【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

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    MHWilds

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     器紹介動画 第2弾



    大剣に引き続き、ヘビィボウガンも新規CGイラストが公開。集中モードの構えは、若干しゃがんでいますね。
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    新要素「竜熱モード」を搭載。
    竜熱モードと名前はついているものの、パッと見はワールドの「特殊弾を装填して撃てる状態」に名前をつけただけのように見えます。
    ただ、ワールドの特殊弾らと違って時間経過以外にも攻撃を当てることでも竜熱のゲージ回復が可能になるなど、ちょっとした緩和がはかられているようです。

    GamesCom2024の試遊ユーザーからの報告がない限りはなんとも言えませんが、
    特殊弾が狙撃竜弾と機関竜弾の2種どちらとも使えるようになっているっぽかったり、ライトボウガン特有の速射が新たに使えるようになっていたりなど、ヘビィ同士の差別化点が若干減っていたりライトとの差別化点が移動の鈍重さ以外無くなってきているように思えます。

    また、これまで超大技級(王の雫、メガフレア等)の攻撃でしかカメラ(視野角)がめちゃくちゃ引いた位置にしかなりませんでしたが、今回は武器攻撃にもそういったカメラが大幅に引くものがあるようです。




    その他の武器紹介リンクは下記の記事を参照▼





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     画は今回は3つ公開


    基本アクション
    紹介されている内容自体は、ほとんどが
    メディアやインフルエンサー向けの先行ゲームプレイの公開内容(※)と同じだったため、既知の要素が多めです。

    ただ、実際のゲームプレイ映像としては初お披露目の部分が多いですよね。細かい新要素としては
    • クエスト開始時、画面右下にフィールド名表示
    • クエスト対象のモンスターが画面にアイコンで表
    • ハンターの走りモーションがワールドから新しいものに(確証なし)
    • 動画内の新規BGM
    • ミニマップがカーナビのように変化
    あたり。BGMについては拠点やベースキャンプの楽曲でしょうか?ミニマップが3Dっぽい見た目に一新されました。普段車でカーナビを使っている人だとより見やすく感じるかもしれませんね。










    武器紹介:大剣
    大剣を持つハンターの新規CGイラストが初公開。集中モードは顔の前に大剣を持ってくる非常にカッコいい構えに。
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    従来の溜め斬り系列や飛び込み薙ぎ払いに加え、背後からの薙ぎ払い攻撃など新技がいくつか追加されましたが、なかでも溜め斬り上げ後にフックスリンガーを用いた抜刀ダッシュ攻撃が印象的です。
    その他にも集中弱点攻撃による傷口への横撫で斬りもカッコいいですね。

    また、集中モード時に特定のタイミングでガードを行うとモンスターとの鍔迫り合い/力比べをすることができます。動画公開時点では、大剣とヘビィボウガンのみ確認されています。








    集中モード
    片手剣の集中モード時の「スライディング(仮)」からの派生攻撃や、太刀、ガンランス、ヘビィ(orライト)ボウガンの集中弱点攻撃のモーションが新しく公開。

    また、先行公開されたゲームプレイ映像の時点では「傷」という名称だった要素が「傷口」へ呼び名が変更されています。
    アイスボーンの「傷」と混同されてしまうかもしれないので、仕方ないのかもしれません。
    傷口へのダメージ表記はアイスボーンの傷付いた部位を攻撃した時とほとんど変わらず。

    「集中モードは初心者救済要素として…」といった旨の内容を開発陣が言っていたので「傷口が赤く光る以外に何かあるのか?」と考えていましたが、どうやら弱点部位も赤く強調表示してくれたり、カメラが向いている方向へ発動する仕様のようで、あさっての方向に攻撃してしまってもモンスターにカメラが向いてさえいれば瞬時にモンスターの方向に向き直すことが出来るのかもしれませんね。

    ちなみに、隔ての砂原の汎用BGMもしっかり聞けますね。




    ※…先行公開映像の内容はこちら▼









     のほかの武器紹介

    大剣も含め、公開されている武器の新規CGイラストは一方が抜刀状態、もう一方が集中モードの構えになっているようです。


    武器紹介:片手剣


    武器紹介:双剣


    武器紹介:太刀


    武器紹介:ハンマー


    武器紹介:狩猟笛


    武器紹介:ランス


    武器紹介:ガンランス


    武器紹介:スラッシュアックス


    武器紹介:チャージアックス


    武器紹介:操虫棍


    武器紹介:弓


    ■武器紹介:ライトボウガン


    ■武器紹介:ヘビィボウガン










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     イールドの広大さは…

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    鈴木Dの意見と私の意見
    以前のインタビューで、サンブレイクの鈴木ディレクターが「個人的にモンハンにおける正解の1つだと思う」といったような意見を述べていました。


    私としても、地続きのオープンワールドにするのではなくシームレスエリア式のままが望ましいと思っています。

    と、いうのも現在の「色々なエリア(火山や雪山など)へ出張・探索・狩猟できる」という形式は、昔からのモンハンの形式、ワールドからのモンハン形式、どちらも尊重した形だからです。

    まあ、いくら「モンハンにおける正解」だとしても、それが時代に合った「正解」かどうかというのは変わってくると思いますので、管理人個人としてはシームレスエリアであってほしい…という程度です。

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    ゲーム機器の性能がアップしている
    PS5やXBOX、モンハンワールドがプレイできる推奨スペックのパソコンは、ロード中に表示されるストーリー用のテキストが読みきれないほどにロードが爆速です。

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    つまり、ワイルズが対象にしているゲーム機器は「読み込み速度が圧倒的に早い機器」が主な対象になっているということになります。

    ということは、より広いフィールドを読み込んだりより多くのモンスターたちをフィールドに詰め込んでも、読み込み時間がそこまで遅くならない可能性がある、ということでもあります。

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    ■広大なエリアは優秀な「足」が必要
    今作で出てくる騎乗用の生物「セクレト」。
    凸凹な岩山も、ハンターを背中に乗せたままヒョイヒョイ軽々と登っていたのが印象的でした。

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    広大なフィールドを駆けるにはガルク以上の機動性が必要になります。逆をいえば、ガルク以上の機動性があるということは「フィールドがより広大になっている」ということなのではないでしょうか?






    ■「あのモンスター」の復活?
    これらのことから、シームレスエリア式なのはそのままに、ワールドやライズ以上に広いエリア・フィールドを実現した可能性がある、と言えます。

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    上にも下にも横にも1.5倍……いや、もしかするとそれ以上の面積があるのかもしれません。

    フィールドが広大になるとすると、私の中に1つの案が浮かぶんです。それは
    「巨獣 ガムートの復活」

    彼女はエリアルスタイルがあるからこそあのデカさ許されていた感がありますが、フィールドが広々と使えるなら、彼女の大きさでも狭くは感じないはず。そして、あのフサフサの体毛をPS5で実現してほしいんです。








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     れ換え技は続投して欲しい

    「疾替え及び、疾替えの書に相当するシステムがワイルズでも欲しい」
    という話についてまずさせて欲しいです。

    サンブレイクから導入されたシステム「疾替え」は熟練者救済システムとして導入された側面があります(ディレクター談)が、今回私が提案するモノは、どちらかというと初心者救済システムだと言えます。

    基本的な武器操作はより簡略化させ、疾替えのようなアクションをすることで複雑化できる…というモノにならないかなぁと個人的には思っています。

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    それこそ同じ部署で製作されている「ストリートファイター6」のようにモダン操作、クラシック操作があってもいいかもしれないですね。

    14武器種ごとの方向性は、サンブレイクまでを経てどんどんと固まっていきました。ですがその分、武器それぞれにゲージ、ビン、状態変化など複雑な仕様が増えていったのも事実。

    モンハンの既存プレイヤーは麻痺していますが、モンハンの武器の操作・仕様って、覚えることが多過ぎるように思えてならないんですよね。

    様々な攻撃を出せるように複雑化した操作や、武器のコンセプトとして「扱いが難しい」「操作難度が高い」という点を大事にしてほしいというのはその通りですし、その他にも色々言いたい事があるのは分かります。

    ですが個人的に、
    「武器の操作が複雑だからモンハンやめちゃった…」
    なんて初心者が出てきてほしくないのです。

    まずは初心者にモンハンを楽しんでもらうために、モダン操作を導入し、使われる頻度の少ない攻撃派生を削除するなどして初心者がより扱いやすくなるようにしてほしいというのが私としての意見です。

    モダン操作で基礎的な操作を覚えて、もっと細かい攻撃も出してみたいと思えたならクラシック操作に切り替える(疾替えアクション = 熟練者用の操作)…という流れで良いように思えます。





     としてチャージアックス

    もしもチャージアックスがモダン操作になったら?

    剣(と盾)モード
    • ○ボタン溜め2連斬り(長押しでの溜めは削除。移動斬りも削除)
    • △ボタン牽制斬り
    • ○+△ボタン突進斬り(盾突き・盾突き派生の属性解放斬りは削除)
    • R2ボタンガード
    • ガードしたまま○ボタンチャージ(○ボタンの属性解放斬りへの派生は削除)
    • ガードしたままボタン斧モードへ変形(○ボタンの属性解放斬り1への派生は削除)

    斧モード
    • (未強化)○ボタン×2高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • (未強化)○+△ボタン高出力属性解放切り
    • (属性強化済み)○ボタン×3属性解放切り1~超高出力属性解放斬り
    • (属性強化済み)○+△ボタン超高出力属性解放切り
    • ○+△ボタン後にR2ボタン(超)高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • R2ボタン剣(と盾)モードへ変形

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    チャージアックスを複雑にしている点は、個人的に「属性強化や属性強化後の剣強化」「盾突きからの変形」といった、さまざまな強化すべき要素と、攻撃の派生が多彩(複雑)なボタン操作が原因だと思っています。

    そのため、属性強化を行っていない場合は斧モードなら○ボタンを連打するだけで属性強化できるようにし、属性強化しているなら従来通り超高出力属性解放切りまでの派生を○ボタンで行えるように変更しました。

    このモダン操作だと、○長押しによる溜め2連斬りも、剣強化も、斧強化も、盾突きも、移動斬りも行うことはできませんが、「溜めて・変形して・ぶっぱなす」というチャージアックスの基本的な動きは出来ると思います。

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    ビンが何個貯まっているか、属性強化されているかなどは初心者では気にすることが難しいため、それをなるべく気にさせず、チャージアックスの気持ちいい部分にフォーカスした操作を体感して欲しいというのが、私としては重要だと考えています。





        

    R Eエンジンが出来たことによって…

    REエンジンを用いてのゲーム製作を行うようになってから、様々な点においてゲーム内アセットの流用ができるようになったカプコン。

    武器のモーションデータや、モーションの派生・連携についても、疾替えのシステムなどもアセットに含まれると思うので、そういった点では流用できるんじゃないか、という安心が多少あります。









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     近のオトモならありえる

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    羽の色、瞳の色、体の色、角の形状、冠羽の形状、尾の形状等々…。

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    ガルクやアイルーが自由に変更できるので、おそらくは彼らも変更できることでしょう。

    どんな見た目にしようかな…? 
    レウス風や、別作品のドラゴンに似せるのもアリですね…。






     ルクは取って変わられる?

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    そもそもガルクが登場する可能性はあるのか。

    可能性自体はあると思いますが、ライズと開発時期がもし被っているなら、そもそもガルク導入の検討すらしていない可能性もあります。
    また、カムラの里独自の狩猟方法の1つとして、ガルクと共に狩猟を行う設定なのであればガルクが登場する線は薄くなってしまいそうです。

    世界観の一部として野生モンスターとしてのガルクや、NPCからの言及…つまるところフレーバーテキスト程度でしか登場しない可能性がありますね。











     

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     近のカプコンナンバリング作品

    最近Twitterで見かけたモンハンワイルズの「6」関連要素で、結構しっかりしてる意見は以下の2つ。

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    ひとつは1枚目のようにタイトルに「Ⅵ」の文字が入っている、というもの。
    もうひとつは2枚目の、ロゴに「6」が書かれているというもの。
    最近のカプコン作品にありがちなのですが、タイトル文字や、エンブレムに「上手く」ナンバーが組み込まれているんですよね。

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    上がバイオハザード7、下がストリートファイター6です。海外版のバイオは「Resident Evil」が正式タイトルなので「EVIL」の部分を「Ⅶ」に見立てて表現(日本語版については割愛)。
    スト6はエンブレムを「握った拳🤛」のように見せつつも「Ⅵ」や「6」にも見えるようにするという手法を取っています。加えてエンブレムそのものは正「六」角形というおまけ付き。
    バイオに関しては「Village」も「VIII」がタイトルに上手く組み込まれていましたね。

    以前の記事で6頭の竜の話もありましたが、それも含めるとさすがに「6を推してるなぁ…」という印象にもなります。





     面がたゆたう

    水面がたゆたう、といっても実際にワイルズのアナウンストレーラー内で水面がフィーチャーされていたわけではないです。タイトルロゴが出てくる際の演出の話です。


    ロゴがまるで、波紋ができて水面が揺れたときのような出方をしているんですよね。
    モンハンワールドのプロモーション映像1も、「WORLD」の文字のところは導蟲が通った軌跡を表現しているように見えましたし、「WILDS」の部分の表現が「水面が揺れる」ような表現なのは、水に関する何かがあると見ていいのではないでしょうか。

    やはり本命は「水中戦」の復活。
    対抗だと「水上戦」の登場。
    穴は「水を利用した新システム」。
    大穴は「水を利用した新武器」
    …というところでしょうか。

    水上は船を利用するのか、それともシソレウス(仮)の背に乗って戦うのか。それ以外の手法でやるんでしょうか?



    ■1/5(金)追記
    新年の挨拶のムービー内でも、ワイルズのタイトルは水面がたゆたうような表現でした。
    やはり、アナウンストレーラーだけの演出では無いようです。









     じタイトルロゴ

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    過去の作品で、タイトルロゴの「MONSTER HUNTER」の文字がこれほどまでに同じ作品はありませんでした。

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    ロゴの一覧がこちら。各作品、それぞれの個性を出した「MONSTER HUNTER」が描かれています。

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    サブタイトルも「WORLD」と「WILDS」というあからさまに寄せました!と言わんばかりのもの。
    頭文字の「W」も、「World」の「W」から発展したような見た目になっています。
    タイトルだけでもなんとなく「あー、話が続いてる物なんかなぁ」と思う人もいるかもしれませんね。
    音も単語的には「ワールド」と「ワイルド」で似ていますし、「ワールド・ツー」の語感をそのまま持ってきて「ワイルズ」なのかもしれません。



    これだけ熱弁して違っていたら「作者の人そこまで考えてないと思うよ」現象が起きたということで…w




    しかし、これだけ作品が出ているモンハンも、物語が地続きの続編が実は発売しておらず(G、拡張DLCは含まない)、これが仮にワールドの続編なのであれば、モンスターハンター初の続編タイトルとなります。

    なんだか「ポケモンBW2」が発表されたときのことを思い出しますね。まだ続編であると確定してはいませんが、続編だったらモンハンも新たな挑戦をしているなぁと感慨深くなりますね。



      

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     野を駆ける


    The Game Award 2023にて発表された、モンスターハンターシリーズ最新作。
    対応機種はプレイステーション 5、Xbox Series X|S、PC(Steam)。

    謎の鳥竜種らしきモンスターにまたがり、荒野を駆けるハンターのプレイ動画が公開されました。
    続報は2024年夏になります。

    ■ザ・ゲームアワード2023 会場の反応


    ■辻本P MHWilds PlayStationコメント映像









    6 頭の竜

    モンハンのナンバリング作品の系列は、タイトルロゴのエンブレムに描かれている竜の数によって分かるようになっています。

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    ワイルズのエンブレムには6頭の竜が描かれています。これは「モンスターハンター6」を示唆しているのだと考えられます(あくまで予想)。

    過去作だと、無印は竜1頭。
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    ドスなら2頭。
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    トライは3頭。
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    フォーなら4頭。(わかりにくいので海外版のも置いときます。)
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    ワールドは5頭。
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    という感じになっているわけです。









     ンターの相棒?

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    今回のPVの目玉と言うべき鳥竜種らしきモンスターですが、ガルクのように走るだけでなく岩から岩へ跳び移ったり、翼を広げて滑空も行えます。
    最近のゲームで分かりやすい例えをするなら「ポケモンSV」の「コライドン/ミライドン」でしょうか。

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    顔は意外とリオレウス系列の顔。翼の色的に「始祖鳥」っぽいので仮に
    「シソレウス」
    とでもしておきましょうか。

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    ここのシーンではハンターの左腕にスリンガーっぽい物も見受けられますね。右手が簡素な装備なところを見ると、ホントにスリンガーなのかも?

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    シソレウスの腰元にはライトボウガンらしき武器のストック部分がちらり。彼に股がっている間は、キャンプに帰らずとも武器の変更ができるのかもしれません。
    背中には布を巻き巻きした寝袋っぽいものが。簡易キャンプを自分で建てて、そこに寝袋を敷いたりするんでしょうか?





     たな草食モンスター?

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    大きなトゲを背に持った四足歩行のヨロイ竜型小型モンスター。尻尾や体の形状からして、サンブレイクで初登場のメルクーと同じ骨格のモンスターかと思われます。
    彼らを仮に
    「トゲメルクー」
    と呼称して、トゲのある個体をオス、無い個体をメスとしたとすると、オス数匹を中心に多くのメスを引き連れたハーレムを形成する生態でしょうか。メスの背中やオスの頭にはワールドの環境生物「フワフワクイナ」に似た生き物も。

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    どうやらオスのトゲは避雷針のような役割もあるようで、PVのような頻繁に雷を伴う悪天候では、雷から群れを守る役割になっていそうですね。

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    群れの中を走るシーンではかなり小さな二足歩行の竜も映っています。ワールドの環境生物「ニクイドリ」のようなスカベンジャー的役割の生物でしょうか。仮に「ニクイラプトル」としておきましょう。
     
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    こちらのシーンには、
    • フィールドに所々伸びている槍のようなもの
    • トリケラトプスに似たシルエットの頭を持つ二足歩行小型モンスター
    • 手前にニクイラプトル
    • 奥の木の近くに翼竜モンスター
    が映っています。
    トリケラトプス風小型モンスターの動きや体格的に、ケストドン・ガストドンのような突進してくるお邪魔キャラの波動を感じます。
    仮に「トリトドン」と呼びましょうか。
    …あれ?どこかで聞いたことがあるような…。

    地面から伸びる槍のような物に関しては、おそらくは避雷針的な役割を持っているかと思われます。
    「雷がよく落ちるフィールドギミックには、この避雷針とトゲメルクーのトゲを使って対処してね」ってことでしょうか。

    モンハンのことですから、こういった避雷針ギミックの物にも何かしら設定があるかと思います。
    ありがちな予想としては、硬質な炭素を形成するアリたちの「蟻塚」でしょうか。固い炭素で作られた槍であれば、絶縁体となって雷を通さないのかもしれません。








     い来る群れ

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    長い尻尾を持つ、真っ赤な顔、黄色い体毛をした大型の牙獣系モンスター。6-7匹程度の群れをなして襲って来ていましたが、動きを見る限りはアオアシラやゴシャハギと同骨格のように見えました。
    体に対してかなり大きな顎を持っているようで、あんぐりと口を開けた後、トゲメルクーをぶん投げていますね。
    ハンターはコイツらに追いかけられていましたが、彼らの縄張りに入ったりしたのかな?

    大型モンスターがフィールドに3匹以上出現しているうえ、群れを形成している様子からゲームシステムやモンスターのAIにも大きく変化が出ているのがわかります。
    また、大型モンスターの接触が小型モンスターにここまで明確に影響を及ぼしているのは、これまでの作品には無かった点。物理演算的な部分も大幅に進化しているようです。





     る蟲たち

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    最近の作品だと光蟲や雷光虫は手掴みで取るようになりましたが、こういったホタルのような表現をされる虫もいましたよね。
    そう「導蟲」です。
    野生の翔蟲がいるように、人が慣らした導蟲と比べてほんのり輝く程度の、野生の導蟲もいるのかもしれませんね。

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    ワールドのハンターが着けていた導蟲のカゴも付けているようなので、演出が少し控えめになっただけなのかもしれません。





     れ、本当にシームレスエリア式?

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    走る、登る、飛ぶ、全てができるオトモモンスターに股がり、更にピッケルやカバン、遠距離武器、寝袋らしきものを持たせている様子から、これまでのシームレスエリア式モンハンよりも、もっと広いフィールドでの狩猟生活になっていそうです。

    これまでのモンハンよりも、より広いフィールドで、より自給自足感の強いモンハンになっているかもしれませんね。

    鈴木ディレクターの「私個人としてはシームレスエリア式モンハンは、ひとつの完成形だと思います」という旨の言葉を思うと、オープンワールドではなく、これまでのロード時間でより広いフィールドを読み込んで描写できるようになった…と考えたいところです。






    あわせてよみたい









       

     モンスターハンターライズ + サンブレイク セット -Switch (【限定特典】オトモガルク重ね着装備「なりきりメイケン」/オトモアイルー重ね着装備「なりきりシマミケ」ダウンロード番号 同梱)

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     的な狩りを

    みなさんは
    鬼人薬グレート
    硬化薬グレート
    などの狩りに役立つ強化アイテムを知っていますか?これらを使うことで攻撃力が大幅に上がり狩りがよりやり易くなったり、防御力が上がりクエストの失敗が抑えられます。

    鬼人薬とか要らねえ!と思っているそこのキミ!
    もしかして鬼人薬グレートのスゴさを知らない??
    基礎攻撃力+7という驚異の上昇幅!

    基礎攻撃力とは、その名の通り、
    それぞれの武器ごとの倍率、つまりは素材で強化して増えた分の攻撃力とかを全部取っ払った、
    いわば武器種の基礎的な攻撃力のこと。



    例:基礎攻撃力100の武器の場合 

    ■大剣
    武器倍率4.8
    100×4.8=480
    ■双剣と片手剣
    武器倍率1.4
    100×1.4=140
    ■チャアク
    武器倍率3.6
    100×3.6=360

    という風になります。
    この480や、360なんかの数字は、その武器の「武器倍率」を掛け合わせた基礎攻撃力というわけです。

    つまり、鬼人薬グレートはこの
    基礎攻撃力が
    100→107
    になることを指します。
    武器倍率をそれぞれかけると

    大剣:514
    双剣・片手剣:150
    チャージアックス:385


    といった具合に。これだけ攻撃力が上がる上に、
    力尽きるまでこれが永続するんです。
    破格の性能であることがわかりますよね。



    ■さらに詳しい説明↓



    そして次は
    硬化薬

    これは、飲んだり掛けたりした対象の防御力を大幅にアップさせるアイテム。
    鬼人薬グレートが攻撃力+7の効果に対して
    なんと

    硬化薬グレートは+15という圧倒的な数字です。これを飲むだけでカッチカチやぞ!

    特にガンナーは、この硬化薬グレートのおかげで即死攻撃を免れることができたりするから、正直侮れません。

    余談ですが、どうやら生き物以外も硬くさせる効果がある設定らしく、豆腐やマシュマロにかけるだけで恐ろしいほどの固さになってしまうらしいです。なにそれこわい。

    鬼人薬と同じく力尽きるまで永続的に効果がるので飲むに越したことはないですね。








     や蒸気機関を有効活用

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    モンハンワールドにおいて、
    セリエナ、アステラともに開催される「宴」。

    この時期、実はマカ錬金で生成できるアイテムの一部に必要な素材のポイントが多くなっており、
    素材となるアイテムの必要数が少なくなります。

    加えて、蒸気機関ではスチームチケットが余りがちなので、これを使ってぜひ「鬼人薬グレート」や「硬化薬グレート」などの狩りに有用なアイテムをしっかり増やしておきましょう。

    とりあえず、鬼人薬グレートは1000個ほど増やしておきましょうか…
     
    余談ですが、モンハンライズ:サンブレイクではカムラの里のオトモ広場などの「交易所」からちょいちょい鬼人/硬化薬グレートの材料となる「アルビノエキス」が販売されているため、見つけたら購入しておきましょう。






     と種

    強化アイテムは2種の薬だけではありません。
    粉塵」アイテムと「」アイテムというものがあります。

    鬼人の粉塵と怪力の種
    硬化の粉塵と忍耐の種

    の計4種類ですね。それぞれしっかり持ち込んで、万全の体制でクエストに挑みましょう







     イテムポーチの並びと個数

    モンハンワールドのアイテムポーチの中身、どんな感じにしていますか?

    アイテムポーチの整理をおろそかにしていると、クエストの最中、いざというとき「アイテムを出すのが遅いせいでやってしまった…」と思うようなミスに遭遇します。

    そこで、管理人のアイテムポーチをご紹介します。
    それぞれのアイテムには意味があり、そして、個数にも意味があります。

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    ■基本セット
    回復薬グレート:10
    秘薬:2
    栄養剤グレート:5
    アステラジャーキー:5
    怪力の種:5
    鬼人薬(グレート):1
    忍耐の種:5
    硬化薬(グレート):1
    鬼人の粉塵:3
    硬化の粉塵:3
    マンドラゴラ:5
    捕獲用麻酔玉:4~6
    スリンガー閃光弾:3
    スリンガーこやし弾:~10
    大タル爆弾G:2
    落とし穴:1
    シビレ罠:1
    力の護符
    力の爪
    守りの護符
    守りの爪
    こんがり肉/携帯食料:1~3

    上から、色文字のアイテム(重要アイテム)を見ていきます。






     薬関係

    秘薬:2
    栄養剤グレート:5
    マンドラゴラ:5
    言わずと知れた全回復アイテムである秘薬。
    食べるモーションも回復アイテムの中では最短。
    栄養剤グレートとマンドラゴラを持ち込むことで、調合分含めて合計7回も全回復ができます。

    マンドラゴラは10個まで持ち込めますが、栄養剤グレートは5個までだし、10個持ち込んでもアイテムポーチの邪魔なので5個のみ。
    道中、マンドラゴラを採取できるよ!やったね、たえちゃん!

    ショートカットに秘薬を登録しておけば、
    秘薬をすぐ使用できます。また、秘薬がアイテムポーチに無い場合、自動で調合もしてくれるので緊急時にもすぐに回復できます。





     ステラジャーキーの使い方

    アステラジャーキー:5
    HPの赤いゲージを全回復させるアイテム。
    毒や裂傷、ナナ・テスカトリの必殺技であるヘルフレアなどの赤いゲージがたくさん出る攻撃の対策としてぴったり。

    秘薬で回復するほどでもないなぁ…というダメージなら、これを食べてから回復薬グレートを使うか使わないかを決めませう。

    考え方としては
    回復しないと!

    1発食らったら確実に力尽きる→yes秘薬

    NO

    赤いゲージが多い→yes→ ジャーキー(+回復薬G)

    NO

    回復薬グレートのみ/秘薬使用ラインまで我慢

    という感じ。
    モンスターがエリア移動を始めたら秘薬や秘薬の調合分、アステラジャーキーもキャンプで補充できるし、アイテムが無くなって困る!なんてことは起きにくいです。





     化消費アイテムたち

    怪力の種:5
    鬼人薬(グレート):1
    忍耐の種:5
    硬化薬(グレート):1
    鬼人の粉塵:3
    硬化の粉塵:3
    上で挙げた強化アイテムの類い。
    鬼人薬と硬化薬に関しては力尽きるまで効果が永続するので、ポーチにひとつ入れればそれでいいと思います。
    どうせ力尽きたらキャンプに戻されるし、補充も可能ですし。
    むしろアイテムが多くなり狩りの邪魔になりやすくなるので、ひとつにしておくのが無難。

    それ以外の種、粉塵はすべて効果時間が3分のアイテム。ちょくちょく使うので個数は多めに持ち込むといいかも。





     時強化アイテム

    力の護符
    力の爪
    守りの護符
    守りの爪
    護符」は拠点の雑貨屋で買うことができる、強化アイテム。アイテムポーチにあるだけで攻撃力、防御力をそれぞれ強化できます。
    上位のバゼルギウスの爪と調合することで、それぞれの「」アイテムに変化。
    効果は重複するため、これらのアイテムは必ずポーチに1つずつ入れておきましょう。

    ■力の爪・力の護符
    基礎攻撃力:爪+9、護符+6 (計15)
    ■守りの爪・守りの護符
    防御力:爪+18、護符+12(計30)


    ここで基礎攻撃力のおさらい。
    基礎攻撃力は「武器ごとの倍率」をなくした攻撃力

    基礎攻撃力100の武器があったとして、
    大剣なら武器倍率4.8なので、
    100×4.8=480 
    双剣と片手剣なら武器倍率1.4なので
    100×1.4=140
    チャアクなら3.6なので
    100×3.6=360

    力の爪と力の護符で基礎攻撃力に+15されるのだから、

    100+15=115。

    大剣なら
    115×4.8=552
    片手剣・双剣なら
    115×1.4=161
    チャアクなら
    115×3.6=414

    とんでもない強化になるのはわかってもらえたと思います。このアイテムをもっていないハンター諸君は今すぐ購入、調合して強化にあたりましょう。






     イテムポーチ内の順番変え

    さて最後に、ワールド:アイスボーンにてクエスト中に使えるアイテムの並び替えを伝授。

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    OPTIONSボタンで【オプション】を開き、
    【アイテムポーチ】を選択。
     


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    【並び順の変更】から、自分の好きなアイテムの順に並び替えましょう。


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    スムーズにアイテムを使える並び順ができたら、これでもうアイテムの使用にもたつく事はありません。

    ちなみに、モンハンライズやモンハンワイルズではこの並び替え機能は無くなり、直接アイテムポーチ内のアイテム順を入れ換えるとクエストでの並び順に反映されます。






    いかがでしたか?

    殆ど知っている・実践済みのことばかりなら
    あなたは一流のハンターと言っていいと思います。




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    く力尽きる?

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    『みんなはガンガンクエストを進めて先に行ってしまうのに、自分はなんて下手くそなんだ…。』
    と思ったり、
    『クエストクリアはできるけど皆みたいに15分とかでクリアできない…。』
    と思ってる人いないでしょうか?

    モンハンでこういう悩みに直面するのは、
    実はよくあること
    珍しくもなんともないです。

    ベテランハンターと呼ばれる人達も、必ずといっても良いくらいこういう悩みを経験しており、そして克服しているんです。

    その悩みがどこから来るものなのかを管理人なりに考えてみました。よければ↓のチェックリストをチェックして、自分なりに何が足りないのか見てほしいと思います。
    ■生存力チェックリスト
    モンスターに合わせた耐性スキルがある
    体力増強、精霊の加護など生存スキルがある
    装備の防御力MAXまで上げている
    そのモンスターは過去作品含めて30回は狩った
    その武器を100回はクエストで使用した
    守りの護符(と守りの爪)がアイテムポーチに入っている
    硬化薬などの防御強化アイテムを使っている
    秘薬が7回使用できるアイテムポーチにしている
    これらを全てチェックできている人は、恐らくですがどんなクエストをこなしてもほとんど力尽きないと思います。

    それは、単純にしっかりと『力尽きないための対策』ができているから。

    30回もそのモンスターを倒し、
    100も武器を使っていれば、
    動きに慣れて力尽きることが減る
    のです。

    経験効果、というやつです。

    また、秘薬7回というのは1度のアイテムポーチで持てる調合分含めた秘薬の最大数。
    これを覚えているハンターはほとんどが落ちにくいはずです。

    それもそのはず。秘薬をガンガン使えば体力マックスの状態が維持しやすいため、力尽きにくいのです。力尽きることが多いなぁと思う人は、まず↑このチェックボックスをしっかり埋めてみましょう。








    く長引く?

    ■時間短縮チェックリスト
    上記の「生存力チェックリスト」の全てにチェックがついている
    モンスターに合わせた攻撃スキルがある
    力の護符(と力の爪)がアイテムポーチに入っている
    鬼人薬などの攻撃強化アイテムを使っている
    体力回復は秘薬がほとんどである
    武器の現時点の最大強化を終わらせている
    オプションの「ハンターノート」を元に、弱点を突いた攻撃をしている
    次にこの時間短縮のチェックリストですが、これに全てチェックができている人は、管理人的にはモンハンがうまい人の部類に入ると思います。

    さて、このチェックリストで「ん?」となる事があるかと思います。

    それは、体力回復に秘薬を使うことがどう時間短縮になるのか、という点

    別に回復薬でもいいじゃないか、と思った人は少し考えを改めて欲しいと思います。というのも、強い言葉を使うと回復薬でスッとろい回復をしている」からクエスト時間が伸びるという事態になるんです。

    あと1、2発で力尽きそうだっていうタイミングで秘薬をパクパク食べればよいのです。モンスターとの戦闘の中、どれだけ回復を減らしてモンスターにダメージを与えるかが時間短縮の秘訣になります。

    時間が延びれば延びるほど被ダメージも必然的に短時間狩猟の時より増え、集中力も散漫になり、力尽きるリスクは増えていきます。

    時間短縮は力尽きるリスクを大きく減らす方法の1つなのです。

    また、ハンターノート(モンスター図鑑)にはモンスターの弱点属性や弱点部位、攻略情報が記されています。これを全く見ていないのと、少しでも見ているのとでは雲泥の差なんです。

    ハンターノートはゲーム内で出ている攻略情報の1つなので、見てなくても同じことが載っているサイトでモンスターごとに攻略方法を探している人もだいたい上手いです。

    このチェックリストがしっかり埋まるころには
    あなたも立派な一流ハンター!…かも?





    「そんなこと言われてもできないものはできないんだよ…」と思った方に荒療治ですが1ついい案があります。
    モンハンライズもしくはサンブレイクの体験版にある「マガイマガド」もしくは「メル・ゼナ」を自分のいつも使う武器で狩猟し切ってください。
    じつはこれ、タイムアタックをするような人達の動きを真似しないとクリア出来ないようになっています。

    荒療治でもなんでもいいから上手くなりたいと思った方はぜひお試しを。





    あわせてよみたい










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