【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    ⚠️未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
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    ⚠️【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報やうわさ、管理人の予想等不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

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    MHWilds

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     強化が思ったより…

    斧強化のタイミング・派生は、乗りフィニッシュ、ジャスガ後(鍔迫り合い含む)、集中弱点攻撃の弱点ヒットフィニッシュの三種類です。
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    ジャスガをすればいいのですが、やはり東京ゲームショウという環境において冷静にチャージアックスでジャストでガードを繰り出すのはなかなか難しい。

    ガードするだけじゃんかと思っていても、ビン強化、盾強化、剣強化をなるべく維持する意識を持ちつつジャストガードを繰り出すことの難しさです。
    これが自宅であればまた違った感覚(やり易い)なのでしょうね。

    そうすると集中弱点攻撃と乗りフィニッシュが斧強化をするメインリソースになります。
    ですが傷口は同じところに当て続けないと出来ず、乗りは回数が限られています。
    属性解放斬りⅠや剣攻撃が思ったよりも定位置から動くので、同じところへ攻撃を当て続けるのは難しく感じ、定点攻撃って改めて難しいなぁと。

    と、なると斧強化がなかなか出来ない。
    出来さえすれば2分間は斧ガリガリやダメージアップも期待できるので気持ちいいんです。

    チャージアックスを使う上でとにかくモンスターのモーションを覚えないと話にならなさそうです。




     刀スリンガー

    抜刀しながらスリンガーを撃てるタイミングがあります。

    チャージアックスとスラッシュアックスで確認しましたが、一体どの攻撃から撃てるのかは30分の中では調べられず。

    個人的には集中弱点攻撃のコマンドを入力したときだった感覚です。
    もしや距離が離れているとスリンガーになる…?いやいやまさか…。





     メラ操作のクセ

    ワールドやライズに比べて、カメラの操作にクセがあります。

    どうクセがあるのか細かいところを答えてと言われると難しいのですが…。

    個人的には、たびたびハンターに対してカメラ距離が近くなり、狩猟中にモンスターを見失いやすい印象です(カメラ距離は一番遠いものに変更しているのに)。相対的にロックオンカメラの価値が上がっており、ターゲットカメラだとワールド、ライズと比べて常に視点位置を逐一気にしながら狩猟をしていた感覚でした。

    空間補正、坂道補正などと何か関連しているのでしょうか。





     はやL2ボタンはずっと押すもの?

    L2ボタンを押している間、集中モードになりカーソルが出現。
    視点(カメラ)移動させればそのカーソル位置へ攻撃が可能です。

    チャージアックスの超高出力も大剣の真・溜め斬りも、なかなか方向修正を行うのが難しいのですが、この集中モード/L2ボタンをずっと発動させていれば、カメラ操作を行うだけで定点攻撃が可能なのでは?と考えました。

    というか実際、斧モードで高出力→追撃高出力→解放Ⅰ→解放Ⅱのループ攻撃中に、L2ボタンをずっと押し続けていたことを思い出しました。

    そう思うと、R1ボタンを押さない限り集中弱点攻撃は発動しないのですし、オプションでL2ボタン押し続け式から切り替え式に設定変更してもいいのかもしれません。








     リンガー誘導弾

    足を引きずろうが何だろうが、当てさえすればこっちに敵視を向けさせることが可能なので、エリア移動を一切させません。

    ワールドで歴戦王ネルギガンテやベヒーモス、クシャルダオラなどは特定のエリアに行かれると相当めんどくさい相手になりかねませんでした。

    もしかすると、そういうことを防げる画期的アイテムになってくれるかも。







    そのほか、また思い出したことがあれば追記します。

    チャージアックスで質問があればできる範囲で回答・記載します。














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     同インタビューのところも

    今回は合同のところもあった様子。
    管理人も徳田さんにインタビューを行っていますので、記事ができるまで今しばらくお待ち下さい。




    ファミ通
    4Gamer

    • 全体的な武器のコンセプトは手触りをよくすることを意識。プラスして少し違う形で派生の最後を締めくくる技を、新技として実装
    • イャンクックは前までの「先生」としての立ち位置とはちょっと違う形
    • 新チャットチャンネル「リンクパーティー」。クエストのパーティーとは違うところで4人のプレイヤーがつながっていて、ボイスチャットやテキストチャットでコミュニケーションが取れる
    • コラボ装備やコラボクエストは未定
    • PCでフレームレート60fpsを出す等の詳細な数値は開発中のため、正確な数値は答えられない。開発が進み、明確な数値が出るのを待ってほしい







    GameSpark
    電ファミニコゲーマー

    • プレイヤーの腕が上がれば、群れごとモンスターを対処可能。このときのフィールドのヌシポジションのモンスターは「最強の罠」となりうる
    • 傷口は多く作れば作るほどボーナスダメージが入るため、傷を付けた都度破壊するのか、まとめて破壊を狙うかという選択肢がある
    • 『「集中モード」は視界や操作などを含め、結構難しい印象です』というインタビュアーの意見に対しては触れなかった(管理人も視点操作にクセがあると思ったので答えられなかったのは残念)。







    電撃オンライン
    • イャンクックはこれまで動きやポジションが似通ったモンスターが出る作品があり登場を渋ってしまっていた。イャンクックについて、新しいアイデアや欲求が生まれてきたから出すことにした
    • 「絶滅種」は飛竜種や牙獣種といった分類ではなく、あくまで“すでに絶滅している”という意味。ストーリーを経て何種に分類されるかはお楽しみに
    • ストーリーはハンターを知らない人がハンターを見たらどうなるのだろう?”という人々の目線も重要視
    • 気絶のようにガードやジャストガードで蓄積値がたまり、それが一定に達すると鍔迫り合いが発生する






    IGN JAPAN
    • 食事は制限時間制。クエストから探索、探索からクエストへの境目がなくなってシームレスになっているためこの仕様になった。
    • 弓のビン、ボウガンの基本弾は、これもシームレスなゲーム性のために加えた変更
    • ボウガンのメインレンジは短くなっており、従来より近付かないとダメージが出ない

    https://www.youtube.com/live/DbN6iPYdAsU?si=VnUXw64aubDvybVH






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     報の豪雨

    今回はState of Playで新しくプロモーション映像4が公開され、それに伴ってさまざまな情報が解禁。色々と見ていきましょう。


    変貌するフィールド
    異常気象として激しい「豪雨」が発生する緋の森ですが、豊穣期には水も澄み、青々とした木々が顔を出します。
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    地形利用
    プロモーション映像4では、緋の森の地形を利用した様々なアクションがあったので一部を紹介。
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    フックスリンガーをどこかに引っ掛けての大規模移動。ライズでの大翔蟲の移動を彷彿とさせますね。


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    セクレトの背に乗り、ツタをかけ上がるハンターたち。ライズのガルクの快適な移動性はしっかり引き継がれています。


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    ワールドにもあったフィールドギミックの土石流。今回はフックスリンガーを用いて一部を崩して発生させていましたね。



    釣り
    リール付きの釣り竿とルアーを用いた釣りを行います。演出もパワーアップ。
    朝や夕方などの時間帯に魚は水場に増えるんだとか。
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    サポートハンター
    救難信号を発信して一定時間経過しても他のプレイヤーが集まらない場合、サポートハンターが駆けつけてくれます。
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    救難信号によるマルチプレイ時の最大参加人数やサポートハンターの参加有無などは、クエストカウンターの設定から変更でき「プレイヤーのみ」「サポートハンターのみ」など好みに合わせた設定が可能てす。
    オプションから、駆け付けてくれるサポートハンターの武器種を限定するなどの設定も可能です。





    緋の森ベースキャンプ
    ストーリーが進むと設営される緋の森のベースキャンプ。やはり、アステラやセリエナのような固定の拠点を持たない作品の様子。

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    タイトル画面
    キャンプの中の二人と一匹の様子がほのぼの描かれます。
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    装飾品集め
    上位モンスターを狩猟することで、素材だけでなく装飾品が入手できます。
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    装飾品のレア度があらかじめわかるモンスターもいれば、強力なモンスターだからなのか装飾品のレア度が記載されていないものも。




    狩猟証
    モンスターを狩猟すると手に入るもの。デモ版のモンスターはすべて何故か上位個体なので、手に入る狩猟の証は、例えばチャタカブラであれば「纏蛙の狩猟証S」となります。
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    装備作成に必要なアイテムなようで、どうやら狩猟してもギルドの認可がなければ装備作成はしてはいけない世界観な様子。




    骨塚の採取がしやすい場所
    草食モンスターの死体がそのまま骨塚に変化するシステムになっているようで、肉食モンスターが食事を行う場所は骨塚が見つかりやすいのだとか





    ムービースキップ
    食事シーン含め、すべてのカットシーンがタッチパッド長押しでスキップ可能です。
    周回しやすくなってますね。





    アーティアパーツ
    テント内メニューに記載があった謎のパーツ。
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    守人一族の少年ナタのペンダントは未知の物質で出来ているのですが、もしかするとその物質で作られたアイテムなのかもしれません。





     キャラクターたち

    新しいキャラクターだけでなく、既存キャラクターたちの深掘りもどんどん行われています。



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    編纂者アルマの分野
    文化人類学を専門としていて、考古学に関しても広い知識を持っています。



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    鳥の隊
    主人公、アルマ、ジェマ、主人公のオトモで構成された小隊。ナタと共に活動を行う主な隊でもあるようです。




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    禁足地調査隊 編成主幹
    ファビウス
    「君を禁足地調査隊ハンターに任ずる」
    謎の少年ナタの発見を受けて禁足地調査隊を発足、各小隊の編成と任命を行ないました。
    かつて高名なハンターとして活躍していましたが、現在はハンターズギルドの高職に就いています。

    過去のプロモーション映像ではわかりにくかったですが、プロモーション映像4、序盤ストーリーのカットシーンにて喋っている様子から、声優は十中八九「安元洋貴」さん。

    安元さんはモンハン4で「筆頭ランサー」としても声を当てており、ファビウスと筆頭ランサーの容姿も似通っているため『ファビウス=筆頭ランサー』と考えて良さそうです。

    彼が筆頭ランサーであることが確定した場合、これで筆頭ハンターたちの名前が全て判明ということになります。
    筆頭リーダー「ジュリアス」
    筆頭ガンナー「ナディア」
    筆頭ランサー「ファビウス」
    筆頭ルーキー/陽気な推薦組「エイデン」



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    星の隊
    左から加工屋のヴェルナー、オトモアイルーのアトス、ハンターのオリヴィア、編纂者エリック。
    今回はヴェルナー、エリックに着目。



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    加工屋
    ヴェルナー
    「あんなのに突っ込めるか!」
    星の隊所属、物理・技術の専門家。一部の武器に応用された原理の開発者でもあるすごい人。



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    編纂者
    エリック
    「この森 最高!」
    星の隊の編纂者。学術院では誰もが知る有名編纂者です。専門は生物学。







     モンスター

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    翼竜種らしきモンスター
    豊穣期の緋の森に姿を表した青く鮮やかな翼竜種らしきモンスター。



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    ピラギル
    緋の森に生息する小型の海竜種。血液に強い反応を示すため、プレイヤーの体力が減っていたりモンスターが傷ついていると積極的に襲いかかってきます。



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    獣人族
    モリバー
    「森は我々のもの ものもの」
    ワイルズから登場する新たな獣人族。緋の森の一角にあるアジトで、様々なモリバーたちが暮らしている様子。

    モリバーたちのカットシーンも用意されているようで、開発陣の獣人族への力の入れようが伺えます。




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    怪鳥(かいちょう)
    イャンクック
    大きなくちばしと発達した耳が特徴の鳥竜種モンスター。くちばしを用いた攻撃はもちろんのこと、火炎弾を用いて外敵を攻撃します。
    一方、耳が発達しているためか高周波等の大きな音を聞くと暫く立ち眩んでしまうこともしばしば。  

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    明確な予備動作のある攻撃や特定の弱点があることから、一部のハンターからは狩猟における「先生」として扱われることも。

    MH4にて登場したときには「クンチュウ」という甲虫種を土の中から掘り出して補食していましたが、今作は一体どんな補食行動を見せてくれるのでしょうか?




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    桃毛獣(ももげじゅう)
    ババコンガ
    緋の森に生息する大型の牙獣種モンスターで、小型モンスター「コンガ」のボス個体でもあります。

    雑食性かつ食欲旺盛。戦闘中にキノコを地面から掘り出し食べる習性を持ちます。
    食べたキノコによって口から吐くブレスの性能が変化し、中でもトリュフを摂取した際はババコンガが使用できるすべてのブレスの性能を持ち合わせたものを吐きます。

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    ただし、トリュフを食べている最中に攻撃などで怯ませて落とさせれば、そのトリュフは拾って食事の材料にすることが可能。
    積極的な攻撃を行うことが攻略の鍵になりそうです。







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    炎尾竜(えんびりゅう)
    ケマトリス
    長く発達した尻尾を持つ獣竜種のモンスターで、発火性の物質を撒いたのち尻尾で地面を擦り、発した火花で攻撃します。
    獣竜種の中では比較的小柄な体格をしており、食性も腐肉食であるため、同じ腐肉を狙うモンスターや狩りの得意な小型肉食竜と争うことも多い様子。
    おそらく「武器紹介映像:弓」のハンターが着込んでいた防具の素材元モンスター。

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    プロモーション映像内では、担いだ肉を狙ったケマトリスから逃げるアイルーたちをオトモが助けるカットシーンが流れていましたね。

    アルマ「肉を置いていけばいいのに…!」






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    波衣竜(はごろもりゅう)
    ウズ・トゥナ
    緋の森における生態系の頂点に君臨する海竜種モンスター。
    豊富な水源に適応した生態を持っており、集中豪雨の際に目撃されているようです。
    体から分泌する成分と水を混ぜ合わせてヴェール状にして体表を覆い、守りを固めて戦闘態勢になる様子。

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    ヒレの大きさもあって海竜種の中でも特に大型。その巨体で作り出した津波は、一般的なモンスターが起こすには規格外の規模です。

    恐らく名前は日本語の「渦・津波」から。
    レ・ダウは英語表記で「Rey Dau」と書くことからスペイン語の[王=Rey]から来ているとわかります。
    …となると、[Dau]はどこから来ているんでしょうね?






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    鎖刃竜(さじんりゅう)
    アルシュベルド
    調査隊が"白の孤影"と呼ぶ、鎖のような独特の形状をした翼が特徴の本作のメインモンスター。
    生態が謎に包まれた、絶滅種のモンスターとされています。

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    足の形状や翼と腕が一体化している様子から飛竜種に見えますね。翼に鎖がある飛竜というと、あのモンスターを思い出します。

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    隔ての砂原で、レ・ダウと交戦するカットシーンがあるようです。甲殻の隙間や鎖から紫色の光が漏れ出ていますが、一体これは…?

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    彼がナタの故郷を襲ったモンスターだと映像内では示唆されていますが果たして…?






    発売日は
    2025年2月28日(金)

    予約はすでに始まっています。





    今後の情報公開スケジュールはこちらを参考にしてみてください▼




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     ャラクターたちの役割

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    加工屋ジェマの「ベースキャンプを作る」という発言や、サポートハンターのオリヴィアが言う「仮宿」という発言から、アステラやセリエナといった固定の拠点を持たない形式の作品なのかもしれませんね。

    様々な村を転々とした「我らの団」…つまりモンスターハンター4(4G)が形式としては近いのかもしれません。

    モンハン4は集会所がある街バレバレ、溶岩地帯の近いナグリ村、アイルーの楽園チコ村、天空に近いシナト村、古龍から街を守る防衛拠点ドンドルマといった様々な場所を訪れて物語が進んでいきました。

    もしモンハン4のように1つのフィールドにつき1つの村があるのだとすれば、緋の森の近くにも村や拠点があるのかもしれませんね。

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    ワイルズは未知の鉱石で作られたペンダントを持つ謎の少年「ナタ」がキーパーソンになっており、彼の故郷を探すために調査隊は奔走します。
    それに加えて禁足地にかつて生息していた
    絶滅種「白の孤影」
    の調査も行うというふたつの目的を達成する為に固定拠点を持たずに各地を転々とするというのは、理に適っているのかも。




     纂者とハンター

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    主にモンハンワールドから編纂者という職業が明確になりましたが、ワイルズでもハンターと編纂者はペアになっていましたね。
    オリヴィアと中性的な編纂者の二人組は、どちらもハスキーでカッコいい声・素敵な金髪と、女性から人気が出そうです。

    今作のゲームシステム的にモンスターを目の前にすると編纂者がギルドからの承認を得ているような発言をしているため、ギルドの代理的な立ち位置なのでしょう。

    さすがに主人公組とオリヴィア組の二組だけが調査隊のハンターなわけは無いはずなので、他のキャラクターも各地に分散していて、様々な編纂者とハンターのペアがいるのかもしれませんね。








     々なおなじみのシステム

    モンハンには作品に必ずといっていいほど食事場、種やキノコなどの消耗品を増やしてくれる農場など、おなじみのシステムがあります。


     事のシステム

    ワールドでは拠点とキャンプのそばにある食事場で体力やスタミナを食事によって増やしていました。
    ライズでも拠点での食事とキャンプでの食事は続投していましたがさらに、
    • 3つの食材(お団子)で食事可能
    • 食材ひとつで食事スキル1つ以上が付く
    • ワンボタン押すだけで食事スキルのLvUPが可能(跳び竹串)
    • お食事券(謹製おだんご券)の入手方法は拠点で購入可能なアイテムを食事場のNPCに渡すだけ
    キャンプでの食事は、テントの外での食事だったのがテントの中での食事に変更されたため、装備変更をしたついでに食事を摂ることが可能になっていました。

    ワイルズではライズの食材3つ方式を引き継ぎつつ、食事をキャンプだけに限定せず何時でも何処でも行えるように進化しています。


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    製品版では食材の種類がどんどん増える上、ワールドやライズ以上に食材集めが重要になる(食材も消耗アイテム)ようなので、食事システムに関する拡張性が今から楽しみですね。



     費アイテム増殖の仕様

    ワールドでは植生研究所、ライズではオトモを使った交易で消費アイテムを増やすことが出来ていました。
    ワールドでは植物、虫、キノコ、成長速度に対してそれぞれ違う強化アイテムを使う必要がありましたが、ライズになってかなり簡略化。
    交渉術やアキンドングリを使うことでアイテムを受け取れる量を増やしたり、追加の素材アイテムを入手することが可能でした。

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    ワイルズでは、ライズのように複数のオトモがいるわけではないので「オトモレベルによって使用できる交渉術が違う」という仕様にはならないでしょうが、ライズの仕様を引き継いで欲しいところです。

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    なぜこんなにもライズのアイテム増殖の仕様を引き継いでほしいのかを補足しておきます。

    ワールドのアイテム増殖は「導きの地」というエンドコンテンツとの仕様と相性が悪く、かつワイルズの基本システムは「導きの地」に近い仕様のためライズの増殖システムのほうが望ましいのです。

    ワールドのアイテム増殖施設「植生研究所」は、肥料を絶やしてしまうと一気に増殖の効率性が落ちてしまい、再び元の効率に戻すには最低でも3クエストに一度は肥料の継ぎ足しのために植生研究所まで戻らないといけませんでした。

    肥料も1種類が4クエスト分しか持たないうえ、肥料を1種類追加すると1つクエストをクリアしないと肥料の追加はできない仕様。

    拙い説明なのでわかりにくかったかもしれませんが、要はエンドコンテンツ「導きの地」は、時間を忘れて延々と狩猟ができるコンテンツだったので、アイテム増殖のことを忘れて肥料を絶やして一気に収穫量を落としてしまうハンターが後を絶たなかった…というわけです。

    ライズだとアイテム増殖へ出向くのを忘れて効率が最低ラインまで落ちても、交渉術(=肥料)を今いちど使用すればすぐに最大効率に戻すことが可能です。
    なおかつ交渉術の効果期間はアキンドングリで更に伸ばすことができるので、こういった細かいでもライズからユーザーフレンドリーになっていますね。

    最近の開発陣は口癖のごとく「その要素を使わなければクリアが出来ないという仕様にはしていません」と言っているので、ゲームをクリアするという点においては別のことかもしれませんが、ユーザーに優しくなっているからこそ出てきている発言なのだと信じたいところではあります。





     費アイテムと食事用アイテム

    ワイルズから食事アイテムが消費アイテムになるこたに加えて、村人との交換で食事アイテムを手に入れられることがわかっています。

    もしかすると食事アイテムがこれまでの農場や植生研究所ポジションの施設で増やせるようになったり、よろず焼きで入手できるようになったりと、これまでのモンハンにあった要素を用いて新要素をより分かりやすく増やせるようにしてくれるのかもしれませんね。












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     更・新規要素をメモ

    先行試遊を行ったメディアやインフルエンサーの動画から、ワイルズで変更が行われたり新しく導入された要素、個人的に気になった点を記載しています。


    目次








     エスト出発前に関するメモ

    会話シーン
    ワールド特有の重要人物とのカメラアングル。今回は主人公にもカメラが向くようになりましたね
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    ホープシリーズと装備変更メニュー
    ワイルズの基本防具シリーズ。過去作で言うところのハンターシリーズやオリジンシリーズです。
    ワールドよりUIの文字が大きくなったり、画面UIの配置が細かく変わっています。
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    グループスキルとシリーズスキル
    ワールドで登場していたシリーズスキルが帰ってきました。
    また、新たにグループスキルというスキルも追加。シリーズスキルと違って、同名のグループスキルを持つ防具と組み合わせれば発動してくれます。
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    例えば「飛竜の力」というグループスキルが、リオレウスやティガレックス装備についていたとして、これを組み合わせると発動する…といった形。 
    ちなみに上記の組み合わせでもグループスキル「飛竜の力(仮)」とシリーズスキル「火竜の力」「轟竜の力」はしっかり同時発動します。


    防具の男女共通化
    女性用と男性用で防具が分かれなくなりました。
    ということは、女性用と男性用で名称の違う防具(シャガルマガラ装備など)もどちらも着れるということになりそうですね。
    重ね着装備もストーリーをある程度進めることで登場するので、様々な組み合わせでよりファッションが楽しめますね。


    武器の攻撃力とスキル
    攻撃力の表示はライズ準拠のため、基礎攻撃力が表示され、武器倍率は計算されなくなりました。
    武器のスキルがワールドでは一部の限られた武器にしか搭載されていませんでしたが、ワイルズではほぼ一般化。
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    攻撃的なスキルが付くようで、サブ武器システムを導入するにあたって、スキルの構築がチグハグにならないよう考えられたシステムなんだとか。
    少なくとも「体験版のホープ武器シリーズ」には全て砥石使用高速化か弾道強化が付く模様。


    キャンプメニューから食事
    ライズから続投したキャンプ内での食事。食事効果なども分かりやすく表示されていますね。
    「細かすぎてどの項目を見ればいいのか分からない」という初心者ユーザーに向けてなのか、画面に記載されている内容がワールドより簡素です。
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    食材を選ぶ
    携帯食料・追加食材・仕上げ食材の3種類で食事ができます。この辺りも分かりやすく、ライズのお団子並みに簡素になっている様子。
    ワールドでも食材を集める楽しさもあったのですが、ワイルズではさらに食材に個数制限があるようなので、採取などの食材探しが今から楽しみですね。
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    実際のプレイ動画では、携帯食料は体力とスタミナの増加、追加食材は効果時間とスキル、仕上げ食材は追加のスキルを付与する様子が見られます。


    タイミングよく"切る"
    今作の肉焼きはタイミング良く引き上げるのではなく「切る」のが大切。デモ版ではタイミングよく切ることで、12個ものこんがり肉を手に入れていました。

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    アイテムポーチとアイテムBOX
    キャンプにおけるアイテムBOXの画面は、上半分がアイテムポーチ、下半分がアイテムBOXに変更されました。
    アイテムポーチはフィールド上で使用するアイテム横一列の順番に並んでいる様子。
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     回復薬は回復アイテムの区分で、特殊装具や双眼鏡などは雑貨アイテム的な区分でそれぞれ纏められていますが、これは後述するアイテムポーチ全画面モード実装に伴って、見やすくするため区分されています。


    ■アイテムポーチ全画面モード(仮)
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    従来のアイテム選択モード(画像右上の白い枠)に加えて、アイテムポーチの中身をずらっと広げるモードも実装されています。
    分かりにくい位置にアイテムがある場合はこちらを利用するといいですね。


    カスタムショートカットが自動で変化
    カスタムショートカットで回復薬を選ぶとき、体力が減っている量によってシステムが調整してくれます。
    体力が大きく減っているときは回復薬グレート、少しの時は応急薬や回復薬が選択されます。








     クレトに関するメモ

    セクレトの操作
    標的モンスターが決まっている場合、オートでそこまで走ってくれます。セクレトのマニュアル操作は下記画像の通り。
    十字キー上(自動走行)or下(手動運転)で騎乗できます。
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    セクレトは一定回数避けてくれる
    戦闘中に回復や砥石のために上ボタンで自動走行モードのセクレトに乗ると、セクレトは一定回数オートでモンスターの攻撃を避けてくれます。
    ライズでガルクに乗りつつアイテムを選択しつつモンスターの攻撃を避ける…というのがかなり面倒だった事への救済措置のように思えますね。



    セクレトポーチ
    編纂者(受付嬢)がプレイヤーのセクレトにギルドからの支給品を入れておいてくれます。
    セクレトの自動走行を利用して支給品をアイテムポーチに込めましょう。
    24-08-25-03-07-30-449_deco










     エスト中に関するメモ

    クエスト開始のタイミング
    ダメージを一定量与えるとクエスト開始。
    探し回っているうちにクエストが終わってしまった…なんてことが無いようにしたのでしょうかね?
    24-08-22-12-06-07-527_deco


    使用した技名が表示
    これまで右上にはどのボタンでどの攻撃が出るのかのヘルプは出ていましたが、攻撃するたびに使用した技が何という技なのかを表示してくれるのは今作が初。
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    危険信号
    ライズではハンターが「デカいのがくるぞ!」等、大技に対してアナウンスをしていました。
    ワイルズではオトモが声をかけてくれたり、HPゲージが心電図のように赤く揺れるようになりました。

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    奇襲攻撃
    モンスターに気付かれていないときに仕掛ける特殊な攻撃。分かりやすいのはゼルダの伝説Botwの「ふいうち」。いつも通りの武器攻撃をするのではなく、「奇襲攻撃」のボタンアナウンスに従って攻撃を仕掛ける仕様です。
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    乗り攻撃
    乗り状態では、モンスターにナイフでの弱攻撃と中攻撃、武器による攻撃の3種類を繰り出せます。
    背中への傷口を作れる要素の1つなので、積極的に狙いたいですね。


    傷口の破壊
    傷口の破壊を行うことで、モンスターの素材が手に入ります。報酬はライズの部位破壊のように即手に入るため、クエストクリアをする必要はありません。ちなみに、部位破壊も同様の仕様です。


    傷口が開く
    画像は、ドシャグマの破壊したはずの傷口が、怒り状態になり興奮したため再び開いている状態。
    怒り状態は暴れまわって危険ですが、逆にチャンスとなるタイミングでもあります。
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    そういえば、怒り状態になることで筋肉が隆起して古傷が開いてしまうモンスターがいましたが…。


    モンスターは自分の攻撃で弱点を…
    レ・ダウの超強力な雷撃など一部の攻撃はあまりに強力すぎて自分の体を傷付け、弱点と化してしまう場合があります(レ・ダウは角が弱点化)。
    タイミングを見定めて、モンスター自身が作り出した弱点を狙ってみましょう。


    環境利用
    落石、閃光羽虫やツタ罠などワールドから存在する環境罠が続投しているのはもちろん、大雷光虫による自然のシビレ罠や自然の回復薬であるカイフクコロモムシなど新たな環境生物も追加されています。
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    モンスターの落とし物
    これまで、「○○の落とし物」に統一されていた落とし物がモンスターごとの固有名詞になっているようです(もしくは単なる素材の可能性も?)。

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    ドシャグマであれば「引き裂く爪の欠片」といった感じ。竜のナミダや牙獣のナミダ、龍秘宝などといった種族特有の精算アイテムが、一部名前が変更になっているのかも?
    導虫が分かりやすく光らせてくれるので、従来より見つけやすくなっていますね。








     リンガーに関するメモ


    スリンガー大こやし弾
    群れのモンスターを分散させるスリンガー弾。
    ブボボボッモワッ
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    スリンガー誘導弾
    モンスターに撃つことで一定時間そのモンスターを引き付け、様々な場所へ誘導することができます。
    以前、インフルエンサー・メディア向けプレゼンで「lure Pod」として紹介されていた弾ですね。
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    ワールドのFF14コラボで導入された「敵視」をここで活用している様子。



    スリンガー裂傷弾
    傷口に高威力のダメージを与えるスリンガー弾。
    もしかするとハンターにおける裂傷がモンスターにおける傷なのかも。
    ということは、あの黄金の飛竜種モンスターが新たな武器特性を引っ提げてやってくるかもしれません。
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    スリンガー放電弾(仮)
    レ・ダウの巣に広がる微量の電気をこのスリンガー弾で放電させることで、帯電していない地面環境を作り出し、狩猟をより優位にすることができます

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    もしかすると、帯電するモンスターに撃つことで高い効果を発揮するかもしれませんね。









     エスト終了後に関するメモ

    剥ぎ取りもリアルに
    以前別の記事でもお伝えしましたが、モンスターの死体に上れるようになっています。
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    クエストクリアしても…
    クエストをクリア後、特に操作をしなくてもそのままフィールドに居残れます。
    例としては導きの地でモンスターを狩るとその場で報酬画面やクエストタイム等が表示され、タッチパッドボタンを押すと報酬画面を即終了することができ、また別のモンスターを狩りに行く…といった流れが出来ています。
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    シームレス性がとてつもなく向上しました。報酬やクリアタイムなどはフィールドを歩きながら確認するとしましょう。



    報酬画面も切り替えて
    報酬画面も画像左上のように簡易画面にしたり画像右下のように全体画面にできます。

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     モンスターに関するメモ

    新甲虫種 ブブラチカ
    羽のない蚊のようなフォルムのモンスター。やっぱりモンハンは、こういうのもいないとね!✌️🤓
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    新鳥竜種 タリオス
    大きな口を持つ小型モンスター。非常に獰猛な性質で、自分達より大きな体格のモンスターにも群れで噛みついて襲いかかります。

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    新小型モンスター ガジオス
    スリンガー裂傷弾の素材となる鋸角をもつ小型モンスター。ワニのような見た目をしていますが…うーん海竜種?
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    レ・ダウの巣
    隔ての砂原にある煌雷竜レ・ダウの巣は、辺り一帯に帯電性の高い閃電岩(フルグライト)やガラスらしき石等が転がっており、常に微量の電気が地面に広がっています。
    その影響で、レダウが雷を伴う攻撃を行う度に誘爆がごとく電気が広がってしまう危険な環境です。
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    レダウは普段から攻撃で雷を纏った翼や尻尾を地面に突き刺したり抉ったりするため、高熱の電気エネルギーの影響で溶けたガラスが付着、部位を青く染めているのでしょうね。
    ちなみに閃電岩は、雷などが砂場に落ちることで現実でも発生しうる石英ガラスなんだとか。初めて知りました。












     の他のメモ

    鉱石掘り
    鉱石を掘る動きが新しくなりました。よしなま氏の動画後半で確認可能です。
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    水中での採取
    ワールドより長めに水中に潜れる場所があります。この水中移動中は、フックスリンガーで素材の採取を行うことが可能です。
    水中での狩猟はありませんが、開発陣が水中への開発意欲はあるというのがわかって、いちユーザーとして少し嬉しくなりました。
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    簡易マップと全体マップ
    フィールドやハンターが映るよう簡易的にマップを開いた状態と、画面全てをマップ画面にする状態があります。用途やタイミングで使い分けることができますね。
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    また、以前より話題になっていたマップの3D構造化は画像の通り。階層ごとに分かれたフィールドもこれで迷いにくくなっています。


    マップのモンスターからクエストスタート
    モンスターを攻撃してクエストスタートするだけでなく、マップに表示されているモンスターを選択してクエストを開始することができます。
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    また、クエストを始めるにあたってモンスターが縄張り争いやハンターからのダメージを受けていた場合はある程度ダメージを引き継いだ状態でクエストが始まります。


    環境サマリー
    マップ画面から確認できる要素。
    画像右に、今何が増殖しているのか・モンスターの滞在時間はどれぐらいなのかを確認できるタイムラインが表示されています。
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    黄色い縦の線をコントローラーで左右に操作でき、この線が左端から何分経過した線なのかを表しています。画像には「13 more minute(s)」と書いてありますね。だいたい、あと13分ほどでParatoad(シビレガスガエル)の増殖が収まるようです。


    モンスターが立ち去るまでの時間
    環境サマリーからも確認できますが、マップのモンスターにフォーカスしても立ち去るまでの時間が表示されます。マップからクエスト化することで立ち去るまでの時間も延びるようです。
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    簡易キャンプは破壊される
    「Danger」と表示されるポイントに簡易キャンプを立てて利用していると、ときには画像のように外からモンスターに破壊されて強制的にキャンプメニューから外され、狩猟の場に放り出されます。
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    釣りはルアーを選ぶ方式に
    釣りエサではなく、擬似餌ルアーを使って釣りをするようです。


    集中モードを持続させる設定
    武器種によっては集中モードボタンを押しながらその他のアクションボタンを押すと言うのが、操作ボタンが多くて難しいタイミングがあります。
    オプションで集中モードボタンを押してから、しばらく集中モードが持続する設定に変更が可能なので、もし集中モードのボタン操作が難しい・苦手な人は変更を視野に入れてみましょう。


    オプションについて
    こればかりはファミ通の動画、一瞬だけですがIGN ジャパンのスラアクの動画を見た方が早そうです。モンスターの出血表現や「全解放モード」とやらもあるようで、だいぶ変化した項目が多そうです。







    動画など▼






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     の連続ヒットは"有る"!

    チャアク使い全員が気になっていた高出力から派生する新技は正式名が、
    24-08-11-17-27-00-493_deco
    追撃高出力属性解放斬り
    と言います。

    ここまで詳細な正確性の高い情報は正直初めてなので、私も記事を書きながら興奮ぎみです。
    それでは、私が個人的に気になったところを見ていきましょう。



    属性解放斬りのビン消費
    解放斬りⅠ、解放斬りⅡはビン消費が0.5ビンに変更になりました。つまり従来の半分の量に。
    これまでビンを使った攻撃は全て1ビン消費だったので、ちょっとした革命ですね。
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    属性強化が別のアクションでも可能
    これまで高出力を撃つ直前にR2を押すことで盾を属性強化していました。
    ワイルズからは、これまでの方法に加えて下記の二つの操作で属性強化が可能です。
    • チャージしたのちに○ボタンを長押し(技名:盾構え【属性強化】)
    • 盾突き後にR2・○・△を同時押しで盾構え【属性強化】
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    ひとつめの盾構えの操作感覚としては、剣強化のコマンドを△ではなく◯で行っている感じでしょうか。
    加えて、盾構えというだけあってガードポイントもある様子。


    オーバーチャージ
    ビンが5本全てチャージされる時に、さらに追加・余剰でビンをチャージすると、ビンがオーバーチャージ状態(以後『OC』)になります。
    OCビンで行った属性強化は持続時間が延長され、1ビン30秒だったのが40秒になります。
    また、ビンエネルギーのダメージが1.4倍になります。
    24-08-26-12-33-13-112_deco
    0.5ビン消費の攻撃でのビン消費がゼロになります。かなり便利。ただしビンを1ビン以上消費する攻撃(高出力・追撃高出力・超高出力)ではOCされたビンだろうときっちり消費されてしまいます。


    オーバーチャージで属性強化を行うと…
    • 通常ビン5本:2分30秒(ワールドと同じ)
    • OCビン5本:3分20秒


    強化系統の時間制限
    • 盾強化(属性強化):上述
    • 剣強化:1分30秒(ワールド:45秒)
    • 斧強化:2分(ワールド:1ビン12秒=1分)
    • OCビン:時間制限なし


    ジャストガード
    タイミングよくガード出来れば、のけぞりもダメージも抑えられます。派生技は下記の通り。
    • △ボタンで斧強化に派生
    • △と○同時押しで超高出力に派生


    属性廻填斧強化斬り
    アイスボーンでの斧強化の技名。ワイルズでも続投。アイスボーンでは使い勝手が悪い技でしたが、ワイルズではR2ボタンで片手剣モードに戻す回転斬りに派生できます
    派生元の攻撃は下記の通り。
    • ジャストガード後に△ボタンで斧強化
    • 集中弱点攻撃後、傷にヒットすると自動で派生で斧強化
    • 乗りのフィニッシュ攻撃で斧強化
    アイスボーンでは高出力のモーション中にL2ボタンを押していましたが、ワイルズではL2は完全に集中モード関連に割り振られているようで、アイスボーン時代の派生は削除されている様子。
    代わりといってはなんですが、傷口に集中弱点攻撃が当たりさえすればモンスターは怯むため、安全に斧強化することができます。
    また、ジャストガードも割と簡単に出せるらしいので隙の少ないジャストガード派生で斧強化してもいいかもしれませんね。


    斧強化状態
    超高出力以外のビン消費がすべて-0.5されます。
    詳細は下記の通り。
    • 解放斬りⅠ :消費0
    • 解放斬りⅡ:消費0
    • 高出力:消費0.5 
    • 追撃高出力:消費0.5
    • 超高出力:全て消費
    • OCビン時 解放斬りⅠ :消費0(or 0.5)
    • OCビン時 解放斬りⅡ:消費0(or 0.5)
    • OCビン時 高出力:消費0(or 0.5)
    • OCビン時 追撃高出力:消費0(or 0.5)
    • OCビン時 超高出力:全て消費
    解放斬りⅠ ・Ⅱは斧強化とOCビン、どちらでも消費がゼロになるので使い勝手が良さそうですね。
    また、ライズと同じく攻撃ボタンの長押しで連続ヒット攻撃に変化します。


    追撃高出力属性解放斬り
    高出力の次に○ボタンを即押しすると発生。ディレイはかけられない。
    高火力技を連発する連携は次の通り。
    • 追撃高出力→超高出力(○+△)
    • 追撃高出力→斬り下ろし(△)→高出力(○+△)
    • 追撃高出力→回避(X)→高出力(○+△)


    高出力属性解放斬りの後隙
    高出力の後に自動的に剣モードに変形するモーションが無くなりました(自力で変形させる必要がある)。
    回避行動もパッとでき、かなり軽快に動けますね。


    超高出力の連携が削除
    盾突き・斧モードでいるとき、直接超高出力を繰り出せていた派生がすべて高出力に変更されています。超高出力へ派生できる技は下記の通り。
    • 高出力から○+△で超高出力
    • 追撃高出力から○+△で超高出力
    • ジャストガードから○+△で超高出力
    • ガードポイントから○+△で超高出力
    • 鍔迫り合い成功から○+△で超高出力

    集中二連斬りは斧モードからも
    集中モードから繰り出せるチャアクの集中弱点攻撃。弱点に当たることでチェインソーサーモーションの廻填斬りを繰り出し傷の破壊を行いますが、
    なんとこれ、斧モードからでも速攻で繰り出せる優れもの。斧モードだから繰り出せない…みたいな不便な仕様にはなってなかったです。


    最強の超高出力属性解放斬り
    仮に、武器の攻撃力が100だった場合、デモ版のダメージを見る限り、
    武器攻撃力 × 0.3 = 1ビンのダメージ

    100 × 0.3 = 30ダメージ 
    そして、OCしたビンならビンダメージは1.4倍、超高出力のビン数は5本であるため
    (ビンダメージ × 1.4) × 5 = 超高出力のビンダメージ

    (30 × 1.4) × 5 = 超高出力のビンダメージ
    42 × 5 = 210ダメージ 
    結論:+1.4本のビンのチカラってすごい!






    参考映像







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     つての鳴き声、かつてのアクション

    モンスターハンターブリッジは、大阪・関西万博「大阪ヘルスケアパビリオン」に出展される体験型コンテンツ。

    今回は、そのプロモーション映像の一部始終…
    リオレウスの「声」に注目です。




    女性に向かって吠えるリオレウスの声、ワールドから遊び始めたユーザーの方には馴染みがないかもしれません。
    それもそのはず。実はリオレウスの声はワールドから新しい甲高い声になっているんです。古いモンハンユーザーは、こちらの低くて音割れしているような咆哮の方が馴染みのある声なんですね。

    加えてもう1つの映像、モンハンワイルズのアナウンストレーラーの最後に、リオレウスが映るシーンがあるのですが…。


    このシーンのリオレウスの鳴き声も旧作のもの。
    ワールドで様々なものを一新する流れになったが、やはり「既存の良いものは残そう」という考えになり変更した…ということなんでしょうか?

    ワイルズの武器紹介動画や、先行体験の動画などを見ていると「既存の良いものは残そう」という考えがリオレウスの鳴き声に留まらず、アクション面でもしっかり採り入れられているように思えます。

    果たして、開発陣はどういった考えをもって既存の要素を復活させたり残したりしているんでしょうか?





    ■過去のリオレウスの咆哮はこちら










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    P ax West とは?

    アメリカのシアトルで開催されているゲームイベント“PAX West”。
    新型コロナの流行でロックダウンが行われて以来、アメリカで大規模なゲームイベントがオフラインで行われるのはこれが初だそうな。

    ちなみに兄弟イベントの“PAX East”、GDCやE3などの大規模ゲームイベントも北米ではかつて開催されていたようですが、どれもこれもコロナでオシャカになっていたようです。


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    環境生物
    アワウタイズク
    普段は緋の森に生息している生き物。隔ての砂原が豊穣期になると繁殖のために渡ってくる生態を持っています。プケプケの幼体と界隈で噂になっていたあの生き物です。


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    環境生物
    ???
    隔ての砂原に生息する白金の鳥。詳細不明。





    大タル爆弾をしまう

    こちらは打って変わって狩猟シーン。
    大タル爆弾をアイテムポーチに仕舞っているシーンです。24-09-02-09-54-09-277_deco
    これまでと同様に、大タル爆弾は直接攻撃した判定にはならず、隠れ身の装衣も効果が継続します。

















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    ■目次






     まりは2017年。ワールドを振り返る

    前提
    ワールド発売日:2018年1月26日



    ワールド 発表
    PV1の公開

    発表イベント:PlayStation E3 Media Showcase
    2017年6月12日(発売から約半年と1ヶ月前)






    初の実機プレイ公開
    発表イベント:スペシャル公開生放送
    2017年6月20日(発表から1週間)






    武器紹介動画
    (全武器一挙公開)

    2017年7月27日(発表・スペシャル生放送から約1ヵ月)



     



    PV2の公開 
    ゲームサイクル紹介映像

    2017年8月18日(発表から2ヶ月、武器紹介動画から約1ヶ月)






    世界初の試遊
    イベント:Gamescom2017
    2017年8月22日(発表から2ヶ月)





     


    PV3の公開
    2017年9月19日(発表から約3ヶ月、PV2から約1ヵ月、
    TGS2017の2日前)


     



    日本初の試遊
    イベント:東京ゲームショウ2017
    2017年9月21日(発表から約3ヶ月)
    加えて、カプコンブースにてキャラメイキング~ゾラの背中でのチュートリアルを、開発中のデータを用いてプレゼン。






    ベータテストの告知
    PV4の公開

    イベント:Paris Games Week
    2017年10月31日(発表から4ヶ月、試遊から約1ヶ月、ベータテストまで約1ヶ月)







    PV5の公開
    ベータテスト配信

    2017年12月9日(発表から約半年、PV4から約1ヵ月)







    ネルギガンテ討伐の試遊
    イベント:ジャンプフェスタ2018
    2017年12月16日(発売の約1ヶ月半前、PV5から1週間)








    ベータテスト第2回配信
    2017年12月20日(前回のベータテストから10日、発売の1ヶ月と1週間前)








    PV6の公開
    2018年1月5日(仕事初め?、発売まで1ヶ月弱)








    ベータテスト第3回配信
    2018年1月19日(発売の約1週間前)



        










     イルズの予想

    前提
    カプコンIR情報にて25/3(※)計画の下期に売上高が前年の下期と比べて大きくなるような計画が立てられていました。

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    ※…2025年3月期の略。
    期間としては2024年4月~2025年3月のこと。「下期」だと、ことし10月~来年3月が対象。
    ワイルズの発売は2025年と既に発表されていますが、もし下期の売り上げが大きくなる計画がワイルズの影響だと仮定した場合1月~3月のいずれかに発売だと予想できます。


    そのため、ワールドを参考に「2025年1月末発売」もしくは日程の近い「2025年2月初旬発売」とします。




    ワイルズ発表
    辻本Pコメント公開

    イベント:The Game Awards 2023
    2024年12月8日(発売まで最大1年4ヶ月)
    「続報は2024年夏公開予定」の事前告知あり
     








    メインテーマ「美しき世界の理」公開演奏
    イベント:大狩猟音楽祭
    2024年5月12日
    会場販売パンフレット内のセットリストにて判明。午前の部のみ演奏。東京公演時は未だにテーマ名が決定しておらず、大阪公演時にサプライズ発表されました。





    PV1の公開
    2024年5月31日
    夏に公開予定として出したPV。ほぼサプライズ公開。続報はSummer Game Fest 2024で、と公開済み









    PV2の公開
    デベロッパーメッセージ公開
    イベント:Summer Game Fest 2024
    2024年6月8日(PV1から約1週間)
    続報は8月と事前公開済み。







    インフルエンサー・メディア限定発表プレゼンテーション 内容公開
    2024年6月13日(PV2から5日)
    一般ユーザーにとってはほぼサプライズ。
    憶測ですが、Summer Game Fest 2024で海外メディアには事前に公開していた内容なのかも?
    加えて、PV3と世界初の試遊をGamescom 2024で発表・実施の告知も。


    ワールドは2017年のこの日程辺りにタイトルを発表したので、ワイルズがどれだけ早いのかが伺えます。





    ゲーム紹介動画
    各武器紹介動画 公開

    2024年8月5日~18日
    「続報は8月」という言葉通りに公開。
    Gamescom 2024の試遊に先駆けて1日ずつ順次公開。


    ワールドだとPV2が出ていた時期なので、ワイルズのPV3を考慮するとスケジュールのズレがここから少しずつ無くなっていっています。






    PV3公開
    世界初の試遊体験
    イベント:Gamescom 2024
    2024年8月21日
    加えて、現地に日本のゲームメディアが試遊と開発者インタビューをしに行っていると思われますので、その辺りの情報も要チェックです。
    PV3が公開されるライブ配信は日本時間8月21日(水)午前3時を予定しています。

    【追記】
    下記の映像が公開
    • インフルエンサー・メディア先行試遊体験会
    • デベロッパーライブ配信





    【追記】
    新環境生物公開
    イベント:Pax West 2024
    2024年9月2日







    PV4公開【予想】
    2024年9月25日あたり
    東京ゲームショウ2017の開催2日前でPV3が公開されていたことからの予想。
    ワイルズは続報がいつ公開なのかを発表するのでありがたいのですが、もし行われなかった場合は1ヶ月ごとの情報公開だと予想しています。

    【追記】
    State of Play にて公開。本当に25日に公開されて自分でも驚いています。







    日本初の試遊【予想】
    イベント:東京ゲームショウ2024
    2024年9月26日~29日
    ワールドの頃と同じく、ゲームショウではカプコンブースで徳田さんもしくは藤岡さんが実際にゲームプレイしながら説明を行なってくれると思われます。

    【追記】
    カプコンの開発者登壇ステージにて緋の森の実機プレイを見せてくれるようです。

    【追記2】
    追加情報ありのPV4、ゲーム紹介映像が公開。ゲーム紹介映像は、ワールドにおける「入門映像」と同じポジションでしょうか。ワールドの入門映像は12月2日に公開されていましたが、確かそれより前にイベントのモニターにて先行公開されていたものだったはずです。…それもTGSだったかな?





    PV5公開【予想】
    ベータテスト発表【予想】
    イベント:ニューヨークコミコン2024 or
    Paris Games Week
    2024年10月17~20日 or 23~27日
    (TGS2024から約1ヶ月)
    イベントには出ず、普通に発表するかもしれません。
    ですがゲームズウィークはかつてワールドのベータテストが発表されたイベント。確率は高いでしょうか?
    ちなみにニューヨークコミコン2014にモンハン4G海外版のパネルイベントが行われた前例がある為、あり得ないことではないです。




    PV6公開【予想】
    ベータテスト配信【予想】
    2024年12月初旬(PV5から約1ヶ月半)
    ワールドもこの辺りにPV6の公開とベータテストを行っていました。




    ベータテスト第2回【予想】
    2024年12月初旬(第1回から1週間後)
    ワールドは10日後でしたが、モンハンアイスボーンは1週間後だったので、そちらの期間から考察。




    メインモンスター討伐体験【予想】
    イベント:モンハン部 試遊体験会
    2024年12月半ば(ベータテストから2週間ほど)
    ワールドのときはあったジャンプフェスタにカプコンとSIEの出展ですが、今年のジャンフェスのエリアマップを見る限り出展はありません。
    なので、アイスボーンのモンハン部 試遊体験会の日程から考察。

    【追記】
    9月21日に「協賛・出展企業」の欄にカプコンが追加。ジャンプフェスタでのメインモンスター討伐チャレンジが、もしかしたらあるかもしれません。





    ベータテスト第3回【予想】
    2025年 発売1週間前
    メインモンスター討伐の高難易度クエストが追加されたバージョンと予想しています。
    ちなみにサンブレイクのメル・ゼナ討伐クエストはサンブレイク配信の2週間前に追加されました。





    その他、「これはこうなのでは?」という意見があればコメントにて指摘をお願いします。






    【ワールドの展開からワイルズの今後の広報の展開、情報公開スケジュールを予想】の続きを読む

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     じで凄い事なんだろうな…

    モンハン海外公式Twitter(現X)より


    【クエストクリア】
    Gamescomから戻ってきました!
    4つの賞の獲得に貢献・サポートいただいたモンハンファンの皆様に多大なる感謝を申し上げます。
    モンハンワイルズの様々な新しいモノへの皆さんの反応が、イベント会場で眺めることができてとても嬉しく思いました。


    …とのことです。
    各部門の受賞作品は以下の通り。

    ■Best Visuals(ベストビジュアル賞)
    リトルナイトメア3

    ■Best Audio(ベストオーディオ賞)
    リトルナイトメア3

    ■Best Gameplay(ベストゲームプレイ賞)
    フロストパンク2

    ■Most Entertaining
    (最も楽しませたゲームに送られる賞)
    モンスターハンターワイルズ

    ■Most Epic
    (最も凄いゲームに送られる賞)
    モンスターハンターワイルズ

    ■Most Wholesome
    (最も健全で有益なゲームに送られる賞)
    Tavern Talk

    ■Games for Impact
    (インパクトのあるゲームに送られる賞)
    Creatures of AVA

    ■Best Microsoft Xbox Game
    (ベストXBOXゲーム賞)
    リトルナイトメア3

    ■Best PC Game 
    (ベストPCゲーム賞)
    キングダムカム:デリバランスII

    ■Best Sony PlayStation Game
    (ベストプレステゲーム賞)
    モンスターハンターワイルズ

    ■Best Mobile Game
    (ベストスマホゲーム賞)
    原神

    ■Best Trailer(ベスト予告映像賞)
    モンスターハンターワイルズ


    ■Best of Show Floor
    XBOX
     
    ■HEART OF GAMING Award
    Games protect democracy

    ■gamescom sustainability award
    Tencent Games







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