【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

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    MHWilds

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     強化と剣強化を無くす?

    あっちが強化、コッチが強化と、チャージアックスは強化要素が年々増えていた武器。
    これを簡素化します。

    モンハンは武器ごとの追加アクションや汎用的な新要素を毎回導入していますが、そろそろ
    「要素の統合(=簡略化)」
    という手段を取っても良いかもと思います。

    具体的にどうするか。

    「属性強化回転斬り」または「盾構え【属性強化】」で、斧強化と剣強化をどちらも済ませちゃいましょう。
    『属性強化=盾強化=斧強化=剣強化』というわけですね。

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    ただ、属性廻填強化斬りのモーションを高圧廻転斬りのモーションへ変更したうえで、これまで登場した斧強化・剣強化のアクション自体は単なるチャージアックスの攻撃ひとつか、別アクション(別モーション)へ変更してもいいと思います。

    後述する超高出力も、盾突きから派生できるように戻しちゃいましょう。

    ついでに移動斬りも個人的によく暴発しちゃうので無くしましょう。つまり、スティックが倒れていようが○ボタンを押すと溜め二連斬りになるってことですね。

    やはり「現状のモンスターの素早さにハンターがついていけていないな」と感じますので、カウンターフルチャージ、即妙の構え、形態変化前進などの鉄蟲糸技に似たような技を導入して、この素早い環境に対応できればいいなあと思いました。

    他武器やエアダッシュにハイパーアーマーが付与されているように、現状のチャージアックスもハイパーアーマー技が欲しいところです。


    改善案まとめ

    • 移動斬りの削除(〇ボタンは溜め二連斬りのみ)
    • 属性強化アクションでできる強化要素
      • 盾強化(斧強化と統合)
      • 剣強化(=剣オーバーヒートでもOK)
    • 属性廻填強化斬りのモーションを高圧廻転斬りのモーションへ変更
    • 盾突き超高出力の復活
    • 一部モーションへのハイパーアーマーの付与
    • カウンターフルチャージ、形態変化前進、エアダッシュ、即妙の構えから少なくとも1つ高機動技の導入
      • 例1:剣強化アクションを「盾を前に構えるモーション」に変更し、カウンターフルチャージの効果を導入。
      • 例2:高圧廻転斬り(斧強化攻撃)を、廻転させた勢いで空中へ飛び上がるエアダッシュのような高機動技へ変更。


    というか、
    「ガチャガチャ動かすのが楽しい」=「強化の儀式が面白い」ではない
    ので、今一度MH4から現在に至るまでチャージアックスに求められているものを考え直すときが来たのかもしれませんな。

    チャージアックスがライズ・サンブレイクで機動力重視の技や儀式簡略化の技を導入されたのが答えのような気がします。

    ま、こんな好待遇をチャージアックスがしてもらえるとは思ってませんが(笑)

    もし、上記の「まとめ」の内容を全て導入してもらえたとしても「強化したものが全てまっさらになる」というMH4Gの仕様が戻ってくるかもしれませんしね。

    それもトレードオフという意味ならアリっちゃアリか。











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     年もカプコンブースへ

    今年もカプコンブースで試遊をしてきました。
    今年は過去一番の大きさだったカプコンブース。
    出展タイトルが多い分大きくなるって?
    それはそう。

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    MHO(モンスターハンターアウトランダーズ)

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    プラグマタ

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    MHST3(モンスターハンターストーリーズ3)






    MHO(デモ版)プレイ雑感

    アウトランダーズを20分間ほど試遊。

    特にUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    まあゲーム開発者ではないので、フォーカスして何か有用な意見が出るかは別として…。
    でもやっぱり、最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですよね。

    オープンワールドフィールドを探索している途中、融光種のプケプケに困っている人を発見。話しかけることでクエストがスタートします。


    大まかな流れは、上記の実機プレイを見てもらえるとわかるかと思います。


    キャラクター・武器変更
    デモ版ということもあり不可能。
    モンスターハンターのゲームということもあり、もしかしてファストトラベル先のキャンプでキャラクターや武器の変更ができるかと思いましたが出来ませんでした。
    こればかりは完パケ版やベータテストで、キャンプにて変更できるのを待ちたいところ。


    UIについて
    狩猟アクション(攻撃や回避、納刀など)、移動、視点変更は直感的でわかりやすいと感じました。
    画面左上のミニマップもタップするだけで全体マップになるのはわかりやすい仕様。
    画面右上の詳細ボタン(スタック解除、クエスト詳細等が見れる)やミニマップ下のクエスト一覧ボタン(?)は見慣れないものだなと感じました。これは押してみて何のボタンなのかってのがすぐわかるのでOK。

    ただ、試遊用のスマートフォンは画面がけっこう大きくて操作はしやすかったのですが、それでもアイテムポーチを開くボタンが小さいのか反応がシビアなのかはわかりませんが、なかなか反応してくれず少しモタモタしたな…という感想。
    クローズドβや完成版では扱いやすくなっていることを願いたい。

    個人的に、日本語版は日本フォントで記載してほしいと思った部分がちょくちょくありましたね。
    (例:「化」が中華フォントになっている)
    どうにか完成版までにこういったフォールバックがなくなれば良いなぁと思います。

    融光種のリオレウスと戦うときオススメアイテムに閃光玉が表示されていたのですが、従来のアイコンとは違う「爆弾が炸裂したような絵」になっていました。
    冒険者(キャラクター)たちのイラストや防具のデザインが見慣れないオリジナルな絵柄なため、せめてアウトランダーズオリジナル以外のところは従来のモンハンシリーズのモノを使ってほしいなと思った次第。

    あくまで私が遊びたいのは「モンハン」なんだなと感じました。


    課金へのモチベーション
    個人的には武器スキン、冒険者スキン、オトモスキンなどを課金要素にして、冒険者はゲーム内通貨での解放にしてほしいというのが本音。
    いわゆるPay to Winがなければいいなぁということです。(いまどきスマホゲームでPay to Winが一切ない素晴らしいゲームなんてあるんでしょうか?)


    で、結局どういうこと?
    総括して、全体的に遊びやすいなと感じました。
    デモ版だからか処理落ちも無く、今後もし完成版でも処理落ちせずしっかり動作してくれると嬉しいですね。

    また、これがスマホゲームだけではなくコンシューマーゲームとして出たらいいなぁとも感じました。
    モンハンストーリーズもスマホで展開されていましたし、別作品ですがポケモンユナイトなんかも「ニンテンドースイッチ→スマホ版」と、順番は違えど2つの機器で展開しています。

    最初はスマホ版で展開して、さらにコンシューマーのユーザーも取り込むためSwitch2、PC等で配信…という流れになって欲しいなぁ。
    Switch→PCの展開、スマホの展開など色んな作品をプロデュースしてきた砂野さんがプロデューサーなので、そこはちょっと期待したい。


    砂野プロデューサーって?
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    モンハンフロンティア、Steam版モンハンライズ、モンハンNOW、モンハンアウトランダーズのプロデューサー。画像左の方。

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    ※写真は加工済み。

    開発部署の中の流れだったり、登場モンスターのことだったり、開発の大変さだったり短い時間でしたが色々雑談してきました。
    ちなみにブログへ記載できることは「開発部署の中の流れ(部署は複数タイトルのラインが走っている)」の話のみ。





     の重油の悪魔がやってくる

    冬のTUで「巨戟龍 ゴグマジオス」がワイルズへ
    やってきます。

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    油がメインのフィールド「油涌き谷」がある時点でまさかな、とは思っていましたが。
    初登場時のMH4Gの個体とは違って、背中の「戟」が撃龍槍ではない様子。竜都の古代文明兵器が刺さっているのかもしれませんね。

    また「ディレクターレターmini」によれば、TU4では「入手済みのアーティア武器が無駄にならない形」になるエンドコンテンツが新たに追加。もしかすると彼の素材を利用して、アーティア武器をさらに強化する形となるのかもしれませんね。



    オメガの超強化個体らしい

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    「零式」という、何週間かかけて挑んで倒すタイプの難易度のオメガが実装されるそうな。

    F14の難易度でいえば「極討滅戦」よりも上。つまり、極ベヒーモスより強いということになります。
    ホントにソロ討伐なんて出来るんでしょうか…。









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     かに深い…深いけどさ

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    藤岡氏:
    (生き物を狩ることに対して)『いただきます』っていう気持ちっていうのが、自分の中でも改めて感じるというか、その一言ってすごい深いなって思いだして。
    それを共感してくれる人がいれば嬉しいし、無くてもゲーム楽しいって遊んでくれてる人がいればそれでもいいし、なんですけど「作る側」としてはそれを忘れずに作るようにしようとは思ってやっていますね。


    見て思ったこと

    - ゲーム作ってるんでしょ?この人たち_20250825_090523_0000
    巷で騒がれているほど酷い内容ではないと思いましたね。
    匿名掲示板の感想は拡大解釈や誇張が多い気がするので、話半分嘘半分だと思って自分で確認するのが私は一番だと思います。

    さて、番組の中で気になった上記の藤岡Dの言葉ですが、確かに食べ物を食べるとき「いただきます」というのは大切なことだなと思いましたね。

    食事とはつまるところ、生き物の命を奪って自身の糧としているわけですから、それをモンハンというゲームで体感できるのであれば確かに素晴らしいですよね。
    でもそれを感じさせる要素って「ゲームとしてできていなきゃいけない部分」ができていないと、ディテールを細かくしても反感を買いかねないと思うんです。
    この考え、ワイルズの開発陣にはどう映るんでしょうかね?

    少し話が逸れますが、ゲームのデバッグやテストって最後の方にすべての要素をガッチャンコさせてから行うって話をクリエイターさんから教えてもらった事があるんですが、ガッチャンコさせた後に発生するバグや処理落ちなどが起きるのは仕方ない事だと思います。
    発売後の今となっては結果論ですが、じゃあガッチャンコしたあと細かくしたディテールを削って、パフォーマンスを良くする作業を何より優先すべきだったんじゃないかと思っちゃうんですよね。
    まあ、その時間も取れなかったのかもしれないですが。

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    番組終盤で映ったラギアクルスの製作シーン。

    「製作者の都合より大切な」とありますが、映像を観る限り「移動を覚えてもらうチュートリアル」という若手の方の「ユーザーのための意見」を押し退ける形になってしまっていたのはかなり残念に思いました。

    かつて「モンハンTri-トライ-」にて、ラギアクルスと水中戦をした時のヒリヒリ感を覚えてます。あの怖さを再現するために強くするのは良いことだと思います。
    それに、現実ではじめてのことが目の前で起きたとき、ゲームのようにチュートリアルの説明文が空中に出て手ほどきをしてくれるような都合の良い段取りは用意されません。

    でも…
    モンスターハンターはゲーム
    なんです。

    「ゲーム作ってるんでしょ?この人たち。」





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     ずは読んでみる

    前提として、この記事を書こうと思ったのはモンハン開発陣をけなしたいからという訳じゃないです。

    どちらかといえば、この頃に話していた『大事なところ』をもう一度思い出して取り入れてほしいという気持ちで書こうと思ったんです。
    では、その「大事なところ」ってどこなのか。
    引用を読んでみましょうか。

    辻本:
    そもそも最初のコンセプトには
    “ネットワークアクションゲーム”と掲げていました。
    ただ、その前に付いていた言葉がありまして、
    “誰でも入れる”“誰でも参加できる”。
    それはすごく重要なポイントでした。
    一般にネットワークゲームというとどうしてもドップリと浸かってガツガツと遊ぶような印象がありますよね。
    でも、このゲームでめざしたのは“ゆるさ”なんです。
    ですから、たとえばとりあえず肉焼きをしていて
    それで楽しければ、この世界ではいいですよという雰囲気をつくったり、釣りをしてるだけでも楽しいですという人がいてもそれはそれでいいと考えてつくったんです。

    岩田:
    「釣りだけでいいんです」と聞くと、なんか『どうぶつの森』みたいですね(笑)。

    辻本・藤岡:(笑)

    岩田:
    もちろん見た目やゲームシステムはまったく違うものですけど、基本的な考えの部分では近いところもありますよね。

    藤岡:
    そうですね。
    ネットワークにつないでみんなが同じ世界に入っていくんですけど、メンバー全員が同じことをしなくちゃダメなんじゃなくって、それぞれが思い思いのことをしながらも、目的が達成されて、成果がみんなに返っていくと。

    岩田:
    思い思いのことができる“ゆるさ”がある。

    藤岡:
    はい。
    しかも、あまり長い時間をかけなくてもいいように、長くても1時間単位くらいで1回のクエストが終わるような仕組みにしました。

    最近、モンハンのゲーム内・外問わず「ゆるさ」が減っているような気がしてなりません。

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    やれストーリーに厚みだ、
    やれ武器の弱体化だ、
    やれ採取で取れる報酬少なくするんだ、
    やれ討伐タイム競うだなんだと…。

    全部が悪いわけじゃないんです。

    でもやっぱり、もっとゆるさを残してほしかった。
    モンスターを狩猟せず魚や花ばっかり採取しててもいいじゃない。
    それでモンスターを狩るためのアイテムがドバっと手に入ったっていいじゃない。

    当時岩田さんと話していた「モンスターハンター」の
    「良いところ=ゆるさ」
    って一体なんなんでしょうか。

    岩田:
    「狩りのゲーム」と言われるとちょっと殺伐とした印象があったりしますしね。

    藤岡:
    そうなんです。
    狩りをするというとどんどんストイックなイメージになってしまうんです。
    僕がこのシリーズをつくりながらいちばん気にしていることは、殺伐とさせたくないところなんです。

    岩田:
    ゲームがひたすら殺伐としていたら、すごくしんどい世界になってしまいますからね。
    居心地がいい場所にはなりえませんし。

    藤岡:
    ただ、このゲームのなかでやってる行為自体は
    それなりにヘビーなこともあるんです。
    そういう世界でありながらも、自分に楽しみがいろいろと返ってきて、殺伐としない世界を実現したいなあと思いながらつくっているんです。

    岩田:
    何をしていてもいいので殺伐としたものが薄められていくような。

    藤岡:
    そういう感じのイメージです。
    もちろん大きなテーマは“狩り”でそれにぶら下がってみんなは動くんですけど、なんかもうちょっとゆるくて自由というか・・・。

    昨今、ワイルズは処理落ちやクラッシュが問題視されていますが、その上コンテンツが少ないから人がいなくなっていると言われることがありますよね。

    私もそうだと思っていました。
    ただ、忘れてはいけないのがモンハンが流行った理由です。

    岩田:
    ちなみに『モンスターハンター』は、短い時間でも一区切りをつけられるゲームでもある一方、すごく濃い『モンスターハンター』プレイヤーたちが何百時間とか何千時間も遊んだりしていますよね。
    お客さんたちがそんなに長時間遊び続けられる理由はどこにあると思いますか?

    藤岡:
    最初に思ったのはゲームに仕込まれてる内容が多ければ、長時間遊んでいただけるんじゃないかと。

    岩田:
    普通はそう考えますよね。
    たくさん仕込んであるからたくさん遊ぶんだと。
    シナリオもステージもたくさんあるから長く遊べるというのが、ゲーム業界がボリュームを増やしてきた一般的な考え方でしたからね。

    藤岡:
    でも、そうじゃないんだということを、最近の携帯機シリーズの現象を見ていて感じたんです。
    そもそも、携帯機シリーズは何千時間も遊べるようなボリュームではないんですよ。
    そこで、何千時間も遊んでいる人を見ると、同じことをずっとやってるんですね。
    で、その結果、何かの素材は出てくるんですけど、それが欲しいから遊んでるというよりも、友だちといっしょに遊ぶこと自体が楽しいから、何時間もやってるような気がするんです。

    岩田:
    つまり、新しいシナリオが出ますとか、何かエンディングが見られますとか、新しい武器が手に入りますというのが動機ではなくて、『モンスターハンター』という世界で友だちといっしょに遊ぶのが楽しいから何千時間もプレイするお客さんがたくさんいらっしゃるんですね。

    この「社長が訊く」を読む限り、モンハンが流行ったのは友達と遊ぶための導線がしっかりあり、そして別のことをして遊ぶ「ゆるさ」があったことが要因だと私は考えます。

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    ワイルズはいろんな原因で遊ぶのがためらわれる作品ですし、「リンクパーティ」システムがわかりにくいなどの要因から友達と繰り返し遊ぶのが楽しくなる導線がわかりやすく用意されてるわけじゃないのも残念ところ。

    コンテンツの消費速度が上がったからさらにコンテンツを上乗せ!」ではなく、友達と繰り返し遊ぶためのわかりやすい導線・システムづくりが今のモンハンには必要だったのかもしれません。

    コロナ禍を経て、人は人との繋がりを失うとひどく落ち込んでしまうことが分かりました。
    つまり、今の時代において友達との繋がりを感じられる作品づくりはモンハンだけでなく、人の心すら救うポテンシャルもあるわけです。

    次の作品では、かつての
    モンハンの"ゆるさ"と
    人との繋がり

    両方を強く感じられるよう目指してほしいですね。






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     存スキル改善

    特殊追加ダメージ系統スキル
    • 該当スキル
      • 灼熱化
      • 鎖刃刺撃
      • 属性変換
      • 白熾の奔流
      • 蒼雷一閃

    問題点
    特定の攻撃のみ追加ダメージが発生する。武器によってはあまり使わない攻撃にのみ適用されている場合があり、役に立たないスキルとなってしまう。

    改善案
    現在の「特殊な追加ダメージ」を爆破属性と同じく、何回か攻撃していれば効果が蓄積・発生するようすべて仕様変更する。
    ただし爆破属性のように時間経過で蓄積値は低下せず、クールダウン時間も発生しないよう変更。
    (ダメージ発生がモンスターの耐性依存ではなくプレイヤーの武器依存のため。)

    以下、各スキルの仕様。
    灼熱化と蒼雷一閃は「真・灼熱化」「真・蒼雷一閃」というシリーズスキルとしてMR防具などで導入。
    白熾の奔流はMR武器に強化した時点で「真・白熾の奔流」に変更。
    鎖刃刺撃はLv6を追加。Lv6では特定の攻撃にのみ付与される「傷つけやすくなる効果」を削除、発生する追加の無属性ダメージに確定で傷が発生するよう変更
    属性変換は全Lvの追加ダメージの仕様を変更。



    汎用攻撃系スキル
    • 該当スキル
      • 攻撃
      • 超会心
      • 見切り

    問題点

    当該スキルは全武器共通の強化項目なのに武器限定のスキルになっているため、スキルビルドの幅が狭まっている。

    改善案
    防具用装飾品としてスロットレベル3かつ、スキルレベル1の装飾品を導入する。
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    これにより、当該スキルを導入しつつもスキルレベルの多大なインフレを抑制できます。







     キル関連システムの改修

    昨今のモンハン(サンブレイクやワイルズなど)では、アウトゲーム(※1)に多く時間を取られることが増えています。

    スキルビルドを行うことなど、アウトゲーム時間があること自体が問題ではないのです。
    その時間が長いことが問題です。

    それこそ、傀異錬成やアーティア武器の復元強化のリセマラに費やす時間は、モンハンのインゲーム(※2)に時間を費やしたい人にとってはかなり面倒だったり、飽きが来てしまいかねません。

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    やはり理想的なのは
    装飾品や護石のような即活用できる装備品や、武器の傀異錬成のような
    簡単に装備を強化できるシステム
    で利用できるアイテムをクエスト報酬で入手可能にすることだと考えます。

    難しくするのはモンスターの難易度(手強さ)だけ。

    それ以外は分かりやすく、そしてアウトゲーム時間を短いものにする…というのが昨今のモンハンにおけるエンドコンテンツの課題ですね。



    ※1…モンハンにおける「アウトゲーム」とは、装飾品装着や装備強化、装備作成、傀異錬成やアーティア武器復元強化などのインゲーム(※2)に関わらない部分のこと。

    ※2…モンハンにおける「インゲーム」とは、モンスターを狩猟する、採取を行ったり、アイテムを使用するなどのアクションを行う部分のこと。






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     近のゲームにこそ必要?

    昨今、SNSや攻略サイトなどインターネットの発展でゲームの消費速度が早くなってきているせいか、やり込み要素やエンドコンテンツがより重要視されているように思えます。

    エンドコンテンツややりこみ要素は、序盤からあるコンテンツの延長だったり、終盤に出てくる全く新しいものだったりと多岐にわたります。

    その中でも最近、私が注目しているやりこみ要素は
    「スキルツリー」
    です。

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    FINAL FANTASY 7 Reverseのスキルツリー

    スキルツリーとは、
    ゲーム内のキャラクターが持つスキル(能力)をどのように育成していくかを示す図や表です。スキルを全く発展させていないゼロの状態から、プレイヤーの好みで枝分かれしていくことを示すので、「ツリー」という言葉が使われています。

    (引用:GAME CREATORS

    このスキルツリー、このブログで主に扱うゲーム(モンハン、ポケモン)ではあまり採用されていないのですが、導入することで非常にやりこみがいがあるものになるかもしれません。

    私が注目している「デジモンストーリー」シリーズの新作「デジモンストーリー タイムストレンジャー」でも採用されているのを見てピンと来ました。









     ンハンでの例を考える

    最近のモンハンでよく言われるのは、ストーリーを終えてからのやり込み要素にボリュームが足りないという点。それを解決するため、スキルツリーを活用してみましょう。

    過去作モンハンワールドでは、ハンターランクを上げなければ出会えないモンスターや受注できないクエストがありましたが、これをスキルツリーへ変換して考えてみましょう。

    例としては「スキルツリーの「雷属性」ツリーをレベルアップさせていき、Lv10になると雷属性の強力なモンスターのクエストが受注できるようになる」みたいな感じですね。

    具体的には、
    Lv1では雷耐性 常時+5
    Lv2では雷属性攻撃力 常時+5
    Lv9~10あたりになってくるとスキル「雷耐性」や「雷属性攻撃強化」使用時、スキルレベル+1とかのぶっ壊れ性能になり…

    そしてギルドから、「それほどの雷属性に対する理解があるハンターであれば、あのモンスターを狩猟できるかもしれない」ということで強力なモンスターのクエスト受注を依頼もしくは許可されるという流れですね。

    「生存・攻撃・採取・特殊」
    みたいな感じでスキルツリーが分かれていて、雷耐性が上がるのは「生存」ツリー、雷属性攻撃力が上がるのは「攻撃」ツリーというふうに細分化されていても良さそうです。

    それ以外にも、オトモの能力や新たなオトモスキルなんかもスキルツリーで解放しても面白そうだなぁ。

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    モンハン、意外にもスキルツリーと相性が良いかもしれませんよ?




    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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     構いい印象では?

    水中のクラッチクロー使用は、管理人の感想としては『苦手な人もいるけど、結構ハマった水中アクションだな』と思いました。

    開発側としても
    「3Gの頃と比べてハンターモーションも大幅に変わったから水中戦用のすべてのアクションを作りなおそう!」
    なんてのは当然工数が多過ぎて納期的に間に合わないと考えていたはず。

    それなら「モンスターにクラッチクローで張り付いて武器攻撃を行う」というものだけに絞ることで、アクションに割くリソースを大幅に削減でき、別の部分にリソースを充てられるというわけですな。

    ついでに、クラッチクローが世界観的に消されず残った点や、陸上の重力下でクラッチクローを使いこなす「5期団の青い星(モンハンワールドのプレイヤーハンター)」のエグい身体能力が、世界観の掘り下げにもちょっと貢献してるっぽいですね。












     中戦を増やしてもいいのでは?

    ラギアの水中戦、わたしが3G経験者なのもあってか結構好きなんですよね。

    ただ今後、ナバルデウスなどの完全水中モンスターも遊びたいとなった場合、TU2のような自然環境のみのフィールドではかなり厳しいですよね。

    どうにか何かいい案は無いものでしょうかね。

    うーん…。

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    現状はスリンガー、クラッチクロー、環境利用という3つに攻撃手法は絞られてはいますが、新たに船などにバリスタや撃龍槍を置けば結構楽しく戦えるかも?

    ただこれも、モンスターが逃げずに水面に出てくれるという前提の話。
    深海に身を潜める傾向のあるモンスター(ラギア希少種、ナバルデウスなど)には通用しないかもしれません…。

    でも、とりあえずTU2の水中戦がお出しされたことで今後もしロアルドロスやガノトトス、グラン・ミラオスなど陸上と水中を使い分けるモンスターが出ても大丈夫なのはわかりましたね。




    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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     器重ね着について

    TU2から解放された武器の重ね着。
    せっかく解放されたのに、どうやら「武器切り替えシステム」と相性が悪いように思えます。

    ワイルズが武器の重ね着を強く望まれていた背景は色々ありますが、理由の1つとして
    「アーティア武器がどれも見た目が同じなため、現在使っている武器がどの属性のものか混乱しやすい」
    という点にあります。

    管理人が経験したものとしては、歴戦王レ・ダウのタイムアタック狩猟を行うにあたり、ためしに「氷属性の強属性ビン」のアーティアチャージアックスを使おうとしていました。
    いざ戦闘に入ると武器から出た属性は麻痺のエフェクト。
    どうやら、メイン武器とサブ武器が入れ替わってしまっていたようで、セクレトを呼んで武器を替える手間が必要になった…というわけです。

    では、この問題がTU2の武器重ね着で解決したかと言われると微妙なところ。

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    ワイルズへ導入された武器の重ね着のシステムは
    「武器ごとに個別に重ね着が設定できる『ワールド』仕様」ではなく「重ね着は重ね着で独立している『ライズ』の仕様」でした。

    残念なことにこの仕様がワイルズのシステム(アーティア武器)と相性が悪いのです。

    使っていて感じるのは、
    重ね着を変更しても現在使っているアーティア武器の性能が見た目でパッとわからないのです。
    これまでと同じくメニューを開き、装備の構成を逐一確認する必要があるわけです。

    個人的には、
    武器の重ね着を武器ごとに紐付けるシステム(ワールド仕様)に変更
    するのがワイルズの仕様上、最も分かりやすく使いやすいのかなと感じます。

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    また、もう1つの案としてサンブレイクに導入されている
    ハンターマイセット
    (装備、アイテムポーチ、重ね着のマイセットが同期されているシステム)が導入されることで解決できる案件かもしれません。
    例えば「氷のアーティア武器が登録されている対レ・ダウ装備のマイセット」があるとします。それと「ヒラバミ武器とラバラ・バリナ武器を登録してある重ね着マイセット」がハンターマイセットで紐付けされていれば、パッと見でレ・ダウ用に氷をメイン武器に、サブ武器に麻痺を担いでいるんだなと分かるわけです。

    私としては前者の武器ごとに重ね着が設定できるシステムであることが最も望ましいですが、REエンジンの仕様上、もしかするとハンターマイセットのほうが導入しやすいかもしれません。

    加えて、テント内にある重ね着変更のシステム画面において、どの武器に現在の重ね着をしているかというのが分かりにくいのも1つの問題点ですね。1751345762472

    追記
    9月のアップデートにてハンターマイセットに準ずるシステムが追加決定。






     器製作のUIやポップアップ

    加工屋のUIのなかでTU2時点で改善された点は、鎧玉やナナイロカネを使用する際にワンボタンで自動で適切な数を計測してくれるようになった点でしょうか。
    まあ、過去作ではできていた機能なので、改善と言うより機能を元に戻したという感じですね…。

    ただ、やはり加工屋のUIやポップアップにはまだまだ使いにくい点が残っています。

    ひとつが「アーティア武器のメニューが下の方にある」という点。
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    改善案としては、画像で言うところの
    R1ボタンを押すことで
    アーティア武器専用のメニューに
    タブを変更できる
    ようにしてほしいなと思いました。
    おそらく、TU1実装前から要望が出ていた改善点だと思うので早めに対応をお願いしたいところ。

    つづいては「『装備しますか?』と毎度訊いてくるポップアップ」。
    これ、いらないです。
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    生産直後に『装備しますか?』と聞かれても、アーティア武器はカスタマイズしてから使うので、すぐに装備するケースが少なく、ポップアップが邪魔になります。

    生産したら生産しっぱなし、強化したら強化しっぱなし、そのままの画面でいてくれた方がいいです。
    間違えて装備してしまったときに、わざわざ装備変更画面まで行って外すのは非常にめんどくさいですよね。

    せめて「装備するかしないか」ではなく「復元強化するかしないか」を選べるようにしてほしかったですね。TU2で改善されるかなと思っていましたがダメでした。TU3へ期待ですね。

    歴戦個体のモンスターを狩り、たびたび訪れるメニューであるため便利であってほしいというのが、いちプレイヤーとしての気持ちです。







     1ボタンの納刀について

    集中弱点攻撃(R1)を出そうとしたら、集中モードになっておらず納刀(R1)してしまう問題。

    特に、集中モードを「押しっぱなしで発動式」から「ワンボタン切り替え式」に設定変更していると発生しやすい問題ですね。
    集中弱点攻撃を狙ったのに納刀してしまい、攻撃チャンスを逃すことが多いです。

    改善策としては、
    R1による納刀をオフにするオプションを導入する
    というものでいかがでしょう。









     ンダム護石の仕様

    TU3で導入予定の新たな装備品「ランダム護石(仮)」。現状の発表内容は下記の通り。

    <タイトルアップデート第3弾 (9月末)>
    新たな高難易度クエスト群を追加するとともに、それらのクエスト報酬として「ランダムで複合スキルが付与される新たな護石」の追加を予定しています。
    新たな護石は鑑定時に武器スキルと防具スキル、そしてスロットがランダムに付与される形とすることで、スキルビルドの幅を広げ、装備を整えて挑みたくなるゲームサイクルを構築します。

    ここに、TU2で登場した新たなスキル『耐性変換【雷】』などの固有スキルの導入、さらに欲を言えば『連撃強化』などのシリーズスキルも導入してほしいです。

    現状、ラギアのチャージアックスは榴弾ビンのため「耐性変換【雷】」の恩恵を受けにくくなっています。
    武器によっては効果の薄いスキルも、組み合わせによっては強力なスキルとして活躍できる…そう信じています。



    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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     の刃と海の王

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    海竜(かいりゅう)
    ラギアクルス
    「大海の王者」の別名を持つ海竜種モンスター。
    背中の突起に電気を蓄え、強力な電撃を一帯に放つ大技に加え、口内粘液に電撃を纏わせたブレス攻撃も得意としています。

    かつてモンスターハンターTriでメインモンスターをつとめた大人気モンスターでしたが、技術的問題でダブルクロス以降の作品には出ておらず、ワイルズにてその技術的問題が解決したということで満を持しての復活となりました。




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    千刃竜(せんじんりゅう)
    セルレギオス
    モンスターハンター4Gのメインモンスターだった黄金色の飛竜が、サンブレイクから引き続き登場。

    体から生えている鋭く尖った「刃鱗」を自分の意志で自由に飛ばすことができ、外敵の排除や獲物を捕らえることなどに活用している様子。
    また、素早い小回りのきく飛行が得意で、リオレウスとは制空権を争うライバルであるようです。







     ッチノート内容をピックアップ

    ラギアクルス(+歴戦の個体★8)
    セルレギオス(+歴戦の個体★8)
    歴戦王ウズ・トゥナ(期間限定)
    が追加


    アップデートに必要な空き容量
    • PlayStation5:最大 7GB程度見込み
    • Xbox Series X|S:最大 6GB程度見込み
    • Steam:最大 6GB程度見込み(高解像度テクスチャパック:+ 19GB程度見込み) 


    施設関連のアップデートをピックアップ
    • ベースキャンプや大集会所のマイテントの外に「アイテムBOX」を追加
    • 簡易キャンプのキャンプオプションに新たに「アイテムBOX」を追加
    • 編纂者をアルマからエリックに切り替える機能を追加します。「ラギアクルス」のミッションをクリアすることで利用可能


    機能関連アップデートをピックアップ
    • 「アイテムポーチ」と「弾ポーチ」にて、「一括補充」の機能を追加
    • アイテムマイセットの起動時に「弾ポーチ」も一括補充する機能を追加
    • ナタの集落の「素材採集依頼」にて、「一括で受け取る」機能を追加
    • 「装飾品の着脱」のサブメニューにて「すべての装飾品の一括解除」機能を追加
    • スタートメニューから「会話ログ」を確認できる機能を追加
    • フォトモードにて「効果」、「キャラクター表示」を設定できる機能を追加します。また一人称視点でジェスチャーやポーズも選べるように調整
    • 「ハンタープロフィール」のクエストクリア回数ページにて、武器使用回数をカウントしない「主なクエスト」の項目を追加。これまでにあった「すべてのクエスト」の項目はリストの一番下に変更。また、対象のクエストカテゴリから「武器使用回数のリセット」ができる機能を追加。


    Steamのみのアップデートをピックアップ
    • アプリケーション起動時にGPUドライババージョンが古い、OSが非対応、互換モードを使用している場合に警告ダイアログ表示がされるようになります。
    • グラフィックス設定のアップスケーリングにおいて、DLSS4、FSR4に対応します。DLSS4の使用にはNVIDIA RTX5000シリーズ以上、FSR4の使用にはAMD Radeon9000シリーズ以上のGPUが必要に。
    • グラフィックス設定のフレーム生成において、NVIDIA DLSS マルチフレーム生成に対応。NVIDIA RTX5000シリーズ以上を使用している場合、増加させるフレームを2~4倍、または負荷によって動的にフレーム生成の機能をオン/オフする「AUTO」に設定することが可能。
    • グラフィックス設定のアップスケーリングとフレーム生成の設定が独立し、アップスケーリングの設定状況に関わらず、フレーム生成が設定できるように。例としてNVIDIA RTX3000環境において、アップスケーリング NVIDIA DLSS、フレーム生成 AMD FSRといった設定が可能
    • スタートメニューから「ロビーIDのコピー」、「ハンターIDのコピー」ができる機能を追加。
    • サークルメニューから「サークルIDのコピー」ができる機能を追加。


    操作全般の修正項目を一部確認
    • クエスト開始時にプレイヤーが操作できるまでの時間を早めるよう調整。
    • セクレト騎乗中を中心に、プレイヤーの採取アクション全般のレスポンスが良くなるよう調整。


    チャージアックスの修正項目ピックアップ
    • ガードポイントにジャストガード判定を追加し、ジャストガード成功時に属性廻填斧強化斬りに派生できるようにするよう調整。
    • 特定の派生(高出力属性解放斬りなど)から超高出力属性解放斬りにつながると、ビン爆発の威力が上がるよう調整。
    • 高出力属性解放斬り、超高出力属性解放斬りの威力を上げるよう調整
    • 強化ビンを保持している際に榴弾ビンで属性解放斬りⅠなどを行なった際、ビン爆発ダメージ上昇効果が適用されていない不具合を修正


    セクレトの調整内容をピックアップ
    • セクレト呼びを行った際、セクレトがプレイヤーへ向かう際の速度up
    • セクレト呼びから騎乗を行った際、騎乗後にセクレトの方向転換などの操作反応速度up
    • セクレト騎乗のオート移動で大型モンスターより先に到着した際にその場を周回しないよう修正
    • セクレト騎乗時のいくつかの挙動でアイテム使用の入力を行いやすいように調整します。例:セクレト騎乗時の武器切替後やマップを閉じた後からのアイテム使用など


    システム関連の調整内容をピックアップ
    • 各種画面で「スキル情報」が開けるように調整
    • スタートメニューの装備一覧のスキル情報にて「食事スキル」が確認できるように変更
    • 「スキル情報」の「全身スキル」のページで、食事スキルの効果の詳細が確認できるように
    • マップで大型モンスターにフォーカスした際に、エリア階層を自動で切り替えないように調整
    • キャンプ内のクエストメニューからモンスター図鑑を確認可能に
    • マイテントから出た際にアイテム使用の操作レスポンスを改良

    UIやアイテム補充の導線、先行入力の追加などUXの改善が見られますね。ようやくストレスフリーに遊べるようになるかもしれません。


    そのほかの内容は
    公式パッチノート
    を確認してみてください。







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     はやTU1.5

    アップデート内容の濃さがTU1と同じぐらいだなぁと感じたため、個人的にはTU1.5だと感じますね。

    それはそうと、パッチノートによれば
    「新たな防具、護石、スキル等を追加します。」
    とのこと。

    要注目です。

    パッチノートのページ↓
    https://info.monsterhunter.com/wilds/update/ja-jp/Ver.1.011.00.00.html








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