【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

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    TGS2025

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     っぱり最初はどうしてもモタつく

    カプコンの新作IP。
    パズル+シューティングっぽいのでめちゃくちゃ難しそうに感じますが、そうでもないです。

    コントローラーでシューティングを遊ぶ人なら
    「L2ボタンで狙ってR2ボタンで撃つ」っていう基本的な操作方法なので取っつきやすく、パズル部分は狙っている間にR2ではなく「○✕△□」を押します。いわば「右側の十字キー」といった感じ。

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    「○✕△□」を駆使して、白く光っているマスをスタートからゴールまでポチポチ導くと、敵が弱体化するので倒すっていうシンプルなゲーム性。

    TGS2025のスペシャルステージ動画を観れば、割とどんな感じかスッと入ってくると思います。


    武器選択も十字ボタンでらくらく選択で、戦略性もありめちゃくちゃ面白い。

    ただ、わたしが初見プレイなのもあり「どこに進めばいいか」が分からなくなることが頻発。ちょくちょく□ボタン(スキャン機能)にお世話になりました。
    こうした探索はバイオハザードっぽいかも?

    また、カメラ距離が少しモンハンより近めなので、余計迷子になりやすいのかもしれないですね。
    最近のカプコン作品だと、エフェクトやUIの雰囲気、カメラの距離感などエグゾプライマルに似ています。エンジンが同じなんでしょうか?

    他社作品ですが「デス・ストランディング」に、エグゾプライマルを足した感じの遊び心地でした。

    さて、カメラ距離のことはちょっと先走りましたが感想をいくつか。



    UI、UXについて
    十字キーで武器選択を行うのですが、そのUIが画面の右下にあるせいか、たびたび混乱しました。

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    慣れればなんてことないかもしれないですが、十字キーはコントローラーの左側にあるので武器選択UIも左にあれば、より直感的に操作ができるだろうなと感じましたね。

    つづいて、カメラの動きについてちょっと違和感を感じた点を。
    L2ボタンを押してシューティングができる状態にすると画面が中央にグッと寄ります。

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    個人差があるかもしれませんが、これが結構画面酔いしそうになります。
    オプションにて
    「シューティング時の視野角 0〜100」
    のように、調整できるようになれば初心者や画面酔いしやすい人へも優しいのかなと感じました。

    遊んでいてUIやUXに関して違和感を覚えたのは、この2つくらいでしょうか。
    基本的にUIもシンプルでわかりやすいものが多くて、没入感が損なわれない見た目なので遊びやすかったです。

    来年発売ということもあり、まだまだゲーム内にモノが増えていって多くなるはず。
    めちゃくちゃ注目されているタイトルだと思いますので、最適化をじっくりおこなって、処理落ちの無い快適な作品になることを願っています。




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     化したストーリーズ

    今回、40分という長時間にわたってストーリーズの序盤を体験できました。

    アウトランダーズの試遊と同じくUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    念を押しておきますが、ゲーム開発者ではないのでフォーカスして何か有用な意見が出るかは別として、やっぱり最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですから、ユーザー目線としてUI、UX面の感想を含めて述べていきたいと思います。


    バトルのUI、UX
    やっぱりストーリーズといえばターン制のじゃんけんバトル。前作「ストーリーズ2」という比較対象がありますので、比較しながら感想を述べていきます。

    一通り遊んでみて
    「戦略性はそのままに、快適なバトルになった」
    という印象。

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    ストーリーズ2(上)のバトル画面と
    ストーリーズ3(下)のバトル画面。

    戦闘に必要なコマンドが全てワンボタンで出来るように改善されました。いにしえのターン制バトルゲームだと、全て十字キーで選択してから決定ボタンという形だったりするのですが、やはり最新作ということもあり、この辺りもしっかり改善されていました。

    オトモンの入れ替えや武器の入れ替えも、入れ替え画面で技を選択してから繰り出せるので手間がなく快適。
    前作より使用するボタンは多くなり最初のうちは混乱するかと思いますが、画面上に使用するボタンが示されていますし次第に慣れていくかと思います。

    ですが、いくつか気になる点が。

    ひとつは
    「チュートリアル期間だと操作不可・使用不可になる行動・アクションがある」
    という点。
    最序盤のランポス戦で「武器の切り替え」が可能だったのに、ボス戦になった途端「チュートリアルが発生するまで武器切り替えは不可」という状態になりました。
    最初はボタンの不具合かな?と思いましたが、のちにそれがチュートリアルのための操作制限であることがわかりました。
    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、チュートリアルのタイミングに特定の操作ができなくなるのは不自然だなと感じましたし、プレイヤーとしても「なぜこんな仕様に?」と疑問たったので、よっぽど進行に悪影響が出ない限りは操作制限は少しにしてほしいと感じました。

    ふたつめは
    「コマンドUIの位置」
    について。
    武器の切り替えやオトモンの変更などワンボタンで便利になりましたが、□ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのにそのUIが画面左側へ集中しているのは、少し遊びづらいなと感じました。
    ストーリーズ2はスキルの選択やオトモンの変更を十字キーで選択していたのでUIが画面左にあっても何も感じませんでしたが、今作の場合はコマンドのUIを画面右側に配置したほうが直感的な操作ができるんじゃないかなと感じました。








    フィールドでのUI、UX
    モンハンおなじみの円形UIが新たに追加。

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    オトモンをシームレスに切り替えて遊べたり、1匹につきライドアクションがめちゃくちゃ増えていたり
    (例:レウス:ダッシュ・咆哮・近接/遠距離攻撃・飛行)
    と、かなりフィールド探索が楽しくなっています。

    気になる点としては、
    ひとつが、最序盤に望遠鏡で特定の位置を注視しないといけないチュートリアルがあるのですが、あそこで「特定の位置」を見つけるのにそこそこ時間がかかりました。

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    何度もプレイしている人ならともかく、ここで初めて望遠鏡を操作するというタイミングなので色々触ってみたくなり右だけでなく別の場所も見回していたんですが、「右へ移動」のテキストと真ん中の照準以外、コマンドや説明が何もないのはさすがに焦りました。
    40分も余裕があるとはいえ、コンパニオンさんの視線も相まって余計に焦りましたね。
    もうちょっとだけ
    「望遠鏡初心者」に易しいチュートリアル
    だと嬉しいなと感じました。

    ふたつめですが、
    オトモンにライドしているとき、どんなライドアクションが使えるのかを画面隅に押下するボタンと合わせて表示
    してほしいなと感じました。
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    今後おそらく、別のゲームを遊んだりして離れてから再び帰ってきたとき「このオトモンどんなアクションができたっけ…」とわからなくなる人もいるはず。
    その時のために簡易的でいいのでライドアクションがパッと画面を見てわかればカムバックユーザーにも、アクションに慣れていないユーザーにも優しいのかなと思います。

    みっつめは、
    遠距離攻撃ではジャイロ操作が導入されてほしい
    という点(もしかしたら設定で変えられるかもしれませんが…)。
    遠距離攻撃(レウスの火球など)でモンスターを攻撃するにあたって、より操作感が直感的になると思うのでどうか導入されていてくれ…!


    で、おもろいの?
    総括して、おもろいです。正統進化しているなという印象。
    試していませんが多分バトルの高速化機能も残っているでしょうし、UIの位置や遊び心地を丁寧に調整する段階だと思うので、頑張ってほしいですね。






    大黒ディレクターって?
    ストーリーズシリーズを手掛けるディレクターさん。今回はちょっとした雑談と、日本ゲーム大賞フィーチャー部門受賞のお祝いをしてきました。

    多分モンハンフェスタやジャンプフェスタなどにもいらっしゃるハズなので、詳しい話はそっちでしましょうかね。

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    ※写真は加工済み。(撮影:若原プランナー)

    あと、今回はバタバタして大黒さんの隣にいたプランナーの若原さんへ何もお声掛けできなかったのが悔やまれる。
    「あれ…この人確か…」っていう曖昧な認識で話しかけるんじゃあ流石に失礼ですからね。
    (以前モンハンフェスタで会ったウルトラマンで有名な田口監督に曖昧な認識で話しかけてしまい管理人なりに反省している)

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    辻󠄀本EXEプロデューサー(右)
    大黒ディレクター(中央)
    若原メインプランナー(左)







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     年もカプコンブースへ

    今年もカプコンブースで試遊をしてきました。
    今年は過去一番の大きさだったカプコンブース。
    出展タイトルが多い分大きくなるって?
    それはそう。

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    MHO(モンスターハンターアウトランダーズ)

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    プラグマタ

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    MHST3(モンスターハンターストーリーズ3)









    MHO(デモ版)プレイ雑感

    アウトランダーズを20分間ほど試遊。

    特にUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    まあゲーム開発者ではないので、フォーカスして何か有用な意見が出るかは別として…。
    でもやっぱり、最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですよね。

    オープンワールドフィールドを探索している途中、融光種のプケプケに困っている人を発見。話しかけることでクエストがスタートします。


    大まかな流れは、上記の実機プレイを見てもらえるとわかるかと思います。


    キャラクター・武器変更
    デモ版ということもあり不可能。
    モンスターハンターのゲームということもあり、もしかしてファストトラベル先のキャンプでキャラクターや武器の変更ができるかと思いましたが出来ませんでした。
    こればかりは完パケ版やベータテストで、キャンプにて変更できるのを待ちたいところ。


    UIについて
    狩猟アクション(攻撃や回避、納刀など)、移動、視点変更は直感的でわかりやすいと感じました。
    画面左上のミニマップもタップするだけで全体マップになるのはわかりやすい仕様。
    画面右上の詳細ボタン(スタック解除、クエスト詳細等が見れる)やミニマップ下のクエスト一覧ボタン(?)は見慣れないものだなと感じました。これは押してみて何のボタンなのかってのがすぐわかるのでOK。

    ただ、試遊用のスマートフォンは画面がけっこう大きくて操作はしやすかったのですが、それでもアイテムポーチを開くボタンが小さいのか反応がシビアなのかはわかりませんが、なかなか反応してくれず少しモタモタしたな…という感想。
    クローズドβや完成版では扱いやすくなっていることを願いたい。

    個人的に、日本語版は日本フォントで記載してほしいと思った部分がちょくちょくありましたね。
    (例:「化」が中華フォントになっている)
    どうにか完成版までにこういったフォールバックがなくなれば良いなぁと思います。

    融光種のリオレウスと戦うときオススメアイテムに閃光玉が表示されていたのですが、従来のアイコンとは違う「爆弾が炸裂したような絵」になっていました。
    冒険者(キャラクター)たちのイラストや防具のデザインが見慣れないオリジナルな絵柄なため、せめてアウトランダーズオリジナル以外のところは従来のモンハンシリーズのモノを使ってほしいなと思った次第。

    あくまで私が遊びたいのは「モンハン」なんだなと感じました。


    課金へのモチベーション
    個人的には武器スキン、冒険者スキン、オトモスキンなどを課金要素にして、冒険者はゲーム内通貨での解放にしてほしいというのが本音。
    いわゆるPay to Winがなければいいなぁということです。(いまどきスマホゲームでPay to Winが一切ない素晴らしいゲームなんてあるんでしょうか?)


    で、結局どういうこと?
    総括して、全体的に遊びやすいなと感じました。
    デモ版だからか処理落ちも無く、今後もし完成版でも処理落ちせずしっかり動作してくれると嬉しいですね。

    また、これがスマホゲームだけではなくコンシューマーゲームとして出たらいいなぁとも感じました。
    モンハンストーリーズもスマホで展開されていましたし、別作品ですがポケモンユナイトなんかも「ニンテンドースイッチ→スマホ版」と、順番は違えど2つの機器で展開しています。

    最初はスマホ版で展開して、さらにコンシューマーのユーザーも取り込むためSwitch2、PC等で配信…という流れになって欲しいなぁ。
    Switch→PCの展開、スマホの展開など色んな作品をプロデュースしてきた砂野さんがプロデューサーなので、そこはちょっと期待したい。


    砂野プロデューサーって?
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    モンハンフロンティア、Steam版モンハンライズ、モンハンNOW、モンハンアウトランダーズのプロデューサー。画像左の方。

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    ※写真は加工済み。

    開発部署の中の流れだったり、登場モンスターのことだったり、開発の大変さだったり短い時間でしたが色々雑談してきました。

    砂野さんとの雑談の中にも「開発部署の人の流れ(部署内で複数タイトルに人が割かれていて明確にチームが分かれているわけではない)」の話が出てきていました。





     の重油の悪魔がやってくる

    冬のTUで「巨戟龍 ゴグマジオス」がワイルズへ
    やってきます。

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    油がメインのフィールド「油涌き谷」がある時点でまさかな、とは思っていましたが。
    初登場時のMH4Gの個体とは違って、背中の「戟」が撃龍槍ではない様子。竜都の古代文明兵器が刺さっているのかもしれませんね。

    また「ディレクターレターmini」によれば、TU4では「入手済みのアーティア武器が無駄にならない形」になるエンドコンテンツが新たに追加。もしかすると彼の素材を利用して、アーティア武器をさらに強化する形となるのかもしれませんね。



    オメガの超強化個体らしい

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    「零式」という、何週間かかけて挑んで倒すタイプの難易度のオメガが実装されるそうな。

    F14の難易度でいえば「極討滅戦」よりも上。つまり、極ベヒーモスより強いということになります。
    ホントにソロ討伐なんて出来るんでしょうか…。









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