる身としては「刻まれた珠」はそこまでレアという感覚がない。

    さらにその上の「封じられた珠」の高レア装飾品を知っているからだ。

    クエストの紹介では「刻まれた珠」が集めやすいとあるが、21日に配信された「太古の珠」が出やすいイベントクエスト「
    轟と迅の熱き邂逅」では、確定で1個、刻まれた珠が出た。


    その流れだとするなら、おそらく今回も
    「封じられた珠」が出ることが期待できる。



    ※追記
    【朗報】「封じられた珠」、でます!







    まけ(クエスト名について)

    クエスト名
    「鳴神上狼、荒事を成す」について。
     
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    「鳴神」とは、市川団十郎が制定した歌舞伎十八番の演目のひとつ。

    この歌舞伎十八番の演目である鳴神に登場する主人公の「鳴神上人(- なるかみしょうにん)」が、とある人物の裏切りによって怒り狂う様子をジンオウガに見立てて表したクエスト名なのだろう。

    ちなみに「荒事」というのは歌舞伎における猛々しい動きの演目の種類のこと。


    上でも書いたように、上人という漢字は「しょうにん」と読むため、クエスト名も「なるかみしょうろう」だろう。


    クエスト名ひとつで歌舞伎の知識を得てしまった…。

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    く力尽きる?

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    『みんなはガンガンクエストを進めて先に行ってしまうのに、自分はなんて下手くそなんだ…。』
    と思ったり、
    『クエストクリアはできるけど皆みたいに15分とかでクリアできない…。』
    と思ってる人いないでしょうか?

    モンハンでこういう悩みに直面するのは、
    実はよくあること
    珍しくもなんともないです。

    ベテランハンターと呼ばれる人達も、必ずといっても良いくらいこういう悩みを経験しており、そして克服しているんです。

    その悩みがどこから来るものなのかを管理人なりに考えてみました。よければ↓のチェックリストをチェックして、自分なりに何が足りないのか見てほしいと思います。
    ■生存力チェックリスト
    モンスターに合わせた耐性スキルがある
    体力増強、精霊の加護など生存スキルがある
    装備の防御力MAXまで上げている
    そのモンスターは過去作品含めて30回は狩った
    その武器を100回はクエストで使用した
    守りの護符(と守りの爪)がアイテムポーチに入っている
    硬化薬などの防御強化アイテムを使っている
    秘薬が7回使用できるアイテムポーチにしている
    これらを全てチェックできている人は、恐らくですがどんなクエストをこなしてもほとんど力尽きないと思います。

    それは、単純にしっかりと『力尽きないための対策』ができているから。

    30回もそのモンスターを倒し、
    100も武器を使っていれば、
    動きに慣れて力尽きることが減る
    のです。

    経験効果、というやつです。

    また、秘薬7回というのは1度のアイテムポーチで持てる調合分含めた秘薬の最大数。
    これを覚えているハンターはほとんどが落ちにくいはずです。

    それもそのはず。秘薬をガンガン使えば体力マックスの状態が維持しやすいため、力尽きにくいのです。力尽きることが多いなぁと思う人は、まず↑このチェックボックスをしっかり埋めてみましょう。








    く長引く?

    ■時間短縮チェックリスト
    上記の「生存力チェックリスト」の全てにチェックがついている
    モンスターに合わせた攻撃スキルがある
    力の護符(と力の爪)がアイテムポーチに入っている
    鬼人薬などの攻撃強化アイテムを使っている
    体力回復は秘薬がほとんどである
    武器の現時点の最大強化を終わらせている
    オプションの「ハンターノート」を元に、弱点を突いた攻撃をしている
    次にこの時間短縮のチェックリストですが、これに全てチェックができている人は、管理人的にはモンハンがうまい人の部類に入ると思います。

    さて、このチェックリストで「ん?」となる事があるかと思います。

    それは、体力回復に秘薬を使うことがどう時間短縮になるのか、という点

    別に回復薬でもいいじゃないか、と思った人は少し考えを改めて欲しいと思います。というのも、強い言葉を使うと回復薬でスッとろい回復をしている」からクエスト時間が伸びるという事態になるんです。

    あと1、2発で力尽きそうだっていうタイミングで秘薬をパクパク食べればよいのです。モンスターとの戦闘の中、どれだけ回復を減らしてモンスターにダメージを与えるかが時間短縮の秘訣になります。

    時間が延びれば延びるほど被ダメージも必然的に短時間狩猟の時より増え、集中力も散漫になり、力尽きるリスクは増えていきます。

    時間短縮は力尽きるリスクを大きく減らす方法の1つなのです。

    また、ハンターノート(モンスター図鑑)にはモンスターの弱点属性や弱点部位、攻略情報が記されています。これを全く見ていないのと、少しでも見ているのとでは雲泥の差なんです。

    ハンターノートはゲーム内で出ている攻略情報の1つなので、見てなくても同じことが載っているサイトでモンスターごとに攻略方法を探している人もだいたい上手いです。

    このチェックリストがしっかり埋まるころには
    あなたも立派な一流ハンター!…かも?





    「そんなこと言われてもできないものはできないんだよ…」と思った方に荒療治ですが1ついい案があります。
    モンハンライズもしくはサンブレイクの体験版にある「マガイマガド」もしくは「メル・ゼナ」を自分のいつも使う武器で狩猟し切ってください。
    じつはこれ、タイムアタックをするような人達の動きを真似しないとクリア出来ないようになっています。

    荒療治でもなんでもいいから上手くなりたいと思った方はぜひお試しを。





    あわせてよみたい










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    状のクシャルダオラは…。

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    竜巻×空飛びまくり
    うんち!w💩

    という図式が成り立ってしまっており、
    角が折れても、毒を受けても弱体化せず、
    マスターランクの閃光のクールタイムや、歴戦個体の回数制限と相まって、MHWの2年の歴史において最も忌むべき存在として認知されかけている。



    もうここまで来てしまった以上、どうしようも出来ない感はあるが…。







     定と仕様をこじつける

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    ワールドにおける古龍は、古龍渡りで渡ってきた老齢の個体(巨大だったりパワーがより強大)が多かったり、
    龍結晶の地に降り立つような強大な個体が多い傾向にある。
    また、龍結晶のように地脈エネルギーが集まりやすい土地として導きの地があるが、ここに集まる古龍たちも、ひときわ強い個体であろう。

    となると、今までのように今回のクシャルダオラは毒を受けたり角の破壊をされたところで、パワーが衰えたりなどはしない非常に強大な個体であるといえる。


    となると、今回の弱体化しにくい仕様にも合点がいく。
    納得はしてないけどな!!




     大な個体前提

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    以上のことから、これから現れるであろう錆びたクシャルダオラは、非常に強い個体であることは明白だ。

    竜巻はガンガン作るだろうし、ブレスもガンガン吐くだろう。

    けど、これだけ嫌がられ、避けられ、狩られない現状をおそらくは開発チームは打破しようと錆びたクシャルダオラにテコを入れるはずだ。

    そのテコの部分を設定をこじつけながら考えていこう。


    ■飛びすぎ問題
    クシャルダオラが嫌がられるのはここが大きい。
    恐らく錆びクシャは飛びはするが、飛ぶ頻度は減らされると思われる。

    錆びた体にイライラしている攻撃的な個体が、悠々と空を翔るとも思えない。
    もしかしたら酸化した甲殻が重くなったり軋んで動きづらいなどの理由から、飛ぶのやめやすくなるのではないだろうか。

    また、攻撃に意識を集中するあまり、竜巻やブレス、突進攻撃などに重点を置きそうだ。

    となると、やっぱりよく飛ぶモンスターにはならないのではなかろうか?



    ■竜巻多過ぎ問題
    クシャルダオラといえば竜巻。
    マスターランクになってこの竜巻は悪化の一途を辿る。
    竜巻が移動して、もうひとつの竜巻と合体、巨大になってハンターを襲う。
    もうこんなの頭がおかしくなる。

    だが、強大な個体、凶暴な性質になっている設定もあるため、これを理由に「竜巻をその場に維持させるタイプのお邪魔竜巻」にするのではなく、テオやベヒーモスのような「一撃必殺系の竜巻」に変えるのだ。

    咆哮しながら舞い上がり、竜巻を起こすモーションは、
    その場に竜巻をおこし、飛び上がって翼を広げた瞬間に爆発のような風圧でハンターに大ダメージを与える大技にする。


    竜巻が爆発のような現象を起こしている時点で竜巻は雲散霧消しているため、竜巻が留まって困るなんてこともない。

    また、そういった大技を繰り出せば、ただでさえ錆びている体に負荷をかけるので疲れ易くなり、必然的に威嚇行動などが増えるわけだ。






    身体速度は遅く鈍重、
    尚且つ空をあまり飛ばない性質だが、
    攻撃の一撃一撃が重く強力
    今後、もし錆びたクシャルダオラが登場するとして、こんな感じの調整であることを切に願う。






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    うなってんだこれ…


    429:名無しの客_ID:1dtvtjfoa
    com_yMQTmN3
    20-02-05-08-41-27-120_deco



    時間経過しすぎやろ
    どうなってんだ





    430:名無しの客_ID:zBBpzbMA0
    >>429
    136年経過してて草
    潔いほどのチートもしくはコラ画像

    71582788分
    =約136年 1ヶ月 6日間





    431:名無しの客_ID:OwyemApF0
    >>430
    モンスターハンターは136年後は過去作品ともリンクして出来るぞ?







    432:名無しの客_ID:Sy6S9xpT0
    すまない、
    ビーチでモンハンしてるDOOMSなんだ
    IMG_20200205_115244







    433:名無しの客_ID:LHtKQqdYa

    ここにもいたのか能力者…。
    どうせ人類は滅ぶからDS起こすね…
    IMG_20200205_085434


    DS
    …デス・ストランディング。大量絶滅のこと。







    442:名無しの客_ID:muBxuPgG0
    136年後も遊べるぞ
    良かったなお前ら







    434:名無しの客_ID:aVa5DDma0







    引用元






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    IMG_20191215_121426









    2 倍はヤバすぎないか?

    20-01-28-07-43-16-361_deco

    ガンランス特有の要素「起爆竜杭」。
    なんと今回、モンスターの部位破壊できるところにこの起爆竜杭を当て、誘爆ダメージを与えると、部位破壊のできるまでの数値に1.5倍の補正がかかっていることが判明したぞ。


    部位破壊システム
    モンスターは部位ごとにひるむまでのダメージの数値が決められている。

    この怯むまでのダメージ数値を古参プレイヤーの間では「ひるみ値」という。

    モンスターの部位ごとに決められたひるみ値をMAXにすることで、モンスターがひるむというシステムになっている。

    部位破壊は破壊できる部位に対して、このひるみ値を特定の回数MAXにすることで発生する、
    いわばボーナスひるみのことだ。

    まあ、ひるみ値がMAXになっているタイミングでモンスターがダウンしてたらひるむモーションなんか出ないので、ダウンした状態のままなんだけどね。

    破壊王スキルLv3の部位破壊補正1.3倍というのは、ボーナスひるみ(=部位破壊)が起きるまでの数値を÷1.3するということだ。






     メージ倍率爆上げ

    上記のツイートを元に例を挙げると

    例:モンスター【A】
    ・頭のひるみ値が100ダメージ
    ボーナスひるみまでの値が300ダメージ
     (ここでいうボーナスひるみ=頭部位破壊)

    破壊王スキルLv3を付けると、1.3倍なので

    300ダメージ÷1.3=230ダメージ

    頭へのダメージが230で部位破壊が起きる。
    ひるみ値が100ダメージなのでひるみを2回ちょっと起こせば部位破壊できるのだ。

    D74bRTpV4AA3D90
    破壊王でも2回ちょいひるませたら部位破壊できるのに、ガンランスの起爆竜杭なら更に1.5倍壊すのが早い。





    先ほどのモンスター【A】に破壊王スキルLv3のガンランス(起爆竜杭のみを想定)が挑むとどうなるのか。

    1.3倍×1.5倍=1.95倍

    300ダメージ÷1.95=153

    1回ひるんで少ししたら、もう【A】の頭は壊れてる…!!
    こんな火力狂ってやがる!
    これにはカイジも「どおしてだよおおおおお!!」と叫ぶに違いない。
    ce631cd3f3808572a16fa27c90f45c45_400

    だが気をつけてほしいのはあくまで
    1.95倍になるのは起爆竜杭であるということ。

    起爆竜杭を設置できなきゃ、1.95倍の効果も出ることは無く、意味がない。

    しっかりと起爆竜杭のタイミングを見極め、きっちりと狙った部位に当てることが大切だ。

    ホントかぁ?と思うならこの人の動画を見るがよい。



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