となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    MHWilds

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     イールドの広大さは…

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    鈴木Dの意見と私の意見
    以前のインタビューで、サンブレイクの鈴木ディレクターが「個人的にモンハンにおける正解の1つだと思う」といったような意見を述べていました。


    私としても、地続きのオープンワールドにするのではなくシームレスエリア式のままが望ましいと思っています。

    と、いうのも現在の「色々なエリア(火山や雪山など)へ出張・探索・狩猟できる」という形式は、昔からのモンハンの形式、ワールドからのモンハン形式、どちらも尊重した形だからです。

    まあ、いくら「モンハンにおける正解」だとしても、それが時代に合った「正解」かどうかというのは変わってくると思いますので、管理人個人としてはシームレスエリアであってほしい…という程度です。

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    ゲーム機器の性能がアップしている
    PS5やXBOX、モンハンワールドがプレイできる推奨スペックのパソコンは、ロード中に表示されるストーリー用のテキストが読みきれないほどにロードが爆速です。

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    つまり、ワイルズが対象にしているゲーム機器は「読み込み速度が圧倒的に早い機器」が主な対象になっているということになります。

    ということは、より広いフィールドを読み込んだりより多くのモンスターたちをフィールドに詰め込んでも、読み込み時間がそこまで遅くならない可能性がある、ということでもあります。

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    ■広大なエリアは優秀な「足」が必要
    今作で出てくる騎乗用の生物「セクレト」。
    凸凹な岩山も、ハンターを背中に乗せたままヒョイヒョイ軽々と登っていたのが印象的でした。

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    広大なフィールドを駆けるにはガルク以上の機動性が必要になります。逆をいえば、ガルク以上の機動性があるということは「フィールドがより広大になっている」ということなのではないでしょうか?






    ■「あのモンスター」の復活?
    これらのことから、シームレスエリア式なのはそのままに、ワールドやライズ以上に広いエリア・フィールドを実現した可能性がある、と言えます。

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    上にも下にも横にも1.5倍……いや、もしかするとそれ以上の面積があるのかもしれません。

    フィールドが広大になるとすると、私の中に1つの案が浮かぶんです。それは
    「巨獣 ガムートの復活」

    彼女はエリアルスタイルがあるからこそあのデカさ許されていた感がありますが、フィールドが広々と使えるなら、彼女の大きさでも狭くは感じないはず。そして、あのフサフサの体毛をPS5で実現してほしいんです。








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     れ換え技は続投して欲しい

    「疾替え及び、疾替えの書に相当するシステムがワイルズでも欲しい」
    という話についてまずさせて欲しいです。

    サンブレイクから導入されたシステム「疾替え」は熟練者救済システムとして導入された側面があります(ディレクター談)が、今回私が提案するモノは、どちらかというと初心者救済システムだと言えます。

    基本的な武器操作はより簡略化させ、疾替えのようなアクションをすることで複雑化できる…というモノにならないかなぁと個人的には思っています。

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    それこそ同じ部署で製作されている「ストリートファイター6」のようにモダン操作、クラシック操作があってもいいかもしれないですね。

    14武器種ごとの方向性は、サンブレイクまでを経てどんどんと固まっていきました。ですがその分、武器それぞれにゲージ、ビン、状態変化など複雑な仕様が増えていったのも事実。

    モンハンの既存プレイヤーは麻痺していますが、モンハンの武器の操作・仕様って、覚えることが多過ぎるように思えてならないんですよね。

    様々な攻撃を出せるように複雑化した操作や、武器のコンセプトとして「扱いが難しい」「操作難度が高い」という点を大事にしてほしいというのはその通りですし、その他にも色々言いたい事があるのは分かります。

    ですが個人的に、
    「武器の操作が複雑だからモンハンやめちゃった…」
    なんて初心者が出てきてほしくないのです。

    まずは初心者にモンハンを楽しんでもらうために、モダン操作を導入し、使われる頻度の少ない攻撃派生を削除するなどして初心者がより扱いやすくなるようにしてほしいというのが私としての意見です。

    モダン操作で基礎的な操作を覚えて、もっと細かい攻撃も出してみたいと思えたならクラシック操作に切り替える(疾替えアクション = 熟練者用の操作)…という流れで良いように思えます。





     としてチャージアックス

    もしもチャージアックスがモダン操作になったら?

    剣(と盾)モード
    • ○ボタン溜め2連斬り(長押しでの溜めは削除。移動斬りも削除)
    • △ボタン牽制斬り
    • ○+△ボタン突進斬り(盾突き・盾突き派生の属性解放斬りは削除)
    • R2ボタンガード
    • ガードしたまま○ボタンチャージ(○ボタンの属性解放斬りへの派生は削除)
    • ガードしたままボタン斧モードへ変形(○ボタンの属性解放斬り1への派生は削除)

    斧モード
    • (未強化)○ボタン×2高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • (未強化)○+△ボタン高出力属性解放切り
    • (属性強化済み)○ボタン×3属性解放切り1~超高出力属性解放斬り
    • (属性強化済み)○+△ボタン超高出力属性解放切り
    • ○+△ボタン後にR2ボタン(超)高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • R2ボタン剣(と盾)モードへ変形

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    チャージアックスを複雑にしている点は、個人的に「属性強化や属性強化後の剣強化」「盾突きからの変形」といった、さまざまな強化すべき要素と、攻撃の派生が多彩(複雑)なボタン操作が原因だと思っています。

    そのため、属性強化を行っていない場合は斧モードなら○ボタンを連打するだけで属性強化できるようにし、属性強化しているなら従来通り超高出力属性解放切りまでの派生を○ボタンで行えるように変更しました。

    このモダン操作だと、○長押しによる溜め2連斬りも、剣強化も、斧強化も、盾突きも、移動斬りも行うことはできませんが、「溜めて・変形して・ぶっぱなす」というチャージアックスの基本的な動きは出来ると思います。

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    ビンが何個貯まっているか、属性強化されているかなどは初心者では気にすることが難しいため、それをなるべく気にさせず、チャージアックスの気持ちいい部分にフォーカスした操作を体感して欲しいというのが、私としては重要だと考えています。





        

    R Eエンジンが出来たことによって…

    REエンジンを用いてのゲーム製作を行うようになってから、様々な点においてゲーム内アセットの流用ができるようになったカプコン。

    武器のモーションデータや、モーションの派生・連携についても、疾替えのシステムなどもアセットに含まれると思うので、そういった点では流用できるんじゃないか、という安心が多少あります。









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     近のオトモならありえる

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    羽の色、瞳の色、体の色、角の形状、冠羽の形状、尾の形状等々…。

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    ガルクやアイルーが自由に変更できるので、おそらくは彼らも変更できることでしょう。

    どんな見た目にしようかな…? 
    レウス風や、別作品のドラゴンに似せるのもアリですね…。






     ルクは取って変わられる?

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    そもそもガルクが登場する可能性はあるのか。

    可能性自体はあると思いますが、ライズと開発時期がもし被っているなら、そもそもガルク導入の検討すらしていない可能性もあります。
    また、カムラの里独自の狩猟方法の1つとして、ガルクと共に狩猟を行う設定なのであればガルクが登場する線は薄くなってしまいそうです。

    世界観の一部として野生モンスターとしてのガルクや、NPCからの言及…つまるところフレーバーテキスト程度でしか登場しない可能性がありますね。











     

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     近のカプコンナンバリング作品

    最近Twitterで見かけたモンハンワイルズの「6」関連要素で、結構しっかりしてる意見は以下の2つ。

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    ひとつは1枚目のようにタイトルに「Ⅵ」の文字が入っている、というもの。
    もうひとつは2枚目の、ロゴに「6」が書かれているというもの。
    最近のカプコン作品にありがちなのですが、タイトル文字や、エンブレムに「上手く」ナンバーが組み込まれているんですよね。

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    上がバイオハザード7、下がストリートファイター6です。海外版のバイオは「Resident Evil」が正式タイトルなので「EVIL」の部分を「Ⅶ」に見立てて表現(日本語版については割愛)。
    スト6はエンブレムを「握った拳🤛」のように見せつつも「Ⅵ」や「6」にも見えるようにするという手法を取っています。加えてエンブレムそのものは正「六」角形というおまけ付き。
    バイオに関しては「Village」も「VIII」がタイトルに上手く組み込まれていましたね。

    以前の記事で6頭の竜の話もありましたが、それも含めるとさすがに「6を推してるなぁ…」という印象にもなります。





     面がたゆたう

    水面がたゆたう、といっても実際にワイルズのアナウンストレーラー内で水面がフィーチャーされていたわけではないです。タイトルロゴが出てくる際の演出の話です。


    ロゴがまるで、波紋ができて水面が揺れたときのような出方をしているんですよね。
    モンハンワールドのプロモーション映像1も、「WORLD」の文字のところは導蟲が通った軌跡を表現しているように見えましたし、「WILDS」の部分の表現が「水面が揺れる」ような表現なのは、水に関する何かがあると見ていいのではないでしょうか。

    やはり本命は「水中戦」の復活。
    対抗だと「水上戦」の登場。
    穴は「水を利用した新システム」。
    大穴は「水を利用した新武器」
    …というところでしょうか。

    水上は船を利用するのか、それともシソレウス(仮)の背に乗って戦うのか。それ以外の手法でやるんでしょうか?



    ■1/5(金)追記
    新年の挨拶のムービー内でも、ワイルズのタイトルは水面がたゆたうような表現でした。
    やはり、アナウンストレーラーだけの演出では無いようです。









     じタイトルロゴ

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    過去の作品で、タイトルロゴの「MONSTER HUNTER」の文字がこれほどまでに同じ作品はありませんでした。

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    ロゴの一覧がこちら。各作品、それぞれの個性を出した「MONSTER HUNTER」が描かれています。

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    サブタイトルも「WORLD」と「WILDS」というあからさまに寄せました!と言わんばかりのもの。
    頭文字の「W」も、「World」の「W」から発展したような見た目になっています。
    タイトルだけでもなんとなく「あー、話が続いてる物なんかなぁ」と思う人もいるかもしれませんね。
    音も単語的には「ワールド」と「ワイルド」で似ていますし、「ワールド・ツー」の語感をそのまま持ってきて「ワイルズ」なのかもしれません。



    これだけ熱弁して違っていたら「作者の人そこまで考えてないと思うよ」現象が起きたということで…w




    しかし、これだけ作品が出ているモンハンも、物語が地続きの続編が実は発売しておらず(G、拡張DLCは含まない)、これが仮にワールドの続編なのであれば、モンスターハンター初の続編タイトルとなります。

    なんだか「ポケモンBW2」が発表されたときのことを思い出しますね。まだ続編であると確定してはいませんが、続編だったらモンハンも新たな挑戦をしているなぁと感慨深くなりますね。



      

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     野を駆ける


    The Game Award 2023にて発表された、モンスターハンターシリーズ最新作。
    対応機種はプレイステーション 5、Xbox Series X|S、PC(Steam)。

    謎の鳥竜種らしきモンスターにまたがり、荒野を駆けるハンターのプレイ動画が公開されました。
    続報は2024年夏になります。

    ■ザ・ゲームアワード2023 会場の反応


    ■辻本P MHWilds PlayStationコメント映像









    6 頭の竜

    モンハンのナンバリング作品の系列は、タイトルロゴのエンブレムに描かれている竜の数によって分かるようになっています。

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    ワイルズのエンブレムには6頭の竜が描かれています。これは「モンスターハンター6」を示唆しているのだと考えられます(あくまで予想)。

    過去作だと、無印は竜1頭。
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    ドスなら2頭。
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    トライは3頭。
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    フォーなら4頭。(わかりにくいので海外版のも置いときます。)
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    ワールドは5頭。
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    という感じになっているわけです。









     ンターの相棒?

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    今回のPVの目玉と言うべき鳥竜種らしきモンスターですが、ガルクのように走るだけでなく岩から岩へ跳び移ったり、翼を広げて滑空も行えます。
    最近のゲームで分かりやすい例えをするなら「ポケモンSV」の「コライドン/ミライドン」でしょうか。

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    顔は意外とリオレウス系列の顔。翼の色的に「始祖鳥」っぽいので仮に
    「シソレウス」
    とでもしておきましょうか。

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    ここのシーンではハンターの左腕にスリンガーっぽい物も見受けられますね。右手が簡素な装備なところを見ると、ホントにスリンガーなのかも?

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    シソレウスの腰元にはライトボウガンらしき武器のストック部分がちらり。彼に股がっている間は、キャンプに帰らずとも武器の変更ができるのかもしれません。
    背中には布を巻き巻きした寝袋っぽいものが。簡易キャンプを自分で建てて、そこに寝袋を敷いたりするんでしょうか?





     たな草食モンスター?

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    大きなトゲを背に持った四足歩行のヨロイ竜型小型モンスター。尻尾や体の形状からして、サンブレイクで初登場のメルクーと同じ骨格のモンスターかと思われます。
    彼らを仮に
    「トゲメルクー」
    と呼称して、トゲのある個体をオス、無い個体をメスとしたとすると、オス数匹を中心に多くのメスを引き連れたハーレムを形成する生態でしょうか。メスの背中やオスの頭にはワールドの環境生物「フワフワクイナ」に似た生き物も。

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    どうやらオスのトゲは避雷針のような役割もあるようで、PVのような頻繁に雷を伴う悪天候では、雷から群れを守る役割になっていそうですね。

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    群れの中を走るシーンではかなり小さな二足歩行の竜も映っています。ワールドの環境生物「ニクイドリ」のようなスカベンジャー的役割の生物でしょうか。仮に「ニクイラプトル」としておきましょう。
     
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    こちらのシーンには、
    • フィールドに所々伸びている槍のようなもの
    • トリケラトプスに似たシルエットの頭を持つ二足歩行小型モンスター
    • 手前にニクイラプトル
    • 奥の木の近くに翼竜モンスター
    が映っています。
    トリケラトプス風小型モンスターの動きや体格的に、ケストドン・ガストドンのような突進してくるお邪魔キャラの波動を感じます。
    仮に「トリトドン」と呼びましょうか。
    …あれ?どこかで聞いたことがあるような…。

    地面から伸びる槍のような物に関しては、おそらくは避雷針的な役割を持っているかと思われます。
    「雷がよく落ちるフィールドギミックには、この避雷針とトゲメルクーのトゲを使って対処してね」ってことでしょうか。

    モンハンのことですから、こういった避雷針ギミックの物にも何かしら設定があるかと思います。
    ありがちな予想としては、硬質な炭素を形成するアリたちの「蟻塚」でしょうか。固い炭素で作られた槍であれば、絶縁体となって雷を通さないのかもしれません。








     い来る群れ

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    長い尻尾を持つ、真っ赤な顔、黄色い体毛をした大型の牙獣系モンスター。6-7匹程度の群れをなして襲って来ていましたが、動きを見る限りはアオアシラやゴシャハギと同骨格のように見えました。
    体に対してかなり大きな顎を持っているようで、あんぐりと口を開けた後、トゲメルクーをぶん投げていますね。
    ハンターはコイツらに追いかけられていましたが、彼らの縄張りに入ったりしたのかな?

    大型モンスターがフィールドに3匹以上出現しているうえ、群れを形成している様子からゲームシステムやモンスターのAIにも大きく変化が出ているのがわかります。
    また、大型モンスターの接触が小型モンスターにここまで明確に影響を及ぼしているのは、これまでの作品には無かった点。物理演算的な部分も大幅に進化しているようです。





     る蟲たち

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    最近の作品だと光蟲や雷光虫は手掴みで取るようになりましたが、こういったホタルのような表現をされる虫もいましたよね。
    そう「導蟲」です。
    野生の翔蟲がいるように、人が慣らした導蟲と比べてほんのり輝く程度の、野生の導蟲もいるのかもしれませんね。

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    ワールドのハンターが着けていた導蟲のカゴも付けているようなので、演出が少し控えめになっただけなのかもしれません。





     れ、本当にシームレスエリア式?

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    走る、登る、飛ぶ、全てができるオトモモンスターに股がり、更にピッケルやカバン、遠距離武器、寝袋らしきものを持たせている様子から、これまでのシームレスエリア式モンハンよりも、もっと広いフィールドでの狩猟生活になっていそうです。

    これまでのモンハンよりも、より広いフィールドで、より自給自足感の強いモンハンになっているかもしれませんね。

    鈴木ディレクターの「私個人としてはシームレスエリア式モンハンは、ひとつの完成形だと思います」という旨の言葉を思うと、オープンワールドではなく、これまでのロード時間でより広いフィールドを読み込んで描写できるようになった…と考えたいところです。






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     モンスターハンターライズ + サンブレイク セット -Switch (【限定特典】オトモガルク重ね着装備「なりきりメイケン」/オトモアイルー重ね着装備「なりきりシマミケ」ダウンロード番号 同梱)

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